Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

103 Spüren (verborgene Probe) ASW/ESP: Empathie (aktiv/passiv (automatisch), Bedingungen: WI 13, schwierig -1) Bei dieser Kraft handelt es sich um eine schwächere Form des Lauschens. Der Charakter liest nicht die Gedanken eines Wesens sondern dessen Gefühle. In einem begrenzten Rahmen ist ein Charakter dadurch auch in der Lage, Gefahren zu spüren, sofern diese von einem Lebewesen ausgehen. Diese Kraft kann sowohl aktiv (Der Spürersinn des Charakters Koskeyn (siehe Kapitel 1) ist ein gutes Beispiel dafür) als auch passiv sein. In letzterem Fall nimmt der Charakter ständig die Emotionen anderer in seiner Umgebung wahr. Widerstand: Nein Kosten: 3 ME pro Anwendung 2 ME pro gespürtem Individuum Minimum: 5 ME Unberührbarer Geist (offene Probe) Antipsi: Gedankenblock (aktiv/passiv (automatisch nur bei Telepathen!), Bedingungen: WI 12, schwierig -1) Mit Unberührbarer Geist ist ein Charakter in der Lage, den Versuch, seine Gedanken zu lesen, wahrzunehmen und seinen Verstand davor abzuschirmen. Lauscher und andere Telepathen besitzen den Unberührbaren Geist als Schutzvorrichtung. In diesem Fall ist Unberührbarer Geist keine eigenständige Kraft sondern ein Zusatzeffekt der jeweiligen telepathischen Begabung. Ein Telepath ist nicht in der Lage, einen anderen Telepathen zu belauschen! Widerstand: keinen Kosten: 0 (automatisch) Minimum: 0 Vorahnungen (verborgene Probe) ASW/ESP: Präkognition (passiv (unkontrollierbar), Bedingungen: WI 13, extrem schwierig -4) Vorahnungen ist eine Fähigkeit, über die der Charakter so gut wie überhaupt keine Kontrolle hat. Meist manifestieren sie sich in Form von Alpträumen oder Halluzinationen, die von so großer Intensität sind, dass der Charakter sie für real hält. Häufig sind Vorahnungen von symbolischem Charakter. Widerstand: IN um festzustellen, dass es sich nur um einen Traum/eine Halluzination gehandelt hat. Kosten: 2 ME pro angefangene Stunde in der Zukunft (Maximum sind 12 Std) 3 ME pro angefangenen Tag in der Zukunft (Maximum sind 5 Tage) 5 ME pro angef. Woche in der Zukunft (Maximum sind 4 Wochen) 7 ME pro angef. Monat in der Zukunft (Maximum sind 6 Monate) 10 ME für bis zu einem Jahr in der Zukunft Minimum: 2 ME

104 Vorschlag (verborgene Probe) Mentaler Angriff: Suggestion (aktiv, Bedingungen: WI 14, schwierig -1) Dies ist eine schwache telepathische Kraft, die es einem Charakter ermöglicht, das Handeln einer anderen Person zu beeinflussen. Dies geschieht, indem er sich mit der betreffenden Person ein wenig unterhält und währenddessen (mit telepathischer Unterstützung) seinen Vorschlag unterbreitet. Misslingt der WW des Opfers, so ist dieses mit dem Vorschlag einverstanden und wird ihn auch in die Tat umsetzen. Der Vorschlag, dass das Opfer sich in tödliche Gefahr begeben oder seinem Leben anderweitig ein Ende setzen soll, bricht den Einfluss sofort. Das Opfer weiß nun, dass sein gegenüber seinen Geist beeinflussen kann und reagiert entsprechend (ängstlich, wütend, aggressiv etc.) Widerstand: WI um den Vorschlag abzulehnen Kosten: 1 ME pro Anwendung 1 ME pro Intelligenzpunkt des Opfers Minimum: 4 ME 8.4. Zusammenfassung der Psi-Kräfte Hier noch einmal sämtliche Psi-Kräfte in der Übersicht. K bedeutet, dass es sich dabei um eine Kontakt-Kraft handelt (das Ziel muss berührt werden, um die Kraft einsetzen zu können). Bei den Kosten ist das Minimum an Mentalenergie angegeben, das man investieren muss, um die betreffende Kraft nutzen zu können. Psi-Kraft Probe Schwierigk. Formel (FGW) Kosten Entzünden (aktiv/K) offen ±0 (GE+WI+GK) :3 Psychokinese 1 (WI: 16) Farbe wechseln offen -1 (KO+IN+WI) :3 Psychometabolik 5 (WI: 15) Gedanken lesen (aktiv) offen -1 bis -5 (WA+WI+GK) :3 ASW/ESP 6 (WI: 13) Geistesmacht (aktiv) offen -5 (GE+WI+GK) :3 Psychokinese 7 (WI: 16) Hand auflegen(aktiv/K) offen ±0 (WI+GK+SD) :3 Psychometabolik 3 (WI: 15) Lauschen (aktiv/passiv) offen -1 bis -5 (WA+WI+GK) :3 ASW/ESP 4 (WI: 13) Reagieren (passiv/auto.) offen -1 (WA+WI+GK) :3 ASW/ESP 1 (WI: 13) Rufen(aktiv) verborgen -1 (WA+WI+GK) :3 ASW/ESP 5 (WI: 13) Schockgriff (aktiv/K) verborgen -1 (GE+WI+GK) :3 Psychokinese 2 (WI: 16) Schweben(aktiv) offen -2 (GE+WI+GK) :3 Psychokinese 12 (WI: 16) Spüren(aktiv/passiv) verborgen -1 (WA+WI+GK) :3 ASW/ESP 5 (WI: 13) Unberührb. Geist (passiv) offen -1 (IN+WI+GK) :3 Antipsi 0 (WI: 12) Vorahnungen (passiv) verborgen -4 (WA+WI+GK) :3 ASW/ESP 2 (WI: 13) Vorschlag (aktiv) verborgen -1 (CH+WI+GK) :3 Mentaler Angriff 4 (WI: 14)

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Spüren (verborgene Probe)<br />

ASW/ESP: Empathie (aktiv/passiv (automatisch), Bedingungen: WI 13, schwierig -1)<br />

Bei dieser Kraft handelt es sich um eine schwächere Form des Lauschens. Der Charakter liest<br />

nicht die Gedanken eines Wesens sondern dessen Gefühle. In einem begrenzten Rahmen ist<br />

ein Charakter dadurch auch in der Lage, Gefahren zu spüren, sofern diese von einem Lebewesen<br />

ausgehen.<br />

Diese Kraft kann sowohl aktiv (Der Spürersinn des Charakters Koskeyn (siehe Kapitel 1) ist<br />

ein gutes Beispiel dafür) als auch passiv sein. In letzterem Fall nimmt der Charakter ständig<br />

die Emotionen anderer in seiner Umgebung wahr.<br />

Widerstand: Nein<br />

Kosten: 3 ME pro Anwendung<br />

2 ME pro gespürtem Individuum<br />

Minimum: 5 ME<br />

Unberührbarer Geist (offene Probe)<br />

Antipsi: Gedankenblock (aktiv/passiv (automatisch nur bei Telepathen!),<br />

Bedingungen: WI 12, schwierig -1)<br />

Mit Unberührbarer Geist ist ein Charakter in der Lage, den Versuch, seine Gedanken zu lesen,<br />

wahrzunehmen und seinen Verstand davor abzuschirmen. Lauscher und andere Telepathen<br />

besitzen den Unberührbaren Geist als Schutzvorrichtung. In diesem Fall ist Unberührbarer<br />

Geist keine eigenständige Kraft sondern ein Zusatzeffekt der jeweiligen telepathischen<br />

Begabung. Ein Telepath ist nicht in der Lage, einen anderen Telepathen zu belauschen!<br />

Widerstand: keinen<br />

Kosten: 0 (automatisch)<br />

Minimum: 0<br />

Vorahnungen (verborgene Probe)<br />

ASW/ESP: Präkognition (passiv (unkontrollierbar), Bedingungen: WI 13,<br />

extrem schwierig -4)<br />

Vorahnungen ist eine Fähigkeit, über die der Charakter so gut wie überhaupt keine Kontrolle<br />

hat. Meist manifestieren sie sich in Form von Alpträumen oder Halluzinationen, die von so<br />

großer Intensität sind, dass der Charakter sie für real hält. Häufig sind Vorahnungen von symbolischem<br />

Charakter.<br />

Widerstand: IN um festzustellen, dass es sich nur um einen Traum/eine Halluzination<br />

gehandelt hat.<br />

Kosten: 2 ME pro angefangene Stunde in der Zukunft (Maximum sind 12 Std)<br />

3 ME pro angefangenen Tag in der Zukunft (Maximum sind 5 Tage)<br />

5 ME pro angef. Woche in der Zukunft (Maximum sind 4 Wochen)<br />

7 ME pro angef. Monat in der Zukunft (Maximum sind 6 Monate)<br />

10 ME für bis zu einem Jahr in der Zukunft<br />

Minimum: 2 ME

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