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Zelda Europe Lösungen – Oracle of Ages 1

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<strong>Zelda</strong> <strong>Europe</strong> <strong>Lösungen</strong> <strong>–</strong> <strong>Oracle</strong> <strong>of</strong> <strong>Ages</strong><br />

www.zeldaeurope.de<br />

Bossgegner: Klettert links oder rechts die Leiter hinauf und platziert euch im oberen Bereich des Raumes. Ihr<br />

könnt auch auf die drei Plattformen springen, die den Wummp umkreisen. Euer Ziel ist es, eine Bombe genau dann<br />

in die obere Öffnung des Wummps zu werfen, wenn er das rote Gesicht zeigt. Am besten werft ihr die Bombe,<br />

wenn das violette Gesicht auftaucht, um auch ganz sicher das rote Gesicht zu treffen.<br />

Der Gegner lässt übrigens nach jedem Treffer von euch ein Herz fallen. Beim vierten Mal ist der Boss Geschichte.<br />

Als Belohnung erhält ihr einen Herzcontainer sowie die zweite Essenz der Zeit. Das Holz der Antike.<br />

Kapitel #6<br />

Auf zu anderen Ufern<br />

Teil 1 <strong>–</strong> Sein letzter Wille<br />

Euer nächstes Ziel ist die Sichelinsel, eine Insel in der südöstlichen See. Um dort hinzukommen, benötigt ihr ein<br />

Boot oder etwas Ähnliches. Ihr müsst wieder nach Lynna-Dorf, genauer gesagt in den Süden. In der Mitte des<br />

Dorfes gibt es einen Baum mit Glut-Kernen. Von dort aus geht ihr nach unten und nach rechts. Springt über den<br />

Fluss und geht oben in das Haus.<br />

Redet mit dem alten Mann, Cheval. Seine brillanten Erfindungen sind leider noch nicht fertig. Verlasst also das<br />

Haus. Plötzlich kommt Ralph, der euch etwas von einem Grabstein erzählt. Geht nun zum Bereich vor dem Maku-<br />

Baum, wo sich das Portal befindet. Spielt die Harfe der Zeit und reist in die Gegenwart.<br />

Dort müsst ihr nun zum Friedh<strong>of</strong>, wo ihr schon einmal wart. Beseitigt wie üblich den Baum am Eingang zum<br />

Friedh<strong>of</strong>, und geht nach rechts. Ihr seht einen dicken blauen Bären, der von drei Geistern belästigt wird. Helft ihm<br />

und besiegt diese Geister. Sprecht dann den Bären, Benny, an, und er lässt euch auf seinen Rücken steigen. Geht<br />

nach links und nach oben. Durch wiederholtes Drücken des A-Knopfes gelangt ihr über die Löcher im Boden. Euer<br />

Ziel ist der Grabstein links oben. Dort angekommen, springt ihr mit dem B-Knopf von Bennys Rücken, und<br />

verschiebt den Grabstein. Steigt nun die Treppe hinab.<br />

Unten angekommen geht ihr dann nach oben, rechts und unten. Springt dort über das Wasser. Steuert auf das<br />

orangefarbene Teil zu. Packt es mit dem Kraftarmband. Lasst den Knopf nicht los, sondern rennt in die<br />

entgegengesetzte Richtung. Siehe da, das Tor rechts öffnet sich. Lasst dann los, springt auf die andere Seite und<br />

holt euch Zoras Flossen.<br />

Nun könnt ihr endlich schwimmen - Großartig oder? Stürzt euch sogleich ins Gewässer und schwimmt nach oben.<br />

Folgt dem rechten Weg und schwimmt dann nach links, wo einCheval-Tau wartet. Jetzt könnt ihr das Grab<br />

verlassen. Beseitigt den Felsen, springt hinüber, verabschiedet euch von Benny und reist per Portal (es befindet<br />

sich rechts vom Maku-Baum) wieder in die Vergangenheit.<br />

Teil 2 <strong>–</strong> Hallo, Herr Fee<br />

In der Vergangenheit müsst ihr in den Süden des Dorfes gehen. Platziert euch wieder am Baum mit den Glut-<br />

Kernen. Von dort aus geht es nach unten, links, oben, dann links unten, und noch zwei Mal unten. In diesem Haus<br />

wohnt Maro. Gebt dem Knirps das Cheval-Tau, damit dieser sein Floß vollenden kann. Doch ihr braucht noch eine<br />

Seekarte. Verlasst also das Haus. Wieder taucht Ralph auf, und wieder müsst ihr in die Gegenwart.<br />

8

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