Zelda Europe Lösungen – Oracle of Ages 1
Zelda Europe Lösungen – Oracle of Ages 1
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<strong>Zelda</strong> <strong>Europe</strong> <strong>Lösungen</strong> <strong>–</strong> <strong>Oracle</strong> <strong>of</strong> <strong>Ages</strong><br />
www.zeldaeurope.de<br />
Damit geht ihr nach rechts. Springt in das Warp-Feld, geht danach nach oben, und wieder nach oben. Rechts<br />
wartet dann die Tür mit Schloss für den Großen Schlüssel. Bleibt jedoch wachsam. Eine rote Hand stürzt von oben<br />
hinab, um euch wieder zur Eingangshalle zurück zu bringen. Seid einfach schnell genug, oder weicht ihr aus, um<br />
das zu verhindern. Unter den Vasen vor der Tür verstecken sich aber noch Feen, die eure Energie für den<br />
Dungeon-Boss auffrischen.<br />
Bossgegner: Ein riesiges Monster mit einem Kürbis als Kopf erscheint. Seinem Sprungangriff könnt ihr leicht<br />
entgehen. Der Körper des Monsters ist verwundbar, schlag also mit dem Schwert munter drauf los. Dieser<br />
verschwindet nach einigen Treffern, und nur der Kopf bleibt noch übrig. Hebt ihn mit dem Kraftarmband hoch. Ihr<br />
seht nun einen kleinen Geist; den eigentlichen Gegner. Werft ihn nun einfach mit dem Kürbiskopf an, oder zückt<br />
das Schwert. Wiederholt diesen Vorgang und der Gegner ist bald Geschichte. Der Herzcontainer spendiert euch<br />
zusätzliche Energie. Geht nach oben, um die Essenz der Zeit zu erhalten. Den Geist der Ewigkeit.<br />
Kapitel #4<br />
Die Harfe der Zeit<br />
Teil 1 <strong>–</strong> Verhext und zugenäht<br />
Ihr seid wieder im Friedh<strong>of</strong> <strong>–</strong> am Eingang zur Geistergruft. Geht nach oben und bleibt stehen. Die Melodie<br />
verändert sich, ein Schatten schwebt plötzlich über dem Boden. Dies ist eure erste Begegnung mit Martha, der<br />
kleinen Hexe. Das Häuschen der älteren Hexe namens Syrup befindet sich gleich im Norden des Friedh<strong>of</strong>s, aber da<br />
kommt ihr noch nicht hinüber. Stattdessen wartet ihr, bis Martha auf ihrem Besen daherkommt, und rennt dann<br />
einfach in sie hinein. Ihr beide verliert einige Dinge <strong>–</strong> Rubine, Herzen (später auch Ringe und anderes wertvolles<br />
Zeug), etc. Die könnt ihr nun aufsammeln, s<strong>of</strong>ern ihr schneller als die Hexe seid. Danach fliegt sie weiter.<br />
Tauschsequenz 1: Geht nach links, wo ein Geist auf euch wartet. Hebt den Stein mit dem Kraftarmband hoch,<br />
redet mit ihm, und erledigt ein paar Dinge für ihn. Schiebt als erstes den Grabstein weg und geht die Treppe nach<br />
unten. Redet erneut mit ihm und geht wieder rauf. Nach einem weiteren Gespräch überreicht euch der Geist<br />
die Irrlichtuhr.<br />
Verlasst nun den Friedh<strong>of</strong> und geht nach Lynna-Stadt. Euer neues Ziel sind die Wälder im Westen. Geht dazu in der<br />
Stadt über den Fluss. Ihr müsst vor dem Eingang zum Schwarzen Turm links abbiegen. Geht dann noch einmal<br />
nach links, und dann nach unten. Ihr seid nun im Feengehölz.<br />
Teil 2 <strong>–</strong> Eine folgenschwere Tat<br />
Im Feengehölz angekommen, geht ihr nach rechts, unten, links, unten, links, oben. Drei Feen tauchen plötzlich auf.<br />
Sie wollen Verstecken spielen und verhexen deshalb den Wald. Ihr könnt darum nicht s<strong>of</strong>ort zur Höhle mit der<br />
zweiten Essenz. Sucht also die Feen.<br />
Geht gleich nach links und unten. Zerschneidet die Büsche und lockt die erste Fee aus dem Versteck. Weiter geht’s.<br />
Geht nach oben, unten, oben, unten, oben, unten, oben. Unter dem Stein versteckt sich die zweite Fee. Jetzt<br />
müsst ihr noch zwei Mal nach links gehen. Die dritte Fee ist unter dem Gebüsch. Nun ist der Wald wieder in<br />
Ordnung; also nicht mehr verhext.<br />
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