JournalNr.7 - Armalion-Kompendium
JournalNr.7 - Armalion-Kompendium
JournalNr.7 - Armalion-Kompendium
- Keine Tags gefunden...
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Journal Nr.7Winterfest bis –273,15 °Celsius:die KarmanthiWillkommen!Das letzte Journal war so mit Con-Berichten, Wettbewerbs-Auswertungen und <strong>Armalion</strong>-Neuerscheinungenvollgestopft, daß die Regel-Ecke etwas zu kurzgekommen ist. Wie versprochen holen wir das in dieserAusgabe nach, die sich mehr den Spielmechanikernund Regelfuchsern widmet. Nicht nur die neuen Regelnfür fliegende Einheiten werden vorgestellt, auch eineRegel-Kolumne mit dringend benötigten Erratas,Neuregelungen und Regelklarstellungen ist enthalten.NachtrÄgliche Ehrungeines grossen ReckenDie Beschreibung der Stadt Ilsur in der neusten <strong>Armalion</strong>-Box Kampf um Ilsur entspringt nicht zum unerheblichenTeil unserem Auslands-Korrespondenten Jens Matheuszik,der seine Recherchen oftmals unter lebensbedrohendenUmständen durchführte und deshalb unsere allergrößteAchtung verdient. Leider wurde versäumt, seine Leistungenausdrücklich im Impressum des Ilsur-Regelbuchs zuerwähnen. Dies wollen wir deshalb an dieser Stelleausdrücklich nachholen und uns nocheinmal vielmals fürdas Versäumnis entschuldigen.Ach ja, Jens ist außerdem der Webmaster der überausbeliebten DSA-Seite vinsalt.de, die neben brandaktuellenInformationen über alle DSA-spezifischen Themen aucheinen umfangreichen <strong>Armalion</strong>-Teil besitzt. Weiter so,Jens!Die Optik dieses Journals ist etwasungewöhnlich, da wir den DSA-Anteildiesmal als Schwarzweiß-Version in dieMitte gepackt haben. Das ist einfach ampraktischsten, da es sich hierbei um daswichtige Myranor-Heldendokument handelt,das man heraustrennen und zum eigenenGebrauch photokopieren kann. Ab dernächsten Ausgabe haben wir hoffentlichwieder zur gewohnten Optik und zumausgewogenen Inhalt zurückgefunden.Termin-Kalender<strong>Armalion</strong>-WinterturnierDas <strong>Armalion</strong>-Winterturnier findet am 13. und 14. Januar 2001auf dem 7. Playday statt (Jugendheim St. Barbara, Schildberg93, Mühlheim a. d. Ruhr). Genauere Informationen zum Playday(inklusive Wegbeschreibung) erhaltet ihr bei uns (Adresse sieheunten) oder bei Franz Sander, Kaisersfeld 24, 46047 Oberhausen.Das Turnier beginnt am Samstag um 11 Uhr. Gespielt wird anbeiden Tagen in insgesamt drei Vorrunden. Die Maximalpunktzahlder teilnehmenden Armeen beträgt 1200 Punkte; es werdendie Armeelisten aus Borbarads Rückkehr verwendet und dieTurnierregeln aus dem <strong>Armalion</strong>-Journal #4.Die Sieger der Vorentscheidung treten im Finale gegeneinanderan, um die ersten beiden Plätze zu ermitteln. Bei ausreichenderTeilnehmerzahl wird es außerdem ein Semifinale geben, in dem derdritte und vierte Platz ermittelt werden. Die Turnierpreise stehennoch nicht fest, aber es wird sich auf jeden Fall lohnen.Voranmeldungen bitte an folgende Adresse: Fantasy Productions,Stichwort: <strong>Armalion</strong>-Winterturnier, Postfach 1517, 40675 Erkrathoder Christian@fanpro.com, Betreff: <strong>Armalion</strong>-Winterturnier. Nurbei rechtzeitiger Voranmeldung können wir einen Turnierplatzgarantieren. Außerdem erhalten alle Spieler, die sich rechtzeitigvorangemeldet haben, Bonus-Turnierpunkte.Bis dahin wünsche ich allen <strong>Armalion</strong>-Begeisterten ein frohes Fest und einen gutenRutsch – und nicht vergessen: Wenn derSchnee über 10 Zentimeter hoch liegt, sollteman seine <strong>Armalion</strong>-Gefechte nicht mehrdraußen austragen!Christian LonsingImpressumRedaktion, Satz und LayoutChristian LonsingFotosMichael Immig & Foto-Studio Aust, DüsseldorfBelichtungWerbedruck Meyer, DüsseldorfDruckDruckerei Krull, NeussFANTASY PRODUCTIONS GmbHPostfach 1416, 40674 Erkrathhttp://www.fanpro.com/Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
& RegelÄnderungen-ergÄnzungenRotzen-SpezialgeschosseDie Spezialgeschosse Hylailer Feuer, Sordulsäpfel undHagelschlag müssen ab nun einzeln erworben werden.Eine leichte Rotze, für die zum Beispiel zweimal HylailerFeuer erworben wurde, darf diesen Munitionstypwährend des Spiels bis zu zweimal verschießen. BeimZusammenstellen der Armee muß genau festgelegtwerden, welche leichte Rotze mit wieviel Schuß welcherSpezialmunition ausgestattet wird. Keine leichte Rotzedarf mit insgesamt mehr als vier Spezialgeschossenversehen werden. Es gilt folgende Kostentabelle:GeschoßtypHylailer FeuerSordulsäpfelHagelschlagKosten pro Schuß20 Punkte50 Punkte*25 Punkte*Nur die Borbaradianer dürfen Sordulsäpfel einsetzen.Errata: Untote OgerUntote Oger gelten als Skelette und sind deshalb gegenalle Fernkampfwaffen außer Wurfäxten und Geschützenimmun.Errata: KarakilreiterDer Karakilreiter aus Borbarads Rückkehr (Seite 53)trägt keinen Schild bei sich. Dafür erhält er die Talente„Bombardement“ und „Furchteinflößend“. SeineFlugreichweite beträgt 40 cm.Errata: DesintegratusWenn sich Golems im Wirkungsbereich desZauberspruchs „Desintegratus“ aufhalten, steht ihnenein unmodifizierter RS-Wurf zu. Gelingt dieser, werdensie nicht vom Zauberspruch betroffen. Mißlingt er,werden sie sofort als Verlust vom Spielfeld entfernt.GROSSE ARMEEPACK-AKTIONMitte Dezember veranstaltet der Fantastic Shop die nächste große <strong>Armalion</strong>-Armeepack-Aktion. Wie schon beimletzten Mal wurden fünf 1250 Punkte-Armeen zusammengestellt, die als Komplettsets für einen außergewöhnlichniedrigen Preis angeboten werden. Die Armeepacks sind nur beim Fantastic Shop – dem freundlichen Versand– erhältlich (www.f-shop.de oder Fantastic Shop, Postfach 1509, 40675 Erkrath).Rabe und LöwinEin Rondrageweihter (#15026), ein Borongeweihter(#15021), fünf berittene Amazonen (#19306 und#19307), zehn Golgariten (#19022) und zehnWehrheimer Pikeniere (#19308). Einzelpreis: 175,35DMAls Armeepack inklusive Armeeliste: 130 DMKlaue der VerdammnisEin Beschwörer (#15046), ein Kampfmagier (#15046),vier Difari (#17047), zwei Heshtotim (#17020),zehn Maraskanische Söldner (#19021), zehnArmbrustschützen (#19300 und #19301) und eineLeichte Rotze (#19023). Einzelpreis: 190,40 DMAls Armeepack inklusive Armeeliste: 145 DMRhazzazors Dunkle HordeEin Zombiemarschall (#18013), fünf Untote Oger(#19304 und #19305), zehn Skelette (#19019),zehn Zombies (#19020) und vier Braggui (#17045).Einzelpreis: 174,50 DMAls Armeepack inklusive Armeeliste: 130 DMBeogrimms MannenEin zwergischer Heerführer (#16014), vier Drachentöter(#18002), zehn Zwergenkrieger (#19018), sechszwergische Armbrustschützen (#18003) und zweiHornissen (#18018). Einzelpreis: 140,30 DMAls Armeepack inklusive Armeeliste: 105 DMOrgo-KaiEine orkische Kommandogruppe (#19009, enthältberittenen Orkhäuptling, orkischen Großschamanen,berittenen Trommler, Streitoger, orkischeHundemeute), fünf berittene Ork-Schützen (#19010),vier Streitoger mit Kriegshammer (#18041) und zehnOrk-Marodeure (#19008). Einzelpreis: 225,65 DMAls Armeepack inklusive Armeeliste: 170 DMCopyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
Wo die Freiheit noch grenzenlos ist!Neue Regeln für fliegende FigurenDie folgenden Flugregeln ersetzen diein Zauberey&Göttermacht vorgestelltenRegeln. Da sie um einiges komplizierter sind,bleiben die Regeln in Zauberey&Göttermachtallerdings weiterhin als Optionalregelnbestehen, die von Spielern benutzt werdenkönnen, die sich das Spielgeschehen nichtunnötig verkomplizieren wollen.Die FlughöheBei fliegenden Figuren kommt eine neueDimension ins Spiel, die bei anderen Figurenkeine große Rolle spielt: die Flughöhe. Daes etwas umständlich (mancher würdesagen: unmöglich) ist, die Flugfiguren inder Luft über dem Spielfeld schweben zulassen, werden sie wie alle anderen Figurenauch auf dem Spielfeld plaziert und miteinem W20 versehen, der ihre Flughöhe inZentimetern angibt. Für die Berechnung vonEntfernungen (bei Zauberei und Fernkampfzum Beispiel) wird allerdings die wahrePosition der Figur in der Luft herangezogen,wo bei der auf dem W20 angezeigte Wertder Höhe ihrer Basis entspricht.Bei flugfähigen Figuren, die sich auf demBoden bewegen (also in einer Höhe von nullZentimetern), wird der W20 entfernt, umdies anzuzeigen. Die Flughöhe wird immervon der Tischplatte aus gemessen, nichtvon der Höhe eventueller Geländeteile. Beieiner Figur, die auf einem Hügel landet,wird der W20 ebenfalls entfernt, obwohlsie sich eigentlich in einer Höhe von überNull befindet. Sollte eine Figur höher als20 Zentimeter fliegen, gilt sie als „hochfliegend“ – dazu später mehr.Eine Flugfigur muß ihre Bewegung nichtwie bisher am Boden beenden, sondernkann dies frei in der Luft schwebend tun.Von normalgroßen Bodenfiguren kann sienur dann im Nahkampf attackiert werden,wenn sie sich weniger als 5 cm über ihnenbefindet. Von berittenen Figuren undgroßen Kreaturen kann sie nur im Nahkampfattackiert werden, wenn sie sich wenigerals 8 cm über ihnen befindet. Magischeund Fernkampfattacken dürfen immergegen die Figur gerichtet werden, solangesie in Reichweite ist. Fernkampfangriffegegen Figuren, die sich im Flug befinden,unterliegen dabei einem zusätzlichenModifikator von +2. Geschütze können nichtauf fliegende Figuren abgefeuert werden.Da sie sich nicht wirklich am Bodenbefindet, kann es sein, daß eine flugfähigeFigur dieselbe Position wie eine eigeneoder verfeindete Bodenfigur einnimmt.Die Flugfigur wird dann vom Spielfeldgenommen, und nur der W20 wird an Ortund Stelle (oder so nah wie möglich in derNähe) belassen, um ihre Position und Höheanzugeben. Wenn viele fliegende Figuren aneinem Gefecht teilnehmen, ist es darüberhinaus sinnvoll, den Würfel mit einerSpielmarke zu versehen, die anzeigt, welcheFlugfigur gemeint ist.BewegungsartenZu Beginn ihrer Bewegung muß sicheine flugfähige Figur für eine vondrei Bewegungsarten entscheiden:Bodenbewegung, langsame Flugbewegungoder schnelle Flugbewegung. DieBodenbewegung darf sie nur durchführen,wenn sie sich bei Beginn der Bewegungbereits am Boden befindet. Sie bewegtsich dann mit Hilfe der normalenBewegungsregeln und ihrem BW-Wert.Die langsame Flugbewegung erlaubteiner Figur komplizierte Flugmanöver mitzahlreichen Höhen- und Richtungsveränderungen, wozu ihr jedoch nur die Hälfteder beim Talent „Fliegen“ angegebenenBewegungsweite zur Verfügung steht. Dieschnelle Flugbewegung darf dagegen mit dervollen beim Talent „Fliegen“ angegebenenBewegungsweite durchgeführt werden,wobei jedoch am Anfang der Bewegungeine Flugrichtung und Höhenrichtung(Sinkflug oder Steigflug) festgelegt werdenmuß und während der Bewegung nur dieHöhenrichtung – und diese auch nur einmal– verändert werden darf.Die Flugbewegung an sich wird wie dienormale Bewegung am Boden durchgeführt,nur daß hier nun die dritte Dimensionhinzukommt. Die Bewegung wird also inTeilstücke unterteilt (<strong>Armalion</strong>-RegelbuchSeite 21) und für jedes dieser Teilstücke diezurückgelegte Entfernung ermittelt. Da diemeisten flugfähigen Figuren über eine sehrhohe Bewegungsweite verfügen, die sieselten ganz ausschöpfen, kann man diesebei einer kurzen Bewegung auch einfachan ihrem Zielort plazieren und auf weiterekomplizierte Berechnungen verzichten.Zu beachten ist dabei jedoch, daß eineFlugfigur nur dann uneingeschränkt durchdie Lüfte manövrieren darf, wenn sie einelangsame Flugbewegung durchführt. Siedarf dann beliebig oft ihre Flugrichtung undHöhenrichtung verändern.Beispiel: Ein Karakilreiter (Flugbewegung 40cm), der in einer Höhe von 5 Zentimeternfliegt, entscheidet sich für eine langsameFlugbewegung. Seine maximale Flugweitewird dadurch halbiert und beträgt 20 cm.Er entscheidet sich für drei Teilstückeseiner Bewegung, einen Sinkflug, der ihn4 Zentimeter in Richtung Westen auf eineHöhe von 2 cm führt (Bewegungsweite5 cm), einen geraden Flug in RichtungNorden unter einer Brücke hindurch(Bewegungsweite 10 cm) und einen darananschließenden steilen Steigflug auf eineHöhe von 7 cm (Bewegungsweite 5 cm).Bei einer schnellen Flugbewegung stehteiner Figur die volle Flug-Bewegungsweitezur Verfügung, dafür muß sie sich jedochgleich bei Beginn ihrer Bewegung für eineFlugrichtung entscheiden, die sie währendihrer ganzen Bewegung nicht veränderndarf (von oben betrachtet bewegt sie sichalso in einer geraden Linie). Außerdem mußsie sich zu Beginn ihrer Bewegung für eineHöhenrichtung entscheiden – den Steigflug,nach dessen Beendigung sie sich auf einergrößeren Höhe befindet als zu Beginn, denSinkflug, nach dessen Beendigung sie einekleinere Höhe einnimmt (oder gar landet),oder einen geraden Flug ohne Veränderungihrer Höhe. Während ihrer Bewegung darfsie die Höhenrichtung nur maximal einmaländern (um zum Beispiel nach einemSteigflug zur Landung anzusetzen).MindestbewegungDie meisten Figuren, die sich durch die Lüftebewegen, müssen eine Mindestbewegungdurchführen, um in der Luft zu bleiben.Dies wird durch ein Sternchen bei derFlug-Bewegungsweite angezeigt. Figurenmit Mindestbewegung müssen beieiner Flugbewegung mindestens 10 cmzurücklegen, es sei denn, sie befinden sichin einem Luft-Nahkampf (siehe „Nahkampf“weiter unten). Wenn sie sich für einelangsame Flugbewegung entscheiden, hältsie natürlich nichts davon ab, über einembestimmten Punkt zu kreisen.HindernisseWährend einer Flugbewegung darf sich eineFlugfigur beliebig durch Figuren der eigenenSeite hindurchbewegen, nicht jedoch durchgegnerische Figuren. Gerät sie in Kontakt miteinem Hindernis, muß festgestellt werden,ob es sich um ein festes oder weichesHindernis handelt (Steinmauern sind zumBeispiel ein festes Hindernis, während einBretterverschlag oder eine Baumkroneals weiches Hindernis gilt). Bei einemFreundschaftsspiel kann diese Entscheidungvon Fall zu Fall getroffen werden, bei einemWettkampfspiel muß man sich vorhereinigen, oder alle Hindernisse geltenautomatisch als hart.An einem harten Hindernis bleibt dieFlugfigur automatisch hängen. IhreBewegung endet und sie muß einenRS-Wurf bestehen oder verliert einenLebenspunkt.Bei einem weichen Hindernis muß dieFlugfigur eine um 5 Punkte erschwerteProbe auf ihre GE bestehen. Mißlingtdie GE-Probe, endet die Bewegung unddie Figur muß einen RS-Wurf bestehenoder verliert einen Lebenspunkt. Gelingtdie Probe, kann die Figur das Hindernispassieren und ihre Bewegung fortsetzen. Beigrößeren Hindernissen (zum Beispiel einemWald) können auch mehrere GE-Probenerforderlich sein. Als Richtschnur sollte fürjede angefangenen 5 cm Bewegung durchhinderliches Gebiet eine GE-Probe abgelegtwerden.NahkampfUm eine gegnerische Bodenfigur imNahkampf angreifen zu können, muß sichdie flugfähige Figur auf eine Höhe begeben,von der aus sie die gegnerische Figurerreichen kann (siehe „Flughöhe“ weiteroben). Die Bewegung der Flugfigur endetdamit und die beiden Figuren gelten als indirektem Nahkampfkontakt. Alle Regeln fürNahkampfkontakt kommen zur Anwendung,selbst wenn sich die angreifendeFlugfigur nicht direkt am Boden befindet– sie zählt zum Beispiel zur Höchstzahl anNahkampfgegnern der Bodenfigur hinzu,belegt dabei jedoch keine spezielle Seiteder Figur. Nahkampfangriffe von fliegendenFiguren können normal pariert werden,Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
sofern die angegriffeneFigur noch über eine Parade verfügt.Für Sturzflugangriffe gelten besondereRegeln, siehe dort.Für das Lösen aus dem Nahkampf(<strong>Armalion</strong>-Regelbuch Seite 33) kommenauch bei Kämpfen, an denen fliegendeFiguren teilnehmen, alle normalen Regelnzur Anwendung. Eine Flugfigur, die sichaus dem Nahkampf gelöst hat, darf in derselben Runde keine Fernkampfangriffe mehrdurchführen und auch keinen erneutenNahkampfkontakt herstellen, außerdemwird ihre Flug-Bewegungsweite um denWert reduziert, der für das Lösen aus demNahkampf eingesetzt wurde.Eine flugfähige Figur kann sich auchentscheiden, im Flug befindlichegegnerische Flugfiguren im Luft-Nahkampfanzugreifen. Dazu muß sie sich in direktenKontakt und auf die selbe Höhe begebenwie die Figur, welche sie angreifen will.Ihre Bewegung endet damit und sie darfihren Angriff durchführen. Eine Figur, dieauf diese Weise angegriffen wird, gilt alsnormal im Nahkampf befindlich und mußsich erst aus diesem lösen, wenn sie ihreBewegung fortsetzen will. Figuren mit einerMindestbewegung dürfen diese ignorieren,solange sie sich in einem Luft-Nahkampfaufhalten. In jeder Endphase, in der sichzwei oder mehr Kontrahenten im Luft-Nahkampf befinden, sinken sie automatischum 4 cm ab. Sinken sie dabei auf den Boden,so prallen sie auf und jeder von ihnen mußeine um 5 Punkte erleichterte RS-Probebestehen oder verliert einen Lebenspunkt.SturzflugangriffWenn eine Figur in einer Runde, in der sieeine schnelle Flugbewegung durchführt,in direkten Nahkampfkontakt mit einemGegner gelangt, darf dieser keine Paradedurchführen, um sich gegen den Angriff zuverteidigen. Manche Flugfiguren (z. B. Adler)verursachen außerdem einen größerenSchaden, wenn sie einen Sturzflugangriffdurchführen.Fernkampf und MagieNach einer langsamen Flugbewegung darfeine flugfähige Figur normal Fernkampfund Magie einsetzen. Für den Fernkampfgilt sie als bis zur vollen Bewegungsweitebewegt, es sei denn, sie ist in dieser Rundevöllig stationär geblieben. Den üblichenRegeln folgend darf sie keinen Fernkampfdurchführen, wenn sie sich in derselbenRunde aus einem Nahkampf gelöst hat. Beieinem Fernkampfangriff darf die fliegendeFigur ihre Höhe zur Reichweite ihrer Waffehinzuaddieren.BombardementFliegende Figuren mit dem Talent„Bombardement“ dürfen ein solches einmalpro Runde während einer langsamenFlugbewegung durchführen, wenn sie sichmindestens 10 cm über dem Gelände unterihnen befinden. Das Bombardement darfwährend der Bewegung stattfinden, die Figurkann sich danach also weiterbewegen, wennsie noch Bewegungspunkteübrig hat.Zielpunkt des Bombardementsist immer die Stelle, die sich zudem Zeitpunkt genau unter derfliegenden Figur befindet. Die Figurführt eine FK-Probe durch (wennsie keinen FK-Wert besitzt, wirdfür das Bombardement ein FK-Wert von 5angenommen), bei deren Mißlingen mitHilfe der Abweichungsregeln (siehe Journal#6) eine neue Auftreffstelle ermittelt wird.Wird bei der Fernkampfprobe eine 18, 19oder 20 gewürfelt, explodiert die Bombe inder Hand des Werfers und dieser erleidet 2Trefferpunkte Feuerschaden.Landet die Bombe auf dem Spielfeld, wirdüber der Auftreffstelle die Ignisphaero-Schablone plaziert. Jede Figur, die deninneren Teil der Schablone berüht, erleidet2 Trefferpunkte Feuerschaden. Figuren, dienur den äußeren Teil berühren, sind nichtbetroffen.Nach einem Bombardement darf diefliegende Figur keinen Nahkampfangriffmehr durchführen.Hoch fliegenWenn eine flugfähige Figur auf eine Höhevon über 20 Zentimeter steigt, endet ihreBewegung und sie wird vom Spielfeldentfernt. Sie kann keine weitere Aktionmehr durchführen und gilt bis auf weiteresals „hoch fliegend“. Hoch fliegendeFiguren können weder im Nahkampf,noch im Fernkampf, noch mit Magieangegriffen werden (Ausnahmen hierzubilden Wetterzauber und -wunder) undselbst auch keinen Nahkampf, Fernkampfoder Zauberei durchführen. Wenn einehoch fliegende Figur aktiviert wird, darf siesich entscheiden, hoch fliegend zu bleiben,woraufhin ihre Bewegung auf der Stelleendet und sie auch keine weitere Aktiondurchführen darf. Oder sie entscheidet sich,zum Schlachtfeld zurückzukehren, woraufhinsie an einer beliebigen Stelle des Spielfeldsmit einer Höhe von 20 cm plaziert werdenund von dort aus eine langsame oderschnelle Flugbewegung beginnen darf.Fliegende Figuren dürfen das Spiel hochfliegend beginnen, wenn sie dies wollen.Fliegende EinheitenEinheiten aus flugfähigen Figurenverwenden sowohl die hier vorgestelltenFlugregeln als auch die Regeln fürEinheiten. Alle Figuren einer Flugeinheitmüssen in Kommandoreichweite zu ihremAnführer bleiben und sich außerdemimmer auf der selben Höhe befinden. Esist deshalb auch nur ein W20 nötig, um dieFlughöhe der gesamten Einheit anzuzeigen.Sollte die Start- bzw. Landehöhe durchGeländeeigenschaften (z.B. Hügel)unterschiedlich ausfallen, müssen alleMitglieder der Einheit genau sovieleBewegungspunkte ausgeben wie die Figur,die den weitesten Weg zurücklegt.Ungewöhnliche SituationenGerade wenn fliegende Figuren involviertsind, kann es zu einer Vielzahl vonungewöhnlichen Situationen kommen,die wir regeltechnisch weder abdeckenkönnen noch wollen. In solchen Fällensollte man sich auf das stützen, wasdie Regeln zu allgemeinen Situationenaussagen und ansonsten seinen gesundenMenschenverstand walten lassen.FlugweitenBeim Talent „Fliegen“ wird nun auchimmer die Flugweite der Figur angegeben.Die flugfähigen Figuren aus Zauberey undGöttermacht erhalten folgende Flugweiten:HexeMeister der Elemente (Luft)KrähenschwarmAdlerFledermausschwarmGargylGreifHarpyieHippogriffIrrhalk<strong>Armalion</strong> im Internet50 cm30 cm40 cm*60 cm*40 cm*30 cm*50 cm*40 cm*50 cm*50 cmWer eine Internet-Seite unterhält, die <strong>Armalion</strong> zum Thema hat, kannsich bei der <strong>Armalion</strong>-Redaktion melden. Wir werden uns eure Seitedann mal anschauen, und wenn sie uns gefällt, die <strong>Armalion</strong>-Spielerschaftan dieser Stelle darauf hinweisen.Die Jungs von armalium.de haben das getan. Ihre Seite enthältneben einem hübschen Design einen Regelteil mit allen aktuellenRegeländerungen, eine umfassende <strong>Armalion</strong>-Produktpalette mit allenaktuellen Neuerscheinungen, sowie einen sehr interessanten StrategieundSzenarienteil, bei dem alle internet-aktiven <strong>Armalion</strong>spieler aufihre Kosten kommen. Besonders erwähnenswert ist das kostenloseMitgliederverzeichnis, das es den Spielern ermöglicht, andere Spieler inihrer Umgebung ausfindig zu machen. Ein Forum ist in Planung.Prädikat: Empfehlenswert!Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.