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Objektorientierte Programmierung

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<strong>Objektorientierte</strong> <strong>Programmierung</strong>Ein kleiner EinblickStr 2010


OOP➲ Einsatz➲ OOM➲ Klassen➲ Objekte➲ UML➲ AufgabenStr 2010


EinsatzÜberall treffen wir heute auf Software: BeimTelefonieren mit dem Handy (oder iPhone), beimAbspielen von DVDs, beim Bezahlen mit der EC-Karte, ....Software besteht bei einem Computer immer auseiner Folge von Einsen und Nullen, die vomProzessor verarbeitet werden kann.Str 2010


EinsatzSeit Beginn der 90er Jahre hat sich dieobjektorientierte <strong>Programmierung</strong> (OOP) in derPraxis immer mehr durchgesetzt. Vor allem inZeiten des Internets und der weiten Verbreitungvon Software in allen Lebensbereichen, hat dieOOP große Vorteile.Str 2010


Einsatz➲ Wiederverwendbarkeit von schonprogrammierten Elementen➲ Aufteilung in durchschaubare Einzelteile➲ Erweiterung durch SchnittstellenStr 2010


EinsatzDas objektorientierte Paradigma teilt sich in zweimiteinander verzahnte Bereiche auf:- die objektorientierte Modellierung und- die eigentliche objektorientierte <strong>Programmierung</strong>Str 2010


<strong>Objektorientierte</strong> Modellierung„Ich sehe ein Pferd, dann sehe ich noch ein Pferd –dann noch eins. Die Pferde sind nicht ganz gleich,aber es gibt etwas, das allen Pferden gemeinsam ist,und das, was allen Pferden gemeinsam ist, ist die'Form' des Pferds. Was unterschiedlich oderindividuell ist, gehört zum 'Stoff' des Pferds.“Jostein GaarderStr 2010


KlassenAn der „Form“ können schon kleine Kinder einPferd erkennen, genauso wie eine Katze, ein Autooder einen Baum. Mit der Form sind Fähigkeitenverknüpft, so kann ein Pferd aufgrund seiner Formlaufen, springen und vieles mehr.Str 2010


ObjekteDer „Stoff“, von dem Gaarder spricht, sind seineindividuellen Ausprägungen, wie Farbe, Geschlechtoder Schnelligkeit. Ein Pferd konkretisiert sich alsoerst durch die Ausprägung bestimmter Merkmaleder Form.Str 2010


<strong>Objektorientierte</strong> ModellierungDie Stute Hella und derHengst Fury sind informatischgesprochen zwei Objekte derKlasse Pferd. Die grundlegendenGemeinsamkeiten allerPferdeobjekte werden in einemBauplan, der Klasse, aufgeführt.Sie enthält die Attribute(Eigenschaften) und die Methoden(Fähigkeiten), für diedie einzelnen Objekte konkreteWerte besitzen.Str 2010


UML-Klassen-DiagrammStr 2010


UML-Beziehungs-DiagrammStr 2010


Aufgaben➲ In einer Obstgärtnerei werden aufKarteikarten zu den Apfelbäumen dieMaximalhöhe, die Blütedauer und derWasserbedarf pro Woche notiert. DesWeiteren interessiert den Betrieb, dass derBaum zuerst blühen und dann Obst tragenkann.Erstelle ein Klassendiagramm der KlasseApfelbaum.Str 2010


AufgabenGegeben ist dieses UML-Diagramm.Erkläre anhand dieses Diagrammsdie Begriffe Klasse,Objekt, Attribut und Methodemit eigenen Worten.Grenze insbesondere die BegriffeKlasse und Objekt voneinanderab.Str 2010


Aufgaben➲ Gegeben ist dasKlassendiagrammBuch.●●●Gib zwei Objekte der KlasseBuch an und belege alleAttribute mit Werten.Erweitere die gegebeneKlasse so, dass sie demAnwendungsfall „Bibliothekmit Ausleihe“ genügt.Entwickle einen weiterensinnvollen Anwendungsfallfür ein Buch und erstelledas Klassendiagramm.Str 2010

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