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Komplettregeln - Heroclix & Horrorclix

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tm<strong>Komplettregeln</strong>


EINFÜHRUNGFür Spieler, die bereits andere WizKids -Spiele kennen, bringen die folgenden Seiteneinen Vorgeschmack auf das, was bei HorrorClix neu ist!Bei HorrorClix dreht sich alles um Horden von Monstern, die sich in schnellen,gnadenlosen Gefechten untereinander bekämpfen. Mit einer riesigen Auswahl anBiestern, Wächtern, Okkultisten, Slashern, Geistern und Untoten ist es verflixteinfach, sich eine eigene gruselige Armee zusammenzustellen!Als erstes bauen die Spieler ihre Armeen, wählen eine Anzahl von ahnungslosenOpfern zum Verfüttern an ihre Monster aus und stellen sich eine Krypta aus PlotTwist-Karten zusammen, die ihnen während des Spiels zusätzliche Strategien ermöglichen.Die Übersetzung dieser Karten findet sich (ebenso wie die der Charakterkarten)im vorliegenden Band im Anschluss an diese Regeln.Du gewinnst das Spiel, indem du gegnerische Monster tötest und schreiendeOpfer verschlingst, während deine eigenen Monster das Gemetzel überleben.


EINFÜHRUNGCharakterkartenJedes Monster hat seine eigene Charakterkarte, die alle seine Kräfte beschreibt. EinigeMonster können sich verwandeln: Wenn es ein Opfer verspeist oder einen Gegner tötet,wird seine Karte umgedreht und enthüllt dann eine Vielzahl von neuen oder verändertenKräften.Andere Monster verfügen über eine Crossroads-Charakterkarte. Crossroads-Kartenhaben zwei “Startseiten”, von denen sich der Spieler diejenige aussuchen kann, mit derenKombination von Kräften und Fähigkeiten er das Spiel beginnen möchte.Willst du den frommen Priester mit seinen schützenden spirituellen Kräften spielen,oder lieber den gefallenen Geistlichen, der eine Karriere als Kopfgeldjäger des Übernatürlichenergriffen hat? Du allein entscheidest!


EINFÜHRUNGMonsterklassenVampireDiese Blutsauger beginnen das Spiel typischerweise auf ihrem zweiten oder dritten Klickund laufen zur Höchstform auf, wenn sie Opfer aussaugen und gegnerische Monsteranknabbern.WerwölfeEin Lykantrop startet in seiner zerbrechlichen, menschlichen Form, aber wenn er seinerstes Opfer getötet hat, wird seine Karte umgedreht und seine Kampfscheibe auf diealternative Startlinie gedreht. Jetzt hat er verbesserte Werte und neue Fähigkeiten.ZombiesBei diesen hungrigen Untoten findest du überall auf ihrer Kampfscheibe Stundengläser.Dies simuliert ihre Fähigkeit, nach einem schweren Treffer für eine Weile außer Gefechtzu sein, um dann wieder aufzustehen und die Jagd nach Menschenfleisch aufzunehmen!


EINFÜHRUNGLuftkampfMonster in der Luft und am Boden können sich gegenseitig ohne Abzüge mit Fernkampfangriffenattackieren. Monster am Boden erhalten + 2 auf ihre Angriffswürfe gegenhochfliegende Monster. Bei einer erfolgreichen Attacke wird das hochfliegende Monster inden Schwebemodus versetzt und nimmt 1 Punkt unvermeidbaren Schaden, der den Absturzdes Monsters darstellen soll.Andererseits erhalten hochfliegende Monster eine Reihe von speziellen Fähigkeiten,die es ihnen erlauben, Ausweichmanöver in der Luft durchzuführen, tödliche Sturzflugattackenzu machen oder sogar Opfer am Boden zu packen und diese dann aus großerHöhe schreiend in den Tod zu stürzen.Opfer in Sicherheit bringenEinige Monster sind von etwas gütigerer Natur, wie Märtyrer, Priester und Vampirjäger.Sie töten keine Opfer, sondern bringen sie stattdessen in Sicherheit. Nach der Rettungihres ersten Opfers haben sie genauso Blut geleckt wie die anderen Monster und riskierenalles, um Unschuldige vor einem schrecklichen Tod zu bewahren.


vollständige RegelnHorrorClix ist ein abgefahrenes Spiel, in dem du deine eigene albtraumhafte Armee ausübernatürlichen Wesen kontrollierst! Horden von Monstern schleichen durch Hallen, tötenOpfer, zerreißen sich gegenseitig in blutrünstigen, wilden Jagden, in denen Kultisten,Geister, Massenmörder, Vampire, Werwölfe und all die anderen Kreaturen der Nacht biszum bitteren Ende kämpfen.kapitel 1: anatomie der MonsterInhalt des StartersetsDas HorrorClix Starter Set enthält alles, was zwei Personen zum Spielen benötigen. Nebendiesem Regelbuch findest du darin noch folgende Sachen:• 6 Monster mit Charakterkarten• 12 Plot Twist-Karten• 12 Opfer- und Geländemarken• 1 Baum der Verdammten (3D-Objekt)• 2 Grabsteine (3D-Objekte)• 1 beidseitig bedruckter Spielplan• 2 Würfel• 1 DrehringDu benötigst während des Spieles außerdem noch ein paar Münzen oder vergleichbarekleine Gegenstande als Aktionsmarken und eine Schnur oder etwas Ähnliches als Lineal.MonsterJede Miniatur steht auf einer Basis mit einer Kampfscheibe. Figur, Basis und Kampfscheibezusammen nennt man Monster. Der Name des Monsters steht sowohl auf seinerBasis als auch auf seiner Charakterkarte.punktewerteditionssymbolsammlernummerbewegungangriffverteidigungerfahrungsRing10geheimbundsymbolNamereichweiteschadensichtfenster


Einige Monster sehen gleich aus, aber sie haben unterschiedliche Erfahrungsstufen(manchmal Ränge genannt), die durch den farbigen Ring auf ihrer Basis angezeigt werden.So können zwei Monster mit unterschiedlichen Erfahrungsstufen unterschiedliche Kampfwerteund Kräfte haben. Die drei Standard-Erfahrungsstufen sind Rookie (gelber Ring),Profi (blauer Ring) und Veteran (roter Ring).Monsterklassen: Die meisten Monster kann man in bestimmte Klassen einteilen. Generellgehört jedes Monster mindestens einer Klasse an; diese steht auf seiner Charakterkarte.Obwohl sich die Monster bei HorrorClix in sechs Hauptklassen unterteilen (Biester,Wächter, Okkultisten, Slasher, Geister und Untote), gibt es noch viele andere Klassen,zu denen ein Wesen gehören kann. Verschiedene Spieleffekte beziehen sich darauf oderbenötigen eine bestimmte Monsterklasse.ü Auf jeder Basis eines Monsters findest du ein Editions-Symbol, das es als Teil einerbestimmten Erweiterung markiert, und eine Sammlernummer, durch die es sich vonanderen Versionen des gleichen Monsters unterscheidet.Die KampfscheibeDie Kampfscheibe ist die drehbare Scheibe unter der Basis der Figur. Die Kampfscheibeeines Monsters zeigt dir durch das L-förmige Sichtfenster in der Basis eine Anzahl vonWerten und Symbolen. Anhand dieser Daten siehst du, wie gut ein Monster bestimmteAufgaben erfüllen kann oder welche seiner Kräfte gerade verfügbar sind.KampfwerteJedes Monster hat fünf Kampfwerte, jeder dieser Werte steht neben seinem entsprechendenSymbol. Vier davon sind auf der Kampfscheibe aufgedruckt und durch dasSichtfenster abzulesen: Bewegung, Angriff, Verteidigung und Schaden. Diese Werte ändernsich üblicherweise, wenn du die Kampfscheibe drehst. Der fünfte Wert stellt die Reich-11


weite des Monsters für Fernkampfangriffe dar; dieser Wert findet sich auf der Basis. DieReichweite ändert sich nicht bei Drehung der Kampfscheibe. In besonderen Fällen kanneine Zahl auf der Kampfscheibe durch ein Symbol ersetzt werden, wie zum Beispiel dasStundenglas ( , siehe Abschnitt „Stundengläser“ auf Seite 19).Charakterkarten und KräfteJedes Monster hat seine eigene Charakterkarte, die Einzelheiten über die speziellen, übernatürlichenoder magischen Fähigkeiten des Wesens enthält. Diese Fähigkeiten werdenKräfte genannt.Beachte, dass die farbigen Kreise vor der Bezeichnung der Kräfte auf der Monsterkartemit denen auf der Kampfscheibe übereinstimmen. Ein Monster kann eine Kraft nurdann einsetzen, wenn der zugehörige farbige Kreis im Sichtfenster erscheint.ü Lege zu Spielbeginn die Charakterkarten so hin, dass die Startseiten sichtbar sind (dasist die Seite mit der breiten, grünen Kante). Sofern die Regeln auf der Karte nichtsanderes angeben, darfst du die Charakterkarte nicht beliebig umdrehen.Crossroads-CharakterkartenEinige Charakterkarten haben zwei unterschiedliche Startseiten, von denen jede einenvöllig anderen Aspekt dieses Wesens für das Spiel darstellt. Diese nennt man Crossroads-Charakterkarten. Zu Spielbeginn, nachdem beide Spieler ihre Armeen bekannt gegebenhaben, wählen beide Spieler gleichzeitig die Startseiten aller ihrer Crossroads-Charakterkarten.Sobald diese Entscheidung getroffen wurde, muss das Monster für den Rest desSpieles diese Seite beibehalten.12


Aktivieren von KräftenKräfte sind aktiv, sobald sie im Sichtfenster erscheinen. Einige nennt man abhängig, wasbedeutet, dass sie nur dann aktiviert werden können, wenn dem Monster eine bestimmteAktion gegeben wird:= Bewegungsaktion= Fernkampfaktion= NahkampfaktionEine abhängige Kraft ist nur während der Aktion verfügbar, bei der sie aktiviertwurde. Ein Spieler muss den Einsatz einer bestimmten Kraft bekannt geben, sobald erdem Monster die Aktion zuweist. Wenn ein Monster über mehr als eine abhängige Kraftverfügt, die mit einem bestimmten Aktionstypus aktiviert werden kann, dann muss derSpieler die Kraft auswählen, die er einsetzen möchte.OpfermarkenOpfer sind Menschen, die zwischen die Fronten eines übernatürlichen Gefechtes geratensind und somit Gefahr laufen, von den Monsterhorden abgeschlachtet zu werden. Opfergehören nicht zur Truppe eines Spielers und werden nicht wie Monster behandelt.Opfer haben den Zweck, verschlungen zu werden, um deine Monster stärker zumachen. Auch können sie neutralisiert, um den Monstern deines Gegners solche Vorteilevorzuenthalten, oder gerettet werden, um besonderen Arten von Monstern von großemNutzen zu seinOpfer-Archetypen: Der Name eines Opfers bezeichnet auch seinen Archetypen– eines der klassischen Opfer aus dem Horrorgenre. Zu den häufigsten Opfer-Archetypen13


ei HorrorClix gehören: Cheerleader, Cop, Jock, Pizza Guy, Prom Queen und Reporter.Einige Effekte im Spiel sind vom Opfer-Archetypen abhängig.Anders als die Monster mit ihrer Figur, Basis und Kampfscheibe werden Opfer durchflache, runde Opfermarken dargestellt. Es sind nur drei Informationen auf einer Opfermarkeaufgedruckt: die Bewegung, der Archetyp und das Symbol für das Geschlecht (für ein männliches und für ein weibliches Opfer). Die Spieler sollten möglichst eine gleiche Anzahl von Opfermarken einbringen, sodass 12 Opfermarken im Spiel sind: Bei zwei Spielern sollte jeder 6 Opfermarkeneinbringen, bei drei Spielern jeder vier Opfermarken usw.Plot Twist-KartenMit Plot Twist-Karten kannst du den Spielverlauf strategisch beeinflussen. Die meistenKarten helfen dir, ein Opfer vor dem sicheren Tod durch gegnerische Monster zu bewahren,oder zwingen es, in deine Richtung zu laufen, so dass deine Monster es leichtereinfangen oder schützen können.Krypta: Jeder Spieler hat zu Spielbeginn sechs Plot Twist-Karten. Dieser Satz Kartenwird Krypta genannt. Jede Plot Twist-Karte in der Krypta eines Spielers darf nur einmalvorhanden sein, doppelte sind also nicht erlaubt.Dein Gegenspieler darf die Karten in deiner Krypta nicht sehen, bis du sie ausspielenmöchtest; deine Krypta bleibt verdeckt auf den Tisch liegen.Nachdem die Anweisungen auf einer ausgespielten Plot Twist-Karte ausgeführtwurden, lege sie ab. Bestimmte mächtige Monster geben ihrem Besitzer zu Spielbeginn zusätzliche PlotTwist-Karten für seine Krypta oder ermöglichen Spielern sogar den Einsatz vonspeziellen Plot Twists, die für bestimmte Armeen entworfen wurden.14


Dieser Spielerbeginnt das Spielmit sieben anstattsechs Plot Twist-Karten.Subplot-KartenEine Subplot-Karte ist eine besondere Plot Twist-Karte. Ein Spieler darf pro Spiel nur eineSubplot-Karte in seiner Krypta haben. Eine Subplot-Karte bringt zusätzliche Siegpunkte,wenn die entsprechende Bedingung erfüllt wird (siehe „Ermitteln des Siegers“ auf Seite40). Subplot-Karten werden nach dem Ausspielen nicht entfernt. Scheidet der Spieler, dereine Subplot-Karte gelegt hat, aus dem Spiel aus, wird diese ebenfalls entfernt.Ticking Clock-KartenEine Ticking Clock-Karte ist eine andere spezielle Plot Twist-Karte. Im Unterschied zuanderen Plot Twist-Karten kann ein Spieler eine Ticking Clock-Karte nur während seinerVorbereitungsphase spielen (siehe „Vorbereitungsphase“ auf Seite 23).Im Gegensatz zu den anderen Plot Twist-Karten wird eine Ticking Clock-Karte nichtnach dem Ausspielen wieder entfernt; sie bleibt im Spiel, bis sie durch einen anderen Effektaufgehoben wird.15


Kapitel 2: SpielvorbereitungBevor das HorrorClix-Spiel losgeht, muss jeder Spieler seine Gruppe – oder Armee – ausseiner Sammlung von Monstern zusammenstellen. Du kannst deine Armee so zusammenstellen,wie du möchtest, du darfst sogar Monster aus den unterschiedlichsten Horror-Genres verwenden, wie beispielsweise Werwölfe, die mit Vampiren zusammenarbeiten,und Geister, die neben Massenmördern kämpfen. Wähle die Figuren mit den Fähigkeitenaus, die deine Armee in der Schlacht einsetzen soll.Eine Armee darf das gleiche Monster mehrfach enthalten, selbst wenn sie über diegleiche Erfahrungsstufe verfügen. Hat ein Monster die Erfahrungsstufe Einmalig oder LimitedEdition, darf es nur einmal in deiner Armee verwendet werden. Einmalige Monsterhaben silberne Erfahrungsringe, Limited Edition Monster bronzefarbene. Demo-Figuren(die nur für Demonstrationszwecke vorgesehen sind) haben violette Erfahrungsringe undsollten im normalen Spiel verwendet werden.Punktewerte: Jedes HorrorClix-Monster hat auf seiner Basis einen Punktewert aufgedruckt.Dies zeigt, wie viele Punkte diese Figur dich bei der Zusammenstellung deiner Armee kostet.Gesamtwert: Vor Spielbeginn sollten sich die Spieler auf einen Gesamtwert für dieZusammenstellung ihrer Armeen einigen. Der Gesamtwert ist die maximal erlaubte Punktzahl,die sich ergibt, wenn du die Punktewerte aller deiner Monster addierst. Beachtebei der Auswahl deiner Monster, dass deren Punktewerte zusammen nicht mehr als denvereinbarten Gesamtwert betragen. Gesamtwerte sind immer ein ganzes Vielfaches von 100 Punkten: 100, 200, 300 usw.Schritt 1: Aufstellen deiner ArmeeAlle Spieler zeigen ihre Armeen und legen die dazugehörigen Charakterkarten offen vorsich auf den Tisch. Anschließend legen sie Krypten aus Plot Twist-Karten verdeckt nebendie Charakterkarten, sagen an, aus wie vielen Karten ihre Krypta besteht, und erklären,welches Monster gegebenenfalls die zusätzlichen Plot Twist-Karten beigesteuert hat.Dann bestimmen beide Spieler gleichzeitig für jede ihrer Crossroads-Karten die jeweiligeStartseite. Anschließend wirft jeder Spieler einen Würfel. Der Spieler mit dem höchstenErgebnis ist der Startspieler, bei einem Unentschieden wird der Wurf wiederholt.Schritt 2: Vorbereiten des SpielfeldesDer Startspieler sucht die Karte für die Schlacht aus. Die beidseitig bedruckte Karte ausdem Starter Set ermöglicht es dir, zwischen einem Innen- und einem Außengelände zuwählen. Sobald der Startspieler die Karte ausgewählt hat, sucht sich der Spieler zu seinerLinken die Seite der Karte aus, an der er seine Armee aufstellen will. Bei mehr als zweiSpielern geht es im Uhrzeigersinn solange weiter, bis sich jeder Spieler eine andere Seite16


ausgesucht und seine Startzone gefunden hat – der Bereich von Feldern innerhalb dervioletten Linie entlang dieser Seite. Bei einem Zwei-Personen-Spiel müssen sich die Startzonenauf gegenüberliegenden Seiten befinden.Schritt 3: Opfer platzierenDie Spieler sollten zusammen 12 Opfer bereitstellen, wobei jeder Spieler die gleicheAnzahl an Opfermarken mitbringt. Lege diese Ansammlung von Opfern verdeckt auf dieMitte der Karte und mische sie; das ist der Opfer-Pool. Nach dem Mischen nimmt sichjeder Spieler der Reihe nach, beginnend mit dem Startspieler, eine der Opfermarken undlegt sie verdeckt und ohne sie anzuschauen auf eines der Felder mit dem Symbol.Es darf nur ein Opfer pro Feld gelegt werden.Schritt 4: Objekte platzieren (optional)Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler bis zu zwei Objekte auf der Karteverteilen. Egal ob es sich um Grabsteine, Portale oder andere Gegenstände handelt, dieObjekte müssen in offenes Gelände gelegt (siehe „Offenes Gelände“ auf Seite 33) unddürfen nicht in oder angrenzend an die Startzone eines Spielers platziert werden. Sobaldder Startspieler die Möglichkeit hatte, seine Objekte auf der Karte zu verteilen, fahre imUhrzeigersinn solange fort, bis jeder Spieler dran war.Schritt 5: Vorbereiten der MonsterJeder Spieler dreht die Kampfscheibe aller seiner Monster solange, bis eine grüne senkrechteLinie links neben den Zahlen oder Symbolen im Sichtfenster erscheint. Diese grüneLinie kennzeichnet die Startposition der Figur. (Einige Charakterkarten verlangen jedoch,das Spiel an der alternativen roten Startlinie zu beginnen.)Schritt 6: Aufstellen der MonsterDer Startspieler stellt seine Armee in seine Startzone auf der Karte. Sollte ein Spielermehr Figuren haben, als Felder in seiner Startzone vorhanden sind, darf er Monster injedes freie Feld, das an seine Startzone angrenzt stellen. Hat ein Spieler fliegende Monsterin seiner Armee, muss der Fluganzeiger an der Figur anzeigen, ob es zu Beginn schwebtoder hochfliegt (siehe „Fliegende Monster“ auf Seite 23). Dann stellt der Spieler zur Linkendes Startspielers alle seine Figuren auf, und es geht reihum im Uhrzeigersinn weiter.Schritt 7: Subplot-Karten aufdeckenAlle Spieler, deren Krypta eine Subplot-Karte enthält, decken diese gleichzeitig auf undlegen sie offen neben das Spielfeld.Sind die Schritte 1 – 7 abgeschlossen, beginnt der Startspieler mit seinem ersten Spielzug.17


Kapitel 3:grundlegende SpielkonzepteDie Spieler sollten sich vor ihrem ersten Spiel mit den folgenden Spielkonzepten vertrautmachen. Außerdem wird es beim Durcharbeiten dieser Regeln hilfreich sein, immerwieder einen Blick in das Glossar (Seite 42) zu werfen.Aktiver SpielerDer Spieler, der gerade am Zug ist, wird als der aktive Spieler bezeichnet.AktionenWährend seines Spielzuges erhält jeder Spieler eine Aktion pro 100 Punkte des Gesamtwertesdieses Spieles; diese Anzahl von Aktionen ändert sich während des Spieles nicht.Ein Spieler muss nicht alle seine Aktionen verbrauchen, nicht genutzte Aktionen verfallenam Ende des Spielzuges.AktionsmarkenAktionsmarken erinnern alle Spieler daran, welche Monster während dieses Spielzugesbereits eine Aktion durchgeführt haben. Hat eines deiner Monster eine Aktion erhalten,lege die Aktionsmarke neben die Figur auf die Karte, sobald diese Aktion abgeschlossenist. Als Aktionsmarken eignen sich alle kleinen Gegenstände, wie zum Beispiel Münzenoder Glasnuggets.Wenn du einem deiner Monster in einem Spielzug keine Aktion gegeben hast,entferne am Ende deines Zuges alle Aktionsmarken von dieser Figur. Monstern mit zweiAktionsmarken darfst du keine weitere Aktion mehr geben (außer einer freien Aktion),bis beide Aktionsmarken entfernt wurden.VerwundbarkeitSobald ein Monster zwei Aktionsmarken hat, ist es verwundbar. Bestimmte Kräfte undAngriffe haben gemäß ihrer Beschreibung eine besondere Wirkung auf verwundbareMonster.Freie AktionenEinige Spieleffekte und Kräfte erfordern zu ihrer Aktivierung eine freie Aktion odererlauben einem Monster nach Abschluss einer anderen Aktion noch eine freie Aktiondurchzuführen. Monster erhalten für freie Aktionen keine Aktionsmarken. Freie Aktionenzählen nicht zu deinen erlaubten Aktionen pro Spielzug.18


Angrenzende FelderFelder, die auf der Karte direkt oder diagonal nebeneinander liegen, bezeichnet man alsangrenzende Felder. Monster und Opfer in angrenzenden Feldern gelten als aneinanderangrenzend. Befinden sie sich auf gegenüberliegenden Seiten einer Mauer, grenzen sienicht aneinander an.Jedes X kennzeichnetein angrenzendes Feld.Jedes A markiert einFeld, das diagonalzum Feld in der Mitteliegt.Freundliche und gegnerische MonsterFreundliche Monster sind Figuren, die von dir kontrolliert werden. Gegnerische Monstersind Figuren, die von einem Gegner kontrolliert werden. Dieser Status kann sich währenddes Spielverlaufs ändern, beispielsweise bei Wahnsinn und Besessenheit. Sofern nichtsanderes geregelt ist, gehören Opfer zu keinem der Spieler.StundengläserWird bei einem Monster ein Stundenglas anstelle eines Wertes sichtbar, muss es bestimmteRestriktionen und Sachverhalte beachten. Stundengläser sind üblicherweise das Ergebnisvon Schaden während des Spieles, aber einige Monster beginnen das Spiel bereits miteinem Stundenglas in ihrem Sichtfenster.Unbeweglich: Ein Monster mit einem Stundenglas,Symbol anstelle seines Bewegungswertesdarf keine Bewegungsaktionen erhalten. Außerdem brauchen andereMonster nicht zu würfeln, wenn sie sich von dieser Figur lösen wollen.Handlungsunfähig: Ein Monster mit einem Stundenglas-Symbol anstelle seinesAngriffswertes darf überhaupt keine Aktionen erhalten.Unberührbar: Ein Monster mit einem Stundenglas-Symbol anstelle seines Verteidigungswertesdarf nicht Ziel eines Angriffes werden und blockiert nicht dieSchusslinie.19


Am Ende seines Spielzuges muss der aktive Spieler jedem seiner Monster mit wenigstenseinem Stundenglas-Symbol im Sichtfenster 1 Punkt unvermeidbaren Schaden geben.AufrundenManchmal fordern dich die Regeln dazu auf, den Kampfwert eines Monsters zu halbieren.Entsteht dabei eine Bruchzahl, so wird immer aufgerundetErsatzwerte und ModifikatorenEinige Regeln und Fähigkeiten erlauben es, einen Kampfwert gegen einen anderenauszutauschen. Dieser Austauschwert wird als Ersatzwert bezeichnet. Wenn beispielsweiseein Wert zu etwas „wird“ oder „anstelle von“ einem anderen benutzt wird, handelt es sichum einen Ersatzwert. Wird der Kampfwert eines Monsters halbiert, handelt es sich auchum einen Ersatzwert.Modifikatoren erhöhen oder reduzieren einen Kampfwert um einen bestimmtenBetrag. Ein Modifikator kann einen Kampfwert nicht auf einen Wert unter 0 senken.Ersatzwerte sind keine Modifikatoren.Modifikatoren und Ersatzwerte, die während einer Aktion aktiviert werden, sind nurfür die Dauer dieser Aktion wirksam, sofern nichts anderes geregelt ist.Soll ein Kampfwert durch einen Modifikator und einen Ersatzwert verändert werden, sowird zuerst der Ersatzwert ermittelt und dieser dann entsprechend modifiziert.3er-RegelDie 3er-Regel beschränkt die Möglichkeiten, um wie viel ein Kampfwert modifiziertwerden darf. Diese Regel sagt aus, dass ein Kampfwert um nicht mehr als 3 Punkteverändert werden kann. Ist zum Beispiel der Kampfwert 3, so darf er nicht auf mehr als6 erhöht oder auf weniger als 0 reduziert werden. Obwohl die Effekte von Kräften undPlot Twist-Karten im Konfliktfall Vorrang vor diesen HorrorClix-Regeln haben, gilt die3er-Regel immer. Ersatzwerte fallen nicht unter die 3er-Regel.VerwandlungWenn einige Monster die auf ihrer Charakterkarte beschriebenen Ziele erreichen (wie dasTöten einer vorgegebenen Zahl von Monstern oder Opfern), so verwandeln sie sich inmächtigere Wesen. Wenn sich ein Monster verwandelt, drehe seine Charakterkarte um; dusetzt das Spiel mit den neuen Kräften der gerade aufgedeckten Kartenseite fort.Eine Verwandlung kann es erfordern, dass die Kampfscheibe des Monsters zur alternativenStartlinie gedreht wird; ignoriere alle Totenköpfe, die beim Klicken der Kampfscheibesichtbar werden.20


Im SpielSpielmaterialien, wie Monster, Opfermarken, Objekte und Plot Twist-Karten, die regelkonformausgespielt oder aufgestellt wurden, gelten als im Spiel befindlich. Spielmaterialienmüssen sich im Spiel befinden, um es beeinflussen zu können. Verdeckte Plot Twist-Karten in der Krypta eines Spielers befinden sich nicht im Spiel, bis ihr Besitzer sich dazuentschließt, sie auszuspielen. Marken von getöteten oder geretteten Opfern, die auf einerCharakterkarte liegen, befinden sich immer noch im Spiel.Wenn ein Monster getötet wurde, wird es zusammen mit seiner Charakterkarte undallen darauf liegenden Opfermarken aus dem Spiel entfernt. Objekte, die zertrümmert oderzerstört wurden, werden ebenfalls aus dem Spiel genommen. Wenn eine Plot Twist-Karteausgespielt und ihr Effekt abgewickelt wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. Ticking Clock-Karten werden entfernt, wenn sie durch eine andere Ticking Clock-Karte ersetzt werden.Spielmaterial, das aus dem Spiel entfernt wurde, kann im laufenden Spiel nicht nocheinmal eingesetzt werden und wird seinem Besitzer zurückgegeben.GeheimbündeEinige Monster gehören Geheimbünden an. Jeder Geheimbund hat einen Meister, derüber eine besondere Kraft verfügt – kabalistische Kraft genannt –, von der alle eigenenMitglieder des Geheimbundes profitieren oder zu der sie ihren Beitrag leisten.The Order BloodCall HellBoundFuriesWolf BrothersR‘lyehWenn du dich dazu entscheidest, einen Meister in deine Armee aufzunehmen, könnenalle von dir kontrollierten Monster, die das gleiche Geheimbund-Symbol wie derMeister haben, von seiner kabalistischen Kraft beeinflusst werden oder sie können dieseKraft gemäß ihrer Beschreibung nutzen. Wenn der Meister das Spiel verlässt, kann die kabalistischeKraft nicht mehr genutzt werden. Wenn der Geist des Meisters von bestimmtenZuständen wie Wahnsinn oder Besessenheit (siehe Seite 39) befallen wird, darf seine Kraftauch nicht genutzt werden, solange dieser Zustand anhält.21


SpielzügeBei HorrorClix führen die Spieler abwechselnd ihre Spielzüge durch. Der Startspielerhat den ersten Zug und führt dabei eine Reihe von Aktionen durch, deren Anzahl sichaus dem Gesamtwert deiner Armee für das Spiel ergibt. Hat der Startspieler seinen Zugbeendet, kommt sein linker Nachbar an die Reihe. Auf diese Weise wird das Spiel imUhrzeigersinn fortgesetzt. Hat ein Spieler alle seine Monster verloren, scheidet er aus demSpiel aus,, und seine Mitspieler fahren mit ihren Spielzügen solange fort, bis nur noch einSpieler übrig bleibt.Phasen: Spielzüge werden in vier Phasen eingeteilt, die in der vorgeschriebenenReihenfolge durchgeführt werden müssen:1. Vorbereitungsphase2. Spannungsphase3. Jagdphase4. Stundenglasphase22


Kapitel 4: Vorbereitungsphase1. Effekte, die bis zum Beginn deines Spielzuges wirken, enden.2. Arbeite alle Effekte ab. die zu Beginn deines Spielzuges aktiviert werden oderspiele eine Ticking Clock-Karte aus. (Effekte oder Plot Twist-Karten, die zuBeginn eines Spielzuges aktiv werden, werden in der vom aktiven Spieler festgelegtenReihenfolge ausgeführt.)Kapitel 5: SpannungsphaseWährend der Spannungsphase darf sich der aktive Spieler überlegen, ob er ein Opferbewegen möchte. Einige Kräfte erlauben es dir, mehr als ein Opfer zu bewegen. Wennder Spieler kein Opfer bewegen möchte, endet die Spannungsphase, und die Jagdphasebeginnt.1. Der aktive Spieler hat sich entschlossen, ein Opfer zu bewegen. Dieses Opferwird zum auserwählten Opfer. Sollte das auserwählte Opfer verdeckt sein, decke esjetzt auf.2. Als Reaktion darauf darf der Gegenspieler zur Linken des aktiven Spielers einePlot Twist-Karte spielen, die das auserwählte Opfer betrifft.3. Wenn eine Plot Twist-Karte gespielt wurde, folge deren Anweisungen.4. Wurde keine Plot Twist-Karte gespielt, darf der aktive Spieler das Opfer bewegen.Bewegen von OpfernEin Opfer darf maximal so viele Felder weit bewegt werden, wie sein Bewegungswertangibt. Es darf sich durch Felder bewegen, die an andere Monster oder Opfer angrenzen,aber nicht durch Felder, auf denen bereits ein Monster oder ein anderes Opfer steht.darf sich nichtweiterbewegendarf sich nichtweiterbewegen23


Kapitel 6: JagdphaseWährend deines Zuges darfst du deinen Monstern Aktionen zuweisen. Du darfst keinemdeiner Monster mehr als eine Aktion pro Spielzug zuweisen, und du darfst nur eine Aktionnach der anderen durchführen.Es gibt drei Arten von Aktionen, die du einem Monster zuweisen kannst:• Bewegungsaktion• Nahkampfaktion (gegen ein angrenzendes Monster)• Fernkampfaktion (gegen ein nicht angrenzendes Monster)Bewegen von MonsternJedes Monster hat auf seiner Basis neben seinem Bewegungswert ein Symbol stehen, dasbeschreibt, wie sich dieses Monster bewegen kann. Dies wird als seine Bewegungsartbezeichnet. .Ein Bewegungssymbol zeigt an, dass dieses Monster durch Gelände wie Wasseroder schwierigem Gelände gemäß den entsprechenden Regeln ab Seite 33 beeinflusst wird..Ein oder Bewegungssymbol zeigt an, dass das Monster auf eine andere Artmit der Karte interagiert (siehe unten).Ein Monster kann sich mit einer Bewegungsaktion maximal so viele Felder über dieKarte bewegen, wie sein Bewegungswert angibt. Ein Monster darf sich diagonal bewegen,wie unten dargestellt. Ein Monster braucht nicht seinen vollen Bewegungswert auszuschöpfen,es kann sich auch 0 Felder weit bewegen.Die Bewegung eines Monsters endet, sobald es ein Feld betritt, das an ein gegnerischesMonster angrenzt. Zieht ein Monster zu einem beliebigen Zeitpunkt währendseiner Bewegung auf ein Feld, das an ein verdecktes Opfer angrenzt, so wird diese Markeumgedreht.Wenn du die Entfernung fürBewegung und Fernkampfbestimmst, zähle einfachdie Felder auf der Karte inbeliebiger Richtung. Bei derdargestellten Bewegungsaktionhat sich der VampireSlayer 7 Felder weitbewegt.24


Ein Monster darf sich durch Felder bewegen, in denen freundliche Monster stehen,aber nicht durch Felder mit gegnerischen Monstern oder Opfern. Würde die Bewegungeines Monster in einem Feld enden, in dem sich bereits ein anderes Monster befindet,muss das Monster seine Bewegung beenden, bevor es das besetzte Feld betritt.LösenErhält ein Monster in einem Feld, das an ein oder mehrere gegnerische Monster angrenzt,eine Bewegungs-, Kampf- oder freie Aktion, die eine Bewegung der Figur erfordert, mussdas Monster versuchen sich zu lösen, wie es in dem Beispiel unter gezeigt wird. Wirfeinen Würfel. Bei einem Ergebnis von 1-3 scheitert das Monster bei dem Versuch, sich zulösen, und kann sich nicht mehr bewegen. Die Bewegung ist beendet, und der Spieler gibtdem Monster eine Aktionsmarke.Bei einem Ergebnis von 4-6 hat sich das Monster von allen angrenzenden gegnerischenMonstern gelöst und darf sich bewegen. Dazu benötigst du nur einen erfolgreichenWurf, unabhängig von der Anzahl gegnerischer Figuren. Das Monster darf sich dabeidurch Felder bewegen, die an die gegnerischen Monster, von denen es sich gelöst hat,angrenzen. Betritt das Monster jedoch ein Feld, das an ein gegnerisches Monster angrenzt,von dem es sich nicht lösen musste, hat es seine Bewegung sofort zu beenden.Der Versuch der Scarecrow,sich vom VampireSlayer zu lösen, warerfolgreich. Also darfsich die Scarecrow injede durch die Pfeileangezeigte Richtungbewegen.Fliegende MonsterFliegende Monster haben das Symbol und einen Sockel. Für fliegende Monster geltendie Standardregeln, sofern nichts anderes angegeben wird. Fliegende Figuren haben zweiunterschiedliche Flugmodi – Schweben und Hochfliegen – die am Sockel mit dem Fluganzeigergekennzeichnet werden: unten für Schweben und oben für Hochfliegen.25


schwebendHochfliegend Monster, die nicht hochfliegen, befinden sich am Boden.Fliegende Monster können sich ohne anzuhalten durch Felder bewegen, die an gegnerischeMonster angrenzen oder von ihnen belegt sind. Ein fliegendes Monster besetztsein Feld unabhängig vom Flugmodus. Opfer und andere Monster dürfen sich nicht indemselben Feld aufhalten, in dem sich ein fliegendes Monster befindet.Höhenwechselmodifikator: Ein fliegendes Monster kann während seiner Bewegungden Flugmodus ändern. Modifiziere den Bewegungswert eines fliegenden Monsters jedesMal um -1, wenn es entweder zum Hochfliegen aufsteigt oder zum Schweben herabsinkt.Dies nennt man den Höhenwechselmodifikator.Flugmodus: SchwebenEin schwebendes Monster gleitet knapp über den Boden. Um anzuzeigen, dass ein Monsterschwebt, stelle den Fluganzeiger auf die niedrigste Position am Sockel. Ein schwebendesMonster ignoriert die Effekte von schwierigem Gelände bei seiner Bewegung. SchwebendeMonster können sich über blockierendes Außengelände bewegen, ohne den Flugmodusändern zu müssen. Schweben ist der einzige Flugmodus, der in einem Innengelände eingesetzt werden darf.Flugmodus: HochfliegenEin hochfliegendes Monster gleitet hoch über dem Gelände. Um anzuzeigen, dass einMonster hochfliegt, stelle den Fluganzeiger auf die oberste Position am Sockel. HochfliegendeMonster ignorieren alle Arten von Gelände und Objekte bei ihrer Bewegung.Schwimmende MonsterMonster mit dem Bewegungssymbol können schwimmen. Für schwimmende Monstergelten alle Standardregeln mit der Ausnahme, dass sie Wassergelände als offenes Geländebetrachten.26


Töten von OpfernDamit ein Monster ein Opfer töten kann, gib ihm eine Bewegungsaktion und beende seineBewegung auf dem Feld, auf dem sich das Opfer befindet. Das Opfer gilt als getötet, undseine Marke wird auf der Charakterkarte des Monsters abgelegt, das es umgebracht hat.. Wenn es die Spieler wünschen, dürfen sie die Opfermarken auch unter die Basis desMonsters legen, anstatt auf dessen Charakterkarte..Wenn das Monster eines Spielers gerade dabei ist, ein Opfer zu töten, kann ein Gegenspielersich dazu entschließen, eine Plot Twist-Karte auszuspielen oder eine Kraft seinerMonster einzusetzen, die ausdrücklich beim Töten von Opfern angewendet werden darf.Wenn durch das Ausspielen einer solchen Plot Twist-Karte oder der Aktivierung der Krafteines Monsters der Tötungsversuch verhindert wurde, legt der Gegenspieler zur Linkendes aktiven Spielers das Opfer in ein angrenzendes, freies Feld. Sollte es kein angrenzendes,freies Feld mehr geben, in das die Opfermarke gelegt werden kann, wenn es beispielsweiseam Ende eines langen Ganges gestellt wurde, kann nichts die Tötung verhindern.Ein Monster, das ein Opfer getötet hat, hat Blut geleckt. Ein solches Monster kann inRaserei verfallen (siehe „Raserei“ auf Seite 29).Opfer in Sicherheit bringenMonster mit eher gutmütiger Gesinnung (oder mit besonderen Hintergedanken) rettendie Opfer anstatt sie zu töten. Beim Retten eines Opfers wird genauso vorgegangen wiebeim Töten, allerdings dürfen Plot Twist-Karten und Kräfte, die das Töten von Opfernverhindern, nicht dazu genutzt werden, ein Opfer vor seiner Rettung zu bewahren undumgekehrt. Ein Monster, das ein Opfer gerettet hat, hat ebenfalls Blut geleckt.KampfDu kannst einem Monster zwei Arten von Kampfaktionen geben: Nahkampfaktionen undFernkampfaktionen. Das Monster, das die Aktion bekommt und den Angriff durchführt, nenntman Angreifer. Das Monster, gegen das sich diese Attacke richtet, bezeichnet man als das Ziel.Sofern es dir eine Kraft nicht ausdrücklich erlaubt, kannst du kein freundliches Monsterangreifen. Außerdem darf ein Monster nicht Ziel seines eigenen Angriffs sein. Opferdürfen nicht Ziel von Angriffen sein.Die folgenden allgemeinen Regeln gelten sowohl für Nah- als auch für Fernkampfangriffe.Der AngriffswurfUm zu ermitteln, ob ein Angriff fehlschlägt oder gelingt, muss der angreifende Spielereinen Angriffswurf durchführen. Wirf zwei Würfel und addiere das Ergebnis zum An-27


griffswert des angreifenden Monsters. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Verteidigungswertdes Zieles, so ist der Angriff erfolgreich.SchadenWar der Angriff eines Monsters erfolgreich, verursacht es Schaden in Höhe seinesSchadenswertes, der gegebenenfalls durch Kräfte modifiziert werden kann. Das Opfererhält den ermittelten Schaden, darf ihn aber gegebenenfalls mit eigenen Kräftenmodifizieren. Dein Gegenspieler dreht die Kampfscheibe der Figur um so viele Klicks imUhrzeigersinn, wie dem Ziel effektiv Schaden zugefügt wurde. Die Kampfscheibe eines Monsters darf während des Spieles nur dann gedrehtwerden, wenn ihm Schaden zugefügt wird, es geheilt wird oder die Regeln es ausdrücklicherlauben.Kein Schaden: Bei einem Angriff, der keinen Schaden verursacht, darf der Schadennicht modifiziert werden. Solche Angriffe verursachen bei einem kritischen Treffer keinenSchaden beim Ziel und bei einem kritischen Patzer keinen Schaden beim Angreifer (sieheunten „Kritische Patzer und Kritische Treffer“).0 Schaden: Bei einer Kraft, die 0 Schaden verursacht, kann der Schaden modifiziertwerden. Die Regelungen für kritische Treffer und kritische Patzer gelten hier. Wird derSchaden nicht modifiziert, so wird 0 Schaden verursacht.Unvermeidbarer Schaden: Unvermeidbarer Schaden kann weder reduziert noch vermiedenoder auf andere Monster transferiert werden.Heilung: Bestimmte Kräfte und/oder Umstände können den Schaden von Monsternheilen. Wird ein Monster geheilt, so drehe seine Kampfscheibe um so viele Klicks gegenden Uhrzeigersinn, wie Schaden geheilt wurde. Ein Monster darf nicht über seine Startlinie hinaus geheilt werden, sofern seine Charakterkartedies nicht ausdrücklich erlaubt.Monster tötenSobald auf der Kampfscheibe eines Monsters 3 Totenkopfsymbole (lll), erscheinen,so wurde das Monster getötet und muss aus dem Spiel entfernt werden.Kritische Patzer und Kritische TrefferWenn du zweimal „1“ bei deinem Angriffswurf würfelst, so schlägt der Angriff fehl,selbst wenn das Ergebnis ausgereicht hätte, das Ziel zu treffen. Dies bezeichnet man alskritischen Patzer. Der Angreifer bekommt sofort einen Klick unvermeidbaren Schaden.28


Wenn du zweimal „6“ bei deinem Angriffswurf würfelst, so ist der Angriff erfolgreich,selbst wenn das Ergebnis nicht ausgereicht hätte, das Ziel zu treffen. Dies nenntman einen kritischen Treffer. Ein kritischer Treffer erhöht den Schaden für diesen Angriffum +1. Richtete sich der Angriff gegen mehrere Fernkampfziele, so erhält jedes Ziel diesenzusätzlichen Schaden.NahkampfNahkampf umfasst waffenlosen Kampf und Angriffe mit Nahkampfwaffen. Dein Monstermuss an das Ziel angrenzen, damit du es mit einem Nahkampfangriff attackieren kannst.RasereiFällt ein Monster, das Blut geleckt hat, in Raserei, erhält es zwei Aktionen zum Preis voneiner. Gib deinem Monster, das Blut geleckt hat, eine Bewegungsaktion. Nach Abschlussder Bewegung kann es eine Nahkampfaktion als freie Aktion machen.Wenn ein Monster in Raserei verfällt, wird sein Schadenswert zu 1, dieser darf abermodifiziert oder ersetzt werden.Endet die Raserei (Aktion), bekommt das Monster nur eine Aktionsmarke. Misslingt einem Monster in Raserei der Versuch sich zu lösen, darf sich der Spielerimmer noch entscheiden, ob er als freie Aktion einen Nahkampfangriff gegen einangrenzendes gegnerisches Monster durchführen möchte.Beispiel: Ein Monster mit einem Schadenswert von 4 fällt in Raserei; seinSchadenswert wird nun zu 1, solange es sich in Raserei befindet. Wenn jedoch dasMonster eine Kraft besitzt, die seinen Schadenswert modifiziert, gilt diese. Die KraftAufschlitzen etwa verlangt, dass bei einem erfolgreichen Angriff ein Würfel zuwerfen ist, bevor der Schaden verteilt wird: Ersetze den Schadenswert dieses Monsterdurch das Ergebnis. Hier verursacht das Monster Schaden in Höhe des Würfelergebnissesanstelle des Schadenswertes von 1. Ein Monster, das Blut geleckt hat, darf sich in seiner Raserei so bewegen, dass es amEnde seiner Bewegung ein Opfer töten und danach einen Nahkampfangriff gegen einangrenzendes gegnerisches Monster durchführen kann.FernkampfFernkampf umfasst Angriffe aus der Distanz, wie geworfene Messer, verschossene Schrotladungen,mentale Feuerstürme und Überfälle mit Gedankenkontrolle.Wenn ein Monster an ein gegnerisches Monster auf dem gleichen Höhenniveauangrenzt (am Boden/schwebend neben am Boden/schwebend oder hochfliegend neben29


hochfliegend), darf es keinen Fernkampfangriff durchführen, unabhängig von seinerBewegungsart.ReichweiteDie Reichweite eines Monsters entspricht der maximalen Anzahl von Feldern, innerhalbderer es einen Fernkampfangriff durchführen kann. Ist die Reichweite größer als 0 undgrenzt es nicht an ein gegnerisches Monster an, darf es ein gegnerisches Monster imFernkampf angreifen. Ein Monster darf in jede Richtung attackieren, unabhängig vonseiner Blickrichtung.Monster dürfen Opfer nicht zum Ziel eines Fernkampfangriffes machen, sofern ihnendies eine Kraft nicht ausdrücklich erlaubt.SchusslinieVoraussetzung für einen Fernkampfangriff ist, dass sich das Ziel innerhalb der Reichweitebefindet und du in der Lage bist, eine freie Schusslinie vom Angreifer zum Ziel zu ziehen.Es ist dir gestattet, auf der Karte zu überprüfen, welche Ziele zulässig sind. Um festzustellen,ob du eine freie Schusslinie hast, darfst du ein Lineal benutzen oder eine imaginäreLinie vom Mittelpunkt des Feldes, in dem der Angreifer steht, zu dem Feld ziehen, indem sich das Ziel befindet. Verläuft diese imaginäre Linie durch ein Feld mit einem Monster,das nicht der Angreifer oder das Ziel ist, durch ein Feld mit einem Opfer, oder durchein Feld mit blockierendem Gelände, wie zum Beispiel Mauern, so ist die Schusslinieblockiert, und der Angriff darf nicht durchgeführt werden.Eine Schusslinie, die zwischen zwei angrenzenden Monstern hindurchführt, istblockiert, selbst wenn sie sich diagonal berühren. Hochfliegende Monster blockieren dieSchusslinie nur dann, wenn diese zu oder von einem anderen hochfliegenden Monstergezogen wird. Am Boden befindliche oder schwebende Monster blockieren die Schusslinienur zwischen anderen am Boden befindlichen oder schwebenden Monstern. Wenn derAngreifer eine freie Schusslinie hat, zähle mit Hilfe der imaginären Linie die Felder, diesich auf der kürzesten Verbindung zwischen Angreifer und Ziel befinden. Das Feld, indem sich der Angreifer befindet, zählt bei der Bestimmung der Reichweite nicht mit.30


Der Dog Soldier darf dieRazorvixen im Fernkampfangreifen, obwohl der VampireSlayer an die Razorvixenangrenzt, da er zu derselbenTruppe wie der Dog Soldiergehört.Schusslinie bei Innen- und Außengelände: Einige Karten haben Vermerke, die Innen-(das Innere von Häusern, Krypten und Heilanstalten) und/oder Außengelände (Friedhöfe,Campingplätze und Kultstätten) kennzeichnen. Am Boden stehende oder schwebendeMonster im Inneren können nicht Ziel eines Fernkampfangriffes von hochfliegendenMonstern sein und umgekehrt.Mehrere FernkampfzieleAlle Monster haben mindestens ein Symbol neben ihrer Reichweite. Die Anzahl derBlitze gibt die Zahl der unterschiedlichen Ziele vor, auf die das Monster mit einem einzelnenFernkampfangriff zielen darf. Ein Monster darf auf das gleiche Monster nicht mehrals einmal mit der gleichen Fernkampfaktion schießen. Attackiert ein Monster mehr alsein Ziel gleichzeitig, so muss es zu jedem Ziel eine freie Schusslinie haben. Ein Monsterhat seine volle Reichweite zu jedem Ziel. Ein Monster darf weniger Ziele angreifen, als esBlitzsymbole hat.Wenn dein Monster mehrere Gegner mit einem einzigen Fernkampfangriff attackiert,führst du nur einen Angriffswurf durch; vergleiche das Ergebnis mit dem Verteidigungswertjedes einzelnen Zieles. Einige Monster mit niedrigen Verteidigungswerten können getroffenworden sein, während andere mit hohen Verteidigungswerten nicht betroffen sind.Schaden bei mehreren FernkampfzielenIst dein Monster bei einem Fernkampfangriff gegen mehrere Monster erfolgreich, verteileseinen Schaden beliebig unter den erfolgreich getroffenen Zielen. Ein Ziel kann 0 Schadenoder einen beliebigen ganzzahligen Teil des Schadens erhalten, solange der Gesamtwertvollständig unter den erfolgreich getroffenen Zielen aufgeteilt wird.31


Schwebende Monster im KampfSchwebende Monster können Nahkampfangriffe nur gegen angrenzende gegnerischeMonster am Boden durchführen.Hochfliegende Monster im KampfHochfliegende Monster können Nahkampfangriffe nur gegen angrenzende hochfliegendeMonster und Fernkampfangriffe gegen am Boden befindliche und hochfliegende Monsterdurchführen. Hochfliegende Monster ignorieren blockierendes Gelände, am Boden befindlicheMonster und Opfer bei der Ermittlung ihrer Schusslinie.Kampf zwischen am Boden befindlichen und hochfliegenden Monstern: Modifiziereden Angriffswert eines am Boden befindlichen Monsters um +2, wenn es einen Fernkampfangriffgegen hochfliegende Monster macht. Falls dieser Angriff erfolgreich war und dashochfliegende Monster mindestens 1 Klick Schaden durch ihn erhält, so bekommt es nochzusätzlich 1 Klick unvermeidbaren Schaden. Stelle den Fluganzeiger dieser Figur dann aufSchweben.32


Kapitel 7: StundenglasphaseNachdem du alle deine Aktionen für diesen Spielzug durchgeführt hast und die Aktionsmarkenentsprechend verteilt wurden, denke an die folgenden Dinge, bevor der nächsteSpieler an der Reihe kommt:• Entferne die Aktionsmarken von all deinen Monstern, die in diesem Zug keine Aktiondurchgeführt haben und• füge jedem deiner Monster 1 Klick unvermeidbaren Schaden zu, bei denen ein Stundenglasim Sichtfenster zu sehen ist.Kapitel 8: GeländeGelände kann sein: die natürliche Landschaft des Spielfeldes, Mauern oder andere Dinge,die auf der Karte abgebildet sind, Objektmarken und 3D-Objekte, die zu Beginn desSpieles auf der Karte platziert werden, oder auch Effekte, die durch die Anwendung einerKraft entstanden sind.Bei HorrorClix gibt es drei Arten von Gelände: schwieriges Gelände, Wasser undblockierendes Gelände. Jede Geländeart wird durch farbige Linien auf der Karte markiert:• Felder innerhalb der grünen Linie sind schwieriges Gelände.• Felder innerhalb der blauen Linie sind Wasser.• Felder innerhalb der braunen Linie sind blockierendes Gelände.Offenes GeländeOffenes Gelände sind freie Flächen ohne Hindernisse oder andere Besonderheiten, zumBeispiel ein Park, ein Fußballfeld oder eine leere Straße. Monster und Opfer können sichdurch Felder mit offenem Gelände ohne Abzüge bewegen. Befindet sich ein Feld nichtinnerhalb einer farbigen Markierung, ist es offenes Gelände. (Schattierte Felder innerhalbeiner braunen Linie auf einer Innen-/Außengelände-Karte kennzeichnen einen Innenraum;diese Felder sind offenes Gelände, sofern nichts anderes angegeben ist.)Ein Feld mit einer farbigen Umrandung ist ein Feld des der Linie entsprechendenGeländetyps. Kann eine Linie vom Mittelpunkt eines Feldes zu einem zweiten Feld gezogenwerden, ohne dabei eine Umrandung zu schneiden, so hat das zweite Feld die gleicheGeländeart wie das erste.Jedes nicht offene Gelände ist von einer geschlossenen Umrandung umgeben.Sollte Gelände durch Spieleffekte verändert werden, ändern sich auch die Grenzlinienentsprechend, so dass sie immer eine ununterbrochene Umrandung bilden.Schwieriges GeländeBei schwierigem Gelände handelt es sich um ein Gebiet mit Bäumen, Nebel, Schutt oderähnlichen Dingen oder Phänomenen, die die Aktionen eines Monsters behindern können.33


Ein Monster oder Opfer, das sich aus jeder anderen Art von Gelände in ein Feld mitschwierigem Gelände bewegt, muss seine Bewegung sofort beenden. Über Eck angrenzendeFelder mit schwierigem Gelände gelten als durchgehendes schwieriges Gelände.Bewegt sich ein Monster oder Opfer aus offenem Gelände über den Punkt, an dem sichdie Felder mit schwierigem Gelände über Eck treffen, endet die Bewegung des Monstersoder Opfers nach der Überquerung, weil die Felder als durchgehendes schwieriges Geländegelten.Der Bewegungswert eines Monsters oder Opfers, das seine Bewegung in schwierigemGelände beginnt, wird halbiert.Die Monster ignorieren schwieriges Gelände beim Nahkampf.Schwieriges Gelände und FernkampfFührt die Schusslinie zwischen zwei Monstern über die Grenzlinie von schwierigemGelände, erhöhe den Verteidigungswert des Zieles für diesen Angriff um +1. Dies wird alsGeländemodifikator bezeichnet. Wende diesen Modifikator nur einmal an, unabhängig vonder Anzahl der Felder mit schwierigem Gelände, die die Schusslinie durchquert.Steht der Angreifer in einem Feld am Rand eines Gebietes mit schwierigem Geländeund kreuzt die Schusslinie nur die Grenzlinie seines eigenen Feldes, ohne irgendeinanderes Feld mit schwierigem Gelände zu durchqueren, wird der Geländemodifikatornicht angewendet. Dies simuliert die Möglichkeit eines Angreifers, aus der Deckung vonschwierigem Gelände heraus zu schießen – von ihm geschützt, aber nicht beeinträchtigt.Eine Schusslinie durchquert schwieriges Gelände auch dann, wenn sie diagonalzwischen zwei über Eck angrenzenden Feldern hindurchführt, einem mit schwierigemGelände und einem entweder mit blockierendem Gelände, einem Monster, einem Opferoder einem anderen Feld mit schwierigem Gelände.Alle Schusslinien entlang derDiagonalen, die mit Pfeilenmarkiert sind, durchquerenschwieriges Gelände.34


WasserFelder innerhalb einer blauen Linie sind Wasser, wie Flüsse, Teiche und andere Feuchtgebiete.Wasser gilt als schwieriges Gelände für die Bewegung und als offenes Gelände fürdie Schusslinie.Blockierendes GeländeGebiete auf dem Spielfeld, die jede Art von Aktionen unterbinden können, sind blockierendesGelände.Monster oder Opfer können sich nicht in oder durch blockierendes Gelände bewegen.Kein Monster oder Opfer darf in einem Feld mit blockierendem Gelände stehen. BlockierendesGelände blockiert jede Schusslinie, die die sie umgebende Grenzlinie kreuzt. Über Eck angrenzendeFelder mit blockierendem Gelände gelten als durchgehendes blockierendes Gelände undblockieren jede Bewegung, die diagonal über Eck durch sie hindurchführen würde.Eine Schusslinie, die diagonal zwischen zwei über Eck angrenzenden Feldern mit blockierendemGelände hindurchführt, ist blockiert. Führt eine Schusslinie diagonal zwischen zweiüber Eck angrenzenden Feldern hindurch, einem mit blockierendem Gelände und einem miteinem Monster oder Opfer, ist diese auch blockiert.MauerDer Dog Soldier hateine freie Schussliniezur Razorvixen, abernicht zum Runaway oderdem Vampire-Slayer.Blockierendes GeländeMauernMauern sind eine spezielle Art von blockierendem Gelände und werden durch dicke,schwarze Linien entlang der Gitterlinien auf der Karte angezeigt. Mauern haben keineGrenzlinien, bewirken aber dennoch alle Effekte von blockierendem Gelände. Monsterauf den gegenüberliegenden Seiten einer Mauer grenzen nicht aneinander an, könnensich nicht gegenseitig im Nahkampf angreifen und brauchen nicht zu würfeln, um sichvoneinander zu lösen.35


ObjekteDas HorrorClix-Starter Set enthält eine Auswahl von zwei- und dreidimensionalenObjekten, die du zum Spielen benutzen kannst, wie zum Beispiel Portale, Grabsteine undBäume. Sobald sie zu Spielbeginn auf der Karte platziert wurden, können sie nicht mehrbewegt werden.PortalePortale sind eine spezielle Art von blockierendem Gelände. Portale sind Pappmarken, dieTüren, Tore oder Barrieren darstellen. Portale haben zwei Seiten, eine zeigt einen offenenDurchgang, die andere einen verschlossenen. Während des Spielaufbaues darfst du einPortal nur in offenes Gelände legen, der offene Durchgang muss sichtbar sein.Die Seite, an der sich der Durchgang befindet, zählt als blockierendes Gelände, wenndie Tür geschlossen ist. Ein Portal ist offen, wenn kein Monster oder Opfer auf denFeldern zu beiden Seiten des Durchgangs steht. Ein Portal ist geschlossen, wenn mindestensein Monster oder Opfer eine Seite des Durchgangs besetzt. Drehe die Portalmarkewährend des Spieles entsprechend um, wenn sich der Durchgang öffnet oder schließt..Offene Portale: Ist ein Portal offen, können sich Monster und Opfer frei durch das Feldbewegen. Führt die Schusslinie eines Monsters durch dieses Feld, wird es wie offenes Geländebehandelt.Geschlossene Portale: Ist ein Portal geschlossen, gilt die Seite mit dem Durchgang bei der Ermittlungder Schusslinie als blockierendes Gelände. Ein Monster kann sich durch das geschlossenePortal bewegen, als wenn es offen wäre, wenn sich auf keiner der beiden Seiten des Durchgangsein gegnerisches Monster oder ein Opfer befindet. Befindet sich auf einer der beiden Seiten desPortals ein gegnerisches Monster oder ein Opfer, gilt es als geschlossen, die Seite mit dem Durchganggilt als blockierendes Gelände, und du darfst dein Monster nicht hindurchziehen.36


Portale zerstören: Steht ein Monster auf einem der beiden Felder am Durchgang des Portals,kann es versuchen, das Portal mit einem Nahkampfangriff zu zerstören. Führe einen Angriffswurfaus: Beträgt das Ergebnis des Angriffswurfs mindestens 13, ist das Portal zerstört und wird ausdem Spiel entfernt.GrabsteineSteht das Ziel eines Fernkampfangriffes auf einem Feld, das an einen Grabstein angrenzt,so zählt der Grabstein bei der Ermittlung der Schusslinie als ein Feld mit blockierendemGelände. Ein Monster oder Opfer darf seine Bewegung nicht in einem Feld mit einemGrabstein beenden, aber es darf sich durch dieses hindurch bewegen, als ob es offenesGelände wäre. Grabsteine dürfen nur im Außengelände auf der Karte platziert werden.Grabsteine zerstören: Erhält ein Monster eine Nahkampfaktion und befindet es sichin einem Feld, das an einen Grabstein angrenzt, darf es versuchen, ihn zu zerstören. Führeeinen Angriffswurf aus: Beträgt das Ergebnis des Angriffswurfs mindestens 13, ist derGrabstein zerstört und wird aus dem Spiel entfernt.Baum der VerdammtenWird ein Opfer in einem an den Baum der Verdammten angrenzenden Feld getötet, erhältder aktive Spieler eine zusätzliche Aktion für diesen Zug. Ein Baum der Verdammten darfnur im Außengelände auf der Karte platziert werden.KartenHorrorClix kennt drei Arten von Karten: Außengelände, Innengelände und Innen-/Außengelände. Die „Crumbling Mausoleum“-Karte (zerbröckelndes Mausoleum) ist eineInnen-/Außengelände-Karte. Die „Haunted House“-Karte (Spukhaus) ist eine Innengelände-Karte.Aussengelände-KartenAußengelände-Karten haben keine Felder mit Innenräumen. Eine Karte mit dem Vermerk„outdoor“ oder „outdoors“ nennt man eine Außengelände-Karte. Gelände auf einer Außengelände-Kartebezeichnet man als Außengelände. Für einen Kampf auf der Außengelände-Karte gelten alle Standardregeln.Innengelände-KartenInnengelände-Karten stellen Schlachtfelder dar, die sich vollständig innerhalb einesGebäudes oder Bauwerkes befinden. Eine Karte mit dem Vermerk „indoor“ oder „indoors“nennt man eine Innengelände-Karte. Gelände auf einer Innengelände-Karte bezeichnetman als Innengelände. Für einen Kampf auf der Innengelände-Karte gelten alle Standardregelnmit den folgenden Ausnahmen:37


• Monster dürfen nicht hochfliegen.• Schwebende Monster und Monster mit der Fähigkeit Springen/Klettern dürfen sichnicht durch Wände oder über blockierendes Innengelände bewegen.• Monster mit der Kraft Gespenst dürfen sich durch Mauern und blockierendes Innengeländebewegen.Innen-/Aussengelände-KartenKarten mit dem Vermerk „indoor/outdoor“ haben Teilbereiche, für die die Regeln für Innengeländeals auch für Außengelände-Karten gelten. Innen-/Außengelände-Karten folgenallen Regeln der Außengelände-Karten mit Ausnahme der Felder innerhalb einer gelbenLinie, die den Regeln der Innengelände-Karten folgen.Kapitel 9:Weitere wichtige RegelnSchergenEinige Monster haben die Fähigkeit, Opfer in ihre Diener zu verwandeln; so kann einVampir einen Menschen zu seinem Leibeigenen machen oder sich ein Hochschulabsolventin einen Werwolf verwandeln, nachdem er von einem solchen gebissen wurde. Hat einMonster die Kraft, einen Schergen zu erschaffen, indem es ein Opfer tötet, entferne dieOpfermarke aus dem Spiel und ersetze sie durch die entsprechende Schergenmarke.Ein Scherge wird wie ein Monster behandelt, wird aber nie Blut lecken und aus demSpiel entfernt, sobald er 1 Punkt Schaden erhält. Schergen sind nicht Teil des Starter Set,werden aber in zukünftigen Erweiterungen enthalten sein.WahnsinnErscheint im Sichtfenster eines deiner eigenen Monster die Kraft „Wahnsinn“ zu Beginneines deiner Spielzüge, dann musst du mit zwei Würfeln ein Ergebnis erzielen, das größeroder gleich dem angegebenen Wert ist. Ist der Wurf erfolgreich, passiert nichts, aberschlägt er fehl, wird das Monster wahnsinnig.Wird dein Monster wahnsinnig, so darfst du ihm in diesem Spielzug keine Aktionenzuweisen; entferne alle Aktionsmarken von diesem Monster. Am Ende deines Spielzugesübernimmt der nächste aktive Spieler die Kontrolle über das wahnsinnige Monster unddarf ihm normal Aktionen zuweisen. Das wahnsinnige Monster ist freundlich gegenüberder Armee des aktiven Spielers und feindlich gegenüber allen anderen. Dies wird beijedem aktiven Spieler bis zum Beginn deines nächsten Zuges wiederholt, in dem du dieKontrolle über dein Monster wiedererlangst. Erscheint die Kraft „Wahnsinn“ immer nochim Sichtfenster deines Monsters, musst du erneut würfeln, um zu überprüfen, ob das Mon-38


ster weiterhin wahnsinnig ist (nur der Besitzer eines Monsters würfelt für Wahnsinn). Einwahnsinniges Monster ist keine Siegpunkte wert, wenn es getötet wird (siehe „Ermittelndes Siegers“ auf Seite 40). Für ein Monster, das von einem wahnsinnigen Monster getötetwird, erhält der aktive Spieler die Siegpunkte.BesessenheitBestimmte Monster haben die Kraft, für eine kurze Zeitspanne die Kontrolle über eingegnerisches Monster zu übernehmen (entsprechend der Beschreibung der jeweiligenKraft). Ist ein Monster besessen, wird es zu einer Marionette, die bis zum Ende seinesZuges freundlich zum aktiven Spieler ist. Der aktive Spieler darf der Marionette Aktionenzuweisen, und Aktionsmarken werden normal verteilt.Nachdem du während der Stundenglasphase allen von dir kontrollierten Monsternmit einem Stundenglas im Sichtfenster einen Klick unvermeidbaren Schaden zugefügthast, füge einen Klick unvermeidbaren Schaden jeder Marionette unter deiner Kontrollezu und gib ihr Aktionsmarken, bis sie verwundbar wird (sofern sie nicht bereits verwundbarist). Ein besessenes Monster ist keine Siegpunkte wert, wenn es getötet wird. Fürein Monster, das von einem besessenen Monster getötet wird, erhält der aktive Spieler dieSiegpunkte..Teamspiel-Regeln• Spieler desselben Teams betrachten alle ihre Monster als freundliche Monster und alleanderen Monster als gegnerisch.• Soll eine Plot Twist-Karte gespielt werden, darf ein beliebiger Spieler des gegnerischenTeams die Karte spielen, anstelle des Spielers zur Linken des aktiven Spielers.• Alle Teams addieren ihre kombinierten Siegpunkte und vergleichen ihre Ergebnisse,um das Siegerteam zu ermitteln.HorrorClix-EtiketteUm Streitigkeiten zu vermeiden oder schnell aus der Welt zu schaffen, empfehlen wir diefolgenden Regelungen:• Monster werden während eines Spieles immer wieder von der Karte hochgenommen,um sie anzuschauen oder um ihre Kampfscheiben zu drehen. Markiere das Feld, indem das Monster gestanden hat, mit einer Spielmarke, damit du es später wieder aufdas korrekte Feld zurückstellen kannst.• Es können Situationen auftreten, die durch diese Regeln nicht abgedeckt werden, unddie Spieler sind bei ihrer Interpretation womöglich unterschiedlicher Meinung. In derartigenFällen wird ein Würfel geworfen, bei einem Ergebnis von 1-3 ist die Aktionnicht zulässig, bei einem Ergebnis von 4-6 ist sie erlaubt.39


Kapitel 10: Beenden des SpielsEin Spiel endet, wenn eine der folgenden Situationen eintritt:• Nur noch ein Spieler kontrolliert alle auf der Karte verbliebenen Monster; ODER• eine vorher festgelegte Anzahl von Spielzügen oder ein Zeitlimit für das Spiel istabgelaufen; ODER• alle Spieler einigen sich, das Spiel zu beenden.Ein Monster darf das Spielfeld nicht vor Spielende verlassen, sofern es nicht getötetwird oder ein Szenario dies ausdrücklich erlaubt (siehe „Szenarien“ auf Seite 41). Die Regelnfür das Ende eines Szenarios setzen im Konfliktfall die Standard-Regeln für das Endeeines Spieles oder die Siegbedingungen außer Kraft.Ermitteln des SiegersAm Ende des Spieles zählen alle Spieler ihre Siegpunkte. Der Spieler mit den meistenSiegpunkten ist der Sieger.Siegpunkte werden wie folgt verteilt:• Jedes gegnerische Monster, das ein Spieler während des Spieles tötet, bringt diesemSpieler Siegpunkte in Höhe des Punktwertes ein. Diese Punkte werden während desSpieles verteilt, sobald ein Monster getötet wird.• Ein Monster, das während der Stundenglasphase getötet wird, ist keine Siegpunktewert.• Für jedes Opfer, das während des Spieles von einem Monster, das der Spieler kontrolliert,in Sicherheit gebracht oder getötet wurde, erhält dieser Spieler 5 Siegpunkte pro100 Punkte des Gesamtwertes für dieses Spiel (bei einem 200 Punkte-Spiel bringenOpfer jeweils 10 Siegpunkte, bei einem 300 Punkte-Spiel 15 Siegpunkte usw.).• Zähle alle zusätzlichen Siegpunkte, die du dir durch das Spielen von Plot Twist-Karten oder das Erreichen bestimmter Ziele verdient hast, dazu.Kommt es bei den Siegpunkten zu einem Unentschieden bei zwei oder mehr Spielern,gewinnt der Spieler, der seine Armee mit der geringsten Punktzahl zusammengestellt hat.Nach dem Spiel erhalten alle Spieler ihre Monster, Opfer, Karten, Objekte usw. zurück.40


Kapitel 11: SzenarienSzenarien bringen Sonderregeln oder Beschränkungen ins HorrorClix-Spiel ein, um einebesondere Atmosphäre zu erschaffen oder eine bestimmte Geschichte zu erzählen. Sollzu Hause ein Szenario gespielt werden, müssen alle Spieler zustimmen, bevor sie ihreArmeen zusammenstellen.Leichentuch aus NebelHintergrundEin Maskenball auf einem in Nebel gehüllten Friedhof wird zum Jagdrevier für rivalisierendeHorden hungriger Monster.Ziel: Jeder Spieler versucht, den anderen zu besiegen.Armeegröße: Zwei Spieler, 100 Punkte Armeen, zwei Aktionen pro SpielzugZeitlimit: 60 MinutenKarte: „Crumbling Mausoleum“Aufbau: Jeder Spieler steuert 3 Opfer bei und hat eine Krypta mit 6 Plot Twist-Karten.Sonderregeln für das Szenario: Es sind keine Fernkampfangriffe erlaubt.Knarrende DielenbretterHintergrundEin verlassenes Landhaus wird zum Spielplatz einer Gruppe von übermütigen Versteckspielern.Die Eindringlinge wissen aber nicht, dass es Monster an diesem Ort gibt, dieauch gerne spielen.Ziel: Jeder Spieler versucht, den anderen zu besiegen.Armeegröße: Zwei Spieler, 100 Punkte Armeen, zwei Aktionen pro SpielzugZeitlimit: 60 MinutenKarte: „Haunted House“Aufbau: Jeder Spieler steuert 3 Opfer bei und hat eine Krypta mit 6 Plot Twist-Karten.Sonderregeln für das Szenario: Verhindert eine Plot Twist-Karte, dass ein Opfer getötetwird, so wird es nicht nur ein Feld weit bewegt, sondern der Spieler, der die Karte ausgespielthat, darf das Opfer auf ein beliebiges freies Feld mit setzen.41


Kapitel 12: Glossar0 Schaden: Bei einer Kraft, die 0 Schaden verursacht, darf dieser Schaden modifiziertwerden.Abhängige Kraft: Kräfte, die nur dann aktiviert werden können, wenn einem Monstereine bestimmte Aktion zugewiesen wurde.Aktion: Ein Angriff, eine Bewegung oder die Anwendung einer Kraft eines Monsters.Aktionsmarken: Eine Münze, ein Glasnugget oder ein vergleichbarer Gegenstand, mit demangezeigt wird, dass einem Monster eine Aktion gegeben wurde (mit Ausnahmeeiner freien Aktion) und wie viele Aktionen es erhalten hat (mit Ausnahme vonfreien Aktionen).Aktivieren: Das Auslösen einer Kraft. Eine Kraft kann durch eine Aktion, die einemMonster gegeben wurde, ausgelöst werden.Aktiver Spieler: Der Spieler, der gerade am Zug ist.Am Boden: Ein Monster das nicht hochfliegt.Angreifer: Ein Monster, das einen Angriff durchführt.Angrenzend: Monster und Opfer, die in nebeneinander liegenden Feldern stehen, grenzenaneinander an.Angrenzende Felder: Ein Feld auf der Karte, das ein anderes Feld berührt – auch in derDiagonalen.Angriff: Eine Aktion, die einen Angriffswurf beinhaltet, um festzustellen, ob dieses Monsterein anderes getroffen hat.Angriffswert: Ein Wert, die die Chancen des Monsters repräsentiert, ein Ziel im Kampferfolgreich zu treffen.Angriffswurf: Das Ergebnis von zwei Würfeln, wenn ein Monster einen Nah- oderFernkampfangriff durchführt.Archetyp: Der Name eines Opfers entspricht auch seinem Archetyp. Einige Spieleffekteberuhen auf dem Archetypen des Opfers.Armee: Auch Horde genannt; eine Truppe von Monstern, die von einem Spieler kontrolliertwird.Aus dem Spiel entfernt: Ein Monster, Objekt oder ein anderer Spielbestandteil, derwährend des laufenden Spieles nicht mehr benötigt wird.Außengelände: Gebiete, die auf einer Karte mit „outdoor“ oder „outdoors“ gekennzeichnetsind, oder Felder die sich auf einer Innen-/Außengelände-Karte nicht innerhalb einergelben Linie befinden.Ausweichen: Die Vermeidung eines Treffers, der anderenfalls erfolgreich gewesen wäre.Basis: Die Plastikscheibe, auf der die Figur befestigt ist.Besessenheit: Ein Spieler übernimmt zeitweise die Kontrolle über ein gegnerisches Monster.42


Besitzer: Der Spieler, dem ein bestimmter Spielbestandteil gehört.Bewegungsaktion: Eine Aktion, die einem Monster entweder erlaubt, sich um so vieleFelder zu bewegen, wie sein Bewegungswert angibt, oder ihm einen Lösungsversuchermöglicht.Bewegungswert: Die maximale Anzahl an Feldern, die sich ein Monster bewegen kann.Blockierendes Gelände: Gelände, das einem Angreifer keine freie Schusslinie gewährt.Monster und Opfer können sich nicht durch blockierendes Gelände bewegen. Felderinnerhalb einer braunen Linie gelten als blockierendes Gelände.Blut geleckt: Sobald ein Monster sein erstes Opfer getötet oder in Sicherheit gebrachthat, hat es Blut geleckt. Monster, die Blut geleckt haben, erhalten die Fähigkeit zurRaserei, die ihnen erlaubt, sich zu bewegen und anschließend eine Nahkampfaktionals freie Aktion durchzuführen.Charakterkarte: Eine Karte, die du zusammen mit jedem Monster erhältst und die dessenKräfte beschreibt.Crossroads-Karte: Eine Charakterkarte mit zwei unterschiedlichen Startseiten. Dieserepräsentieren jeweils einen völlig anderen Aspekt dieses Monsters.Diagonal: Ist eine Richtung, die weder parallel noch rechtwinklig ist, sondern in einem 45 ° -Winkel vom Mittelpunkt des Feldes zu den Eckpunkten führt. Die vier Felder, dieein anderes Feld an seinen Eckpunkten berühren, sind diagonal zu diesem.Dieses Monster: Der Ausdruck „dieses Monster“ bezeichnet immer das Monster, das eineKraft einsetzt oder dem eine Aktion zugewiesen wurde.Durchgang: Die Kante einer Portalmarke, die entweder ein offene oder geschlossene Tür(bzw. Tor) zeigt.Durchschlagender Schaden: Zugefügter Schaden, der durch keine schadensverringerndenKräfte vermindert werden kann.Editionssymbol: Ein Symbol auf der Basis eines Monsters, das es als Bestandteil einerbestimmten HorrorClix-Erweiterung kennzeichnet.Entfernen: Aus dem Spiel genommen.Entfernung: Die Distanz (in Feldern) zwischen einem Monster und einem bestimmtenFeld. Gezählt wird vom Mittelpunkt eines Feldes zum nächsten, inklusive desZielfeldes.Erhöhen: Einen Wert durch Modifizieren um einen festgelegten Betrag steigern.Erlittener Schaden: Die Anzahl von Klicks, um die die Kampfscheibe eines Monstersaufgrund von Schaden im Uhrzeigersinn gedreht werden muss.Ersatzwert: Ein Wert, der als Ersatz für einen der Kampfwerte eines Monsters dient.Fernkampfaktion: Eine Aktion, die einem Monster erlaubt, einen Fernkampfangriffdurchzuführen.Figur: Das Modell eines Monsters, das auf seiner Basis befestigt ist.43


Fliegen: Eine Bewegungsart, mit der ein Monster über dem Boden schweben oder hoch inder Luft gleiten kann. Dies wird durch das Symbol mit dem Fledermausflügel nebendem Bewegungswert des Monsters angezeigt.Fluganzeiger: Das kleine Plastikteil, das am durchsichtigen Sockel eines fliegenden Monstersauf und ab bewegt werden kann.Freie Aktion: Eine Aktion, für die ein Monster keine Aktionsmarke erhält.Freundliche Monster: Monster unter deiner eigenen Kontrolle oder Monster, die voneinem anderen Mitglied deines Teams kontrolliert werden.Gegnerische Monster: Monster, die dein Gegenspieler kontrolliert.Geheimbund: Eine Gruppe von Monstern, die unter der Führung eines mächtigen Wesens(Meister genannt) zusammenarbeitet. Bei Monstern, die zu einem Geheimbundgehören, findet sich dessen Symbol auf der Basis und der Charakterkarte.Gelände: Gebiete auf der Karte, die Wasser, Bäume, Felsen, Autos, Mauern, Gebäude oderandere Dinge darstellen, die auf dem Schlachtfeld vorhanden sein können.Geländemarken: Quadratische Pappmarken, die zur Darstellung von verschiedenen Geländetypendienen, wie zum Beispiel Spinnennetze, Rauchwolken, umgefallene Statuenund andere spezielle Gegenstände, die für Szenarien gebraucht werden.Geländemodifikator: Das Ziel erhält +1 auf seinen Verteidigungswert, falls die Schusslinievom Angreifer zum Ziel die Grenze zu schwierigem Gelände schneidet.Gesamtwert: Der erlaubte Maximalwert, wenn die Punkte aller Bestandteile einer Armeeeines Spielers zusammengezählt werden.Getötet: Ein Monster, das aus dem Spiel genommen wird, weil seine Kampfscheibe dreiTotenkopfsymbole zeigt.Grenzlinie: Die farbige Linie, die die Art und den äußeren Umriss eines Geländes anzeigt.Handlungsunfähig: Ein Monster, bei dem ein Stundenglas anstelle des Angriffswerteserscheint, darf keine Aktionen erhalten. Es darf nichts tun.Heilung: Wiederherstellung der Gesundheit eines Monsters, das Schaden erlitten hat,durch Drehung seiner Kampfscheibe gegen den Uhrzeigersinn.Hochfliegen: Hoch über dem Schlachtfeld gleiten.Höhenwechselmodifikator: Die Verminderung des Bewegungswertes eines fliegendenMonsters um 1 für jede Änderung seines Flugmodus von hochfliegend auf schwebendund umgekehrt.Ignorieren: Ist nicht betroffen von etwas oder behandelt eine beschriebene Eigenschaftoder einen Effekt so, als würden sie nicht existieren oder eintreten.Innengelände: Jedes Gebiet auf der Karte, das mit “indoor” oder “indoors” gekennzeichnetist, oder Felder innerhalb einer gelben Linie auf einer Innen-/ Außengelände-Karte.Im Spiel: Eine Figur, Objekt, Karte oder ein anderer Bestandteil des Spieles, der regelkonformausgespielt wurde und das Spiel beeinflussen kann.44


Jagdphase: Die Phase eines Spielzuges, in dem der Spieler seinen Monstern Bewegungs-,Nahkampf- und Fernkampfaktionen gibt.Kampfscheibe: Die Plastikscheibe unter der Basis eines Monsters, auf der seine Kräfte undKampfwerte aufgedruckt sind.Kampfwerte: Die Zahlen, die durch das Sichtfenster auf der Kampfscheibe des Monsterssichtbar sind, und die Zahl neben dem/den Blitzsymbol(en) auf seiner Basis.Kante: Die äußerste Begrenzung einer Karte oder eines Geländeteiles.Kein Schaden: Ein Angriff, der keinen Schaden verursacht. Dieser Schaden darf auchnicht durch Kräfte weiter modifiziert werden.Klick: Ein kurzes Drehen der Kampfscheibe, das ein hör- und fühlbares Klicken verursacht.Kontrollierender Spieler: Der Spieler, der gerade die Kontrolle über ein Monster hat unddie Entscheidungen trifft.Kopie: Doppelte Spielbestandteile, zum Beispiel darf eine Armee mehrere Kopien einergleichen, nicht einzigartigen Figur enthalten.Kräfte: Die besonderen Fähigkeiten eines Monsters. Kräfte werden auf der Kampfscheibeeines Monsters durch farbige Kreise um die Kampfwerte eines Monsters dargestellt.Kritischer Patzer: Ein Einserpasch als Würfelergebnis bei einem Angriffswurf.Kritischer Treffer: Ein Sechserpasch als Würfelergebnis bei einem Angriffswurf.Krypta: Der Vorrat an Plot Twist-Karten eines Spielers. Sie darf keine zwei gleichenKarten enthalten.Lösen: Das Wegbewegen von angrenzenden gegnerischen Monstern.Marionette: Die Bezeichnung für ein Monster, das besessen ist.Mauern: Mauern sind ein besonderer Typ blockierenden Geländes und werden durchdicke, schwarze Linien entlang des Gitternetzes auf der Karte markiert.Meister: Ein mächtiges Monster, das einen Geheimbund anführt. Es verfügt über besondereFähigkeiten, von denen alle Mitglieder profitieren oder die sich in irgendeinerArt und Weise auf alle auswirken.Modifikator: Eine Zahl, um die Kampfwerte, ausgeteilter oder genommener Schadenreduziert oder erhöht werden.Monster: Ein Spielbestandteil, der einen Charakter repräsentiert.Monsterklasse: Gruppierungen, denen bestimmte Monster angehören, wie auf ihren Charakterkartenangegeben. Einige Spieleffekte beruhen auf der Monsterklasse.Nahkampfaktion: Eine Aktion, mit der ein Monster einen Nahkampfangriff durchführen kann.Objekte: Zwei und dreidimensionale Skulpturen und Marken, die während des Spielaufbausauf das Spielfeld gelegt werden (zum Beispiel der Baum der Verdammten,Portale oder Grabsteine).Offenes Gelände: Gebiete auf dem Spielfeld, in denen Monster sich ohne Abzüge bewegenoder Fernkampfangriffe durchführen können.45


Opfer: Opfer sind Ressourcen, die konsumiert werden, um deine Monster stärker zumachen, neutralisiert werden, um die Monster eines Gegners davon abzuhalten, sichbestimmte Vorteile zu verschaffen, oder beschützt werden, um speziellen Monsternbesondere Möglichkeiten zu eröffnen.Opferpool: Die Gesamtzahl an Opfermarken, die alle Spieler zu Beginn des Spieleseinbringen.Plot Twist-Karten: Karten, die es einem Spieler erlauben, ein Opfer, das Gefahr läuft, voneinem gegnerischen Monster getötet zu werden, in Sicherheit zu bringen oder andereEffekte im Spiel ermöglichen.Portal: Eine zweiseitig bedruckte Pappmarke, die zur Darstellung von Türen und Torenverwendet wird; sie gilt als Objekt. Die Kante eines Portals zeigt einen Durchgang,der entweder offenem oder blockierendem Gelände entspricht, je nachdem welcheSeite sichtbar ist.Punktwert: Die Anzahl an Punkten, die ein Monster bei der Armeezusammenstellung kostet.Ränge: Unterschiedliche Erfahrungsstufen, die durch gelbe, blaue, silberne, bronzene,goldene oder violette Ringe auf der Basis angegeben werden. Die Farben kennzeichnendie Monster als Rookie, Profi, Veteran, einmalig, Limitierte Edition, super-rareoder Promotion.Raserei: Ein besonderer Zustand, der einem Monsters, das Blut geleckt hat, eine Bewegungsaktionerlaubt, auf die eine Nahkampfaktion als freie Aktion folgt.Reduzieren: Ein Wert wird durch Absenken um einen bestimmten Betrag modifiziert.Reichweite: Die maximale Distanz (in Feldern), in der das Monster ein Ziel treffen kann.Sammlernummer: Eine editionsspezifische Nummer für ein bestimmtes Monster, Opfer,Karte oder anderen Bestandteil des Spiels.Schaden: Eine Veränderung der Verfassung eines Monsters, die es dem Tod näher bringt undden Spieler dazu zwingt, die Kampfscheibe des Monsters im Uhrzeigersinn zu drehen.Schadenswert: Ein Wert, der die Anzahl an Klicks angibt, die ein Monster bei einemerfolgreichen Angriff austeilen kann.Scherge: Ein Scherge wird wie ein Monster behandelt, wird aber nie Blut lecken und ausdem Spiel entfernt, sobald er 1 Punkt Schaden erhält.Schusslinie: Der Korridor, durch den ein Fernkampfangriff vom Angreifer zum Ziel führt.Schweben: Knapp über dem Boden fliegen.Schwieriges Gelände: Ein Gebiet mit Bäumen, Möbeln, Schutt, Objekten oder anderen Gegenständen,die die Bewegung eines Monsters behindern können. Felder innerhalbder grünen Linie sind schwieriges Gelände.Schwimmen: Eine Bewegungsart, die es den Monstern erlaubt, Wasser wie offenes Geländebei der Bewegung zu behandeln. Dies wird durch ein Haifischflossensymbol nebendem Bewegungswert angezeigt.46


Sichtfenster: Der L-förmige Einschnitt in der Basis eines Monsters, durch den man dieKampfscheibe sehen kann.Siegbedingungen: Die Regelungen, die erklären, wie der Sieger am Ende eines HorrorClix-Spieles ermittelt wird.Spannungsphase: Die Phase, in der das auserwählte Opfer bewegt werden kann.Spielfeld: Der Ort, an dem die Monster sich bekämpfen.Startspieler: Der Spieler, der den ersten Spielzug erhält.Startposition: Die Stellung der Kampfscheibe, die die Werte eines Monsters zu Beginneines Spieles zeigt. Diese Position wird meist durch eine grüne Linie links von denWerten markiert.Startzone: Die Felder innerhalb der violetten Linie.Stundenglas: Ein Symbol auf der Kampfscheibe eines Monsters, das anzeigt, dass diesesMonster sich momentan nicht bewegen, angreifen oder zum Ziel von bestimmtenAngriffen werden kann.Stundenglasphase: Die Phase eines Spielzuges, nachdem der Spieler alle Aktionen durchgeführthat, in der er 1 Klick unvermeidbaren Schaden an jedes Monster vergibt, beidem ein Stundenglas in seinem Sichtfenster erscheint.Stundenglasstatus: Ein Monster, bei dem ein Stundenglas in seinem Sichtfenster erscheint.Szenario: Spezielle Regeln für ein besonderes HorrorClix-Spiel, die von den Spielern vorBeginn vereinbart werden.Töten: Ein Monster, das seine Bewegung auf dem Feld eines Opfers beendet, tötet dieses.Lege die Marke des getöteten Opfers auf die Charakterkarte des Monsters, das esumgebracht hat.Treffer: Wenn das Ergebnis eines Würfelwurfes mit zwei Würfeln zusammen mit dem Angriffswurfdes Angreifers größer oder gleich dem Verteidigungswert des Zieles ist.Unberührbar: Ein Monster, bei dem ein Stundenglas anstelle seines Verteidigungswerteserscheint, kann nicht von einem Angriff getroffen werden und blockiert auch nichtdie Schusslinie. Es ist unberührbar.Unbeweglich: Ein Monster bei dem ein Stundenglas anstelle des Bewegungswerteserscheint, darf keine Bewegungsaktionen erhalten, es kann sich nicht bewegen.Monster brauchen nicht zu würfeln, wenn sie sich von einem unbeweglichen Monsterlösen wollen.Unvermeidbarer Schaden: Schaden, der nicht durch Kräfte oder Effekte reduziert oder aufein anderes Monster übertragen werden kann.Verlorene Kraft: Wenn das Symbol für eine Kraft nicht mehr auf der Kampfscheibe sichtbarist, nachdem das Monster Schaden genommen hat oder geheilt wurde.Verteidigungswert: Ein Wert, der die Fähigkeit eines Monsters angibt, einen Treffer zuvermeiden.47


Verwandlung: Wenn einige Monster bestimmte Vorgaben erfüllen, die auf ihrer Charakterkartestehen, so wird ihre Karte umgedreht. Die andere Seite zeigt nun neue undgeänderte Kräfte; dies wird als Verwandlung bezeichnet.Verwundbar: Ein Monster, das zwei Aktionsmarken hat, ist verwundbar. VerwundbareMonster sind anfällig für bestimmte Arten von Kräften und Angriffen, wie beidiesen beschrieben.Vorbereitungsphase: Die Phase eines Spielzuges, bevor der Spieler ein Opfer bewegt oderseinen Monstern bestimmte Aktionen zuweist.Wahnsinn: Ein Zustand eines Monsters, durch den es der Kontrolle seines Besitzersentzogen werden kann.Wasser: Gelände, das Monster mit dem Bewegungssymbol nicht beeinträchtigt, aberals schwieriges Gelände für Monster mit dem Bewegungssymbol gilt. Wasserfeldersind von blauen Linien umrandet.Würfel: Ein sechsseitiger Würfel.Zerstören: Das Entfernen von Portalen, Grabsteinen oder anderen Objekten aus dem Spiel.Ziel: Das oder die Monster, gegen die eine Attacke durchgeführt oder eine Kraft eingesetztwird.Zugefügter Schaden: Die Anzahl an Klicks, die ein Monster austeilt.48


CHECKLISTER E V U LE monsterq q q Dog Soldierq q q razorvixenq q q brine Witchq q q zombie Copq q q skeletal Maidenq q q Jesterq q q Dire Wolfq q q Devil Impq q q constrictorq q q shambling Zombieq q q zombie Lawyerq q q runawayq q q mr. Frightq q q Vampire Enforcerq q q sorority Zombieq q q scarecrowq q q evil Leprechaunq q q executed Convictq q q ghost Finderq q q Deep Oneq q q Faith Priestq q q matron Motherq q q Vampire Hunterq q q ticklerq q q hookq q q terror Demonq q q nosferatuq q q Field Agentq W widow Octaviaq H headless Horsemanq T the Fiendq R rasputinq A avatar of Cthulhuq R reaper of Soulsq T tomb Mummyq B blood DemonqDire WerewolfqJekyll and Hydeq S stokerq B bishop LuziferqJack the Ripper*qbane Wolf**qblood Vamp**qchainsaw**qskeleton**qoutpatient**qlynch Ghost**qthe Widow***qthe Mad Monk***qqr’lyeh Guardian***Dr. Henry Jekyll***R—Rookie, E—Profi, V—Veteran, U—Einmalig, LE—Limited Edition*Diese Figur ist nur über die “Buy it by the Brick”-Aktion erhältlich. Siehe www.HorrorClix.de/brick fürweitere Details.**Diese Figur ist nur über das HorrorClix-Starter Set erhältlich.*** Diese Figur ist nur bei HorrorClix-Turnieren als Preis verfügbar. Bitte erfrage bei deinem Händlerdie weiteren Details.49


R E V U LE plot TWIST-KARTENq T trip**q B broke a Heel**q C cold Spotq S stuck Doorq C cell Phone**q W watch Out!qFearsome Growlq M mesmerizedq C cry for Help**qFrozen with Fearq T tricky, Tricky Monster**q I i’m Not Going Anywhereq L look Left, Dodge RightqFire Axe**q S silver Crucifixq H hair Spray Blowtorchq T terror Sprint**q S secret Passageq B bad Luckq P paranoia**q T take My Hand!qJust a Little Bit Further!q P power of Faithq U unlikely Martyr**q S subplot: Last Monster Standing**q S subplot: The Chosen Fewq S subplot: Bitter Hatredq S subplot: Nobody Gets out Alive**q S subplot: Bring Them to Masterq S subplot: Guardian’s Missionq U unlucky at Loveq N never Get Undressedq T ticking Clock: Just After Sunset**q T ticking Clock: Stroke of Midnightq T ticking Clock: Just Before Dawnq T ticking Clock: Broad Daylightqtangled Webs***qbug Spray***qcocoon***qrock Salt Shotgun***qghost Trap***qbeg for Mercy***qsevered Limb***qbloody Feast***qwig and Sunglasses***qnice Guys Finish Last***qhidden Camera***qtripwire***50


R E V U LE opFERMARKENqqqqqqqqqqqqqqqprom Queenpizza GuyreportercheerleadercopJocknerdgirlfriendcounselorteacherboyfriendsheriffexterminatorpsychicsurvivorstarletR—Rookie, E—Profi, V—Veteran, U—Einmalig, LE—Limited Edition51


CHARAKTERKARTEN DES STARTER SETName: Bane WolfMonsterklasse: Biest, WerwolfPunkte: 35Anmerkung: Töte ein Opfer, um dich zu verwandeln.Plot Twists: +0Fähigkeiten:Wenn dieses Monster sein erstes Opfer tötet, drehe seine Kampfscheibe auf die roteStartlinie und wende diese Karte.Sammlernummer 097RückseiteName: Bane WolfMonsterklasse: Biest, WerwolfAnmerkung: Kann nicht über die rote Startlinie hinaus geheilt werden.Fähigkeiten:Beharken : Nachdem du ein Opfer getötet hast, darfst du einem angrenzenden, gegnerischenMonster einen Punkt Schaden zufügen.Dichtes Fell (Ausdauer): Der diesem Monster zugefügte Schaden wird um 1 reduziert.Sammlernummer 097Name: Blood VampMonsterklasse: Untote, VampirPunkte: 30Anmerkung: Beginne das Spiel an der roten Startlinie.Plot Twists: +0Fähigkeiten:Imbiss: Jedesmal, wenn dieses Monster in einem Spielzug zum ersten Mal ein Opfer tötet,kann es 1 Klick geheilt werden.Vampirartig: Bei einer Attacke, die dem Ziel mindestens 1 Punkt Schaden zufügt,heilt dieses Monster um 1 Klick.Sammlernummer 098Rückseite„Als sie von ihrem Opfer abließ, sah ich, dass sie nicht nur sein Blut trank - sie kaute auchauf dem Fleisch aus seiner Kehle herum. Den Rosenkranz mit einer Hand hochhaltend und52


die Pistole in der anderen, eröffnete ich das Feuer. Aber ich konnte nur den Priester aus demVerkehr ziehen. Mit einer derart schnellen Bewegung, dass man ihr nicht folgen konnte, warder Blood Vamp über mir, und ich wünschte mir plötzlich nur zwei Dinge - ein Atemspray fürsie und ein Magazin mit geweihten Kugeln für meine Schusswaffe.“Name: ChainsawMonsterklasse: Slasher, AlptraumPunkte: 35Anmerkung: -Plot Twists: +0Fähigkeiten:Erschrecken: Ziele, die dieses Monster angreift, erhalten -1 auf ihren Verteidigungswert.Einschüchtern: Anstelle dieses Monsters kannst du ein angrenzendes Opfer bewegen.Kettensäge-Attacken (Slash): Wirf bei einer erfolgreichen Attacke einen Würfel, bevordu den Schaden ermittelst. Der Schadenswert dieses Monsters wird durch das Ergebnis ersetzt.Sammlernummer 099Rückseite„Als sich der Vorhang schließlich hob, wurde der maskierte Mann auf der Bühne endlich sichtbar.Das Geräusch kam, wie ich bereits von Anfang an vermutet hatte, von einer Motorkettensäge.Das andere Geräusch, das ich nicht sofort erkannt hatte, war der Manager des Theaters,der gurgelnd seine letzten Atemzüge tat. Der maskierte Mann hatte ihn wie Klafterholz inStücke geschnitten, so dass seine Eingeweide für alle sichtbar herumlagen. Trotz der gellendenSchreie seiner Opfer setzte der Unhold lachend sein blutiges Gemetzel fort.“Name: Lynch GhostMonsterklasse: Geist, FuriePunkte: 35Anmerkung: -Plot Twists: +0Fähigkeiten:Geist: Dieses Monster löst sich automatisch und ignoriert die Effekte von schwierigemGelände, Monstern, Portalen und Mauern bei seiner Bewegung.Phantom: Dieses Monster bekommt +2 auf seinen Verteidigungswert bei Fernkampfangriffen.Eiskalter Mörder (Assassin): Schaden, der einem verwundbaren Monster zugefügt wird, istdurchschlagender Schaden.Sammlernummer 10253


Rückseite„Anno 1906 brauchte es 15 Männer, um meinen Urgroßvater zurück in das Stadtgefängnis zuzerren, wo man ihn eines Mordes anklagt, den er, wie wir alle wussten, niemals begangen hatte.Niemals zuvor hat so etwas in der Gemeinde Montgomery, Montana stattgefunden und seitdemstirbt jedes Mal am Jahrestag dieser besagten Nacht in der sie ihn hängten, ein Nachfahreeines dieser 15 Männer einen schrecklichen und grausamen Tod.“Name: SkeletonMonsterklasse: Untoter, SkelettPunkte: 35Anmerkung: -Plot Twists: +0Fähigkeiten:Nicht zu stoppen (Ausdauer): Schaden, der diesem Monster zugefügt wird, wird um 1Punkt reduziert.Toben: Wenn dieses Monster ein anderes Monster tötet, erhält es eine weitere Nahkampfaktionals freie Aktion.Sammlernummer 100Rückseite„Der menschliche Körper besteht aus 206 Knochen; deshalb hat dieser Untote auch 206Waffen zu seiner Verfügung, von denen jede zum Töten verwendet werden kann.“- Professor Gyver, Spiritualist und Berater, Universität von CambridgeName: OutpatientMonsterklasse: Slasher, AlptraumPunkte: 30Anmerkung: Töte ein Opfer um dich zu verwandeln.Plot Twists: +0Fähigkeiten:Verwandeln: Wenn dieses Monster sein erstes Opfer tötet, drehe seine Kampfscheibe aufdie rote Startlinie und wende diese Karte.Sammlernummer 101RückseiteName: OutpatientMonsterklasse: Slasher, Alptraum54


Anmerkung: Kann nicht über die rote Startlinie hinaus geheilt werden.Fähigkeiten:Verstricken (Falle): Gegnerische Monster, die sich von diesem Monster lösen wollen, müsseneine 6 würfeln.Ablenken (Sprung): Bei einem erfolgreichen Angriff gegen dieses Monster, werfe einen Würfel,bevor der Schaden ausgeteilt wird. Bei einer 5 oder 6 weicht dieses Monster der Attacke aus.Sammlernummer 101CREDITSKampfscheiben-SystemJordan WeismanSpielentwicklungScott HungerfordUnterstützende SpielentwicklungKelly Bonilla, Seth Johnson, Jon Leitheusser, Mike Mulvihill, Matt Robinson,Jordan Weisman und Brook WillefordAssistenz bei der EntwicklungJason Mical, Ethan Pasternack, James Szubski, Mark Tuttle und David WahlstromLektoratSheelin Arnaud und Katsuyo NagasawaSpieltest-KoordinationJulie HaehnInterne SpieltesterJames Carrott, James Chott, Julie Haehn, Isaac King, Jason Mical, Gus Schultz, JamesSzubski, Mark Tuttle und Rolland WatsonExterne SpieltesterNorman Barth, Adam C. Baumann, Jason Bertling, Duane Bruun, DT Butchino, RichardCaban, Paul Carlson, Steve Castelli, Mark Christman, Rich DeBarba, Charity Ens-Butchino,Robert Ferracci, John Fiore, Chris Gustavson, Mindy Helfant, Karl Markovich, MarkMeyers, Matthew Nagler, Adam Otero, Denise Peterson, (Dave) Evan Peterson, DustinReynolds, Daniel Ross, Kurt Sanders, Dominic Semenuk, Darin Skutt, und Ian Wienert55


Modelldesign-DirektorJames CarterModelliererJames Carter, Brian Dugas, Jeff Grace, Abe Gusillo, Lukas Hungerford, Joey Locke, DaveSummers und Drew WilliamsBemalen der FigurenChris HartArt DirectionShane HartleyFotographieKim Goddard, Krystle TodtmanGraphikdesignShane Hartley, Alana Lindner, Krystle Todtman und Steve WalkerIllustration der CharaktereDavid WahlstromIllustration der VerpackungAleksi Briclot, Kieran YannerProduktionsmanagementTina WegnerBrand ManagementJames Szubski und Mark TuttleÜbersetzungen ins DeutscheCornelia Manz und Andreas HötzelLektorat der deutschen AusgabeJan Christoph SteinesSatz der deutschen AusgabeTobias Hamelmannwww.wizkidsgames.comwww.pegasus.de©2006 WizKids, Inc. All rights reserved. HorrorClix and WizKids are trademarks of WizKids, Inc.56


Notizen57


Notizen58


Erscheint imJanuar 200759

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