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DEGENESIS: ABENTEUER-LEITFADEN

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S C H A U P L A T Z I M D E T A I LHier wird der Schauplatz in einzelne Bühnen aufgegliedert unddetailliert beschrieben. Einzelne Stadtviertel, Häuser, Institutionen,etc. Die Schauplätze sollten aus Sicht eines neutralenBeobachters beschrieben werden und alle eine ganz spezielleBesonderheit aufweisen, an die man sich leicht erinnern kann.Bspw. eine groteske Statue auf dem Markplatz, eine riesigeDestillatanlage im Unterschlupf, etc. Was nicht besonders ist,ist in den meisten Fällen nicht wichtig.K A P I T E L 2 : A B E N T E U E R 1( C A . 3 0 . 0 0 0 Z E I C H E N )Hier geht es ins Detail. Die Leitfragen sind:- Was genau ist warum durch wen geschehen?- Was ist die Aufgabe der Charaktere?- Was ist der Aufhänger? Wie werden die Charaktere in denEreignisstrudel hineingezogen?- Welche über den Schauplatz hinausgehenden NSCs sind verwickelt?(Beschreibungen)- Wie werden die NSCs vorgehen? Was ist ihre Motivation?- Welche Gefahren lauern im Verlauf des Abenteuers? (Gegner-Werte)- Welche NSCs haben welche Informationen?Z E I T R A F F E REin tabellarischer Überblick der Geschehnisse und derZukunft, falls die Charaktere nicht eingreifen können oderwollen.K A P I T E L 3 : E P I L O G( C A . 1 0 . 0 0 0 Z E I C H E N )M Ö G L I C H E R A U S G A N GIn diesem Abschnitt sollen verschiedene Möglichkeiten dasAbenteuer zu lösen (im positiven wie im negativen Sinne) aufgelistetsein, um dem Spielleiter Alternativen und verschiedeneStränge aufzuzeigen.E R F A H R U N G S P U N K T EDie Erfahrungspunkte sind abhängig davon, wie die Spielervorgegangen sind. Zusätzlich zu den attributsbezogenen EPsollen auch frei verteilbare Punkte vergeben werden. Alles inallem können in einem Abenteuer zwischen 20 bis maximal 30EP vergeben werden.W I E G E H T E S W E I T E R ?Das Abenteuer sollte zwar an sich abgeschlossen, aber auchein Auftakt zu weiteren Abenteuern sein, die eine ganze Kampagneergeben könnten. Minimum sind zwei weitere Abenteueransätze,Maximum fünf.Brainstorming-Fragen: Wie verändert das Eingreifen derCharaktere die Dynamik des Schauplatzes? Haben sie Geheimnisseentdeckt, Rechnungen offen? Wie können sie weitervorgehen, um hinter die Kulissen zu blicken? Tritt eine externeGefahr auf den Plan? Umweltereignisse? (Neue) Majorplayer,die die Gunst der Stunde nutzen wollen?A K T 1 – A U F T A K TDie Charaktere erkunden den Schauplatz und werden in dasAbenteuer verwickelt. Neben einigen typischen Szenen (Konflikte,Naturereignisse, etc.) sollte dem Leser auch ein idealerAufhänger geliefert werden. In diesem Abschnitt geht es vorallem um den Aufbau der richtigen Atmosphäre.A K T 2 – S PA N N U N G U N DI N F O R M A T I O NDie Charaktere sind mitten im Geschehen – und wollen wissenworum es geht. Hier gilt es Szenen der Informationssuche undmögliche Komplikationen und Irrwege aufzuzeigen. Besonderswichtig – Zeitdruck!A K T 3 – H Ö H E P U N K TDie Charaktere wissen inzwischen Bescheid. Jetzt steuert dasAbenteuer auf den Höhepunkt zu, den Charakteren werdenverstärkt Steine in den Weg geworfen. Manchmal ist ein Endkampfunausweichlich, aber er sollte auf keinen Fall die Regelsein.H I N W E I S !Es ist wichtig, dass die Charaktere im Zentrum des Geschehensstehen. Sie sind keine Zuschauer, sie sind die Stars. Allesdreht sich nur um sie.

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