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Ankern

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Anker und dem Rudergänger sicherzustellen. Das Verbindungs-BM soll nicht auf die Knöpfe UP und DOWN drücken, und<br />

nicht in den Ankerkasten und auf die verdreckten Hände des BM am Anker starren.<br />

Die Winsch ist eingeschaltet falls wir den Anker wieder lichten müssen. (zum Fallen des Ankers benötigen wir keine<br />

elektrische Winsch). Die Fernbedienung liegt bereit (zum Anker lichten). Die Sicherung am Anker ist entfernt. Die Winsch<br />

wurde geöffnet (noch bevor der Anker über die Bugrolle gelegt wurde) und wieder von Hand geschlossen Die Teufelskralle ist<br />

zurück geklappt und kann nicht unbeabsichtigt in die Winsch eingreifen. Der Schaft liegt noch in der vordersten Rolle des<br />

Ankerspills, und die Flunken schlagen daher nicht an den Schiffsrumpf.<br />

Jetzt erfolgt die Rückmeldung: „Klar bei Anker“<br />

3. Das Manöver<br />

In langsamer Fahrt, gegen den Wind, nähern wir uns unserem geplanten Ankerplatz. Haben wir die 10Meter Linie erreicht,<br />

nimmt der Rudergänger durch kurze Gasschübe RETOUR die Fahrt aus dem Schiff. Kurze Gasschübe deshalb, da die meisten<br />

Schiffe dann kaum derrivieren. Wenn wir unseren Ankerplatz dabei ein wenig überlaufen, z.B. bis auf 8Meter Wassertiefe, ist<br />

das kein Malör, denn „Fallen Anker“ wollen wir sowieso erst wenn wir Fahrt Achteraus machen.<br />

Nachdem die Vorwärtsfahrt aus dem Schiff genommen wurde, legt der Rudergänger den Retourgang ein, und versucht in<br />

langsamer Achterausfahrt das Schiff im Wind zu halten. Erst wenn das Schiff Achterausfahrt macht erfolgt das Kommando des<br />

Rudergängers: „10Meter Wassertiefe – 30Meter Kette Stecken, Fallen Anker“! Das Verbindungs-BM gibt die<br />

Rückmeldung an den Rudergänger und gibt das Kommando an das Anker-BM mit folgendem Wortlaut weiter: „10Meter<br />

Wassertiefe – 30Meter Kette Stecken, Anker fällt“!<br />

Daraufhin wir die Winsch von Hand geöffnet und man läßt 10Meter Kette in einem Zug ausrauschen. Danach wird, wieder<br />

von Hand, während das Schiff langsam Achteraus fährt, Kette nachgesteckt. Nicht alle 20Meter auf ein mal, sondern auf zwei<br />

bis drei Mal (also immer zwischen 5 und 10Meter). Ein so gefahrenes Manöver verhindert, daß 20Meter Kette als Knäuel am<br />

Anker liegen, und die Kette immer leicht durchgesetzt bleibt. Ist die erforderliche Länge gesteckt, erfolgt die Rückmeldung an<br />

den Rudergänger. „30Meter Kette gesteckt“!<br />

Es wäre ein Irrglaube jetzt anzunehmen, daß der Anker hält. Derzeit liegt er irgendwie am Grund und 30Meter Kette liegen<br />

teils am Grund und hängen Teils vom Bug in Wasser. Der Anker muß jetzt festgefahren werden.. Mit dem Festfahren des<br />

Ankers sollte man erst dann beginnen, wenn Schiffsachse, und Kette ungefähr eine Linie bilden. Ist das nicht der Fall belasten<br />

wir das Bugspill in eine Richtung, für das es nicht gebaut wurde (z.B. 90° Winkel zwischen Kette und Schiffsachse). Ob Kette<br />

und Schiff sich in einer Linie befinden ist am Besten vom Vorschiff aus beurteilbar. Man läßt das Schiff in Ruhe ausschwojen,<br />

bei eingelegtem Retourgang. Wenn Kette und Schiff eine Linie bilden wir die Rückmeldung vom Vorschiff an den<br />

Rudergänger gegeben: „Kette ist gestreckt!“<br />

Jetzt gibt der Rudergänger, bei Ruder Mittschiffs, zumindest halbe Kraft zurück und gibt nach vorne das Kommando: „Fahre<br />

Anker fest!“ Dieses Kommando ist wichtig, damit das BM am Anker keine Hand und keinen Fuß zwischen Ankerkette und<br />

Schiff hat Schließlich wollen wir jetzt mit 8-10Tonnen retourfahren, während der Anker und die Kette das verhindern sollen.<br />

Jetzt GEDULD! Natürlich machen wir vorerst etwas Fahrt achteraus, bis die Kette wirklich gestreckt ist. Dadurch daß wir<br />

mindestens halbe Kraft zurück die Maschine laufen haben, entsteht auch eine Strömung am Vorschiff. Diese Strömung<br />

erweckt an der Ankerkette den Eindruck, daß der Anker durchs Wasser fährt. Am Besten beurteilt der Rudergänger selbst ob<br />

der Anker hält, und zwar durch Deckspeilungen. Wenn nach anfänglicher achterausfahrt das Schiff ein Knickserl macht, und<br />

das Land sich nicht mehr bewegt – hält der Anker. Es ist fast immer so, daß der Anker sich nicht an der Stelle eingräbt, wo er<br />

hingefallen ist, und meistens einige Meter über den Grund gezogen werden muß bis er hält.<br />

Wenn der Anker hält, läßt der Rudergänger weiterhin die Maschine mit halber Kraft zurück laufen, und überprüft den Anker.<br />

Hierzu legt er die flache Hand auf die Ankerkette. Ruckt die gespannte Kette, schliert der Anker. Der Anker muß dann<br />

gelichtet und das Manöver neu gefahren werden.<br />

Hält der Anker, so können wir die Maschine abstellen und den Kühlschrank ausschalten.<br />

Eine Tätigkeit beim Anker ist jetzt noch zu tun. Das Entlasten des Ankerspills. Das Ankerspill ist nicht dafür gebaut, das<br />

Rucken des Schiffes an der Ankerkette ständig aufzunehmen. Zur Entlastung benötigen wir eine Leine oder ein stärkeres<br />

Bändsel. Das eine Ende der Leine wird an einer Vorschiffklampe belegt, das freie Ende durch ein Kettenglied durchgeschoren,<br />

und unter Spannung ebenfalls auf der Vorschiffklampe belegt. Ist die Leine zu dick und geht durch die Kette nicht durch,<br />

verwendet man einen Schäckel. Jetzt sollte die Kette zwischen Winsch und jenem Kettenglied, wo die Leine eingeschoren<br />

wurde frei Durchhängen. Die Teufelskralle benötigt man jetzt auch nicht mehr, und vergisst daher beim Ankerlichten auch<br />

nicht sie wegzuklappen.<br />

Jetzt gehört nur mehr der Ankerball gesetzt. Ist keiner vorhanden eignet sich ein schwarzes Plastiksackerl mit Schutzwäsche<br />

gefüllt, als improvisierte Lösung.<br />

Dass wir bei einbrechender Dunkelheit das Ankerlicht einschalten ist ja selbstverständlich.<br />

Daß wir bei bevorstehender Wetteränderung eine Ankerwache einteilen ist auch selbstverständlich.<br />

Eine gemütliche Nacht vor Anker wünscht Euch – Skippi GÜ

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