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Regelwerk - Khoron

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www.khoron.com


präsentiert<strong>Khoron</strong>ein Fantasy Rollenspiel nach einer Idee vonMichael Spörk & Stefan MagenheimTEXTMichael Spörk & Stefan MagenheimLAYOUTMichael SpörkZEICHNUNGENSilvia MagenheimChristiane NebelJennifer LepoldNoelle Tybery-SpörkStefan MagenheimFOTOSMichael SpörkZUSÄTZLICHE FOTOSMit freundlicher Genehmigung vomMittelalter- & Rollenspielverein „Bluot zi Bluoda“http://www.bluot.atTESTSPIELERAlbert Sladek, Britta Mauracher,Gernot Emmert, Jennifer LepoldJürgen Tossold, Markus ChristofMatthias Mauracher, Michal HorkavyNoelle Tybery-Spörk, Patrick RappoldRené Hesch, Roland SchwabSofern nicht anders angegeben, bezieht sich der Text - auch wenn die maskuline Form benutzt wird - sowohl auf männliche als auch weibliche Personen.©1998-2010 Science Fantasy Entertainmenthttp://www.sfe.athttp://www.khoron.com


KKI<strong>Regelwerk</strong>KK


<strong>Regelwerk</strong>GrundlagenGRUNDLAGENRollenspiele - Was sich die Meisten unter diesem Begriff vorstellen, liegt irgendwo zwischenTherapiesitzungen, Theateraufführungen und Männern in Frauenstrümpfen.Manche bringen damit diese anscheinend geistig verwirrten Jugendlichen in Verbindung,die sich im Bus lautstark damit brüsten einen Drachen erschlagen oder einejungfräuliche Prinzessin gerettet zu haben. Nun, das kommt der Sache schon sehr nahe...Wenn Ihr „<strong>Khoron</strong>“ in Händen haltet, wisst Ihr vielleicht schon worum es geht. Falls nicht, brenntEuch sicher die Frage auf der Zunge: „Worauf hab ich mich da bloß eingelassen?“ In beiden Fällenkönnen wir Euch beruhigen. Ihr werdet euch schneller in <strong>Khoron</strong> heimisch fühlen, als Euchlieb ist.Bleibt die Frage: Was ist ein Rollenspiel?Am Ehesten lässt sich ein Rollenspiel mit dem Erzählen einer Geschichte vergleichen. Dabei übernimmtein Spielleiter die Aufgabe des Geschichtenerzählers. Er verleiht den auftauchenden Bösewichten,Monstern und anderen Personen ein Eigenleben, eine Persönlichkeit und beschreibtderen Handlungen. Gleichzeitig ist der Spielleiter auch eine Art Schiedsrichter, d.h. er achtetdarauf, dass die Spielregeln eingehalten werden und leistet den Spielern Hilfestellung.Die Spieler übernehmen die Hauptrollen in der Geschichte des Spielleiters. Sie verkörpern mutigeKrieger, zwielichtige Diebe oder lebenslustige Gaukler auf der Suche nach Abenteuern. ImGegensatz zu den meisten Gesellschaftsspielen gibt es kein Spielbrett und keine Spielsteine. EinSpieler kann seine Spielfigur, seinen “Charakter”, ohne Einschränkungen durch die Fantasieweltdes Spielleiters bewegen und Aktionen ausführen lassen. Ob sich sein tapferer Ritter nun in dienächste Taverne begibt oder mit einer Armee in die Schlacht zieht, bleibt der Entscheidung undder Fantasie des Spielers überlassen.Als Spieler habt Ihr also die Möglichkeit, mit den Handlungen Eurer Spielfiguren auf die Geschichtedes Spielleiters Einfluss zu nehmen. Welchen Verlauf diese Geschichte in weiterer Folgenimmt, stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus. Das ist der eigentliche Reiz, der ein Rollenspielausmacht!Selbstverständlich gibt es bei aller Fantasie auch beim Rollenspiel Regeln. Wie im richtigen Lebenhat eine Spielfigur Stärken und Schwächen. So entscheidet z.B. die körperliche Verfassung einesCharakters darüber ob er es schafft, auf einen Baum zu klettern oder über einen Abgrund zuspringen. Doch dazu später mehr.Eine der häufigsten Fragen zum Thema Rollenspiel lautet: „Wie kann man gewinnen?“ Nun, einklassisches “Spielziel” wie bei einem Brettspiel gibt es eigentlich nicht. Auch wenn ein Spielabendzu Ende geht, kann ein Abenteuer jederzeit fortgesetzt werden. Das eigentliche Ziel eines Rollenspielsist es, dass alle Beteiligten möglichst viel Spaß haben. Und gemeinsam mit FreundenRunde für Runde Spaß zu haben ist ohne Zweifel der größte Gewinn.© Science Fantasy Entertainment1.1


Grundlagen<strong>Regelwerk</strong>SPIELVORBEREITUNGENWas braucht man eigentlich für ein Rollenspiel? Zunächst benötigt jeder Spieler Papier, Bleistiftund einen Radiergummi um sich die eine oder andere Information zu notieren. Zusätzlich benötigtjeder Spieler sein „Charakterblatt” und seine „Inventarliste“. Was es damit auf sich hat, erfahrtIhr im Laufe dieses Kapitels.Der Spielleiter braucht neben dem Abenteuer, das er mit der Gruppe spielen möchte, dieses <strong>Regelwerk</strong>- um im Zweifelsfall auch mal eine Spielregel nachschlagen zu können - sowie einen SatzWürfel.Natürlich sollte auch für das leibliche Wohl der Beteiligten gesorgt werden! Limonaden, Snacksund Knabberkram haben noch keiner Rollenspiel-Runde geschadet...Aber das Wichtigste, das man für ein gutes Rollenspiel mitbringen sollte, ist gute Laune und jedeMenge Fantasie!DIE SPIELERDie Spieler schlüpfen in die Rolle eines Bewohners der Welt <strong>Khoron</strong>. Hierbei können sie ausverschiedenen Völkern, wie Elfen, Zwergen, Menschen, Kleinlingen, usw. und aus verschiedenenBerufen, wie Kämpfer, Schütze, Zauberer, usw. wählen. Solch eine Spielfigur nennt man einen„Spieler-Charakter“ (SC) oder einfach „Charakter“.Spieler können ihre Charaktere sagen und tun lassen was sie wollen, solange der Dialog oderdie Tat zur Persönlichkeit und den Fähigkeiten der Charaktere passen. Die Spieler sollten hierbeiversuchen, sich so gut sie können, in ihre Charaktere hineinzuversetzen. Dies sollte sogar so weitgehen, dass sie die Gewohnheiten, das Benehmen, ja sogar die Stimme ihrer Charaktere darstellen.Außerdem sollten Spieler im Rollenspiel ihre Mitspieler mit den Namen ihrer Charaktereansprechen.Diese Art von „charaktergerechtem Rollenspiel” macht nicht nur mehr Spaß, sondern wird imSpielverlauf auch reichlich belohnt.DER SPIELLEITERDer Spielleiter ist nicht, wie oft vermutet, der Gegner der Spieler sondern vielmehr der Schiedsrichterund „Regisseur“ des Spiels. Er kennt das „Drehbuch“, legt fest wann was passiert, welchenGegnern die Spieler begegnen und welche Rätsel sie lösen müssen. Er führt die Heldengruppealso durch die Abenteuer, die diese besteht.Die Spieler legen zwar fest, wie ihre Charaktere in der jeweiligen Spielsituation agieren, aber derSpielleiter bestimmt (mit Hilfe der Regeln), ob die Charaktere mit ihrem Unterfangen Erfolg haben- und in welchem Maße.Außerdem übernimmt der Spielleiter auch die Rollen von „Nicht-Spielercharakteren“ (NSC), alsoder Personen, welchen die Spieler-Charaktere im Laufe des Abenteuers begegnen - Ganz gleich,ob dies Händler, Passanten oder sprechende Fabelwesen sind.1.2© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>GrundlagenDie Rolle des Spielleiters ist mit Sicherheit die anspruchsvollste beim Rollenspiel. Er sollte das<strong>Regelwerk</strong> einigermaßen beherrschen und dazu auch noch improvisieren können. Nichts hemmtden Spielfluss mehr, als ständiges Blättern im <strong>Regelwerk</strong>.Eines muss dabei von Anfang an fest stehen: Das Wort des Spielleiters ist Gesetz und kann vonden Spielern nicht angefochten werden! Endlose Diskussionen bremsen den Spielspaß und führenzu nichts. Aus diesem Grund hat der Spielleiter immer das letzte Wort![Mehr zum Thema „Spielleitung“ findest Du im Kapitel VII „Appendix”]DER SPIELABLAUFDer Spielleiter entwirft eine Geschichte, ein, „Abenteuer“. Diese Geschichte kann vom Spielleiterfrei erfunden sein, oder in Form von fertigen Abenteuern erworben werden.Die Spieler versuchen nun, sich in diesem Abenteuer zurechtzufinden, d.h. das angestrebte Zielzu erreichen. Das kann die Befreiung einer Prinzessin sein, die Suche nach einem verschollenenSchatz, usw. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler als eine Art Schiedsrichter durchdas Abenteuer zu führen, Tipps zu geben und andere Personen darzustellen, denen die Spielerbegegnen.[Mehr zum Thema „Abenteuer“ findest Du im Kapitel VII „Appendix“]Aber wie läuft so etwas in der Praxis ab? Sehen wir uns als Beispiel folgende kurze Szene an:...Düster und von üppiger Vegetation überwuchert lag der Eingangder Höhle vor Ihnen. Mondschatten lauschte angestrengt mit ihrenfeinen Elfenohren, aber alles was sie hören konnte, war das Rauschendes Windes. Nervös zog sie ihr Schwert. Jiro drängelte sich anMondschatten vorbei und spähte neugierig in die Finsternis, die inder Höhle auf sie lauerte.„Lasst uns doch endlich reingehen!“, quengelte er.Ottran, der stämmige Zwergen-Zauberer, klammerte sich an seinenStab.„Es könnte eine Falle sein“, murmelte er nachdenklich.Zara zupfte ihre Kleriker-Kutte zu recht.„Wenn wir hier nur rumstehen, werden wir es nie herausfinden“,meinte die resolute Menschenfrau gereizt.„Also los!“, quiekte Jiro fröhlich und stürmte in die gähnende schwarze Höhlenöffnung.Vorsichtig folgten Mondschatten, Zara und Ottran. Irgendetwas klickte unter den Füßen des Kleinlings und miteinem donnernden Schlag fiel ein Stahltor hinter ihnen aus der Decke. Mondschatten fluchte lautstark.„Toll gemacht Jiro“, keifte die Elfenkriegerin, „du hast uns den einzigen Fluchtweg verbaut!“Sie steckte ihr Schwert weg und trat an das schwere Stahltor. Ihre schlanken Finger suchten nach einer Ritze odereinem Vorsprung an dem sie Halt finden, und das Tor hochstemmen konnte...© Science Fantasy Entertainment1.3


Grundlagen<strong>Regelwerk</strong>So ähnlich könnte eine kurze Passage aus einem Fantasy-Roman aussehen. Werfen wir maleinen Blick hinter die Kulissen, wie diese Szene bei einem Rollenspiel ablaufen würde!Die Beteiligten:Der Spielleiterdie Elfenkriegerin Mondschatten (gespielt von Eva),der Kleinling-Waldläufer Jiro (gespielt von Martin),der Zwergen-Zauberer Ottran (gespielt von Paul)die Menschen-Klerikerin Zara (gespielt von Lisa).Spielleiter:Eva:Spielleiter:Eva:Martin:Spielleiter:Martin:Paul:Lisa:Paul:Lisa:Martin:Spielleiter:Martin:Spielleiter:Lisa:Paul:Eva:Spielleiter:„Ihr steht vor dem überwucherten Eingang der Höhle, nach der ihr schon seitTagen sucht. Es wird langsam dunkel und die Öffnung vor euch sieht gespenstischund düster aus...“„Kann ich irgendetwas hören?“„Du lauschst, aber an deine Ohren dringt nur das Rauschen des Windes...“„Ich ziehe mein Schwert.“„Ich werfe mal einen Blick in die Höhle.“„Du drängelst dich an Mondschatten vorbei und spähst in die Dunkelheit, kannstaber nichts erkennen.“(mit piepsiger Kleinlings-Stimme) „Lasst uns doch endlich reingehen!“„Ich halte meinen Stab etwas fester und sage zu den anderen: Es könnte eineFalle sein.“(gereizt) „Wenn wir hier nur rumstehen, werden wir es nie herausfinden!“(zu Claudia) „Immer mit dem Kopf durch die Wand! Wer weiß, was uns da drinerwartet... außerdem hab ich fast keine Trefferpunkte mehr...“(zu Paul) „Oh Mann, wir stolpern jetzt schon seit Tagen hier herum...“„Also los!“ (zum Spielleiter) „Ich geh rein!“„Gehst du vorsichtig oder...“„Ach was! No Risk - no Fun, oder?“„Geht ihr Anderen mit oder bleibt ihr draußen?“„Na klar!“„Aber vorsichtig.“„Ich auch!“„Ihr betretet also die Höhle. Jiro, du läufst voraus...würfle auf Wahrnehmung!“1.4© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>GrundlagenMartin:Spielleiter:Alle:Martin:Eva:Spielleiter:,,82...verdammt!“„Du hörst ein Klicken unter deinen Füßen. Hinter euch fällt ein Stahltor aus derDecke und versperrt euch den Rückweg.“„Na toll, Martin!“„Ups!“„Du hast uns den einzigen Fluchtweg verbaut! Ich suche nach irgendetwas andem ich Halt finde um das Tor hochzustemmen.“„Du untersuchst das Tor nach Ritzen oder Vorsprüngen... würfle!“Man sieht also, die Spieler reagieren auf die Szene, die ihnen der Spielleiter beschreibt, und lassenihre Charaktere entsprechend handeln. Der Spielleiter reagiert seinerseits auf die Handlungen derSpieler-Charaktere indem er beschreibt, welchen Effekt diese Handlungen haben - Und so weiter.Der Ablauf einer Rollenspielrunde wird durch dieses Wechselspiel aus Aktion und Reaktionbestimmt.Aus diesem Grund ist ein gewisses Improvisations-Talent des Spielleiters sehr wichtig, da Spielersehr häufig auf Ideen kommen, die im Abenteuer ursprünglich nicht vorgesehen oder geplantwaren.DIE WÜRFELIn unserem kurzen Beispiel wurde ab und zu von den Spielern verlangt zu würfeln. Genau so wiebei vielen anderen Gesellschaftsspielen kommen auch bei <strong>Khoron</strong> Würfel zum Einsatz. Rollenspiel-Würfel gibt es in den verschiedensten Farben und Formen. Um <strong>Khoron</strong> zu spielen benötigt manzwei sechsseitige Würfel (oder kurz „W6“) sowie zwei zehnseitige Würfel (oder kurz „W10“).Die beiden sechsseitigen Würfel (siehe Abbildung rechts)werden bei der Erstellung eines neuen Charakters sowiezum Feststellen von Kampfschaden, Patzern,... verwendet.Ist es nötig mit mehreren W6 zu würfeln, wird dies durcheine Zahl vor der Würfelbezeichnung angezeigt. Wird alsoz.B. verlangt mit 3W6 zu würfeln, wird dreimal mit einemW6 gewürfelt und die drei Ergebnisse werden zusammenzählt.Ein wenig komplizierter verhält es sich mit den beiden zehnseitigenWürfeln (siehe Abbildung links). Diese können entwederals W10 verwendet werden, oder als W100.Der W100 wir bei <strong>Khoron</strong> am häufigsten verwendet. Da einhundertseitiger Würfel etwas umständlich zu handhabenwäre, wird stattdessen mit zwei W10 gewürfelt. Dabei stelltein Würfel die Zehnerstelle (10, 20, 30,...) und der zweiteWürfel die Einserstelle (1, 2, 3,...) dar.© Science Fantasy Entertainment1.5


Grundlagen<strong>Regelwerk</strong>Würfelt man nun 8 und 2 ist das Ergebnis 82, bei 0 und 6 ist das Ergebnis 6, und so weiter.Achtung: Würfelt man 0 und 0 zählt das als 100.Man sollte darauf achten, dass die beiden W10 eine unterschiedliche Farbe haben, damit man sievon einander unterscheiden kann! Im Handel gibt es auch zweistellige W10, die es einem erleichterndie Zehnerstelle zu erkennen. Statt 1, 2, 3,... sind diese also mit 10, 20, 30,... beschriftet.1.6© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Charaktere & CharakterwerteCHARAKTERE UND CHARAKTERWERTEJeder Charakter hat unterschiedliche Fähigkeiten und Talente. Diese werden durch Zahlenwertevon l bis 100 dargestellt und auf einem Blatt Papier, dem „Charakterblatt“ notiert. Je besser einCharakter in einer bestimmten Eigenschaft ist, desto höher ist der Wert dieser Eigenschaft. So istz.B. ein Kämpfer stärker als ein Zauberer - Dafür hat der Zauberer vermutlich mehr Intelligenz alsder Kämpfer.[Mehr zum Thema „Charaktere“ findest Du im Kapitel II „Ein Charakter entsteht”]DAS CHARAKTERBLATTAuf dem Charakterblatt werden sämtliche Werte eines Charakters notiert. Das sind zunächst allgemeineInformationen, wie das Alter des Charakters, seine Körpergröße, sein Gewicht, seineHaar- und Augenfarbe, sein Beruf und so weiter. Danach kommen die Zustandswerte des Charakters,seine Eigenschaften und seine Fertigkeiten.Das Charakterblatt befindet sich in Kapitel II „Ein Charakter entsteht“. Dort erfährt man auch, wiees richtig ausgefüllt wird. Sowohl Spieler als auch der Spielleiter sollten sich mit dem Charakterblattvertraut machen, damit man gesuchte Informationen rasch findet.VOLKAuf <strong>Khoron</strong> gibt es verschiedenste Völker und Kulturen, aus denen die Spieler beim Erschaffenihrer Charaktere wählen können. Welche unterschiedlichen Eigenschaften diese Völker haben,wird im Kapitel II „Ein Charakter entsteht“ erklärt.BERUFEs gibt drei verschiedene Berufs-Typen, die sich dadurch unterscheiden in welchem Maß sie mitMagie umgehen können:„Nicht magiebegabte Berufe“ (z.B. Kämpfer oder Schütze) verlassen sich nur auf ihre körperlichenAttribute und ihre Kampfkraft. Der Umgang mit Magie ist ihnen fremd.„Teilweise magiebegabte Berufe“ (z.B. Gaukler oder Kenam) verlassen sich zwar ebenfalls auf ihreKraft und Gewandtheit, können aber auch ein wenig zaubern.„Magiebegabte Berufe“ (z.B. Zauberer oder Kleriker) haben sich ausschließlich dem Studium derMagie verschrieben. Ihre körperlichen Fähigkeiten sind zwar eher bescheiden, aber ihre magischeMacht sollte man nicht unterschätzen.Zusätzlich zu Charakterblatt haben magiebegabte und teilweise magiebegabte Berufe auch ein„Magieblatt“, auf dem ihre magischen Fähigkeiten und Zaubersprüche vermerkt sind.Das Magieblatt befindet sich in Kapitel II „Ein Charakter entsteht“. Dort erfährt man auch, wiees richtig ausgefüllt wird. Sowohl Spieler als auch der Spielleiter sollten sich mit dem Magieblattvertraut machen, damit man gesuchte Informationen rasch findet.© Science Fantasy Entertainment1.7


Charaktere & Charakterwerte<strong>Regelwerk</strong>TREFFERPUNKTEDer vermutlich wichtigste Wert eines Charakters sind die Trefferpunkte (TP). Sie stehen für dessenGesundheitszustand und körperliche Verfassung. Wird ein Charakter verletzt (zum Beispiel imKampf) sinken seine Trefferpunkte.Sinken die Trefferpunkte auf 0 oder darunter, wird der Charakter sofort bewusstlos, bis er geheiltwird. Wird ein bewusstloser Charakter noch einmal verletzt, stirbt er auf der Stelle!„ ...Sei es durch göttliche Macht oder schwarze Magie - Der Tod ist nicht das Ende!Wer könnte dies besser wissen als ich?“Tagebuch des Barden ValeriusMANAPUNKTEMana ist die universelle Energie, die jeder Magiebenutzer benötigt um zaubern zu können. Jedergewirkte Zauber lässt die Manapunkte (MP) eines Charakters sinken. Wenn die Manapunkte einesCharakters auf 0 oder darunter gesunken sind, kann er nicht mehr zaubern, bis er seine Manapunktewieder „auffüllt“.GEISTIGE BELASTBARKEITDie geistige Belastbarkeit (GB) gibt an, wie gefestigt derGeist eines Charakters ist. Verschiedene Ereignisse undErfahrungen (zum Beispiel ein Trauma oder schwarzeMagie) können die geistige Belastbarkeit eines Charakterssenken. In weiterer Folge wird dieser Charakter immerverrückter, entwickelt Phobien oder Geisteskrankheitenwie Schizophrenie oder Verfolgungswahn. Wiedas genau funktioniert, erfährst du etwas später im Abschnitt„Magie und Zauberei“.Sinkt die geistige Belastbarkeit eines Charakters auf 0 oder darunter, verfällt die Spielfigur in einekatatonische Starre. Dieser Zustand hält an, bis die geistige Belastbarkeit des Charakters wieder„aufgefüllt“ wird.HEILUNG UND REGENERATIONUm Verletzungen und Mana-Verlust wieder zu heilen gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie zumBeispiel Zaubertränke, Heilsalben oder bestimmten Kräuter. Treffer- und Manapunkte heilen allerdingsauch von selbst. Wenn ein Charakter schläft, regeneriert er pro Stunde Schlaf ein Zehntelseiner Trefferpunkte und Manapunkte. Dabei wird immer aufgerundet. Geistige Belastbarkeit heiltnicht von selbst, kann aber durch diverse Hilfsmittel ebenfalls wieder gesteigert werden.1.8© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Charaktere & CharakterwerteVORTEILE UND NACHTEILEEinige Völker oder Berufe können Vorteile gegenüber Anderen haben. Zum Beispiel sehen Zwergein der Dunkelheit besser als Menschen.Der Spieler kann seinem Charakter allerdings auch freiwillig einen Nachteil auferlegen, um imAusgleich dazu einen Vorteil herauszuschlagen. Welche Vor- und Nachteile hierbei gültig sind,entscheidet der Spielleiter.EIGENSCHAFTENJeder Charakter hat acht Eigenschaften: Körperkraft (KK), Körperbeherrschung (KB), Fingerfertigkeit(FF), Wahrnehmung (WA), Intelligenz (IN), Charisma (CH), Waffenbeherrschung (WB)und Magiebeherrschung (MB).Körperkraft (KK)ist die Fähigkeit Lasten zu bewegen oder physischen Widerstand zu überwinden. Dazu zählenzum Beispiel das Heben eines Felsblocks oder banalere Aktionen wie Armdrücken.Körperbeherrschung (KB)ist die Fähigkeit seine Bewegungen zu koordinieren oder sich selbst zu kontrollieren. Dazu zähltz.B. das Balancieren über ein Seil oder das Unterdrücken von Schmerzen.Fingerfertigkeit (FF)ist die Fähigkeit seine Hände und Finger kontrolliert einzusetzen. Etwa beim Knacken eines Türschlossesoder beim Spielen eines Musikinstruments.Wahrnehmung (WA)bezeichnet die Schärfe der Sinne. Diese Fähigkeit benötigt man um versteckte Türen zu entdeckenoder zum Lesen einer Fährte.Intelligenz (IN)ist die Fähigkeit seinen Verstand einzusetzen. Dazu zählen sowohl Lesen und Schreiben als auchdas Erinnerungsvermögen.Charisma (CH)ist die Ausstrahlung, die man auf Andere hat. Charismatische Charaktere sind ausgezeichneteGeschichtenerzähler oder kommandierende Offiziere.Waffenbeherrschung (WB)ist die Fähigkeit Waffen oder waffenähnliche Gegenstände zu benutzen und gezielt einzusetzen.Hierzu zählen sowohl der Angriff mit einer bestimmten Waffe als auch die Abwehr von Angriffenmit einem Schild.Magiebeherrschung (MB)bezeichnet die Fähigkeit zum Einsatz von Magie. Dazu zählt das Beherrschen von Zaubersprüchen,der Gebrauch von magischen Artefakten, aber auch die Verteidigung gegen magische Attacken.© Science Fantasy Entertainment1.9


Charaktere & Charakterwerte<strong>Regelwerk</strong>FERTIGKEITENJede Eigenschaft kann eine Vielzahl von Fertigkeiten beinhalten. So gehören zum Beispiel dieFertigkeiten „Lesen“, „Schreiben“ oder „Erste Hilfe“ zur Eigenschaft Intelligenz. Fertigkeiten sindalso Kenntnisse und Talente, die ein Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat.Hier ein paar Beispiele von typischen Fertigkeiten:Zur Eigenschaft Körperkraft (KK) gehörenHeben/Stemmen, Kraftakt, kräftiger Griff,...Zur Eigenschaft Körperbeherrschung (KB) gehörenAusweichen, Schwimmen & Tauchen, Schleichen,...Zur Eigenschaft Fingerfertigkeit (FF) gehörenTaschendiebstahl, Musizieren, Schlösser knacken,...Zur Eigenschaft Wahrnehmung (WA) gehörenAufmerksamkeit, Verborgenes entdecken, Spurenlesen,...Zur Eigenschaft Intelligenz (IN) gehörenLesen & Schreiben, Erste Hilfe, mechanisches Verständnis,...Zur Eigenschaft Charisma (CH) gehörenÜberreden, Kommandieren, Betören,...Zur Eigenschaft Waffenbeherrschung (WB) gehörenLangschwert, Kavallerieschild, Armbrust,...Zur Eigenschaft Magiebeherrschung (MB) gehörenZauberei, Artefakte benutzen, Magieresistenz,...Ein Charakter kann im Laufe des Spiels so viele Fertigkeiten lernen wie er möchte. Die Spielerkönnen sich für ihre Charaktere auch völlig neue Fertigkeiten ausdenken und diese erlernen,wenn der Spielleiter damit einverstanden ist.Genau wie bei Eigenschaften sind auch die Fertigkeitswerte in Prozent angegeben. Das heißt, einCharakter mit einem Fertigkeits-Wert „Lesen: 42“ beherrscht diese Fertigkeit zu 42 Prozent. Wennalso ein Charakter versucht zu lesen, besteht eine 42prozentige Chance, dass er Erfolg hat. Wiedas im Spiel genau funktioniert, erfährst Du ein paar Seiten weiter im Abschnitt „Proben“.KOMBINIERTE FERTIGKEITENZum Durchführen einiger Tätigkeiten müssen manchmal verschiedene Fertigkeiten kombiniertwerden. Möchte man zum Beispiel im Wald auf die Jagd gehen, muss der Charakter zuerst erfolgreicheine Fährte finden und ihr folgen (Fertigkeit „Fährten lesen“), sich anschließend unbemerktan seine Beute anschleichen (Fertigkeit „Schleichen“) und diese mit einem erfolgreichen Angrifferlegen (z.B. Fertigkeit „Speer“). Wenn der Charakter eine Schusswaffe, wie zum Beispiel einenLangbogen, besitzt, kann er seine Beute auch aus der Ferne erlegen ohne sich anschleichen zumüssen.1.10© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Charaktere & CharakterwerteEin weiteres Beispiel für kombinierte Fertigkeiten ist das Wache halten:Um in der Nacht über seine Gefährten zu wachen, muss ein Charakter seine Müdigkeit überwindenum nicht einzuschlafen (Fertigkeit „Ausdauer“) und ständig auf seine Umgebung achten umGefahren rechtzeitig zu erkennen (Fertigkeit „Aufmerksamkeit“).Wann und in welcher Form Fähigkeiten kombiniert werden, bleibt dem Spielleiter überlassen.DIE INVENTARLISTEMit Eigenschaften und Fertigkeiten ist es natürlich nicht getan. Immerhin will ein Charakter auchmit Kleidung, Proviant, Waffen und vielem mehr ausgerüstet werden. Diese Besitztümer werden,von den Charakterwerten getrennt, auf einem eigenen Blatt notiert - Der Inventarliste.Die Inventarliste ist in verschiedene Bereiche unterteilt: Zunächst sind hier die Tagesrationen fürWasser und Proviant (zum Ankreuzen) aufgeführt. Anschließend werden Gegenstände notiert,die am Gürtel, im Rucksack und am Körper getragen werden.Auch Waffen, Schilde und Rüstungen werden in der Inventarliste notiert! Auf dem Charakterblattwird zwar eingetragen, wie gut ein Charakter mit einer bestimmten Waffe umgehen kann(Fertigkeitswert), aber wie groß/schwer die Waffe ist, und welche Grundwerte sie hat, steht in derInventarliste.Der Spieler kann frei entscheiden, wo sein Charakter seine Habseligkeiten tragen soll. Wenn einGeldbeutel zum Beispiel am Körper (statt am Gürtel) getragen wird, ist es wesentlich schwierigerfür Taschendiebe an das Geld zu kommen.Die Inventarliste befindet sich in Kapitel II „Ein Charakter entsteht“. Dort erfährt man auch, wiesie richtig ausgefüllt wird. Sowohl Spieler als auch der Spielleiter sollten sich mit der Inventarlistevertraut machen, damit man gesuchte Informationen rasch findet.WIE VIEL KANN EIN CHARAKTER TRAGEN?Spätestens beim Plündern einer Schatzkammer stellt sich die Frage, mit wie viel Gewicht sich einCharakter beladen kann.Ein Charakter kann über einen längeren Zeitraum so viel an Gewicht tragen, wie sein Körperkraft-Wert (KK) beträgt. Hat ein Charakter zum Beispiel einen KK-Wert von 36, kann er 36kg tragen.Dieses Gewicht wird unter „Maximale Traglast” am Charakterblatt eingetragen.Eine Ausnahme bildet das Insektenvolk der Rak-Tahreen. Diese wespenartigen Wesen könnendas Dreifache ihres KK-Werts tragen, solange sie sich am Boden befinden. Will ein Rak-Tahreenjedoch fliegen, kann auch er nur soviel an Gewicht tragen, wie sein KK-Wert beträgt.Wenn ein Charakter mehr an Gewicht trägt, wie sein KK-Wert beträgt, muss er jede Runde eineProbe ablegen. Wie das im Spiel genau funktioniert, erfährst Du ein paar Seiten weiter im Abschnitt„Proben“.© Science Fantasy Entertainment1.11


Wie wird gespielt?<strong>Regelwerk</strong>WIE WIRD GESPIELT?Nachdem wir nun mit den Grundlagen vertraut sind und die wichtigsten Charakterwerte kennen,widmen wir uns noch einmal dem Ablauf einer Rollenspielrunde. Im Prinzip wird wie bei einemgewöhnlichen Brettspiel in Runden gespielt, das heißt, sobald der Charakter eines Spielers ausreichendagieren konnte, ist der nächste Spieler an der Reihe (reihum im Uhrzeigersinn). Bei einemRollenspiel unterscheidet man allerdings zwei verschiedene Arten von Runden: So genannte„Kampfrunden“ und „freie Runden“.Der Spielleiter muss durch die Zwischenrufe „Kampfrunde!“ und „Freie Runde!“ ankündigen,welche Rundenart gerade gespielt wird.KAMPFRUNDENSobald ein Kampf beginnt, oder Timing eine wichtige Rolle spielt, wird in Kampfrunden gespielt.Das heißt, jeder Charakter hat fünf Sekunden Zeit zu agieren (natürlich innerhalb des Spiels undnicht am Spieltisch), dann ist der nächste Spieler dran. Als Faustregel gilt: In einer Kampfrundehat ein Charakter Zeit für zwei kurze Aktionen, wie zum Beispiel einen Angriff auszuführen undeinen Gegenangriff abzuwehren.FREIE RUNDENVon einer „freien Runde“ spricht man immer dann, wenn kein Kampf statt findet, also nicht inKampfrunden gespielt wird. Während einer freien Runde, sind die Spielercharaktere nicht aufzwei Aktionen beschränkt. Jeder darf seinen Charakter ohne Zeitdruck agieren lassen, sofernjedem Spieler die gleiche Zeit eingeräumt wird. Spieler können in einer freien Runde auch durcheinandersprechen, so lange es nicht ausartet.Der Spielleiter sollte in einer freien Runde als „Moderator“ tätig sein und darauf achten, dass jederSpieler ausreichend Zeit bekommt um sich einzubringen.PROBENImmer wenn es fraglich ist, ob einem Charakter eine ausgeführte Aktion gelingt oder nicht, mussdessen Spieler eine Probe ablegen. Hier kommen die Würfel ins Spiel: Möchte ein Charakter z.B.auf einen Baum klettern, muss er mit einem W100 auf seine Fertigkeit „Klettern“ würfelt. Die Probeist gelungen, wenn der gewürfelte Wert UNTER dem ,,Klettern“-Wert des Charakters liegt.Hat ein Charakter diese Fertigkeit nicht, wird die Probe auf die jeweilige Eigenschaft abgelegt.Die Fertigkeit „Klettern“ gehört zu der Eigenschaft „Körperbeherrschung“ (KB). Also muss aufden KB-Wert des Charakters gewürfelt werden. Proben, die direkt auf Eigenschaften gewürfeltwerden, zählen immer als „Schwer“ (siehe nächstes Kapitel „Schwierigkeitsgrad bei Proben“).Wenn die Probe nicht gelingt, d.h. der gewürfelte Wert ÜBER dem Fertigkeitswert des Charaktersliegt, so wird dieser vermutlich nirgends Halt finden und somit den Baum nicht hinaufkletternkönnen.1.12© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Wie wird gespielt?Einige Spieler können sich mit einer Niederlage nicht abfinden und versuchen eine Probe immerund immer wieder abzulegen, bis diese endlich gelingt. Diese Vorgangsweise ist nicht nur unsportlichsondern wirkt sich auch äußerst negativ auf den Spielspaß aus. Wie viele Versuche einemSpieler eingeräumt werden, hängt vom Spielleiter ab. Mehr als drei Versuche sollten es aber aufkeinen Fall sein.SCHWIERIGKEITSGRAD VON PROBENNatürlich sind einige Aktionen schwieriger als andere. Ist der Stamm des oben erwähnten Baumsz.B. mit Öl bestrichen, sieht die Sache schon etwas anders aus. In diesem Fall wird es einem Charaktersicherlich schwerer fallen, den Baum hinauf zu klettern.Es gibt fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade: Leicht, Normal, Mittelschwer, Schwer und SehrSchwer. Der Spielleiter entscheidet, wie schwierig eine Aktion ist und zählt den angegebenenWert zum gewürfelten Ergebnis dazu, bzw. zieht den Wert vom gewürfelten Ergebnis ab. Dadurchbleibt es trotzdem möglich die Probe bei gewagten Manövern zu schaffen - Es wird eben nurschwieriger.SCHWIERIGKEITSGRADLeichtNormalMittelschwerSchwerSehr schwerBONUS/MALUS-5 Punkte0 Punkte+5 Punkte+10 Punkte+30 PunkteDas heißt, bei einer schweren Probe zählt der Spieler 15 Punkte zu seinem Würfelergebnis dazu.Wenn der Wert noch immer unter seinem Fertigkeitswert ist, hat er die Probe erfolgreich gemeistert.PATZERWie auch im wahren Leben, wird es einem Spieler nicht gelingen jede Probe zu schaffen. In denmeisten Fällen wird ein Scheitern bei der Probe keine weiteren Auswirkungen haben. Dem Charakterist es eben einfach nicht gelungen auf den Baum zu klettern.Manchmal geht eine Aktion aber auch so gehörig daneben, dass sich das negativ auf den Charakter(und sogar seine Gefährten) auswirken kann. Diese Art von misslungenen Aktionen nenntman „Patzer“. Ein Charakter hat automatisch einen Patzer, sobald der Spieler bei Proben einenWert über 97 – also 98,99,100 - würfelt!Bleiben wir bei dem Beispiel mit dem Hinaufklettern eines Baumes:Bei einem Patzer könnte der Charakter es zwar schaffen ein paar Meter nach oben zu klettern,aber er würde abrutschen und sich vermutlich verletzen. Hat er ganz besonderes Pech, landet erbei seinem Absturz vielleicht sogar auf einem seiner Mitstreiter... In den meisten Fällen ist dies vonder entsprechenden Situation abhängig, bleibt also ganz dem Spielleiter überlassen.© Science Fantasy Entertainment1.13


Wie wird gespielt?<strong>Regelwerk</strong>Verpatzte Aktion dürfen für diesen Tag (im Spiel) nicht mehr ausgeführt werden. Ausgenommensind Patzer im Kampf oder beim Zaubern. Wie diese funktionieren, wird in einem späteren Abschnittgenauer erklärt.BESONDERE ERFOLGENatürlich ist es ebenso möglich, dass ein Charakter besonders viel Glück hat und eine Probemit Bravour besteht. Das nennt man einen „besonderen Erfolg“. Von einem besonderen Erfolgspricht man, wenn der Würfelwert des W100 bei der Probe unter zehn Prozent des entsprechendenFertigkeitswerts liegt. Kommastellen werden dabei aufgerundet.Ein Beispiel:Ein Charakter möchte auf einen Baum klettern. Sein Fertigkeitsweit „Klettern“ beträgt 28. Dasheißt, er darf bei der Probe maximal 3 würfeln (eigentlich 2,8 - aber Kommastellen werden aufgerundet)um einen besonderen Erfolg zu haben.Wenn ein Spieler im Lauf der Zeit die Fertigkeitswerte seines Charakters steigert, wird es für ihnnatürlich immer leichter werden, einen besonderen Erfolg zu würfeln.Für jeden besonderen Erfolg bekommt ein Spieler einen zusätzlichen Erfahrungspunkt! Außerdemist die nächste Probe um einen Schwierigkeitsgrad erleichtert. Ausnahmen sind BesondereErfolge im Kampf oder beim Zaubern.GEGENPROBENImmer wenn der Einsatz einer Fertigkeit mit der Fertigkeit eines Nicht-Spielercharakters in Konfliktsteht, kommt es zu einer Gegenprobe. Was das konkret bedeutet, sieht man an folgendemBeispiel:Ein Charakter möchte einem Händler den Geldbeutel entwenden. Der Charakter würfelt alsoeine Probe auf seine Fertigkeit „Taschendiebstahl“. Wenn diese erfolgreich ist, gelingt die Aktionin jedem Fall.Dem Opfer steht allerdings eine Gegenprobe zu! Da es sich bei dem Händler um einen Nicht-Spielercharakter handelt, würfelt der Spielleiter eine Gegenprobe auf die Fertigkeit „Aufmerksamkeit“des Händlers. Ist die Gegenprobe erfolgreich, bemerkt der Händler das Verschwinden seinesGeldbeutels und wird vermutlich um Hilfe rufen. Wenn einer der Beteiligten einen Patzer odereinen besonderen Erfolg würfelt, kann der Diebstahl natürlich auch anders ausgehen... Dies istdann allerdings wieder situationsabhängig und wird vom Spielleiter entschieden.1.14© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Wie wird gespielt?STUFEN UND ERFAHRUNGSPUNKTEJeder Charakter lernt im Laufe seines Lebens, indem er neue Erfahrungen sammelt. Im Rollenspielwird dies durch Stufen (ST) und Erfahrungspunkte (EP) dargestellt. Ein neuer Charakter beginntmit 0 Erfahrungspunkten auf Stufe 1. Für seine Handlungen und Entscheidungen währenddes Spiels, z.B. das Lösen eines Rätsels, bekommt er vom Spielleiter Erfahrungspunkte. Hat derCharakter eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten erreicht, steigt er in eine höhere Stufeauf, d.h. er entwickelt sich weiter.Am Ende eines Tages im Spiel, d.h. sobald sich ein Charakter abends schlafen legt, bekommendie Spieler Erfahrungspunkte. Die Erfahrungspunkte werden vom Spielleiter vergeben und beziehensich auf den beendeten Tag im Spiel. Der Spieler addiert alle erhaltenen Erfahrungspunkteund vermerkt diese auf seinem Charakterblatt.Als Richtlinie für die Vergabe von Erfahrungspunkten dient die folgende Tabelle:KATEGORIEBesondere ErfolgeTeamwork im KampfTeamwork außerhalb von KämpfenLösen von RätselnCharaktergerechtes RollenspielBeenden eines AbenteuersBereisen von unbekannten RoutenERFAHRUNGSPUNKTEje 1 EP1 - 10 EP1 - 10 EP1 - 10 EP1 - 10 EP10 - 50 EP5 EPWie viele Erfahrungspunkte der Spieler in den einzelnen Kategorien bekommt, entscheidet derSpielleiter! Natürlich kann der Spielleiter bei herausragenden Leistungen oder beim Beendeneines besonders umfangreichen Abenteuers Bonus-EP vergeben. Manche Spielleiter bevorzugenes, erst am Ende eines Abenteuers Erfahrungspunkte zu verteilen um den Spielfluß nicht zu stören.Es bleibt immer dem Spielleiter überlassen, welche Variante er bevorzugt.Tage ohne besondere Ereignisse und Handlungsmöglichkeitenwerden vom Spielleiter oft in einigen kurzen Sätzenzusammengefasst. Sehr häufig kommt das vor, wenn Charaktereeine Reise unternehmen. Zum Beispiel: „Ihr segeltauf einem stolzen Handelsschiff die Küste entlang. Nachdrei Tagen erreicht ihr euer Ziel...“In solchen Fällen machen die Charaktere natürlich fastkeine neuen Erfahrungen. Daher bekommen die Spielerauch weniger Erfahrungspunkte. Am Ende der Reise erhaltendie Spieler pro Reisetag 5 EP. Allerdings nur dann,wenn sie die zurückgelegte Route noch nicht gekannt haben.Bei bekannten Strecken werden keine Erfahrungspunktevergeben.© Science Fantasy Entertainment1.15


Wie wird gespielt?<strong>Regelwerk</strong>DIE STUFENLEITERWenn ein Spieler genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf. Als Richtliniefür das Erreichen einer höheren Stufe dient die folgende Tabelle:STUFEEPEin neuer Charakter startet auf Stufe 11 -2 503 1004 1505 2006 3007 4008 5009 60010 70011 85012 100013 115014 130015 1500STUFEEP16 170017 190018 210019 230020 250021 300022 350023 400024 450025 500026 600027 700028 800029 900030 10.000über 30 +5000STUFENANSTIEGBei einem Stufenanstieg kann der Spieler die Werte seines Charakters verbessern. Er bekommtdazu Punkte, die er auf die bisherigen Werte seines Charakters verteilen und diese dadurch steigernkann. Er kann diese Punkte aber auch dazu verwenden, eine neue Fertigkeit zu „erlernen“.Durch dieses System wird ein Charakter immer mächtiger, je länger man mit ihm spielt!Achtung: Ein Spieler kann ausschließlich die Fertigkeitswerte seines Charakters steigern! DieWerte der zugrunde liegenden Eigenschaften ändern sich nie! Fertigkeiten dürfen maximal bis zueinem Fertigkeitswert von 85 gesteigert werden!Folgende Werte ändern sich bei einem Stufenanstieg:Trefferpunkte (TP)• Nicht magiebegabte Charaktere erhalten 6 TP zusätzlich.• Teilweise magiebegabte Charaktere erhalten 3 TP zusätzlich.• Magiebegabte Charaktere erhalten 1TP zusätzlich.Manapunkte (MP)• Nicht magiebegabte Charaktere erhalten keine zusätzlichen MP.• Teilweise magiebegabte Charaktere erhalten 3 MP zusätzlich.• Magiebegabte Charaktere erhalten 5 MP zusätzlich.1.16© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Wie wird gespielt?Körper-FertigkeitenDas sind alle Fertigkeiten in den Kategorien Körperkraft (KK), Körperbeherrschung (KB) undFingerfertigkeit (FF). Der Spieler darf fünfzehn Punkte beliebig auf solche Fertigkeiten verteilen.Allerdings maximal fünf Punkte pro Fertigkeit.Geist-FertigkeitenDas sind alle Fertigkeiten in den Kategorien Intelligenz (IN), Wahrnehmung (WA) und Charisma(CH). Der Spieler darf fünfzehn Punkte beliebig auf solche Fertigkeiten verteilen. Allerdings maximalfünf Punkte pro Fertigkeit.Waffen & Magie-FertigkeitenDas sind alle Fertigkeiten in den Kategorien Waffenbeherrschung (WB) und Magiebeherrschung(MB). Der Spieler darf zehn Punkte beliebig auf solche Fertigkeiten verteilen. Allerdings maximalfünf Punkte pro Fertigkeit.Neue Fertigkeiten lernenFür fünf Punkte kann ein Spieler seinem Charakter auch neue Fertigkeiten in der entsprechendenKategorie beibringen. In diesem Fall, wird die neue Fertigkeit auf das Charakterblatt eingetragen.Der Spieler darf diese Fertigkeit aber erst beim nächsten Stufenanstieg steigern. Bis dahin ist derFertigkeitswert gleich hoch, wie der zugrunde liegende Eigenschaftswert. Proben auf die neueFertigkeit gelten allerdings nicht automatisch als „Schwer“, wie das bei Proben auf Eigenschaftender Fall ist.ZaubersprücheMagiebegabte Charaktere bekommen beim Stufenanstieg auch neue Zaubersprüche, die sie ihremSpruchverzeichnis hinzufügen können. Wie das genau funktioniert, wird im Abschnitt „Magieund Zauberei“ erklärt.Sonderregel für Rak-Tahreen: Rüstung & GiftDie wespenartigen Rak-Tahreen erhalten bei jedem geraden Stufenanstieg einen Bonus (alsobeim Erreichen der Stufe 2, 4, 6, und so weiter):In diesem Fall verbessert sich der Chitinpanzer um 1 Punkt (also -1 Rüstungsschutz). Außerdemverstärkt sich das Gift des Rak-Tahreen-Stachels um einen Punkt (also +1 mehr Giftschaden).Dies ist so lange möglich, bis ein Rak-Tahreen-Charakter einen Rüstungsschutz von insgesamt -8,und einen Giftschaden von insgesamt 8 erreicht hat!Was es mit Rüstungsschutz und Schaden auf sich hat und wie das im Spiel genau funktioniert,wird im Abschnitt „Regeln für den Kampf“ erklärt.RÄNGEAbhängig von der Stufe des Charakters, erhält dieser auch einen „Rang“. Ränge bezeichnen denStatus, den ein Charakter innerhalb seines Berufsstandes hat. So steigt z.B. ein Kämpfer in seinemRang nach und nach bis zum „Veteran“ auf. Andere Kämpfer werden ihm also mit wesentlichmehr Respekt begegnen.© Science Fantasy Entertainment1.17


Wie wird gespielt?<strong>Regelwerk</strong>Ein Charakter bekommt alle 10 Stufen einen neuen Rang. Die genaue Staffelung und die Bezeichnungder Ränge erfährst du im Register „II - Ein Charakter entsteht“.Im Spiel haben Ränge noch weitere Verwendungen. So ist es eine Hilfe für den Spielleiter umNicht-Spielercharaktere besser zu beschreiben. Statt „Vor euch steht ein Kämpfer der Stufe 14“kann der Spielleiter also sagen „Vor euch steht ein Kämpfer - Er sieht wie ein erfahrener Kriegeraus“.Ränge werden auch beim Lernen und Lehren von Fertigkeiten berücksichtigt. So kann ein Charakterzum Beispiel Fertigkeiten von einem anderen Charakter erlernen, sofern dieser einen höherenRang hat.FERTIGKEITEN LERNEN UND LEHRENEin Charakter hat die Möglichkeit, auch abseits vom Stufenanstieg neue Fertigkeiten zu erlernenoder bereits erlernte Fertigkeiten zu verbessern. Dazu muss er jedoch einen geeigneten Lehrerfinden. Das kann entweder ein Nicht-Spielercharakter oder auch der Charakter eines anderenSpielers sein. Wichtig ist nur, dass der Lehrer einen höheren Rang hat als der Schüler. Ein frischgebackener Kämpfer (Stufe 1-10) kann also nur von einem Krieger (Stufe 11-20), Schlachtenreiter(21-30) oder Veteran (>31) ausgebildet werden.Die Zeit für die Ausbildung beträgt mindestens 1 Monat (im Spiel). Während dieser Zeit dürfensich sowohl der Schüler als auch der Lehrer keinen anderen Tätigkeiten widmen (z.B. Geld verdienen,Aufträge erledigen, etc.). Den Preis für die Ausbildung legt der Spielleiter fest.Ob die Ausbildung fruchtet oder nicht, wird durch eine Probe auf jene Fertigkeit entschieden, dieder Charakter steigern möchte. Handelt es sich um eine neue Fertigkeit, wird auf die zugrundeliegende Eigenschaft gewürfelt. Allerdings muss der Spieler mit dem gewürfelten Ergebnis ÜBERder Fertigkeit/Eigenschaft liegen. Das Lernen wird also schwieriger, je höher der Fertigkeitswertist.Wenn der Lehrer einen Rang über dem Schüler steht, darf der Spieler diese Probe ein Mal ablegen.Steht der Lehrer zwei oder mehr Ränge über dem Schüler, darf der Spieler zwei solcherProben ablegen. Bei jeder gelungenen Probe steigt die Fertigkeit um 5 Punkte bzw. die neueFertigkeit wird erlernt. Misslingt die Probe, hat der Charakter trotz der langen Ausbildung nichtsdazu gelernt.Beispiel 1: Ein Kämpfer (Stufe 1-10) trainiert bei einem Schlachtenreiter (Stufe 21-30).Nach einmonatiger Ausbildung darf der Kämpfer 2 Proben ablegen.Er kann die betreffende Fertigkeit also maximal um 10 Punkte steigern.Beispiel 2: Ein Krieger (Stufe 11-20) trainiert bei einem Schlachtenreiter (Stufe 21-30).Nach einmonatiger Ausbildung darf der Krieger 1 Probe ablegen.Er kann die betreffende Fertigkeit also maximal um 5 Punkte steigern.Das Lernen von einem anderen Charakter ist nur bis Stufe 20 möglich. Danach kann man seineFertigkeiten nur mehr durch eigene Erfahrungen verbessern.1.18© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Regeln für den KampfREGELN FÜR DEN KAMPF<strong>Khoron</strong> ist eine Welt voller dunkler Mächte und gefährlicher Kreaturen. Daher sind Konflikte oftnicht zu vermeiden. Ein Schwertkampf ist im wirklichen Leben eine sehr schnelle und dynamischeAngelegenheit. Man muss blitzschnell auf Angriffe seines Gegners reagieren und versuchen,eine Lücke in seiner Verteidigung zu finden. Um diese Dynamik und Finesse in einem Rollenspieldarzustellen und Hektik zu vermeiden, werden Kämpfe in Kampfrunden gespielt.Das Kampfgeschehen verläuft quasi in Zeitlupe, damit jeder Schwerthieb abgehandelt werdenkann. Die Spieler haben so genug Zeit, auf die Aktionen ihrer Gegner zu reagieren, oder diese zuvereiteln. Innerhalb einer Kampfrunde hat jeder Charakter etwa fünf Sekunden Zeit um zu agieren,dann ist der nächste Spieler dran. Als Faustregel gilt: In einer Kampfrunde hat ein CharakterZeit für zwei kurze Aktionen, wie zum Beispiel einen Angriff auszuführen und einen Gegenangriffabzuwehren. Sobald der Kampf zu Ende ist, wird wieder in freien Runden weiter gespielt.[Detaillierte Kampfregeln findest Du im Kapitel III „Kampf und Waffenkunde”]INITIATIVEIn einem Kampf darf jeder Beteiligteseine Aktionen bekannt geben.Bevor der Kampf losgeht muss alsoentschieden werden, wer seine Aktionenals Erster ankündigen darf undin welcher Reihenfolge die anderenBeteiligten agieren dürfen. Das istrecht einfach, wenn die Charakterein einer klar erkennbaren Reihenfolgeauf ihre Gegner treffen - wennsie z.B. in einer Reihe hintereinandergehen. Ist aber keine solcheReihenfolge erkennbar, beginnt derCharakter/Gegner, der den höchstenWert auf die Fertigkeit hat, mitder er seine erste Aktion ausführt(z.B. „Langschwert“).Beispiel:Ein Kämpfer trifft auf einen Ork und ein Kampf beginnt. Der Kämpfer möchte mit seinem Langschwertangreifen, der Ork mit seiner Axt. Da der Kämpfer auf die Fertigkeit „Langschwert“ einenWert von 79 und der Ork auf die Fertigkeit „Kriegsaxt“ einen Wert von 84 hat, darf der Ork denKampf eröffnen. D.h. er darf als Erster seine Aktionen bekannt geben.Ein Charakter kann auch die Initiative bei einem Kampf erhalten, wenn er seinem Gegner auflauertund ihn überrascht. Wie das im Spiel genau funktioniert, erfährst Du ein paar Seiten weiter imAbschnitt „Angriff aus dem Hinterhalt“.© Science Fantasy Entertainment1.19


Regeln für den Kampf<strong>Regelwerk</strong>Wie würde der Kampf zwischen dem Kämpfer und dem Ork nun im Spiel ablaufen? Wie gesagthat jeder der Beiden innerhalb einer Kampfrunde zwei Aktionen zur Verfügung. Der Ork hat dieInitiative. Der Ablauf des Kampfs würde also folgendermaßen aussehen:1. Der Ork sagt seine erste Aktion an und würfelt eine Probe darauf.Der Kämpfer kann diese Aktion entweder zulassen oder darauf reagieren (z.B. mit einerParade oder einem Gegenangriff).2. Jetzt ist der Kämpfer an der Reihe. Er sagt seine Aktion und würfelt eine Probe darauf.Der Ork kann diese Aktion entweder zulassen oder seinerseits darauf reagieren z.B. miteiner Parade oder einem Gegenangriff).3. Hat einer der Beteiligten noch Aktionen übrig, werden diese nun abgehandelt.Die Reihenfolge bleibt dabei gleich (erst der Ork, dann der Kämpfer). Dies wird so langefortgesetzt, bis einem der Kontrahenten keine Aktionen mehr zur Verfügung stehen.Dann darf der Andere alle seine restlichen Aktionen auf einmal ansagen und abhandeln.4. Stehen keinem der Kontrahenten in dieser Runde mehr Aktionen zur Verfügung, kommtder nächste Spieler dran.Wird ein Charakter angegriffen, nachdem er schon alle Aktionen für diese Runde verbraucht hat,kann er nicht mehr auf die Bedrohung reagieren. D. h. eine Parade oder Ausweichen ist nichtmehr möglich.Wird ein Charakter angegriffen, bevor er an der Reihe war (z.B. bei einem Kampf mit mehrerenBeteiligten), darf er trotzdem darauf reagieren. Die Aktion, die er zu seiner Verteidigung verbrauchthat, wird von seinem Aktionsvorrat für diese Runde abgezogen. D. h. er hat nur mehreine Aktion übrig, wenn er an der Reihe ist.ATTACKEDer Angriff funktioniert ganz gleich, wie jede andere Aktion im Rollenspiel. Es wird eine Probe aufeine Fertigkeit abgelegt - In diesem Fall die Fertigkeit der Waffe, mit der angegriffen wird.PARADE UND AUSWEICHENDie Parade funktioniert ganz gleich, wie jede andere Aktion im Rollenspiel. Es wird eine Probeauf eine Fertigkeit abgelegt - In diesem Fall die Fertigkeit der Waffe oder des Schilds, mit dem derAngriff abgewehrt wird. Alternativ kann ein Charakter dem Angriff auch ausweichen. In diesemFall wird die Probe auf die Fertigkeit „Ausweichen“ (Eigenschaft: Körperbeherrschung) abgelegt.SONSTIGE AKTIONEN IM KAMPFEs gibt eine ganze Reihe von typischen Handlungen, die im Kampf ausgeführt werden können.Zum Beispiel das Trinken eines Heiltranks, das Wechseln der Waffe, oder das Ändern der eigenenPosition. Wie viele Aktionen ein Charakter dafür opfern muss bleibt dem Spielleiter überlassen,wobei im allgemeinen gilt: zwei Aktionen dauern ca. fünf Sekunden.1.20© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Regeln für den KampfSCHADEN UND SCHADENSBONUSWird ein Angriff nicht pariert, erleidet der getroffene Charakter Schaden, d.h., er verliert Trefferpunkte.Sinken die Trefferpunkte auf 0 oder darunter, wird der Charakter sofort bewusstlos, bis ergeheilt wird. Wird ein bewusstloser Charakter noch einmal verletzt, stirbt er auf der Stelle!Wie viel Schaden verursacht wird, hängt davon ab, welche Waffe verwendet wird und wer dieWaffe führt. Die meisten Waffen verfügen über einen „Grundschaden“ zu dem noch ein Schadensbonus(SB) addiert wird.Der Schadensbonus ist abhängig davon, wer die Waffe führt. Ein muskelbepackter Barbar wirdmit seinem Schwert sicherlich mehr Schaden verursachen, als ein schwächlicher Knappe.Der Schadensbonus kann ganz einfach ausgerechnet werden:Schadensbonus (SB) = Körperkraft (KK) : 10Ein Charakter mit einem KK-Wert von 42 hat also einen Schadensbonus von 5 (eigentlich 4,2 -aber Kommastellen werden immer aufgerundet).Hat ein Kurzschwert den Wert „Schaden: SB+5“ bedeutet das also, das dieser Charakter beieinem Angriff mit einem Kurzschwert 10 Punkte Schaden verursacht (5 Punkte Schadenbonus +5 Punkte Grundschaden).Auch beim waffenlosen Kampf (z.B. beim Raufen) spielt der Schadensbonus eine Rolle.[Mehr zum Thema „Schaden“ findest Du im Kapitel III „Kampf und Waffenkunde”]RÜSTUNGSSCHUTZRüstungen schützen effektiv vor Verletzungen und bewahren ihren Träger davor, Schaden zu erleiden.Je nach Art der Rüstung wird der zugefügte Schaden entweder abgeschwächt oder ganzverhindert. Daher haben Rüstungen einen „Rüstungsschutz“-Wert (RS).Beispiel:Ein Charakter würde 5 Punkte Schaden erleiden. Er trägt jedoch eine Lederrüstung, die einenRüstungsschutz (RS) von -2 bietet. Der Schaden wird um den Rüstungsschutz reduziert - DerCharakter erleidet also nur 3 Punkte Schaden.HIEB-BONUSDoch kein Schutz ist perfekt. Trifft zum Beispiel eine Kampfaxtauf eine Plattenrüstung, verursacht die Klinge zwar keine offeneWunde, doch die Wucht des Aufpralls wird dadurch nicht gemildert.Solche schweren Waffen haben einen so genannten „Hieb-Bonus“. Der Hieb-Bonus wird üblicherweise zum Grundschadeneiner Waffe und zum Schadensbonus addiert. Allerdings kann derdurch den Hieb-Bonus verursachte Schaden nicht durch eine Rüstungverhindert werden.© Science Fantasy Entertainment1.21


Regeln für den Kampf<strong>Regelwerk</strong>PATZER IM KAMPFGenau wie bei gewöhnlichen Würfelproben hat ein Charakter einen Patzer, sobald der Spielereinen Wert über 97 – also 98,99 oder 100 - würfelt! In diesem Fall muss der Spieler noch einmalmit einem W6 würfeln. Je nach Würfelergebnis tritt eines der folgenden Ereignisse ein:WÜRFELWERT EFFEKT1 In dieser Kampfrunde ist kein Angriff möglich.2 In dieser Kampfrunde ist kein Angriff und keine Parade möglich.Die Waffe zerbricht.3(Bei waffenlosem Kampf: Du erleidest W6 Schaden)Beim Verteidigen: Dein Charakter bricht in Panik aus und flieht.4Beim Angriff: Bis zum Ende des Kampfes ist keine Parade mehr möglich.Der Charakter verletzt einen seiner Gefährten.5Ist der Charakter allein, verletzt er sich selbst.6 Der Charakter verletzt sich selbst.BESONDERE ERFOLGE IM KAMPFAuch im Kampf hat ein Charakter einen besonderen Erfolg, wenn der Würfelwert des W100 beieiner Probe unter zehn Prozent des entsprechenden Fertigkeitswerts liegt. Kommastellen werdendabei aufgerundet.Gelingt ein besonderer Erfolg bei allgemeinen Aktionen im Kampf (z.B. beim Ausweichen), kannder Charakter in dieser Runde eine zusätzliche Aktion ausführen. Gelingt ein besonderer Erfolgbeim Attackieren, muss der Spieler noch einmal mit einem W6 würfeln. Je nach Würfelergebnistritt eines der folgenden Ereignisse ein:WÜRFELWERT EFFEKT1 oder 2 Der Gegner kann diesen Angriff nicht parieren.3 oder 4Der Gegner kann diesen Angriff nicht parieren.Der verursachte Schaden wird verdoppelt.5 oder 6Der Gegner kann diesen Angriff nicht parieren.Der verursachte Schaden wird verdreifacht.Würfelt ein Spieler einen besonderen Erfolg beim Parieren, dann gelingt es ihm nicht nur den Angriffmit Bravour abzuwehren, sondern der Angreifer verletzt sich dabei selbst mit seiner Waffe.ANGRIFF AUS DEM HINTERHALTUm die Initiative in einem Kampf zu bekommen, kann ein Charakter seinem Gegner auflauernund ihn überraschen. In diesem Fall muss der Angegriffene eine Aufmerksamkeits-Probe schaffenum den Hinterhalt zu durchschauen. Misslingt diese Probe, gilt der erste Angriff automatisch alsbesonderer Erfolg - Außer der Angreifer würfelt bei der Attacke einen Patzer.Wird eine Gruppe aus dem Hinterhalt angegriffen, gilt die Aufmerksamkeit des Charakters mitdem höchsten Aufmerksamkeitswert stellvertretend für die ganze Gruppe.1.22© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Magie und ZaubereiMAGIE UND ZAUBEREIIn <strong>Khoron</strong> sind Magie und Zauberei nicht nur lebendig, sonder allgegenwärtig. Um Herausforderungenmit Magie begegnen zu können, muss ein Charakter die Veranlagung dazu mitbringen.Magiebegabte Charaktere verwenden Mana (MA) um zu zaubern. Jeder Zauberspruch kosteteine gewisse Anzahl an Manapunkten. Wenn die Manapunkte eines Charakters auf 0 oder daruntergesunken sind, kann er nicht mehr zaubern, bis er seine Manapunkte wieder auffüllt.Unabhängig davon, um welche Art von Magie es sich handelt, läuft Zauberei immer nach den selbenRegeln ab: Der Spieler muss Proben auf die entsprechende Fertigkeit (z.B. „Klerikersprüche“)ablegen um erfolgreich zu zaubern.[Mehr zum Thema „Magie“ findest Du im Kapitel IV „Magie und Zauberkunde”]SPRUCHVERZEICHNISDie meistem Magiebenutzer haben ein Spruchverzeichnis, in dem alle Zaubersprüche aufgeführtsind, die sie bisher gelernt haben. Das kann entweder ein Buch oder ein magischer Talisman sein.Im Rollenspiel hat jeder magiebegabte Charakter zusätzlich zu seinem Charakterblatt ein eigenesSpruchverzeichnis, auf dem er seine erlernten Sprüche ankreuzen und die Manakosten ablesenkann.Du findest das Spruchverzeichnis im Kapitel II „Ein Charakter entsteht“. Dort erfährst du auch,wie es richtig ausgefüllt wird. Sowohl Spieler als auch der Spielleiter sollten sich mit dem Spruchverzeichnisvertraut machen, damit man gesuchte Informationen rasch findet.SPRUCHGEDÄCHTNISEin Magiebenutzer kann nicht beliebig zaubern. Jeder Spruch muss vorbereitet und verinnerlichtwerden. Wie viele Sprüche ein Magier gleichzeitig behalten kann, hängt von seinem Spruchgedächtnisab. „Spruchgedächtnis“ ist eine eigene Fertigkeit der Eigenschaft „Intelligenz (IN)“ undkann wie jede andere Fertigkeit gesteigert werden.Wie viele unterschiedliche Sprüche ein Magiebenutzer gleichzeitig verinnerlicht, kann ganz einfachausgerechnet werden:Anzahl der Sprüche = Spruchgedächtnis : 10Ein Charakter mit einem Fertigkeitswert von 74 auf „Spruchgedächtnis“ kann sich also 8 verschiedeneZaubersprüche merken (eigentlich 7,4 - aber Kommastellen werden aufgerundet). Dieseacht Sprüche können so oft verwendet werden, bis der Manavorrat des Charakters erschöpftist.Hat ein Charakter die Fertigkeit „Spruchgedächtnis“ nicht, wird zur Berechnung der Wert derEigenschaft Intelligenz (IN) herangezogen. In diesem Fall wird also folgendermaßen gerechnet:Anzahl der Sprüche = Intelligenz (IN) : 10Die Zaubersprüche im Spruchgedächtnis können während einer Ruhepause durch Andere ersetztwerden.© Science Fantasy Entertainment1.23


Magie und Zauberei<strong>Regelwerk</strong>VERLUST VON GEISTIGER BELASTBARKEITBesonders mächtige oder schreckliche Zaubersprüche kosten neben Manapunkten auch etwasgeistige Belastbarkeit (GB). Jedes mal, wenn ein Charakter GB verliert - egal ob durch einenZauberspruch oder durch ein Trauma - muss er mit einem W6 würfeln. Je nach Würfelergebnistritt eines der folgenden Ereignisse ein:WÜRFELWERT EFFEKT1 Der GB-Verlust hat keine weiteren Auswirkungen.2 Für den Rest des Tages kann kein weiterer Zauber mehr gewirkt werden.GB-Gewinn statt GB-Verlust. Zähle die Punkte zu deiner GB anstatt sie3abzuziehen.4 Der GB-Verlust hat keine weiteren Auswirkungen.Du hast W6 Tage lang Albträume d.h. du kannst im Schlaf kein Mana5regenerieren.6 Du erleidest eine Phobie.PHOBIENWenn ein Charakter nach einem GB-Verlust eine Phobie erleidet, wird mit 2W6 gewürfelt. DasWürfelergebnis gibt an, welche der folgenden Phobien der Charakter davon trägt:WÜRFELWERT EFFEKT2 Größenwahn3 Angst vor engen Räumen4 Angst vor Feuer5 Verfolgungswahn6 Höhenangst7 Angst vor Dunkelheit8 Halluzinationen9 Angst vor WasserPersönlichkeitsspaltung10(Die zweite Persönlichkeit wird vom Spielleiter dargestellt)11 Angst vor Magie12 Angst vor SonnenlichtHEILUNG VON PHOBIENEine Phobie kann zwar nicht geheilt, aber vom Charakter überwunden werden. Dazu muss derSpieler drei auf einander folgende Proben auf seinen GB-Wert ablegen.• Die erste Probe hat den Schwierigkeitsgrad „leicht“ (+0 Punkte).• Die erste Probe hat den Schwierigkeitsgrad „mittelschwer“ (+5 Punkte).• Die erste Probe hat den Schwierigkeitsgrad „schwer“ (+10 Punkte).Gelingen alle drei Proben hat der Charakter seine Phobie überwunden. Misslingt eine der Proben,kann der Charakter nach einer Woche (im Spiel) einen neuen Versuch wagen.1.24© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Magie und ZaubereiSPÄTFOLGEN VON PHOBIENAuch wenn eine Phobie überwunden wurde, kann ein Charakter Spätfolgen davontragen. Wirdein Charakter mit einer bereits überwundenen Phobie konfrontiert, kann der Spielleiter alle Probenauf Geist-Fertigkeiten erschweren - je nachdem wie weit die Phobie zurück liegt.ZAUBERSPRÜCHE BEIM STUFENANSTIEGMagisch begabte Charaktere bekommen beim Stufenanstieg neue Zaubersprüche dazu. Sie könnendann aus den verfügbaren Sprüchen für diese Stufe auswählen. Wie viele Sprüche ausgewähltwerden dürfen, entnimmst du dieser Tabelle:STUFE ZAUBERER KLERIKER PSIONIKER GAUKLER KENAM1 4 3 3 1 12 3 2 2 1 13 2 1 1 1 14 - 15 1 1 1 1 1ab 15 0 0 0 1 1Ein Zauberer bekommt also beim Erreichen der Stufe 2 drei Zaubersprüche dieser Stufe, auf Stufe3 zwei Sprüche dieser Stufe, auf Stufe 4 einen Spruch dieser Stufe, usw.Ab Stufe 15 bekommen Zauberer, Kleriker und Psioniker keine Sprüche mehr automatisch dazu.Höherstufige Sprüche müssen vom Charakter selbst erarbeitet werden. Der Magiebenutzer benötigtdafür so viele Stunden (im Spiel) wie die Stufe des Zauberspruchs beträgt. Auf diese Weisedarf nur 1 Spruch pro Stufenanstieg erarbeitet werden. Die Stufe des erarbeiteten Spruchs darfnicht höher sein, als die Stufe des Charakters.Für teilweise magiebegabte Charaktere (Gaukler, Kenam) gilt diese Einschränkung nicht. Sie bekommenbei jedem Stufenanstieg einen neuen Zauberspruch dazu.SPRÜCHE EINTAUSCHENZauberer, Kleriker und Psioniker haben bis sie Stufe 15 erreichen auch die Möglichkeit, die Sprüchedie ihnen zustehen gegen Sprüche aus anderen Stufen einzutauschen. So kann ein Spielerstatt einem Spruch der Stufe 2 zwei Sprüche der Stufe 1 wählen.Das funktioniert auch umgekehrt: Statt drei Sprüchen der Stufe 3 kann ein Charakter einenSpruch der Stufe 9 erlernen. Der Spieler kann sogar auf ihm zustehende Sprüche verzichten unddiese erst beim darauf folgenden Stufenanstieg eintauschen.Beispiel:Ein Zauberer verzichtet beim Erreichen von Stufe 2 auf einen der drei Zaubersprüche, die ihmzustehen. Beim Erreichen von Stufe 3 stehen ihm zwei Sprüche der Stufe 3. Statt dessen tauschter diese Sprüche und den aufgesparten Stufe 2-Spruch gegen einen Zauberspruch der Stufe 8.Auf diese Weise kommen besonders ambitionierte Magier bereits früh an höherrangige Sprüche.Achtung: Bereits erlernte Sprüche können nicht mehr eingetauscht werden!© Science Fantasy Entertainment1.25


Magie und Zauberei<strong>Regelwerk</strong>MAGIE IM KAMPFNatürlich kann Magie auch im Kampf eingesetzt werden. DerAblauf eines Kampfes bleibt dabei ganz gleich wie im letztenAbschnitt beschrieben - Unabhängig davon, ob er mit Schwertern,Magie oder den bloßen Fäusten ausgetragen wird. Allerdingbenötigt das Sprechen eines Zauberspruchs im Gegensatzzum Angriff mit einem Schwert zwei Aktionen: die Vorbereitungund das Wirken des Zaubers.MAGIERESISTENZViele Lebewesen haben eine natürliche, reflexartige Widerstandskraft gegen Magie. Diese Widerstandskraftist je nach Spezies unterschiedlich ausgeprägt, kann aber trainiert werden. Im Rollenspielwird diese Magieresistenz als Fertigkeit der Eigenschaft „Magiebeherrschung“ (MB) gehandhabt.Diese Fertigkeit kann wie jede Andere gesteigert werden.Die Magieresistenz wird wie eine Parade gegen Magie eingesetzt. Will sich also ein Charakter voreinem auf ihn gerichteten Zauberspruch schützen, kann er ihn mit einer Probe auf die FertigkeitMagieresistenz „parieren“. Gelingt diese Probe, hat der Zauberspruch keinen direkten Effekt. Dasheißt, ein magischer Feuerball würde zwar bei dem Ziel keinen direkten Schaden verursachen- Die Umgebung fängt aber trotzdem Feuer. Würfelt ein Charakter bei der Magieresistenz-Probeeinen besonderen Erfolg, wird der Zauberspruch auf den Sprecher reflektiert.Ein Charakter kann natürlich auf eine Magieresistenz-Probe verzichten und den auf ihn gerichtetenZauber zulassen (z.B. Heilzauber).PATZER BEIM ZAUBERNGenau wie bei gewöhnlichen Würfelproben hat ein Charakter einen Patzer, sobald der Spielereinen Wert über 97 – also 98,99 oder 100 - würfelt! In diesem Fall muss der Spieler noch einmalmit einem W6 würfeln. Je nach Würfelergebnis tritt eines der folgenden Ereignisse ein:WÜRFELWERT EFFEKT1 Der Spruch hat keine Wirkung. Es wird kein Mana verbraucht.2 Der Spruch hat keine Wirkung. Es wird nur das halbe Mana verbraucht.Der Spruch hat keine Wirkung. Die Manakosten werden trotzdem voll3abgezogen.Der Spruch hat keine Wirkung. Die Manakosten werden trotzdem voll4 abgezogen. Zusätzlich erleidet der Sprecher W6 Schaden durch einemagische Entladung.Der Spruch wirkt in die entgegengesetzte Richtung. Die Manakosten5 werden trotzdem voll abgezogen. Zusätzlich erleidet der Sprecher W6Schaden durch eine magische Entladung.Der Spruch richtet sich gegen den Sprecher. Die Manakosten werden6 trotzdem voll abgezogen. Falls der Spruch keinen Schaden verursacht,erleidet der Sprechern W10 Schaden durch eine magische Entladung.1.26© Science Fantasy Entertainment


<strong>Regelwerk</strong>Magie und ZaubereiBESONDERE ERFOLGE BEIM ZAUBERNAuch beim Zaubern hat ein Charakter einen besonderen Erfolg, wenn der Würfelwert des W100bei einer Probe unter zehn Prozent des entsprechenden Fertigkeitswerts liegt. Kommastellen werdendabei aufgerundet.Gelingt ein besonderer Erfolg, muss der Spieler noch einmal mit einem W6 würfeln. Je nachWürfelergebnis tritt eines der folgenden Ereignisse ein:WÜRFELWERT EFFEKT1 oder 2 Das Ziel darf keine Magieresistenz-Probe ablegen.Das Ziel darf keine Magieresistenz-Probe ablegen.Wenn der Spruch Schaden verursacht, wird der Schaden verdoppelt.3 oder 4Wenn der Spruch keinen Schaden verursacht, kostet er nur halb so vielMana.Das Ziel darf keine Magieresistenz-Probe ablegen.5 oder 6 Wenn der Spruch Schaden verursacht, wird der Schaden verdreifacht.Wenn der Spruch keinen Schaden verursacht, kostet er kein Mana.© Science Fantasy Entertainment1.27


KZusammenfassungDIE WÜRFELBei <strong>Khoron</strong> spielt man mit zwei sechsseitigen Würfel (zwei „W6“ oder kurz „2W6“) sowiezwei zehnseitigen Würfel (zwei „W10“ oder kurz „2W10“). Die beiden zehnseitigen Würfellassen sich auch als W100 verwenden. Dabei ist ein Würfel die Einserstelle und ein Würfeldie Zehnerstelle.KKAMPFRUNDEN UND FREIE RUNDENSobald ein Kampf beginnt, oder Timing eine wichtige Rolle spielt, wird in Kampfrundengespielt. Jeder Charakter hat fünf Sekunden (im Spiel) Zeit, dann ist der nächste Spielerdran. In einer Kampfrunde hat ein Charakter Zeit für zwei kurze Aktionen, wie zum Beispieleinen Angriff auszuführen und einen Gegenangriff abzuwehren.Findet kein Kampf statt, wird in Freien Runden gespielt. Hier können die Spieler ohne Zeitdruckagieren und auch durcheinander sprechen. Der Spielleiter ist hier als „Moderator“tätig.TREFFERPUNKTETrefferpunkte (TP) stehen für den Gesundheitszustand eines Charakters. Wird er verletzt,sinken seine Trefferpunkte. Sinken die TP auf 0 oder darunter, wird der Charakter bewusstlos,bis er wieder geheilt wird. Verliert ein bewusstloser Charakter noch mehr TP, stirbt er.MANAPUNKTEManapunkte (MP) stehen für die magische Energie, die ein Charakter zum Zaubern braucht.Wirkt er einen Zauber, sinken seine Manapunkte. Sinken die MP auf 0, kann der Charakternicht mehr zaubern, bis er wieder MP regeneriert.GEISTIGE BELASTBARKEITGeistige Belastbarkeit (GB) steht für den Geisteszustand eines Charakters. VerschiedeneEreignisse oder Erfahrungen (z.B. ein Trauma oder schwarze Magie) können GB-Punktesenken. In weiterer Folge wird der Charakter immer verrückter und etwickelt Phobien oderGeisteskrankheiten wie Schizophrenie oder Verfolgungswahn. Sinkt die GB auf 0 oder darunter,verfällt der Charakter in eine katatonische Starre. Dieser Zustand hält an, bis seineGB wieder geheilt wird.HEILUNG UND REGENERATIONUm Verletzungen und Mana-Verlust wieder zu heilen gibt es verschiedene Möglichkeiten,wie zum Beispiel Zaubertränke, Heilsalben oder bestimmten Kräuter. Treffer- undManapunkte heilen allerdings auch von selbst. Wenn ein Charakter schläft, regenerierter pro Stunde Schlaf ein Zehntel seiner Trefferpunkte und Manapunkte. Dabei wird immeraufgerundet. Geistige Belastbarkeit heilt nicht von selbst, kann aber durch diverseHilfsmittel ebenfalls wieder gesteigert werden.EIGENSCHAFTEN UND FERTIGKEITENEin Charakter hat acht Eigenschaften: Körperkraft (KK), Körperbeherrschung (KB), Fingerfertigkeit(FF), Wahrnehmung (WA), Intelligenz (IN), Charisma (CH), Waffenbeherrschung(WB) und Magiebeherrschung (MB).Jeder Eigenschaft sind verschiedene Fertigkeiten zugeordnet. Fertigkeiten können bis max.85 gesteigert werden - Eigenschaften verändern sich nicht.K1.28© Science Fantasy EntertainmentK


KZusammenfassungPROBENProben werden mit dem W100 gewürfelt. Ist der gewürfelte Wert niedriger als der Fertigkeitswert,ist die Probe geschafft. Hat der Charakter die entsprechende Fertigkeit nicht,,wird auf die übergeordnete Eigenschaft gewürfelt. In diesem Fall hat die Probe den Schwierigkeitsgrad„Schwer“.KSCHWIERIGKEITSGRADDer Spielleiter entscheidet, wie schwierig eine Aktion ist und zählt den angegebenen Wertzum gewürfelten Ergebnis dazu, bzw. zieht den Wert vom gewürfelten Ergebnis ab. Wennder Wert noch immer unter seinem Fertigkeits-Wert ist, hat er die Probe erfolgreich gemeistert.SCHWIERIGKEITSGRADLeichtNormalMittelschwerSchwerSehr schwerBONUS/MALUS-5 Punkte0 Punkte+5 Punkte+10 Punkte+30 PunktePATZERManchmal geht eine Aktion so gehörig daneben, dass sich das negativ auf den Charakter(und sogar seine Gefährten) auswirken kann. Diese Art von misslungenen Aktionen nenntman „Patzer“. Ein Charakter hat automatisch einen Patzer, sobald der Spieler bei Probeneinen Wert über 97 – also 98,99 oder 100 - würfelt! Verpatzte Aktion dürfen für diesen Tag(im Spiel) nicht mehr ausgeführt werden. Ausgenommen sind Patzer im Kampf oder beimZaubern.PATZER IM KAMPFBei einem Patzer im Kampf muss der Spieler noch einmal mit einem W6 würfeln. Jenach Würfelergebnis tritt eines der folgenden Ereignisse ein:WÜRFELWERTEFFEKT1 In dieser Kampfrunde ist kein Angriff möglich.2 In dieser Kampfrunde ist kein Angriff und keine Parade möglich.345Die Waffe zerbricht.(Bei waffenlosem Kampf: Du erleidest W6 Schaden)Beim Verteidigen: Dein Charakter bricht in Panik aus und flieht.Beim Angriff: Bis zum Ende des Kampfes ist keine Parade mehr möglich.Der Charakter verletzt einen seiner Gefährten.Ist der Charakter allein, verletzt er sich selbst.6 Der Charakter verletzt sich selbst.K1.29© Science Fantasy EntertainmentK


KZusammenfassungPATZER BEIM ZAUBERNPassiert ein Patzer beim Zaubern, muss der Spieler noch einmal mit einem W6 würfeln.Je nach Würfelergebnis tritt eines der folgenden Ereignisse ein:KWÜRFELWERTEFFEKT1 Der Spruch hat keine Wirkung. Es wird kein Mana verbraucht.2 Der Spruch hat keine Wirkung. Es wird nur das halbe Mana verbraucht.3456Der Spruch hat keine Wirkung. Die Manakosten werden trotzdem vollabgezogen.Der Spruch hat keine Wirkung. Die Manakosten werden trotzdem vollabgezogen. Zusätzlich erleidet der Sprecher W6 Schaden durch einemagische Entladung.Der Spruch wirkt in die entgegengesetzte Richtung. Die Manakostenwerden trotzdem voll abgezogen. Zusätzlich erleidet der Sprecher W6Schaden durch eine magische Entladung.Der Spruch richtet sich gegen den Sprecher. Die Manakosten werdentrotzdem voll abgezogen. Falls der Spruch keinen Schaden verursacht,erleidet der Sprechern W10 Schaden durch eine magische Entladung.BESONDERE ERFOLGEVon einem besonderen Erfolg spricht man, wenn der Würfelwert des W100 bei der Probeunter zehn Prozent des entsprechenden Fertigkeitswerts liegt. Kommastellen werdendabei aufgerundet.Für jeden besonderen Erfolg bekommt ein Spieler einen zusätzlichen Erfahrungspunkt!Außerdem ist die nächste Probe um einen Schwierigkeitsgrad erleichtert. Ausnahmensind Besondere Erfolge im Kampf oder beim Zaubern.BESONDERE ERFOLGE IM KAMPFGelingt ein besonderer Erfolg im Kampf, muss der Spieler noch einmal mit einem W6würfeln. Je nach Würfelergebnis tritt eines der folgenden Ereignisse ein:WÜRFELWERTEFFEKT1 oder 2 Der Gegner kann diesen Angriff nicht parieren.3 oder 45 oder 6Der Gegner kann diesen Angriff nicht parieren.Der verursachte Schaden wird verdoppelt.Der Gegner kann diesen Angriff nicht parieren.Der verursachte Schaden wird verdreifacht.K1.30© Science Fantasy EntertainmentK


KZusammenfassungBESONDERE ERFOLGE BEIM ZAUBERNGelingt ein besonderer Erfolg, muss der Spieler noch einmal mit einem W6 würfeln. Jenach Würfelergebnis tritt eines der folgenden Ereignisse ein:KWÜRFELWERTEFFEKT1 oder 2 Das Ziel darf keine Magieresistenz-Probe ablegen.3 oder 45 oder 6Das Ziel darf keine Magieresistenz-Probe ablegen.Wenn der Spruch Schaden verursacht, wird der Schaden verdoppelt.Wenn der Spruch keinen Schaden verursacht, kostet er nur halb soviel Mana.Das Ziel darf keine Magieresistenz-Probe ablegen.Wenn der Spruch Schaden verursacht, wird der Schaden verdreifacht.Wenn der Spruch keinen Schaden verursacht, kostet er kein Mana.WIE VIEL KANN EIN CHARAKTER TRAGEN?Ein Charakter kann über einen längeren Zeitraum so viele Kilo an Gewicht tragen, wieseine Körperkraft (KK) beträgt.VERGEBEN VON ERFAHRUNGSPUNKTENAm Ende eines Tages im Spiel, d.h. sobald sich ein Charakter abends schlafen legt, bekommendie Spieler Erfahrungspunkte. Die Erfahrungspunkte werden vom Spielleitervergeben und beziehen sich auf den beendeten Tag im Spiel. Der Spieler addiert alleerhaltenen Erfahrungspunkte und vermerkt diese auf seinem Charakterblatt.Als Richtlinie für die Vergabe von Erfahrungspunkten dient die folgende Tabelle:KATEGORIEBesondere ErfolgeTeamwork im KampfTeamwork außerhalb von KämpfenLösen von RätselnCharaktergerechtes RollenspielBeenden eines AbenteuersBereisen von unbekannten RoutenERFAHRUNGSPUNKTEje 1 EP1 - 10 EP1 - 10 EP1 - 10 EP1 - 10 EP10 - 50 EP5 EPDer Spielleiter kann für besondere Leistungen im Spiel nach eigenem Ermessen Bonus-EP vergeben.K1.31© Science Fantasy EntertainmentK


KZusammenfassungDIE STUFENLEITERWenn ein Spieler genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf.Als Richtlinie für das Erreichen einer höheren Stufe dient die folgende Tabelle:KSTUFEEPEin neuer Charakter startet auf Stufe 11 -2 503 1004 1505 2006 3007 4008 5009 60010 70011 90012 110013 130014 150015 1800STUFEEP16 210017 240018 270019 300020 350021 400022 450023 500024 550025 600026 700027 800028 900029 10.00030 15.000über 30 +5000STUFENANSTIEGBei einem Stufenanstieg kann der Spieler Punkte auf seine bisherigen Werte verteilenund sie dadurch steigern. Er kann dieser Punkte aber auch dazu verwenden, eine neueFertigkeit zu „erlernen“. Fertigkeiten können bis max. 85 gesteigert werden - Eigenschaftenverändern sich nicht.Folgende Werte ändern sich bei einem Stufenanstieg:TREFFERPUNKTE (TP)• Nicht magische Charaktere erhalten 6 TP zusätzlich.• Teilweise magische Charaktere erhalten 3 TP zusätzlich.• Magische Charaktere erhalten 1TP zusätzlich.MANAPUNKTE (MP)• Nicht magische Charaktere erhalten keine zusätzlichen MP.• Teilweise magische Charaktere erhalten 3 MP zusätzlich.• Magische Charaktere erhalten 5 MP zusätzlich.KÖRPER-FERTIGKEITEN (KK, KB, FF)Der Spieler darf fünfzehn Punkte beliebig auf solche Fertigkeiten verteilen.Allerdings maximal fünf Punkte pro Fertigkeit.K1.32© Science Fantasy EntertainmentK


KZusammenfassungGEIST-FERTIGKEITEN (IN, WA, CH)Der Spieler darf fünfzehn Punkte beliebig auf solche Fertigkeiten verteilen.Allerdings maximal fünf Punkte pro Fertigkeit.WAFFEN- UND MAGIE-FERTIGKEITEN (WB, MB)Der Spieler darf zehn Punkte beliebig auf solche Fertigkeiten verteilen.Allerdings maximal fünf Punkte pro Fertigkeit.KNEUE FERTIGKEITEN LERNENFür fünf Punkte kann ein Spieler seinem Charakter auch neue Fertigkeiten beibringen.In diesem Fall, wird die neue Fertigkeit auf das Charakterblatt eingetragen.Der Spieler darf diese Fertigkeit aber erst beim nächsten Stufenanstiegsteigern. Bis dahin ist der Fertigkeitswert gleich hoch, wie der zugrunde liegendeEigenschaftswert. Proben auf die neue Fertigkeit gelten allerdings nicht automatischals „Schwer“, wie das bei Proben auf Eigenschaften der Fall ist.ZAUBERSPRÜCHE BEIM STUFENANSTIEGMagisch begabte Charaktere können beim Stufenanstieg aus den verfügbarenSprüchen für diese Stufe auswählen. Wie viele Sprüche ausgewählt werden dürfen,entnimmst du dieser Tabelle:STUFE ZAUBERER KLERIKER PSIONIKER GAUKLER KENAM1 4 3 3 1 12 3 2 2 1 13 2 1 1 1 14 - 15 1 1 1 1 1ab 15 0 0 0 1 1Ab Stufe 15 müssen Zauberer, Kleriker und Psioniker neue Sprüche selbst erarbeitetwerden. Der Magiebenutzer benötigt dafür so viele Stunden (im Spiel)wie die Stufe des Zauberspruchs beträgt. Auf diese Weise darf nur 1 Spruch proStufenanstieg erarbeitet werden. Die Stufe des erarbeiteten Spruchs darf nichthöher sein, als die Stufe des Charakters.Für teilweise magiebegabte Charaktere (Gaukler, Kenam) gilt diese Einschränkungnicht. Sie bekommen bei jedem Stufenanstieg einen neuen Zauberspruchdazu.SPRÜCHE EINTAUSCHENZauberer, Kleriker und Psioniker können bis sie Stufe 15 erreichen auch Sprüchedie ihnen zustehen gegen Sprüche aus anderen Stufen eintauschen. So kann einSpieler statt einem Spruch der Stufe 2 zwei Sprüche der Stufe 1 wählen.Das funktioniert auch umgekehrt: Statt drei Sprüchen der Stufe 3 kann ein Charaktereinen Spruch der Stufe 9 erlernen. Der Spieler kann sogar auf ihm zustehendeSprüche verzichten und diese erst beim darauf folgenden Stufenanstiegeintauschen. Bereits erlernte Sprüche können nicht mehr eingetauscht werden!K1.33© Science Fantasy EntertainmentK


KZusammenfassungSONDERREGEL: RAK-TAHREEN BEIM STUFENANSTIEGRak-Tahreen erhalten bei jedem geraden Stufenanstieg (2,4,6,...) einen Bonus:• Der Chitinpanzer wird härter (-1 Rüstungsschutz).• Der Giftstachel wird stärker (+1 mehr Giftschaden)Dies ist so lange möglich, bis ein Rak-Tahreen-Charakter einen Rüstungsschutz voninsgesamt -8, und einen Giftschaden von insgesamt 8 erreicht hat!FERTIGKEITEN LERNEN UND LEHRENEin Charakter kann abseits vom Stufenanstieg neue Fertigkeiten von einem Lehrer erlernen.Dieser Lehrer kann ein anderer Spielercharakter oder ein Nichtspielercharaktersein. Wichtig ist nur, dass der Lehrer einen höheren Rang hat als der Schüler. Einfrisch gebackener Kämpfer (Stufe 1-10) kann also nur von einem Krieger (Stufe 11-20),Schlachtenreiter (21-30) oder Veteran (>31) ausgebildet werden.Die Zeit für die Ausbildung beträgt mindestens 1 Monat (im Spiel). Während dieserZeit dürfen sich sowohl der Schüler als auch der Lehrer keinen anderen Tätigkeitenwidmen.Ob die Ausbildung fruchtet oder nicht, wird durch eine Probe auf jene Fertigkeit entschieden,die der Charakter steigern möchte. Handelt es sich um eine neue Fertigkeit,wird auf die zugrunde liegende Eigenschaft gewürfelt. Allerdings muss der Spieler mitdem gewürfelten Ergebnis ÜBER der Fertigkeit/Eigenschaft liegen.Wenn der Lehrer einen Rang über dem Schüler steht, darf der Spieler diese Probe einMal ablegen. Steht der Lehrer zwei oder mehr Ränge über dem Schüler, darf der Spielerzwei solcher Proben ablegen. Bei jeder gelungenen Probe steigt die Fertigkeit um 5Punkte bzw. die neue Fertigkeit wird erlernt. Misslingt die Probe, hat der Charakter trotzder langen Ausbildung nichts dazu gelernt.Das Lernen von einem anderen Charakter ist nur bis Stufe 20 möglich. Danach kannman seine Fertigkeiten nur mehr durch eigene Erfahrungen verbessern.ABLAUF EINES KAMPFESEin Kampf besteht aus folgenden Phasen:1. Wer hat die Initiative?2. Kämpfer 1 agiert - Kämpfer 2 agiert.3. Der Schaden wird festgestellt und der Rüstungsschutz wird abgezogen.4. Kämpfer 2 agiert - Kämpfer 1 agiert.5. Der Schaden wird festgestellt und der Rüstungsschutz wird abgezogen.INITIATIVEDer Charakter/Gegner, mit dem höchsten Fertigkeitswert (z.B. „Langschwert“) darf die ersteAktion ausführen. Ein Charakter kann auch die Initiative bei einem Kampf erhalten,wenn er seinem Gegner auflauert und überrascht. In diesem Fall muss der Angegriffeneeine Aufmerksamkeits-Probe schaffen um den Hinterhalt zu durchschauen. Misslingt dieseProbe, gilt der erste Angriff automatisch als besonderer Erfolg - Außer der Angreifer würfeltbei der Attacke einen Patzer.KK1.34© Science Fantasy EntertainmentK


KZusammenfassungSCHADENWird ein Angriff nicht pariert, erleidet der getroffene Charakter Schaden, d.h., er verliertTrefferpunkte. Die meisten Waffen verfügen über einen „Grundschaden“ zu dem noch einSchadensbonus (SB) addiert wird. Der Schadensbonus (SB) = Körperkraft (KK) : 10KBEWUSSTLOSIGKEIT UND TODSinken die Trefferpunkte auf 0 oder darunter, wird der Charakter sofort bewusstlos, bis ergeheilt wird. Wird ein bewusstloser Charakter noch einmal verletzt, stirbt er auf der Stelle!RÜSTUNGSSCHUTZTrägt der Angegriffene eine Rüstung, wird der zugefügte Schaden entweder abgeschwächtoder ganz verhindert. Der Rüstungsschutz wird also vom zugefügten Schaden abgezogen.HIEB-BONUSSchweren Waffen haben einen so genannten „Hieb-Bonus“. Der Hieb-Bonus wird üblicherweisezum Grundschaden einer Waffe und zum Schadensbonus addiert. Allerdingskann der durch den Hieb-Bonus verursachte Schaden nicht durch eine Rüstung verhindertwerden.MAGIE IM KAMPFNatürlich kann Magie auch im Kampf eingesetzt werden. Allerding benötigt das Sprecheneines Zauberspruchs im Gegensatz zum Angriff mit einem Schwert zwei Aktionen: die Vorbereitungund das Wirken des Zaubers.MAGIERESISTENZMagieresistenz wird wie eine Parade gegen Magie eingesetzt. Würfelt ein Charakter bei derMtenz-Probe einen besonderen Erfolg, wird der Zauberspruch auf den Sprecher reflektiert.SPRUCHGEDÄCHTNISWie viele Zaubersprüche ein Magier gleichzeitig behalten kann, hängt von seinemSpruchgedächtnis ab. „Spruchgedächtnis“ ist eine eigene Fertigkeit der Eigenschaft„Intelligenz (IN)“ und kann wie jede andere Fertigkeit gesteigert werden. Wie viele unterschiedlicheSprüche ein Magiebenutzer gleichzeitig verinnerlicht, kann ganz einfachausgerechnet werden:Anzahl der Sprüche = Spruchgedächtnis : 10Dabei wird immer aufgerundet. Die Sprüche im Spruchgedächtnis können so oft verwendetwerden, bis der Manavorrat des Charakters erschöpft ist.Hat ein Charakter die Fertigkeit „Spruchgedächtnis“ nicht, wird zur Berechnung derWert der Eigenschaft Intelligenz (IN) herangezogen. In diesem Fall wird also folgendermaßengerechnet:Anzahl der Sprüche = Intelligenz (IN) : 10Die Zaubersprüche im Spruchgedächtnis können während einer Ruhepause durch Andereersetzt werden.K1.35© Science Fantasy EntertainmentK


KZusammenfassungVERLUST VON GEISTIGER BELASTBARKEITJedes mal, wenn ein Charakter GB verliert muss er mit einem W6 würfeln. Je nach Würfelergebnistritt eines der folgenden Ereignisse ein:KWÜRFELWERT EFFEKT1 Der GB-Verlust hat keine weiteren Auswirkungen.2 Für den Rest des Tages kann kein weiterer Zauber mehr gewirkt werden.3GB-Gewinn statt GB-Verlust. Zähle die Punkte zu deiner GB anstatt sieabzuziehen.4 Der GB-Verlust hat keine weiteren Auswirkungen.5Du hast W6 Tage lang Albträume d.h. du kannst im Schlaf kein Manaregenerieren.6 Du erleidest eine Phobie.PHOBIENWenn ein Charakter nach einem GB-Verlust eine Phobie erleidet, wird mit 2W6 gewürfelt.Das Würfelergebnis gibt an, welche der folgenden Phobien der Charakter davon trägt:WÜRFELWERT EFFEKT2 Größenwahn3 Angst vor engen Räumen4 Angst vor Feuer5 Verfolgungswahn6 Höhenangst7 Angst vor Dunkelheit8 Halluzinationen9 Angst vor Wasser10Persönlichkeitsspaltung(Die zweite Persönlichkeit wird vom Spielleiter dargestellt)11 Angst vor Magie12 Angst vor SonnenlichtHEILUNG VON PHOBIENUm eine Phobie zu überwinden muss der Spieler drei auf einander folgende Proben aufseinen GB-Wert ablegen. Misslingt eine davon, kann der Charakter nach einer Woche (imSpiel) einen neuen Versuch wagen.• Die erste Probe hat den Schwierigkeitsgrad „leicht“ (+0 Punkte).• Die erste Probe hat den Schwierigkeitsgrad „mittelschwer“ (+5 Punkte).• Die erste Probe hat den Schwierigkeitsgrad „schwer“ (+10 Punkte).K1.36© Science Fantasy EntertainmentK


<strong>Regelwerk</strong>Notizen© Science Fantasy Entertainment1.37


Notizen<strong>Regelwerk</strong>1.38© Science Fantasy Entertainment

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