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USERSTORY<br />

Seeungeheuer darzustellen. "Lange Zeit wurden Komplettsequenzen<br />

mit Vorabvisualisierungen ersetzt, weshalb wir eine<br />

Vielzahl an temporären Computersequenzen mit dem Avid<br />

System erstellten," erläutert Morgan. "Wir setzten dieses<br />

Previs-Material zu größeren Szenen zusammen. Oft zog sich<br />

die Verwendung dieser Previs-Sequenzen bis in die abschließende<br />

Mixing-Phase hinein."<br />

Rivkin fügt hinzu: "Eine der ganz großen Herausforderungen<br />

bei einem so effekt-orientierten Projekt, wie diesem, ist der<br />

Einfallsreichtum, der erforderlich ist, um Dinge zu editieren,<br />

die nicht vorhanden sind. Man muss mit den zur Verfügung<br />

stehenden Tools arbeiten, um ein Gespür für das Timing und<br />

den Rhythmus zu entwickeln." Die Sequenz des Krakenangriffes<br />

war zum Beispiel besonders schwierig. "Für jede Aufnahme<br />

erstellten wir Vorabvisualisierungen der Tentakel der<br />

Kreatur, die wir anschließend behutsam mit den Realszenen<br />

mit den Schauspielern zusammenführten, um so eine Vorstellung<br />

von der finalen Darstellung zu bekommen. Und dafür<br />

benutzten wir AniMatte." Um den Editing-Ablauf weiter voranzutreiben,<br />

wurden solche Zusammensetzungen auch von<br />

den Computeranimateuren als Ausgangsdarstellungen für die<br />

schlussendliche Animation verwendet.<br />

Aufgrund des engen Postproduktions-Zeitplans sahen die<br />

Editoren erst zu einem vergleichsweise späten Projektzeitpunkt<br />

den kompletten Film. "Es war besonders aufregend, als<br />

während der letzten Wochen die endgültigen Versionen der<br />

Visual Effects eingefügt wurden. Nun waren wir in der Lage zu<br />

sehen, wie anders der Film nun war und wie sich einige unserer<br />

Vermutungen in Bezug auf das Editing bestätigten," sagt<br />

Wood.<br />

»Bei großen Filmen mit eng gesteckten Zeitrahmen<br />

kann man sich Ausfallzeiten der Systeme nicht leisten.<br />

Die Zuverläsigkeit und die Stabilität der Systeme war<br />

einzigartig.«<br />

Simon Morgan, First Assistant Editor, Fluch der Karibik 2<br />

Karibische Klänge mit Digidesign<br />

Für das Sound und Musik Editing, das Compositing und auch<br />

während der Mixing-Phase wurden Digidesign Pro Tools<br />

Systeme verwendet. Das Sound Team sorgte ständig für temporäre<br />

Soundelemente, wie beispielsweise einfach in den<br />

Editingprozess zu integrierende WAV-Dateien, während die<br />

Bildeditoren dem Sound Team wiederum OMF-Dateien als<br />

Orientierungshilfen zur Verfügung stellten. Diese problemlose<br />

Interoperabilität zwischen Bild- und Soundediting-Systemen<br />

ermöglichte den Editoren eine Sondierung der Soundelemente,<br />

sodass während der Mixing-Phase keine bösen Überraschungen<br />

auftauchen konnten. "Während der finalen Mixing-Phase stand<br />

uns eine OMF-Version der Avid Tracks zur Verfügung. Wenn<br />

wir uns nun an etwas aus unserer groben Offline-Version des<br />

Films erinnerten, konnten wir dies unmittelbar in den Abschluss-<br />

Mix einfügen. Und wir machten einige Male davon Gebrauch,"<br />

erklärt Wood.<br />

6<br />

Wood und Rivkin schufen anspruchsvolle Temporärsoundtracks<br />

für die Fluch der Karibik Filme mit Hilfe der umfangreichen<br />

Audiofeatures des Avid Film Composers, inklusive<br />

Volume Graphing und Equalizer. Diese Features gleichen Dialoge,<br />

temporäre Musiklevel und Soundeffekte während des<br />

gesamten Editingvorgangs an, um sich so weit als möglich an<br />

den endgültigen Mix anzunähern.<br />

"Wir fügten drei Spuren ein, damit die Dialoge und Vordergrundeffekte<br />

aus dem Centerkanal kommen. Die Hintergrundeffekte<br />

und die Musik in Stereo hingegen aus dem linken und<br />

rechten Kanal. Dies erleichtert das Screening, da so eine originalgetreuere<br />

Imitation dessen möglich ist, was der Zuschauer<br />

letztendlich im Kino hören wird," erklärt Rivkin. Mehrere kleinere<br />

Test-Screenings wurden abgehalten, bei denen die Bilder<br />

direkt von einem Avid System kamen und vom temporären<br />

Soundtrack begleitet wurden.<br />

Eine Schatzsuche ohne Ende<br />

Sobald Fluch der Karibik 2 in den Kinos anläuft, wird Fluch<br />

der Karibik 3 bereits die Editing Rooms heimsuchen. "Wir<br />

schlossen den endgültigen Mix von Fluch der Karibik 2 vor<br />

einigen Wochen an einem Mittwoch ab. Am Donnerstag derselben<br />

Woche nahm ich bereits die erste Szenenvorauswahl<br />

für Fluch der Karibik 3 vor," sagt Wood über den nächsten<br />

Film der Trilogie, für den die Dreharbeiten schon im August<br />

wieder aufgenommen werden und der Kinostart für Mai 2007<br />

geplant ist.<br />

*CREDITS: ©Disney Enterprises, Inc. - Alle Rechte vorbehalten.<br />

Herausforderung<br />

■ Erstellen Sie eine weitere erfolgversprechende Fortsetzung<br />

zu einem Hollywood Blockbuster mit einem<br />

engen Postproduktions-Zeitplan.<br />

■ Arbeiten Sie mit einem zuverlässigen und umfassenden<br />

End-to-End Film und Audio Workflow, um Postproduktionsarbeiten<br />

an zwei Filmen gleichzeitig zu handhaben.<br />

Lösung<br />

■ Verwenden Sie sechs Avid Media Composer Systeme<br />

zum Editing mit umfangreichen Visual Sound Effects<br />

und stellen Sie framegenaues Editing und Filmout<br />

auch unter extremem Zeitdruck sicher.<br />

■ Verwenden Sie Avid Unity MediaNetwork, um sechs<br />

Editingmitarbeitern 3,5 TB gemeinsam nutzbares<br />

Medienmaterial von zwei kompletten Kinofilmen<br />

gleichzeitig zur Verfügung zu stellen.

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