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Im Netz der neuen Medien - Lehrerfortbildungsserver Baden ...

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7Computerspiele und die rechtlichen Regelungen56Über die Wirkungenvon gewalthaltigenComputerspielenauf jungeMenschen fehlt esbisher in <strong>der</strong> Forschungan eindeutigenErgebnissen.Geltungsbereich:Die Alterskennzeichnung erstreckt sichgrundsätzlich nur auf Computerspiele,die als Datenträger (z. B. CD, DVD) zur Prüfungvorgelegt wurden. Soweit Computerspieleals Datenträger vorlagen und eineFreigabe erhalten haben, erstreckt sich dieFreigabe gemäß § 12 JMStV (Jugendmedienschutz-Staatsvertrag)auch auf eineentsprechende Vermarktung über dasInternet. Insbeson<strong>der</strong>e gilt dort auch fürComputerspiele die Beschränkung des§ 5 JMStV: Angebote, die geeignet sind,eine Entwicklungsbeeinträchtigung beiKin<strong>der</strong>n und Jugendlichen hervorzurufen,dürfen nicht mehr ohne technischeSchutzvorkehrungen (siehe Kapitel 7.4.)im Internet zugänglich gemacht werden.7.3. Stand <strong>der</strong> Wirkungsforschung undSuchtpotenzialDie Frage nach den Wirkungen insbeson<strong>der</strong>evon gewalthaltigen Computerspielenauf junge Menschen spielt nichtnur in <strong>der</strong> Öffentlichkeit, son<strong>der</strong>n auchin <strong>der</strong> <strong>Medien</strong>forschung eine zentraleRolle. Wenngleich sich in den letztenJahren zahlreiche Studien mit <strong>der</strong> Wirkungsfragebefasst haben, sind ihreErgebnisse nicht einheitlich.Häufig werden in <strong>der</strong> öffentlichen DiskussionBefunde einzelner Studien überinterpretiert,auf unzulässige Weise verallgemeinert,statistische Zusammenhängein Wirkungszusammenhänge umgedeuteto<strong>der</strong> pauschal auf an<strong>der</strong>e <strong>Medien</strong>angeboteübertragen. Insgesamt zeichnetsich jedoch folgendes Bild zur Wirkungvon gewalthaltigen Computerspielen ab 10 .• In verschiedenen experimentellen Untersuchungenwurde eine kurzfristigeWirkung <strong>der</strong> Nutzung gewalthaltigerComputerspiele festgestellt. Dieser Wirkungszusammenhangist aufgrund <strong>der</strong>experimentellen Rahmenbedingungenjedoch vorsichtig zu bewerten – und ergilt keineswegs für Jugendliche insgesamt:Vor allem ein intaktes sozialesUmfeld, das gerade bei jungen Spielernden Spielekonsum zu regulieren vermag,för<strong>der</strong>t die Urteilsfähigkeit und stellteinen wichtigen Schutzfaktor vor negativenAuswirkungen gewalthaltiger Computerspieledar.• Die bisher vorliegenden Langzeitstudienverweisen auf ein wechselseitigesVerhältnis von <strong>Medien</strong>nutzung und Persönlichkeitsvariablen:Personen mit hoherAggressivität nutzen gerne gewalthaltige<strong>Medien</strong>angebote, die sie wie<strong>der</strong>umin ihrer aggressiven Grundhaltungbestätigen bzw. bestärken. Gewaltin Computerspielen wird vom spielbestimmendenSpieler an<strong>der</strong>s beurteilt alsdurch den (unbeteiligten) Zuschauer, <strong>der</strong>das Spielgeschehen nur am Bildschirmverfolgt. Spieler „rahmen“ die ComputerundVideospiele als eine Abfolge vonSzenen, in denen sie angemessen handelnmüssen, damit ihr „Bleiberecht“ in <strong>der</strong> virtuellenSpielwelt gewährleistet ist. Da <strong>der</strong>Spieler sich auf Spielhandlung, taktischeManöver o<strong>der</strong> kommunikative Erlebnisse10 Angelehnt an die Feststellungen des Hans-Bredow-Instituts „Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich <strong>der</strong> Video- und Computerspiele“(Endbericht, Mai 2007).

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