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Immersion in virtuellen Welten - Moodlemoot

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<strong>Immersion</strong> <strong>in</strong> <strong>virtuellen</strong> <strong>Welten</strong>Klaus Bredl & Daniel Herz


Soziale Virtuelle <strong>Welten</strong>• Kommunikation und Interaktion• für‣Bildung g (Immersive Education‐http://immersiveeducation.org/ )‣Kollaboration‣Beratung und Coach<strong>in</strong>g• Projekte <strong>in</strong> 2009/2010:– Game based Learn<strong>in</strong>g <strong>in</strong> Virtuellen <strong>Welten</strong>– Virtuelle Beratung <strong>in</strong> 3D


Kommunikation und Interaktion• Kommunikative Vielfalt von Interaktionen‐ Text‐Chat t (Individuell, id Gruppe, Umgebung)‐ Voice‐Chat (Individuell, Gruppe, Umgebung)‐ Gestenf• Mediale Vielfalt‐ Text‐ Grafik (Bilder, Textur)‐ Audio, Video‐ Bauen und Gestalten‐ Simulationen (über Skripte)


Virtuelle Hochschule


Präsentation und Diskussion <strong>in</strong> 3D


Präsentation und Diskussion <strong>in</strong> 3D


Meet<strong>in</strong>g / Konferenzen / Bra<strong>in</strong>storm<strong>in</strong>g


<strong>Immersion</strong>sphänomene ‐ ForschungskonzepteKonzepteRepräsentation(Soziale)Präsenz<strong>Immersion</strong>Def<strong>in</strong>itionenErsche<strong>in</strong>ungsbild von Avataren und ihrerUmgebung sowie die Art und Weise derInteraktionDie Wahrnehmung der eigenen Präsenz <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er (sozialen) <strong>virtuellen</strong> Umgebung (als„Avatar sociologicus“).Grad, <strong>in</strong> dem Individuen wahrnehmen,dass Sie mehr mit Ihrer <strong>virtuellen</strong> als mitihrer physikalischen h Umgebung<strong>in</strong>teragieren (Guadagno et al., 2007).Abbildung: Konzept nach Davis et al. 2009


Virtuelle Repräsentation• Visuelle Wahrnehmung hat e<strong>in</strong>e zentrale Bedeutungfür die Informationsaufnahme.• Design und ästhetische Abbilder der Realität könnene<strong>in</strong>e positive Wirkung auf die Wissensarbeit (Lernenund Kollaboration) haben (Benke 2007; Kersten 2004)• Mit zunehmender Realitätstreue steigt die <strong>Immersion</strong><strong>in</strong> der Virtuellen Welt (Nattland 2008, Dede et al. 2004,Spitzer 2002).=> Analogien zum realen Leben


Repräsentation ‐ Identitätsbildung• Player:– Möglichkeit, die virtuelle Umgebung zu bee<strong>in</strong>flussen– jedoch: Der Grad an Identifikation mit der Figur ist relativ ger<strong>in</strong>g.• Avatar:– Repräsentant des Nutzers, lässt mehr Gestaltungsspielraum zu.– Höherer Grad an technisch bed<strong>in</strong>gten und gestaltbarenIndividualisierungsoptionen, wie Aussehen, Kleidung, Größe, Geschlecht, etc.• Charakter:– Kommunikation <strong>in</strong> der Ich‐Form– hohes h Maß an Identifikation fk mit dem <strong>virtuellen</strong> Repräsentanten• Persona:– Virtueller Repräsentant ist Teil der Identität des Nutzers.– Der Nutzer empf<strong>in</strong>det nicht mehr das Vorhandense<strong>in</strong> e<strong>in</strong>es Repräsentanten,sondern ist selbst virtuell präsent.


Präsenz (Presence)• Umweltbed<strong>in</strong>gte Präsenzsteht im Zusammenhang mit den <strong>in</strong>teraktionistischenMöglichkeiten, die die virtuelle Welt bietet.• Personengebundene Präsenzbeschreibt das <strong>in</strong>dividuelle Gefühl des „sense of be<strong>in</strong>gthere“.• Die soziale Präsenzbezieht sich auf fdas Vorhandense<strong>in</strong> anderer Personen<strong>in</strong> der <strong>virtuellen</strong> Umgebung(Heeter 1992)


Soziale Präsenz ‐ Identitätsbildung• Darstellung e<strong>in</strong>es neuen oder veränderten Selbstbildes• Ausleben, oder aber auch Ausprobieren verschiedenerIdentitätsentwürfe <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em geschützten Raum.(Misoch 2006)• Möglichkeit, sich über erfahrene Identitätsschwächendes Real Life h<strong>in</strong>wegzusetzen, Stärken hervorzuhebenund gleichsam mit neuen Verhaltensweisen zuexperimentieren.(Schelske 2007)


<strong>Immersion</strong> ‐ Def<strong>in</strong>itionsansätze• „<strong>Immersion</strong> kann als E<strong>in</strong>tauchen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e künstliche Welt, alse<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>tritt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e andere Wirklichkeit, die durch diesenE<strong>in</strong>tritt erst zu unserer Wirklichkeit wird verstandenwerden.“ (Faßler 2002)• „Beschreibung e<strong>in</strong>es psychologischen Zustands, wonache<strong>in</strong>e Person sich <strong>in</strong> ihrer umgebenden Umwelt wahr nimmt,e<strong>in</strong>b<strong>in</strong>det und mit ihr <strong>in</strong>teragiert“ i “(Kosfeld fld2003)• Witmer und S<strong>in</strong>ger (1998) beschreiben <strong>Immersion</strong>:• Witmer und S<strong>in</strong>ger (1998) beschreiben <strong>Immersion</strong>:„<strong>Immersion</strong> is a psychological state characterized byperceiv<strong>in</strong>g oneself to be enveloped by, <strong>in</strong>cluded <strong>in</strong>, and<strong>in</strong>teract<strong>in</strong>g with an environment that provides acont<strong>in</strong>uous stream of stimuli and experiences.”


<strong>Immersion</strong> ‐ ArtenZwei unterschiedliche Perspektiven (Armbrüster 2008) :• Mental– für Lehr/Lern‐ oder auch Beratungsszenarienals „E<strong>in</strong>tauchen“ <strong>in</strong> den Inhalt des zu Lernenden, oder beiBeratungen auch das „E<strong>in</strong>tauchen“ <strong>in</strong> die Geschichte desAnderen• Physikalisch– s<strong>in</strong>nliche Wahrnehmung der <strong>virtuellen</strong> Umgebung oderdes <strong>virtuellen</strong> Gegenübers.Dies itbi ist bei erlebnisorientierten i t Wissenskontexten, t wieSimulationen, Rollenspielen oder auch Kollaborationenjeglicher Art von Bedeutung.


<strong>Immersion</strong> – Konsequenzen• <strong>Immersion</strong> ist eng verknüpft mit dem Phänomender medialen (<strong>virtuellen</strong>) (i Präsenz.Aber:• <strong>Immersion</strong> beschreibt den Prozesscharakter desE<strong>in</strong>lassens auf mediale Efh Erfahrung besser(Kosfeld 2003).


Soziale Dimensionen <strong>in</strong> Virtuellen <strong>Welten</strong>


Social Identity and De‐Individuation Effects (SIDE)• Betrachtung des gruppenbezogenen und normativenVerhaltens <strong>in</strong> der Virtualität• Durch virtuelle Anonymität und physischer Isolation am PC=> verstärkte Orientierung der Individuen an den jeweiligenGruppennormen• Überbewertung bei der Wahrnehmung (Over‐Attribution)anderer Gruppenmitglieder durch Stereotypisierung• Verdeckung von <strong>in</strong>terpersonellen Unterschieden <strong>in</strong> derWahrnehmung⇒verstärkte Gruppenidentifikation.(Spears et al. 1990, Spears/Lea 1992)


Selbstoffenbarung ‐ Wissensaustausch• Tendenzen höherer Selbstoffenbarungsbereitschaft imNetz(Weisband & Kiesler 1996; Jo<strong>in</strong>son 2001)• (Visuelle) Anonymität:physische Isolation am PC, Abwesenheit sozialer undkontextueller H<strong>in</strong>weise <strong>in</strong> der Kommunikation=> Ger<strong>in</strong>gere ere Identifizierbarkeit ierbarkeit wirkt sich sche<strong>in</strong>barpositiv auf die Offenheit und Bereitschaft aus,persönliche und vertrauliche Inhalte Preis zu geben.


Methodenkurs mit Dornröschen


Methoden• Qualitative Textanalyse (Gruppen‐Chat)• Videoanalysen (Mach<strong>in</strong>ima)• Beobachtung• Befragung• Erfassung der Aufmerksamkeit bezogen aufWahrnehmungspr<strong>in</strong>zipien über Eye‐Track<strong>in</strong>g(Walter 2009)


Ausblick


Vielen Dank kfür dieAufmerksamkeit!Hal & Danielus

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