11.07.2015 Aufrufe

In den Schatten Kratas - Die Seiten des Gideon

In den Schatten Kratas - Die Seiten des Gideon

In den Schatten Kratas - Die Seiten des Gideon

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Foliant<strong>des</strong>Abenteurers<strong>In</strong> <strong>den</strong> <strong>Schatten</strong> <strong>Kratas</strong>INOFFIZIELLES EARTHDAWN FANZINE - SONDERAUSGABEEarthdawn ist ein eingetragenes Warenzeien der FASA Corporation, Lizenznehmer sind die Verlage Living Room Games(USA), RedBrick Limited (Neuseeland) und Games <strong>In</strong> (Deutschland). Alle Rechte vorbehalten. <strong>Die</strong>ses Produkt wurde ohneErlaubnis der Lizenznehmer erstellt. <strong>Die</strong> Benutzung von geschütztem Material in diesem Produkt sollte nicht als Angriff auf dieCopyright-Rechte gewertet wer<strong>den</strong>! <strong>Die</strong>ses Produkt ist kostenlos und dient ausschließlich zur Promotion von Earthdawn! <strong>Die</strong>Copyrights für eine englischsprachige Übersetzung dieses Materials liegen bei RedBrick Limited, Neuseeland. <strong>Die</strong> Copyrights derIllustrationen liegen bei <strong>den</strong> jeweiligen Künstlern, wir bedanken uns herzlich für deren Bereitstellung!Version: 20060325


<strong>In</strong>haltVorwort 4Zitadelle der Freien 5Ein erster Blick hinter die Maske 5Ankunft in <strong>Kratas</strong> 6Ort der langen <strong>Schatten</strong> 6Heimat der Heimatlosen 7Ein Leben in <strong>Kratas</strong> 8<strong>Schatten</strong>, <strong>Die</strong>be und ihr Werkzeug! 10Wie man sich in <strong>Kratas</strong> Zurechtfindet 11Dolchgasse 11Niemandsland 11Rand 12Rostdorn 13Schwalbennest 15Tollhaus 15<strong>Die</strong> Unterwelt 16Handel und Wandel 17Handelshäuser 20Von der Kunst der Hehlerei 22Steuern und Zölle 23Über <strong>den</strong> Genuss von Rauschmitteln 24Lä<strong>den</strong> von <strong>In</strong>teresse 25Tavernen 29Galgenseil 30Fettes Getreide 30Funkelnder Dolch 30Halsabschneiders Ruhe 31Lampenöltaverne 31Tropfender Dorn 32Ureas Gartenlaube 32Zum betrunkenen Drachen 32Grinsender Pfau 33Weitere Tavernen 34Besondere Orte und Gebäude 35Garlthiks Turm 35<strong>Die</strong> Gilde der Illusionen 35Das Kartenhaus 36<strong>Die</strong> Zisterne <strong>des</strong> Blutes 37Das Waisenhaus 37Das Lotos-Tor 38<strong>Die</strong> Purpurbarke 39Loggarths Gebeinhaus 39<strong>Kratas</strong> und die Passionen 42<strong>Die</strong> Halle <strong>des</strong> Floranuus 43Besondere Tage und Feierlichkeiten 44Gruppen in <strong>Kratas</strong> 46<strong>Die</strong>besban<strong>den</strong> 46Geheimgesellschaften 54Philosophische Strömungen 56Diplomatische Verstrickungen 57Aropagois der T’skrang 57Blutwald 57Iopos 57Thera und Vivane 58Travar 58Das Königreich Throal 58Urupa 58<strong>Die</strong> nähere Umgebung 59Wichtige Persönlichkeiten <strong>In</strong> <strong>Kratas</strong> 63Garlthik Einauge 63Graham Nos 64Groth Tausendstark 64Kal` ka` triss Zusar 64Kollos Steinbrecher, „Der Patron“ 65Leb Stahlfuss 66Mira 66Moggar 66Niuel Drachenklaue 66Nugh 67Oktron 67O´quenen Schwarzdorn 67Phil 68Postrish 68Tanos Flüsterflügel 68Terricia 69Der Theraner 70Vistrosh 70Vrischnak Schnellzunge 71Phil’s Spiel 72Ablauf <strong>des</strong> Abenteuers 72<strong>Die</strong> Handlung 72Das Finale 73Probleme, die auftreten können 73Epilog 90Das Spiel Mit dem Feuer 91Handlung 91Showdown 94<strong>Die</strong> Rache einer Passion 97<strong>In</strong>formationen 97Das Raquas-Rennen 98Gedächnisverlust 102Übersicht 102Episode 1: Im Kleinen Ork 103Episode 2: <strong>Die</strong> Äxte 104Episode 3: Murag Schielauge 105Episode 4: Zwischen <strong>den</strong> Fronten 106Episode 5: Hambrells Erben 107Episode 6: Auf Schatzsuche 107Lose En<strong>den</strong> 109ImpressumAutorenStellvertretend für die Autoren undBeteiligten <strong>des</strong> ursprünglichen EarthdawnStädteprojekts, ohne die es dieses Quellenbuchnicht gegeben hätte: An erster Stellenennen muss man insbesondere für <strong>Kratas</strong>Kathy Schad, aber auch Peter Eck, SvenLorenz , Nico Schunter und Rudi Uitz.NeubearbeitungDavid Bendfeld, Matthias Buyken,Michael JahnLektoratDavid Bendfeld, Matthias Buyken,Michael Jahn, Christian Lüdke, SaschaSchneider, Jutta BuykenLayout & CoverCarsten DammIllustrationenMatthias BuykenChristian LüdkeKathy Schadhttp://www.wyvernslair.deAnna Szypszakhttp://www.fantasy-realms.comNorbert Löschehttp://www.artwork-walterholl.deElfwood-Künstler (Gallery-Nummer):http://elfwood.lysator.liu.se/Daniel Routhier (15)Julia Döring (412)Nathan Alexander Tumulty (379)Andrew Ensor (406)<strong>In</strong>ternetBesuchen Sie die folgen<strong>den</strong> <strong>In</strong>ternetseiten,um mehr über Earthdawn zu erfahren:http://www.lrgames.comhttp://www.earthdawn.comhttp://www.games-in-vlg.deDer folgende Link bringt Sie zum Forum <strong>des</strong>FdA-Projektes:http://www.travar.de/koops/edportal/index.php?board=28<strong>Die</strong>ses und weitere Projekte fin<strong>den</strong> Sieunter:http://www.ardanyan.de


VorwortHerzlich willkommen zu einer speziellen Ausgabe <strong>des</strong> Foliant <strong>des</strong> Abenteurers mit dem Titel: „<strong>In</strong> <strong>den</strong><strong>Schatten</strong> <strong>Kratas</strong>“. Der Foliant <strong>des</strong> Abenteurers (FdA) ist ein mehr oder weniger regelmäßig erscheinen<strong>des</strong>Projekt von Fans für Fans und beschäftigt sich in jeder Ausgabe mit einem besonderen Schwerpunkt. DerFoliant ist sicherlich vielen mittlerweile ein Begriff und beschäftigt sich mit speziellen Themen wie Luftschifffahrt,Kaers, Reisen in Barsaive und vielen anderen Ideen. <strong>Die</strong>ser Foliant ist allerdings etwas Besonderes.<strong>Die</strong>se Ausgabe erscheint außerhalb der geplanten Bände und hat diesmal nicht ein zentrales Thema wie diebereits veröffentlichten Folianten. Sie beschäftigt sich nicht mit Disziplinen, Zaubern, Kniffen und anderenSpielmechanismen. Nachdem wir uns in diesen Ausgaben immer ein Thema ausgeguckt und dann für dieganze Bandbreite <strong>des</strong> Spiels Ideen erforscht haben, konzentrieren wir uns hier ausnahmsweise nur auf einenOrt und erwecken ihn zu neuem Leben. Es ist die Stadt der <strong>Die</strong>be: <strong>Kratas</strong>.Vor längerer Zeit entstand ein kleiner Quellenband über diese Stadt in der Mitte Barsaives als Teil einesFanprojektes. Es war schon viel stimmungsvolles Material, ein guter Ansatz und eine Hilfe für viele Spielerund Spielleiter. Manchen war dieser Ansatz aber zu wenig und sie beschlossen das große Potential weiter auszuschöpfen,welches Einauge und seine Stadt boten. Daher wurde diese Idee aufgenommen und fortgesetzt,bis ein wirkliches „Sourcebook“ entstand. Wir sind <strong>des</strong>halb besonders stolz, euch nun das Ergebnis als Teil derFoliant <strong>des</strong> Abenteurers - Reihe zu präsentieren.<strong>Die</strong>ser Foliant beschreibt alles, was ihr als Spieler und Spielleiter über <strong>Kratas</strong> wissen müsst. Wer sind diewichtigsten Personen? Wie ist die Stadt aufgebaut? Welche <strong>In</strong>formationen liegen hinter dem Schleier vonVerbrechen und Angst? Ihr könnt Abenteuer erleben und Euch eine Legende im <strong>Schatten</strong> <strong>Kratas</strong> aufbauen.Wir wünschen wieder viel Spaß beim Lesen und hoffen, dass Euch das Material dieser Sonderausgabegefällt. Es gibt übrigens noch viele weitere Städte in Barsaive, die es zu erforschen gilt...Euer Foliant <strong>des</strong> Abenteurers – Team


Zitadelle der Freien“Der folgende Bericht über <strong>Kratas</strong>, die Stadt der <strong>Die</strong>be, unterscheidet sich von <strong>den</strong> vorherigen besonders dadurch,dass es kaum schriftliche Aufzeichnungen über die Stadt gibt. <strong>In</strong> <strong>Kratas</strong> wird dem geschriebenen Wort nicht vielBedeutung zugedacht – so gibt es keine Chronik oder sonstige gefestigt Aufzeichnungen über die Geschichte der Stadt,einmal abgesehen von <strong>den</strong> wenigen Fragmenten, die die Zerstörungen der Plage heil überstan<strong>den</strong> haben. Nur wenige<strong>In</strong>formationen über <strong>Kratas</strong> sickern über Karawanen- und Handelswege nach Throal, und viele der oft schaurigenBerichte beruhen auf Hörensagen. Schon allein <strong>des</strong>wegen lag es unserem weisen Herrscher besonders am Herzen, <strong>den</strong>Reisen<strong>den</strong> einen etwas ausführlicheren Blick auf <strong>Kratas</strong> zu gewähren. <strong>Die</strong> vorliegende Sammlung beruht im Wesentlichenauf <strong>den</strong> Aufzeichnungen und Eindrücken unseres reisen<strong>den</strong> Schreibers Voiha Mystral, der genügend Mut undAusdauer aufbrachte, fast drei Jahre in <strong>den</strong> Mauern der verrufenen Zitadelle zu verweilen.Neben diesen Berichten fügte er auch etliche Mitschriften von Gesprächen bei, die er, oft unter erheblichenAnstrengungen, mit <strong>den</strong> unterschiedlichsten Stadtbewohnern führte. Wie es sich herausstellte, mag sein Eifer undWissensdurst ungewollte Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben, <strong>den</strong>n unser Freund wurde eines Nachts Opfereines hinterhältigen Anschlags auf sein Leben. Obwohl er tagelang mit dem Tod rang, erlag er <strong>den</strong> Folgen seinerschweren Stichverletzungen. Auf Veranlassung von Garlthik Einauge wur<strong>den</strong> seine Schriften zusammen mit seinemLeichnam nach Throal überbracht. Obwohl wir einen tiefen Verlust erlitten haben, wird Voiha in unseren Herzen unddurch diese seine Arbeit weiterleben. Allein der Vollständigkeit halber ergänzten unsere Scholaren dieses Dokumentnoch durch einige freigegebene Berichte der königlichen Kanzlei Throals und anderen mündlichen Überlieferungenaus dem Fundus der Bibliothek.”—Merrox, Meister <strong>des</strong> Dokumentenhauses, Throal 1508Ein erster Blickhinter die MaskeMeine Anreise nach <strong>Kratas</strong> war, verglichen mit allmeinen vorigen Reisen, beschwerlich, da mir von derBibliothek ausdrücklich nahe gelegt wurde, inkognitozu reisen. So schloss ich mich einer Hurlg-Karawanean, die von Throal in die Stadt der <strong>Die</strong>be aufbrach.Wir benötigten fast fünf-zehn Tagesreisen und immerwieder beneidete ich die Abenteurer und Boten, diezu Pferd entlang der Handelsroute an uns vorbeipreschten-sie wür<strong>den</strong> kaum länger als neun Tage für dieStrecke brauchen, davon war ich überzeugt. Immerwieder kontrollierte ich heimlich unseren Kurs mitShantayas Sextant, da ich dem dauerhaft in eine fauligeSchnapswolke gehüllten Karawanenführer nichtweiter traute, als ich eine Huttawa hätte werfen können.So legte ich tagtäglich sein Zentrum auf Throalund richtete die q-Achse <strong>des</strong> Astrolabiums auf dieDrachenberge aus. Nur wenn die y-Achse auf <strong>Kratas</strong>zeigte und wir zur Zeit <strong>des</strong> Sonnenaufgangs Floranuusfolgten, war ich beruhigt, aber das war nicht oftder Fall. Ich kenne bis heute <strong>den</strong> Grund für unserehäufigen Umwege und Pausen nicht, aber es könnteetwas mit <strong>den</strong> vielen niedergebrannten Höfen undKaten zu tun haben, die immer wieder wie stummeMahnmale unseren Weg säumten. Während der Reisemachte ich mir oft Gedanken über unser Reiseziel -ich hatte schon viel über die Stadt gehört, doch seltengutes. So versuchte ich meine widersprüchlichen Gedankenzu ordnen, war dies doch die Voraussetzungfür <strong>den</strong> objektiven Bericht, <strong>den</strong> die Bibliothek vonmir erwartete. Aus diesen Bruchstücken meines Wissensformte sich mit jedem Tag der Reise ein Bild derStadt und ich begann, die ersten Notizen zu einemÜberblick niederzuschreiben.Eigentlich liegt <strong>Kratas</strong> sehr zentral im Herzen Barsaives,falls es einen solchen Ort nach der Plage nochgeben kann. Dennoch führen alle größeren Handelsroutenin einem weiten Bogen um die Stadt herum,weil nur sehr wenige ehrbare Händler es wagen ihren


Fuß in die Stadt der <strong>Die</strong>be, wie sie landläufig genanntwird, zu setzten. <strong>Die</strong> Taten der Verbrecher, die sichin der Stadt niedergelassen haben, verhindern einenwirtschaftlichen Aufschwung durch <strong>den</strong> Handel mitanderen Städten. <strong>Die</strong> Bewohner der alten Zitadellesind zum Teil ärmer als alle anderen StadtbewohnerBarsaives, andere haben auf nicht immer ganzgera<strong>den</strong> Wegen sehr große Reichtümer aufgehäuft.<strong>Kratas</strong> ist fest in der Hand der <strong>Die</strong>be und Verschlagenen,die über die Hungern<strong>den</strong> herrschen. <strong>Die</strong>sesBild drängt sich <strong>den</strong> Außenstehen<strong>den</strong> auf, aber es ist,wie der erste Eindruck so oft, falsch. Gerade in einerStadt, die kein Recht und Gesetz zu kennen scheint,wer<strong>den</strong> die Bürger teilweise von <strong>den</strong> einzelnen Ban<strong>den</strong>geschützt. Jeder <strong>Die</strong>b erkennt, dass <strong>Die</strong>bstahlallein die Bevölkerung nicht ernähren kann. Unddaher schätzt er die Bürger in seiner Nähe, die eineGemeinde funktionieren lassen.Ankunft in <strong>Kratas</strong>Ein Bericht von Bhjurke cor Lenthro, einer elfischenSchwertmeisterin, die auf ihrem Weg von <strong>Kratas</strong>zum Schlangenfluß eine Nacht in unserem Lagerverbrachte:“Wer <strong>Kratas</strong> betreten will, der wird sich entweder gezwungensehen bei Nacht und Nebel über die verfallenenMauern zu klettern und dabei die Passionen anzurufen,sie mögen ein Entdecken verhindern - oder am Tor <strong>den</strong> sogenannten „Stadtwachen” zehn Silberstücke zahlen. <strong>Die</strong>Bezeichnung Stadtwache ist hier eine reine Ironie, obwohlsich die schmierigen Typen, die sich an <strong>den</strong> Stadttoren herumdrücken,selbst so nennen. Sie alle gehören der „Macht<strong>des</strong> Auges” an, der größten <strong>Die</strong>besbande von <strong>Kratas</strong>,welche vom selbsternannten Magistraten, dem Ork GarlthikEinauge dominiert wird. Wer nicht zahlt, wird nichtin die Stadt gelassen, und wer es <strong>den</strong>noch versucht, wirdmit Waffengewalt daran gehindert. Stellen die Wachenauch kein echtes Problem dar, so wird man in der Stadtsehr schnell eines bekommen, wenn der Vorfall am Tor erstbekannt wird. Und das kann in <strong>Kratas</strong> schneller gehen, alsdie Eindringlinge <strong>den</strong> ersten Straßenzug erreicht haben.Kluge Reisende verbeißen sich ihren Ärger und zahlen. Lieberzehn Silberstücke weniger im Beutel als einen Dolchim Rücken, wie man in der Umgebung von <strong>Kratas</strong> zu sagenpflegt. Mit diesen zehn Silberstücken versichert mansich zumin<strong>des</strong>t <strong>des</strong> zweifelhaften Schutzes von MagistratGarlthik, und man kann sich im gesamten Stadtgebietfrei bewegen. <strong>Die</strong> Wachen nehmen sich das Recht heraus,je<strong>den</strong> Neuankömmling gründlich zu durchsuchen, wenner sich verdächtig benimmt - oder ihnen sein Gesicht nichtgefällt.”—Voiha, frühe Datumsangabe“Ich habe die persönliche Erfahrung gemacht, dass esein fundamentaler Fehler ist, die zehn Silberstücke am Torin Form eines Goldstückes zu entrichten. Noch bevor ichzwei Straßenbiegungen hinter mich gebracht hatte, wurdeich von zwei zerlumpten Gestalten überfallen und niedergeschlagen.Als ich aufwachte, besaß ich nichts mehr,außer meiner Kleidung. Sogar meine Stiefel waren weg.Wäre nicht mein Gepäck und damit mein Notsilber nichtnoch bei der Karawane verstaut gewesen, hätte mein ersterBesuch in <strong>Kratas</strong> bereits hier ein unrühmliches Endegefun<strong>den</strong>...”—Voiha, frühe DatumsangabeOrt der langen <strong>Schatten</strong>“<strong>In</strong> tiefer Nacht hört man das Flüstern in <strong>den</strong> Gassenund Hinterhöfen, wenn <strong>Kratas</strong> seinen geheimen Traumträumt und sein Versprechen <strong>des</strong> schnellen Gol<strong>des</strong> in dieOhren der HoffnungSpielleiterosen raunt.”—Thain Lange Hand, ElfischerTroubadour aus Urupa<strong>Kratas</strong> erscheint einem Reisen<strong>den</strong> oft verlassenzu sein. Wenige Gestalten bewegen sich in der Stadt,und oft kann man hunderte Schritt durch die Straßenwandern, ohne einen Bewohner zu sehen. Mit Sicherheitaber wird man gesehen. Hinter <strong>den</strong> halbgeschlossenenLä<strong>den</strong> der Fenster, um Häuserecken undaus dunklen <strong>Seiten</strong>gassen heraus folgen einem misstrauische,neugierige und vor allem abschätzendeBlicke. <strong>Die</strong> Stadt lebt, und ein Neuankömmling, der<strong>Kratas</strong> am Tag durchwandert hat, wird es nachts


nicht wieder erkennen. Dennoch wäre er gut beraten,im Haus zu bleiben, <strong>den</strong>n nicht viele Fremde überlebeneine Nacht im Freien. <strong>Die</strong>besban<strong>den</strong> versuchenihre Absichten zu verdunkeln, indem sie hin undwieder von einem verlassenen Viertel in ein anderesziehen oder von einem verwaisten Straßenzug zumnächsten. Zu leicht kann es passieren, zwischen zweirivalisierende Ban<strong>den</strong> zu geraten, die mit Spionenund solchen, die sie für welche halten, kurzenProzess machen. Es ist allemal sicherer,in seinem Zimmer zu verweilenund Fenster und Türen fest zuverriegeln. Eine Nachtwacheund eine verbarrikadierteTür scheinen ebenfallsempfehlenswert.Viele Bewohnerder Stadt, die nichtzu <strong>den</strong> Verbrechernund deren Gefolgegehören, lei<strong>den</strong>unter der Gewaltherrschaft.Trotzdemleben diemeisten Bürger<strong>des</strong>wegen in <strong>Kratas</strong>,weil sie sichhier sicher fühlen- so seltsam dasklingen mag. Trotzder Rivalität einigerGruppen hat sichzwischen <strong>den</strong> Bewohnernein merkwürdigerZusammenhalt entwickelt,der für Außenstehende nurschwer zu begreifen ist. <strong>Die</strong> <strong>Die</strong>besind zu dem Schluss gekommen, dasseine Stadt ihre Bürger braucht, und lassen siebei ihren Aktivitäten in der Regel in Ruhe. Nur soist es zu erklären, das <strong>Kratas</strong> nicht nur zwielichtigenGestalten eine Heimat ist, sondern auch Händler,Scholaren, Handwerker und Kunstschaffende in <strong>den</strong>verfallen<strong>den</strong> Mauern leben. Tatsächlich stellen siesogar die Mehrheit der Bewohner. Nur etwa ein Drittelaller Kratraer gehen im Schweiße ihres Angesichtsdem <strong>Die</strong>beshandwerk nach. Zwar leben die ehrbarenBürger mit der ständigen Bedrohung von Überfällen,ziehen es aber <strong>den</strong>noch vor, ihrem Geschäft in derStadt der <strong>Die</strong>be nachzugehen, da sie hier eine bessereBezahlung als anderswo erwarten können und nichtunter der Last von Steuern stöhnen müssen.Heimat derHeimatlosen”Schau mich an und dusiehst in das Gesicht einesAusgestoßenen- aberdas furchtbare Verbrechen,für das ich dieseRunennarben trage,habe ich nicht begangen.Dennochwerde ich nie wiederin meine Heimatzurückkehrenkönnen. Hier in<strong>Kratas</strong> schert dasnieman<strong>den</strong> - manlegt an <strong>den</strong> Stadtmauernseine Vergangenheitab undkann ein neues Lebenbeginnen. <strong>Kratas</strong>kennt kein Bedauern.Hier zählt, was du bist,nicht was du warst.”—Setrenas, Händlerzu <strong>Kratas</strong>Obwohl die Zitadelle von <strong>Kratas</strong> mitLeichtigkeit eine Bevölkerung zwischen 90.000 und100.000 Namensgeber beherbergen könnte, beläuftsich die tatsächliche Einwohnerzahl vielleicht aufdie Hälfte. Allerdings kann dies nicht mit Sicherheitals korrekt gelten, <strong>den</strong>n nur etwa ein Fünftel allerBürger hat einen festen Wohnsitz. Auch hat manes in <strong>Kratas</strong> nie für notwendig gehalten, eine Volk-


szählung vorzunehmen- aber wozu auch, <strong>den</strong>n dieSteuern wer<strong>den</strong> in <strong>Kratas</strong> von je her auf andere Artberechnet...Pranthe, die Schmiedin der Geborstenen Klaue,erlaubte mir zu notieren, was sie mir über dem Verbessernmeiner Lederrüstung von ihren Mitbürgernerzählte: „Viele der Bewohner haben es nie gelernt, ihrKnie vor einem König zu beugen oder sich in <strong>den</strong> Staubvor <strong>den</strong> Füßen eines reichen Magistrats zu werfen - unddie meisten wollen es auch nicht. Keine andere Stadt legtso wenig Wert auf die Vergangenheit <strong>des</strong> Einzelnen wiedie Stadt der <strong>Die</strong>be.““Ich kam nach <strong>Kratas</strong> als Teil eines Lehrrituals.Jahrelang hatte ich versucht, <strong>den</strong> berühmten Kontron alsmeinen Meister zu gewinnen, war aber immer wieder gescheitert.Ich versuchte es immer wieder und schließlichwar er beeindruckt von meiner Hartnäckigkeit. Er versprach,mich zu lehren, wenn es mir gelänge, ein Jahr undeinen Tag in <strong>Kratas</strong> zu überleben. Nun, wie du siehst, habeich das geschafft- und aus dem Jahr sind inzwischen zehngewor<strong>den</strong>.Meine Stadt ist nichts für die, die in lauen Sommernächtendurch friedliche Gässchen spazieren wollen,die auf dem Markt einen fairen Handel erwarten oder ihreWaffen nur zur Zierde tragen. Aber wer derbe Späße liebtund starken Wein, wer gerne schnell lebt und intensiv,für <strong>den</strong> ist <strong>Kratas</strong> genau das richtige. Wer hier lebt, atmetFreiheit. Sicher, manchmal schmeckt sie nach Blut, aberwen schert’s solange es nicht das eigene ist.”—Anrohmar, Mitglied vonKontrons ÄxtenZusammensetzung der Bevölkerung <strong>Kratas</strong>: ungefähr50 000 Namensgeber diese Zahlen beruhenauf Schätzungen:Elfen: 5 % Menschen: 24 %Orks: 37 % Zwerge: 22 %Trolle: 10 % T’skrang: 2 %Obsidianer: sehr wenigeWindlinge: einige wenigeEin Leben in <strong>Kratas</strong>“Nach der Plage sind wir in diese Zitadelle gekommen,um reich zu wer<strong>den</strong>. Wir waren unter <strong>den</strong> ersten, die dieseRuine betraten. Hätten wir etwas gewartet, wäre unsgrößerer Erfolg leichter zuteil gewor<strong>den</strong>. So verloren vielemeiner Gefährten ihr Leben, und ich meinen Schwertarm.Derartig verstümmelt wollte ich es etwas ruhiger angehenlassen und begann, zusammen mit Ortan, der seinAugen-licht einbüßte, am Rand von <strong>Kratas</strong> eine Schenkeaufzubauen. Ihr müsst verstehen, damals war es noch andersals heute. Wir waren froh, als sich die ersten hier niederließen.Immer mehr Namensgeber fan<strong>den</strong> <strong>den</strong> Weg inunsere entstehende Stadt, die ich vor meinen Augen schonerblühen sah. Eines Tages kamen die ersten Banditen.Ich rede nicht von <strong>Die</strong>ben, mein Herr, nein, das warenBanditen, bei <strong>den</strong> Passionen. Sie plünderten uns, um amnächsten Tag wiederzukommen und uns ihren Schutz anzubieten!Gegen Bezahlung, natürlich. Wehe dem, der ihrso großzügiges Angebot ablehnte. Heute leben wir in einerStraße, die zwischen zwei Räuberban<strong>den</strong> umkämpft wird.Mynbruje allein weiß, womit wir dies verdient haben. Oftfin<strong>den</strong> wir Tote auf der Straße, vor zwei Tagen lag eineLeiche in unserem Küchenhof! Immer wieder kommen dieeinen oder anderen, um uns auf ihre Seite zu ziehen. Ichversuche, bei<strong>den</strong> das Gefühl zu geben, ich stünde auf ihrerSeite. Eines Tages werde ich die Karten auf <strong>den</strong> Tisch legenmüssen.”Mehr als eine Stadt—Uigtar Ohnehand, Schankwirt <strong>des</strong>”Funkeln<strong>den</strong> Dolches” zu <strong>Kratas</strong>Folgender Bericht stammt von An’Loir, einemorkischen Abenteurer, <strong>den</strong> ich kurz nach meinemEintreffen in <strong>Kratas</strong> kennen lernte. Nachdem ich ihneinige Abende hintereinander zu Unmengen vonHurlg und Pentha eingela<strong>den</strong> hatte, und er michmittlerweile als seinen ‚besten Freund‘, teilte er seineSicht von <strong>Kratas</strong> mit mir“<strong>Kratas</strong> - lass dir <strong>den</strong> Namen auf der Zunge zergehen.Er hat Gehalt, Geschmack und langweilt nicht dieStimmbänder mit weichen, geschmacklosen Worten wie


Vishon oder Urupa. <strong>Kratas</strong> ist nicht nur der Ort an demman wohnt, er ist das Leben das man lebt. Schnell, intensivund ohne sich um die Vergangenheit zu kümmern.”Lebe für <strong>den</strong> Augenblick” sagt man in <strong>Kratas</strong>, und dasist ganz nach orkischem Geschmack. <strong>Kratas</strong> ist eh ein Ortfür Orks und Trolle. Elfen mit ihrem affektierten Getueund Zwerge mit ihren bürokratischen Gepflogenheiten habendort Schwierigkeiten. Zieh nicht so ein Gesicht, meinFreund, ich wollte dich nicht beleidigen. Aber <strong>den</strong>nochdieseVölker sind hier kaum vertreten. Nicht, das sie esschwerer hätten als die anderen, nein, sie kommen einfachnicht mit dem Stil der Stadt so zu Recht wie wir oder unseregroßen Brüder. Es ist weniger das Risiko, in <strong>Kratas</strong> zuleben. Was uns Orks besonders an dieser Stadt fasziniert,ist die Freiheit. Lach nicht Junge, sonst zeige ich dir wasein Ork tut, um seinem Gahad zu entgehen! Ja, es ist Freiheit.Nicht wie die Freiheit der Zwerge, eingepfercht vongroßen Trupps Soldaten und dicken Mauern und nicht die<strong>des</strong> Gel<strong>des</strong> der Feilscher in Travar. Nein, es ist die Freiheit<strong>des</strong> Einzelnen. Nicht zu verwechseln mit Sicherheit,nein, ich spreche ausschließlich von Freiheit. ‚Freiheit istder wertvollste Besitz <strong>des</strong> <strong>Die</strong>bes‘ heißt es, und er wirdeher sterben, als sie sich von wem auch immer rauben zulassen. Es ist unsere Stärke, die uns frei macht, das innereFeuer, der unbeugsame Willen- und die Dreistigkeit, mitder wir uns nehmen, was uns zusteht.”—Voiha, frühe Datumsangabe“<strong>Die</strong>jenigen, die es nicht einmal geschafft haben, einenfunktionieren<strong>den</strong> Staat mit einer intakten Gesellschaft zubil<strong>den</strong>, sollten sich vorsehen über andere zu urteilen.”—Gröndlan, Händler <strong>des</strong> ehrenwerten HausesShan-dorrin zu TravarDer Brauch der freien Lehre<strong>In</strong> der Stadt herrscht eine Sitte, die besondererErwähnung bedarf. Viele mögen über diese rechtjunge Tradition erstaunt <strong>den</strong> Kopf schütteln, docher birgt einen tieferen Sinn, der sich erst auf <strong>den</strong>zweiten Blick erschließt. <strong>In</strong> <strong>Kratas</strong> darf kein Lehrmeistereiner Disziplin von einem Schüler ein Entgeltfür seine <strong>Die</strong>nste nehmen. Allein Kost und Logismuss der Schüler entrichten, aber für die Lehre ansich braucht er kein einziges Silberstück aufbringen.Man kann sich vorstellen, dass dieser Umstand vielejunge, mittellose Adepten und Möchtegern-Abenteurernach <strong>Kratas</strong> zieht. Für Außenstehende magdieser Brauch wenig Sinn ergeben und nicht geradelukrativ erscheinen, doch, wie sollte es anders sein,es gibt einen kleinen Haken bei der Sache. Vor Beginnder Lehre schwören Schüler und Lehrer einenBluteid, in dem der Schüler seinem Meister eine Anzahlvon <strong>Die</strong>nsten verspricht, die je nach Dauer und<strong>In</strong>tensität der Lehre stark variiert. Es hat mich einigeMühe gekostet, die Geheimnisse dieses Bun<strong>des</strong> zuergrün<strong>den</strong>, doch im Laufe meiner Ermittlungen binich zu folgendem Schluss gekommen: fast jeder Lehrmeister,der offiziell in <strong>Kratas</strong> als solcher anerkanntist, gehört der Macht <strong>des</strong> Auges an. <strong>In</strong> Zeiten größterNot, wie zum Beispiel im Falle eines Krieges oder einerBelagerung, können die Lehrmeister ihre Schülerzu sich rufen und die Einlösung ihrer <strong>Die</strong>nste verlangen.Es verwundert nicht, dass Garlthik Einaugeso sehr darauf drängte, diese Tradition einzuführen,<strong>den</strong>n so schafft er sich indirekt ein kleines Heer anAdepten, die der Macht <strong>des</strong> Auges aufgrund ihresLehrschwurs ergeben sind- ob sie es nun wollen odernicht ist eine andere Frage.<strong>Die</strong> Geschichte einer alten Stadt—Zusammengestellt mit freundlicher Hilfe vonPjertho, Vorsteher <strong>des</strong> Kartenhauses zu <strong>Kratas</strong>Einst war <strong>Kratas</strong> eine stolze Zitadelle, aber diedunklen Jahrhunderte der Plage haben auch hierihren Tribut gefordert. Dämonen konnten eindringenund vernichteten die ursprünglichen Bewohnerohne Ausnahme. Nur wenige Aufzeichnungen ausder Zeit vor der Plage haben ihren Weg in die Händeder Scholaren gefun<strong>den</strong> und so ist kaum gesichertesund verlässliches Wissen aus <strong>den</strong> gol<strong>den</strong>en Zeitender Stadt überliefert. Was einmal war, kümmert dieheutigen Bewohner eigentlich auch nicht.Nach der Plage fan<strong>den</strong> Abenteurer die Stadt verwüstetvor. Einige Dämonen und ihre Konstruktelebten noch in ihren Mauern, aber die unerforschtenGewölbe bargen eine große Zahl magischer und


weltlicher Schätze. <strong>Die</strong>se waren es schließlich, dieviele Hel<strong>den</strong> und Glücksritter in die alte Zitadellelockten, um die Monster zu erschlagen und ihnenihre Schätze zu entreißen. Zu <strong>den</strong> ersten Hel<strong>den</strong> kamenschnell Banditen, die in <strong>den</strong> alten Ruinen dasschnelle Gold lockte. <strong>Die</strong> letzten Astralwesen wur<strong>den</strong>erschlagen oder vertrieben, und die Herrschaftder <strong>Die</strong>be begann. <strong>Kratas</strong> wurde zum Stützpunktfür Raubzüge, und es bildete sich eine Gemeindemit einem gewissen, wenn auch lockeren, Zusammengehörigkeitsgefühl.Noch gab es aber keinenBürgermeister oder eine Führung der Bewohner,die sich um die Belange der Einwohner gekümmerthätte. Das änderte sich erst mit der Besatzung durchdie Theraner, die kamen um ihre abtrünnige ProvinzBarsaive wieder zu unterwerfen. Als Throal <strong>den</strong>Widerstand gegen die Unterjochung organisierte,war es der Ork und <strong>Die</strong>besadept Garlthik Einauge,der eine Miliz aus <strong>Die</strong>ben und Wegelagerern zusammenstellte.Der bunt Zusammengewürfelte Haufen,der sich selbst stolz als Armee bezeichnete, setzte<strong>den</strong> Theranern erbitterten Widerstand entgegen undschlug sie schließlich nach einigen blutigen Scharmützelnin die Flucht. <strong>Die</strong> nun entstan<strong>den</strong>e Lückean der Stadtregierung füllte Garlthik geschickterweisedurch seine eigene Person und ernannte sichzum Herrscher über die Stadt. <strong>In</strong> weiser Voraussichterkannte der pragmatische Ork, dass eine Stadtnicht auf alle Zeit von der Beute aus der alten Zitadelleleben konnte. So ermutigte er einige tatkräftigeHändler, die trotz oder wegen der herrschen<strong>den</strong>Bedingungen <strong>Kratas</strong> als Geschäftssitz unterhielten,zu einem neuen Projekt. <strong>Die</strong> Stadt Daiche am niederenTylon wurde gegründet. Der Plan ging besserauf, als sich der Herr von <strong>Kratas</strong> und seine Beraterträumen ließen. Zwar blieb die Bevölkerungszahl inDaiche relativ gering, aber die Tatsache, dass <strong>Kratas</strong>einen Zugang zum Tylon und damit zum größtenHandelsweg Barsaives gefun<strong>den</strong> hatte, führte zueinen gewaltigen Aufschwung von <strong>Kratas</strong> und seinemHandelsaußenposten. Trotz seines ungewöhnlichenLebenslaufes hat Garlthik somit, entgegen <strong>den</strong>Befürchtungen innerhalb und außerhalb <strong>Kratas</strong>, derStadt gute <strong>Die</strong>nste geleistet, freilich nicht ohne dabeiseinen eigenen Vorteil aus dem Auge zu verlieren.Dennoch sind nicht alle Bürger der Zitadelle mit derHerrschaft ihres Magistrats zufrie<strong>den</strong>. Immer wiederkam es in der Vergangenheit zu kleineren Unruhenund Aufstän<strong>den</strong>, die aber die Macht <strong>des</strong> Auges stetsschnell unter Kontrolle brachte. Dennoch mehrensich diese Zeichen wachsender Unzufrie<strong>den</strong>heit, un<strong>des</strong> scheint, als hätten immer mehr Personen <strong>In</strong>teressedaran, Garlthiks Macht zu schwächen, um selbst einStück der steigen<strong>den</strong> Profite an sich zu raffen.<strong>Schatten</strong>, <strong>Die</strong>be undihr Werkzeug!Der Stadtführer<strong>Kratas</strong>Nur bei uns!Talia - Ihr Buchla<strong>den</strong> aus<strong>Kratas</strong>10


Wie man sich in<strong>Kratas</strong> Zurechtfindet“Ich fürchte es ist schwierig, dem Leser einen geeigneten Überblick über das verfilzte Wirrwarr der Straßen, Plätzeund Gassen <strong>Kratas</strong> zu bieten, aber es gibt doch einige markante Punkte, zu <strong>den</strong>en man auch in dunkelster Nachtfin<strong>den</strong> wird. Es gibt eigentlich auch kaum eine vollständige oder detaillierte Karte der Stadt, außer der einen, die imzentralen Kuppelraum <strong>des</strong> Kartenhauses ausgestellt und für die Öffentlichkeit zugänglich ist. Selbstverständlichdarf man keine Kopie anfertigen, aber ich konnte nicht umhin, sie mir genau einzuprägen, um später am Abend eineAbschrift davon zu erstellen. Ich habe sie noch durch Punkte ergänzt, die mir als wichtig erschienen und stellte sieder Großen Bibliothek und dem werten Leser zur Verfügung. Noch ein Wort der Warnung, wenn ihr durch <strong>Kratas</strong>streift: an manchen größeren Wegkreuzungen findet man das eine oder andere verwitterte Schild, das in Richtung der‚Sehenswürdigkeiten‘ deuten mag. Folgt niemals so einem Schild. Sie wer<strong>den</strong> von Straßenkindern und Wegelagerernaufgestellt, um Fremde in Sackgassen und wohl vorbereitete Hinterhalte zu locken. Auch rate ich davon ab, sein Lebeneinem der vielen ortskundigen Führer anzuvertrauen, die Frem<strong>den</strong> ihre <strong>Die</strong>nste an allen größeren Plätzen anbieten.Besonders jene, die besonders preiswert sind, wer<strong>den</strong> keine Mühe scheuen, an euer restliches Silber zu gelangen. Trautlieber euren eigenen Sinnen oder zahlt die halsabschneiderischen Preise für einen ehrbaren Scout.”—Voiha, späteres DatumDolchgasse<strong>In</strong> und um die so genannte Dolchgasse zeigen sichdie „besseren” Geschäfte, die <strong>Kratas</strong> zu bieten hat.Alle Gebäude in diesem Teil der Stadt sind in gutemZustand und das, was man als einla<strong>den</strong>d bezeichnenkönnte. Nachts sorgen die Besitzer dafür, dassniemand etwas an diesem Zustand ändert und verbarrikadierenLä<strong>den</strong>, Fenster und Tore mit schwerenGittern, so dass die gesamte Dolchgasse eher an eineFestungsanlage erinnert. <strong>In</strong> dem Viertel befin<strong>den</strong> sichdie Waffenschmiede, deren Arbeit <strong>den</strong> Preis wenigstensansatzweise rechtfertigt, die Gemischtwarenlä<strong>den</strong>,deren Ware nicht aus gebrauchten Kleidungsstückenzweifelhafter Herkunft und speckigenLederbeuteln besteht und einige Handwerker. Mankann hier auch einen Botendienst und eine kleineSchreibstube fin<strong>den</strong>. <strong>Die</strong> Dolchgasse und alle Nebenstraßensind fest in der Hand der Macht <strong>des</strong> Auges,und deren Leute sorgen dort Tag und Nacht für eingewisses Maß an Sicherheit. So kann das Viertel alsdas mit Abstand sicherste in <strong>Kratas</strong> gelten, zumin<strong>des</strong>twenn man Garlthik in letzter Zeit nicht auf dieFüße getreten ist.NiemandslandDas Niemandsland ist nicht das, was man inanderen Städten als Viertel bezeichnen würde.Weder seine Größe noch die Zugehörigkeit einzelnerStraßen zu diesem Viertel sind festgeschrieben;vielmehr verändert sich seine unsichtbare Grenzevon Tag zu Tag - oder besser gesagt - von Nacht zuNacht. Niemandsland ist die Bezeichnung für jenesGebiet, in welchem die <strong>In</strong>teressen der verschie<strong>den</strong>enBan<strong>den</strong> und Gruppen aufeinander treffen. Gruppenvon Namensgebern huschen bei Dunkelheit durchdie Straßen, wechseln von Straßenzug zu Häuserblock.Ab und zu gibt es Handgemenge und offeneAuseinandersetzungen, öfter jedoch wer<strong>den</strong> armeZeitgenossen im Niemandsland erdolcht oder erwürgt.<strong>In</strong> <strong>Kratas</strong> kann man die Leute oft sagen hören,11


die Passionen blicken nicht ins Herz <strong>des</strong> Niemandslands.An diesem Ort sind selbst die spärlichen Gesetzeder Stadt außer Kraft gesetzt. Wenn hier einVerbrechen geschieht, dann hört niemand das Schreiender Opfer- und wenn es auch noch so grausamhingerichtet wird. Nur sehr arme Krataer leben, oderbesser vegetieren, im Niemandsland vor sich hin.Jeder der etwas Geld hat, versucht fast panisch indie Dolchgasse oder wenigstens in etwas sicherereViertel zu wechseln. Häuser und Grundstücke, dieins Niemandsland geraten, verlieren drastisch anWert, Lä<strong>den</strong> verlieren wortwörtlich über Nacht <strong>den</strong>Hauptteil ihrer Kundschaft.RandRand - kaum ein anderes Wort wird in <strong>Kratas</strong>mit so viel Ehrfurcht und Zittern in der Stimme ausgesprochen.Der Stadtteil liegt am äußersten Südzipfelder Zitadelle und ist Heimat der Namensgeber,die von <strong>den</strong> anderen Krataern nur ‚die Entlegenen‘genannt wer<strong>den</strong>. Ich selbst werde nie meinen erstenBesuch dort vergessen. Uigtar hatte mir geraten, einenweiten Kapuzenumhang zu tragen, der mein Gesichtverdecken würde- eigentlich eine gute Wahl fürje<strong>den</strong> Stadtteil <strong>Kratas</strong>‘. Doch als ich durch die engeGasse schritt und mir die ersten Entlegenen begegneten,wusste ich, dass er mir nicht helfen würde.Sie sahen mich an und wussten, dass ich nicht zu ihnengehörte. Ich blickte in das Gesicht eines Mannes,<strong>des</strong>sen Züge nicht mehr die eines Menschen waren.Sie wirkten, als hätte wären sie unter der Hitze einesunirdischen Feuers geschmolzen und wären an völligfalscher Stelle wieder zu Fleisch erstarrt. Daslinke Auge hing fast auf der Höhe <strong>des</strong> Unterkiefers,während der rechte Mundwinkel sich fast bis zumOhr erstreckte. Der Mann – das Wesen - verharrteeinen Moment in seiner Bewegung, fuhr dann aberfort, die Straße zu fegen. Für einen kurzen Momentsah ich seine verkrüppelten Hände unter dem langenLeinengewand hervorkommen. Etliche der Fingerwaren zusammengewachsen. Ich senkte meinenKopf, doch mein Herz schlug mir bis zum Hals undich musste mich auf je<strong>den</strong> meiner Schritte konzentrieren,um nicht ins straucheln zu kommen. ZweiFrauen, kamen die Gasse hinunter auf mich zu, dochehe sie meinen Weg kreuzten blieben sie stehen, undbegannen zu tuscheln. <strong>Die</strong> linke von ihnen, ein jungesElfenmädchen, das einmal wunderschön gewesensein musste, trug ein schlichtes Kleid, das aussah, alswäre es in frisches Blut getaucht wor<strong>den</strong>. Der Vergleichwar nicht weit hergeholt, als ich bemerkte,dass Gesicht und Körper von tiefen Schnittwun<strong>den</strong>übersäht waren, die unaufhörlich Blut nässten. <strong>Die</strong>andere, eine alte Frau mit schlohweißem Haar, schienauf <strong>den</strong> ersten Blick unversehrt, doch dann sah ichdunklen Rauch und haarfeine Blitze über ihre Hauthuschen. <strong>Die</strong> jüngere schien je<strong>den</strong> körperlichen Kontaktmit der Alten peinlich zu vermei<strong>den</strong>, so als hätteauch die kleinste Berührung unsägliche Folgen fürbeide. Ich vermag <strong>den</strong> Schrecken kaum in Worte zufassen, <strong>den</strong> ich an diesem und drei folgen<strong>den</strong> Tagenin Rand sah. <strong>In</strong> jeder Nacht verfolgten mich schrecklicheAlpträume und hätte der gute Uigtar mir nichtAbend für Abend bei einem starken Branntwein gutzugeredet, hätte ich einen Teil meines Verstan<strong>des</strong> andiesem Ort gelassen.Noch immer scheinen sich Feder und Tinte gegendie Worte zu streben, die ich gerade niederschreibe,doch ich muss von <strong>den</strong> Entlegenen berichten - <strong>den</strong>nso furchtbar ihr Leid ist, so beachtlich ist das, was siein <strong>Kratas</strong> erreicht haben. <strong>Die</strong> Entlegenen gehören zu<strong>den</strong> außergewöhnlichen Namensgebern, die eine Begegnungmit <strong>den</strong> furchtbarsten Dämonen lebendig,aber nicht siegreich, überstan<strong>den</strong> haben. <strong>Die</strong> meistenvon ihnen tragen deutliche Dämonenspuren, die vonfurchtbaren Ritualen und Opferzeremonien zeugenund sie zu Aussätzigen und Heimatlosen in ganz Barsaivemachen. Es ist verständlich, dass viele Barsaiverglauben, wer solche Qual überstehen kann, hat aufirgendeine Weise einen Handel mit jenen schrecklichenKreaturen geschlossen, die für das Leid verantwortlichsind. Nun haben sie, meist auf der Fluchtvor Verfolgung und Tod, ausgerechnet in <strong>Kratas</strong> eineHeimat gefun<strong>den</strong>. Scheinbar weiß der Magistrat umdie unschätzbar wertvollen <strong>In</strong>formationen über dieDämonen, die die Entlegenen durch ihre Erfahrungengesammelt haben, und lässt sie relativ ungestörtgewähren. Gegen Almosen, Nahrung oder sonstigeUnterstützung sind sie manchmal bereit, ihr Wissen12


mit anderen zu teilen. <strong>In</strong> <strong>den</strong> Reihen der Entlegenengibt es auch viele Adepten, doch nicht wenige habenangesichts der Schrecken, die sie erdul<strong>den</strong> mussten,<strong>den</strong> Pfad ihrer Disziplin verloren und verschließensich vor der Welt. Obwohl in <strong>Kratas</strong> viele Dinge anderslaufen, ist man auch hier weit davon entfernt,die Entlegenen als Bürger anzuerkennen. Sie lebenabgesondert, unter der ständigen Beobachtung derMacht <strong>des</strong> Auges. Es ist ihnen nicht gestattet, Randzu verlassen, aber eigentlich will das auch keiner vonihnen. Ich glaube, sie sind sich der Gefahr, die sieausstrahlen weit bewusster als wir und vermei<strong>den</strong>Kontakte mit der Außenwelt. Seit ihnen ein eigenerStadtteil zugesprochen wurde, haben die Entlegeneneine kleine, verschworene Gemeinschaft gebildet, inder jeder nach Kräften <strong>den</strong> anderen unterstützt. Siehaben sogar einen Sprecher aus ihrer Mitte gewählt,der die <strong>In</strong>teressen der Gemeinde nach außen vertritt:der Elf Raehlacain, einer der wenigen Entlegenen,die sowohl geistig als auch körperlich einigermaßenunversehrt sind. <strong>In</strong> der Tat war er es, der mich nachRand eingela<strong>den</strong> hatte, und mit dem ich währendder drei Tage viele Gedanken austauschte.HintergrundinformationenManche Bewohner von Rand zeigen lediglichäußerliche Spuren von Dämonen. Sie haben dieDämonenkraft ”Häuten” (siehe Earthdawn - GrundregelbuchSeite 352) oder andere fürchterliche Ritualeüberlebt und sind auf ewig aufs schrecklichsteentstellt. Andere trugen jahrelang einen Dämon insich - einige konnten ihn vertreiben, andere wur<strong>den</strong>aus unerklärlichen Grün<strong>den</strong> verschont. Viele dieserbeklagenswerten Gestalten haben durch diese Torturbleiben<strong>den</strong> geistigen Scha<strong>den</strong> genommen. MancheDämonenopfer erscheinen äußerlich und in der sozialen<strong>In</strong>teraktion mit anderen Namensgebern völlignormal. Jedoch können unvorsichtige Charakteredurch unüberlegte Worte oder Handlungen Erinnerungenan ihre Vergangenheit hervorrufen und sie ineinen Anfall stürzen. Als typische Symptome ihresWahns könnten auftreten:• Störungen der Wahrnehmung. So scheinenmanche an Licht- und Farbüberempfindlichkeitzu lei<strong>den</strong>. Viele sehen Gesichter oder Figurenseltsam verzerrt.• Wieder andere können Gesprächen kaum folgenund richten ihre Aufmerksamkeit auf alles, wassie in ihrer Umgebung ablenkt.• Manche lei<strong>den</strong> an Größenwahn und übersteigertemSelbstwertgefühl.• Ungewöhnlich redselig bis unaufhörlich re<strong>den</strong>d.• Angstattacken, in <strong>den</strong>en das Opfer das unmittelbareGefühl hat, auf der Stelle sterben zu müssen.• Extreme Schuldgefühle, teils mit realem Hintergrundoder nur durch <strong>den</strong> Dämon geweckt.<strong>Die</strong>se kurze Ausführung soll natürlich nur Anhaltspunktefür <strong>den</strong> Spielleiter liefern. Kombinationenaus diesen oder ganz andere Ausprägungender überwun<strong>den</strong>en Besessenheit sind ebenso gut<strong>den</strong>kbar.RostdornRostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischerund Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen‚Gehege‘ in sich. Eine eng mit eisernen Spitzenübersäte, fast drei Schritt breite Mauer umschließtdas gesamte Viertel. Nur ein einziges Tor führt in <strong>den</strong>Komplex- je<strong>den</strong> Abend wird es mit einem massivenEisentor verschlossen und von Söldnern im <strong>Die</strong>nstder Alchimisten bewacht. Zentrum <strong>des</strong> Viertels istder Platz der Gehege, in <strong>des</strong>sen Mitte ein fast vierSchritt breiter Schacht in die Tiefe <strong>des</strong> Fundamentfelsensführt. Nachts dringen seltsame Geräuscheaus diesem Schacht hinauf - er führt angeblich zu<strong>den</strong> geheimen Laboratorien der Alchimistenmeisterund in die Gehege der gefährlichsten Kreaturen, diein Rostdorn gezüchtet wer<strong>den</strong>. Dem Geheimnis auf<strong>den</strong> Grund zu gehen, wagte meines Wissens bislangnoch niemand; zu groß erscheint das Risiko, sich mitder geballten magischen Macht der Meister anzulegen.Um <strong>den</strong> Platz der Gehege stehen dicht gedrängtdie turmähnlichen Häuser der Alchimisten. <strong>Die</strong> Fassa<strong>den</strong>sind mit prachtvollen Zeichen, Mustern undMosaiken versehen, und bunte Leuchtkristalllaternenhüllen <strong>den</strong> Platz in ein merkwürdiges Farbspiel.Man bekommt nur selten die Gelegenheit, das <strong>In</strong>nere13


eines Hausturms zu sehen, aber die luxuriöse Einrichtungsteht dem Blickfangen<strong>den</strong> Äußeren angeblichin nichts nach.Jeder der etwa ein Dutzend Alchimistenmeisterhat ein besonderes Spezialgebiet, sei es nun die Anfertigungvon magischen Artefakten, Tränken oder dieGiftherstellung, die zu <strong>den</strong> lukrativsten gehört. Vielezüchten seltene Kreaturen, um sich ihre magischenFähigkeiten und Organe zu Nutze zu machen oder sieschlichtweg an Sammler zu verkaufen. Den Meisternunterstehen etliche Schüler, die mit allen Mitteln umihre Gunst feilschen. Wenn einer der Meister stirbt,beginnt das große <strong>In</strong>trigenspiel um seine Nachfolge,bei dem es regelmäßig zu unerklärlichen To<strong>des</strong>fällenin <strong>den</strong> Reihen der Begabtesten Schüler kommt.Am frühen Morgen je<strong>des</strong> Tages wird der Schacht inder Mitte <strong>des</strong> Platzes mit einem soli<strong>den</strong> Eichendeckelverschlossen. Dann schaffen die Bediensteten undSchüler der Alchimisten Verkaufsstände herbei undauf dem gesamten Platz wer<strong>den</strong> Käfige und Kistenaufgestellt, in <strong>den</strong>en sich die unterschiedlichstenWesen tummeln. Viele bunte Dschungelvögel sinddarunter, aber auch ausgewachsene Bestien, die ichmir nicht im Traum ins Haus holen würde. Einmalhabe ich sogar gesehen, wie ein Skerox-Junges aneinen reichen Karawanenführer aus Iopos verkauftwurde. Allein der Gedanke lässt mich frösteln. Doches gibt auch weit harmloseres: in großen Fässernund Tontöpfen wimmeln tausende schwarze Käfer,Würmer und anderes Kriechtier- Basis oder Zutatvon vielen Gift- oder Heiltränken. Schlangen win<strong>den</strong>sich über die Arme der Verkäufer, während sie<strong>den</strong> Kun<strong>den</strong> die Vorzüge ihres frischen Knochenmehlsoder <strong>des</strong> gerade eingetroffenen Krillra-Talgsnahe bringen. Über dem gesamten Platz hängt einekuriose Mischung aus bestialischem Gestank undseltenen Wohlgerüchen, untermalt vom Geschrei derHändler und dem Kreischen der Tiere.Wie die Fä<strong>den</strong> eines Spinnennetzes gehen vomPlatz der Gehege verwinkelte Sträßchen und Gassenab. Hier fin<strong>den</strong> sich unzählige kleine Kräuterstuben,Gewürzhändler und Garküchen, in <strong>den</strong>en man exotischsteSpeisen kosten kann. Es haben sich dortauch unzählige Angehörige magischer Disziplinenangesiedelt, die hier ungestört ihren Studien nachgehenkönnen. Durchreisende können sich in <strong>den</strong> Hinterhöfenvon Wahrsagern die Karten legen oder dieKnochen werfen lassen, um einen flüchtigen Blickauf ihr Schicksal zu erhaschen. Viele Bürger der Krataer‚Oberschicht‘ gehören zur Stammkundschaftder Seher, vertrauen ihrem Urteil oft Geschäftsabschlüsseund Handelspläne an. Reisende, die nebenMessernarben oder Knochenbrüchen eine anderebleibende Erinnerung an <strong>Kratas</strong> suchen, können einender Tätowierer aufsuchen, deren Stände meist aufoffener Straße, umringt von Schaulustigen, stehen.Wer weiß, wen man fragen muss oder wo man zusuchen hat, kann sich von manchen Tätowiermeisternauch so genannte Bluttätowierungen stechenlassen. Ich habe mir sagen lassen, dass ihre Wirkung<strong>den</strong>en von Blutamuletten ähnelt - sicher nichts fürmich, aber in <strong>Kratas</strong> laufen viele Adepten mit dieserArt Körperschmuck herum. <strong>Die</strong> Sandgasse scheintdafür ein guter Anlaufpunkt zu sein, hier kann manauch normale Blutamulette und -rüstungen kaufen,dazu magische Gegenstände in allen er<strong>den</strong>klichenFormen.Spielleiterinformation<strong>Die</strong> Bluttätowierungen kosten einen Punkt we-14


niger Blutmagiescha<strong>den</strong>, wenn dem Tätowierer einHervorragender Erfolg bei der Probe in Kunsthandwerkgelingt. <strong>Die</strong> Kosten können nicht unter einsfallen. Der Strukturzerfallwert bleibt jedoch gleich!Abenteuervorschlag 1<strong>Die</strong> Charaktere sollen für <strong>den</strong> Besitzer ein seltenesWesen aus <strong>den</strong> Gehegen zu besorgen. Er will abernicht die horren<strong>den</strong> Preise <strong>des</strong> Besitzers zahlen.Abenteuervorschlag 2Ein Tiermeister heuert die Charaktere an, einigeder Käfige zu stehlen, damit die gefangenen Wesenbefreit wer<strong>den</strong> können.SchwalbennestAn der nördlichen Steilwand <strong>des</strong> Krataer Fundamentfelsensliegt oder besser hängt der StadtteilSchwalbennest über dem gähnen<strong>den</strong> Abgrund.Seinen Namen hat das Viertel von <strong>den</strong> vielen kleinenGebäu<strong>den</strong> und Wohnhöhlen, die wie Schwalbennesteran <strong>den</strong> Fels gedrängt sind. Basis und Haltfür die Wohnstätten bil<strong>den</strong> mehrere ineinander verschränkteHolzplattformen, die in der Steilwand verankertsind. Viele Hütten tummeln sich auf diesenEbenen, die durch Strickleitern und Hängebrückenmiteinander verbun<strong>den</strong> sind. Andere sind einzelnauf schwindelerregende Holzkonstruktionen aufgebaut,die weit vom Felsen fort ragen und mit Tauenund Seilen stabilisiert wer<strong>den</strong>. Teilweise wur<strong>den</strong>auch kleinere Höhlen und Öffnungen in <strong>den</strong> Fundamentfelsengetrieben, und bieten so schmal aufgemauertenGebäu<strong>den</strong> Halt.Schwalbennest ist kein Ort für schwache Nervenoder Höhenkranke. Manchmal muss man, um voneiner Ebene zur nächsten zu kommen, über morscheBrücken balancieren oder sich schlicht an einem Seilüber <strong>den</strong> Abgrund hangeln. Kaum einen Fußbreittrennt einen dann vom Absturz in <strong>den</strong> sicheren Tod.Immer wieder knarrt das Gebälk verdächtig unter<strong>den</strong> eigenen Schritten und das stete Schwanken derBohlen, bedingt durch <strong>den</strong> Fallwind an der Klippe,weckt ein ungutes Gefühl in der Magengrube, dassich so schnell nicht abschütteln lässt. Be<strong>den</strong>kt mandas Alter der Holzkonstruktionen, kann es einem beider Vorstellung hier zu wohnen nur schlecht wer<strong>den</strong>.Zwar sorgen die Bewohner dafür, dass schadhafteStellen immer wieder ausgebessert wer<strong>den</strong>, aber insgesamtist es ein Wunder, dass Schwalbennest nichtschon vor Jahren einfach abgestürzt ist. <strong>Die</strong> kleineWohnkolonie wurde wohl in Zeiten gegründet, alsWohnraum in <strong>Kratas</strong> knapp war. Heute, im Angesichtder etlichen Leerstehen<strong>den</strong> Gemäuer erscheintdas wie pure Ironie. Dennoch, die Schwalbennestererfreuen sich trotz oder vielleicht gerade wegen ihrerungewöhnlichen Architektur und Abgeschie<strong>den</strong>heitgroßer Beliebtheit. Ein Großteil der Windlingsbevölkerunglebt hier, die einzigen, die wirklich andiesen Ort zu passen scheinen. Unter sie haben sichauch noch eine Gruppe von Menschen und Zwergengemischt, <strong>den</strong>en die Höhe scheinbar auch nichtsauszumachen scheint. Besondere Erwähnung verdienteine kleine Bande von Straßenkindern, die sichin einem größeren Gebäude eingenistet hat und vondort ihre <strong>Die</strong>beszüge plant. Ihr ‚Anwesen‘ ist nurüber besonders wacklige Planken und Klettertauezugänglich, und so bleiben sie von Verfolgern meistunbehelligt.TollhausIm Tollhaus landet, wer nach einem harten Tag vollanstrengender Geschäfte Muse und Abwechslung in<strong>den</strong> Armen einer hol<strong>den</strong> Dame oder eines verständnisvollenHerren sucht. Es ist das Freu<strong>den</strong>viertel derStadt und befindet sich unweit <strong>des</strong> alten Luftschiffhafens,der bekanntlich in letzter Zeit besonders durchdie Trollclans <strong>des</strong> Nor<strong>den</strong>s wiederbelebt wird undso viele neue Gesichter in die Stadt bringt. Geradediese Reisen<strong>den</strong> sind es, die viel Gold und Silber in<strong>den</strong> Freu<strong>den</strong>häusern lassen und sie in Wohlstand gedeihenlassen. Neben <strong>den</strong> wichtigsten <strong>In</strong>stitutionen,der Purpurbarke und Ureas Gartenlaube (auf die ichspäter noch eingehen werde), ist noch die SchunkelndeLaterne erwähnenswert. <strong>Die</strong>ses Haus hat sichbesonders auf die Bedürfnisse der Trolle eingerich-15


tet und dementsprechend wer<strong>den</strong> auch nur Trolleeingelassen. <strong>Die</strong> Feste in der Schunkeln<strong>den</strong> Laternesind min<strong>des</strong>tens so legendär, wie die der Purpurbarke,arten aber meist in ein schweres Besäufnis mitanschließender Schlägerei aus. Um zu verhindern,dass ständig das Mobiliar ausgewechselt wer<strong>den</strong>muss, wurde es von Upandals Eisen gefertigt undist außeror<strong>den</strong>tlich langlebig. Eine kleine Randnotiz,die vielleicht für einige Leser interessant seinkönnte: Madame Veniah <strong>In</strong>dirijan, die Besitzerin derPurpurbarke, kontrolliert das Schutzgeldgeschäft inTollhaus und hat einen nicht gerade geringen Einflussauf die Geschicke der Stadt. Zwar teilt sie ihreGewinne mit Garlthik und ist auf <strong>den</strong> Schutz derMacht <strong>des</strong> Auges angewiesen, aber in <strong>den</strong> entlegenstenKneipen <strong>Kratas</strong> wird gemunkelt, dass sie eigenePläne für die Zukunft der Stadt hat- und in diesenscheint Garlthik keine große Rolle zu spielen.<strong>Die</strong> Unterwelt<strong>Die</strong> Unterwelt ist eine Sammelbezeichnung deralten Tunnel, Gewölbe und Zisternen, die sich nochimmer unter <strong>Kratas</strong> erstrecken und größtenteilsunerforscht sind. Der Fundamentfelsen scheintdurchlöchert zu sein, wie ein scyther Schafskäse, undan vielen Orten der Stadt gibt es geheime oder offeneEingänge zu <strong>den</strong> Gewölben. Manche wer<strong>den</strong> als Lagerstättenoder Weinkeller benutzt, doch die meistenstehen leer. Wenige trauen sich, tiefer in die Unterweltvorzudringen. Es kursieren immer wieder Gerüchte,die von unheilvollen Wesen berichten, die angeblichnoch immer in <strong>den</strong> Tiefen <strong>des</strong> Felsens ihr Unwesentreiben sollten. Wieder andere erzählen von Schätzen,die dort noch verborgen liegen. <strong>Die</strong> einzige einigermaßensichere <strong>In</strong>formation über das Tunnelsystem istdie, dass es Hoheitsgebiet der großen <strong>Die</strong>besban<strong>den</strong>ist. Sowohl die Macht <strong>des</strong> Auges als auch BrochersBrut erheben alleinigen Anspruch auf die Gewölbe,und so bil<strong>den</strong> sie immer wieder <strong>den</strong> Austragungsortfür blutige Feh<strong>den</strong> zwischen <strong>den</strong> Kontrahenten.Scheinbar gibt es noch eine dritte Partei, die sich in derUnterwelt herumtreiben soll, die so genannten Tunnelgräber.Wer sie sind, oder ob sie wirklich existieren,konnte ich allerdings noch nicht eindeutig belegen.Schon GEZahlt?<strong>Die</strong>be kommen nicht immer ihrerVerpflichtung nach, gestohlene Warenanzumel<strong>den</strong>.Wir möchten Ihnen das Gebührenzahlen soeinfach wie möglich machen.Deswegen sind Gebührenbeauftragte imAuftrag der Macht <strong>des</strong> Auges in <strong>Kratas</strong>unterwegs und kommen auchdirekt auf Sie zu.<strong>Die</strong> Beauftragten klären Sie über IhreGebührenpflicht auf, nehmen Ihre Anmeldungenentgegen, und berechnen für bishernicht angemeldete Waren dieGebühren nach.Sie erkennen die Gebührenbeauftragtenimmer daran, dass sie ein Amulett mitdem Siegel von Garlthik Einauge bei sichtragen. Als Einwohner von <strong>Kratas</strong> sind Siegesetzlich dazu verpflichtet, dem GebührenbeauftragtenAuskunft zu erteilen.Gebührenbeauftragte nehmenausschliesslich Bargeld oder<strong>Die</strong>besgut entgegen.16


Handel und Wandel“Auf Vermittlung eines „Freun<strong>des</strong>“ und gegen eine nicht unerhebliche Summe bekam ich die Möglichkeit einenTag lang an der Seite eines so genanten „Vollstreckers“ einer <strong>Die</strong>besbande <strong>Kratas</strong> kennen zu lernen. So erhielt icheinen Einblick in das Leben und vor allem die Wirtschaft (wenn man dies so nennen will) der Stadt. Aus Grün<strong>den</strong> derAuthentizität sind die folgen<strong>den</strong> Gespräche nahezu wortgetreu wiedergegeben. Nur größere, sehr beleidigendeBeschimpfungen wur<strong>den</strong> von mir gestrichen.”—Voiha, mittleres Datum“Bist du der Neue? Ich zeich dir heute wie der La<strong>den</strong>hier läuft. Setzt dich da hin und halt die Klappe. Ich sprecheeben mit dem Boss ab, was heute anliegt. Sprich mitkeinem und geh zur Seite, wenn einer hier vorbei will, undhalt die Klappe.So, ich weiß jetzt Bescheid. Pass auf, was ich sage. Unddas geht jetzt so. Mettkalv sacht uns je<strong>den</strong> Tag, was wirheut machen sollen. Also gehen wir morgens zu ihm undholen uns einen Auftrag. Er gibt uns auch das Silber amMonatsend. Und frag nicht nach Vorschuss, sonst nagelter dir deine Hand auf <strong>den</strong> Tresen. Mettkalv ist unser Skribtor.Der hat was in der Birne, kann schreiben und so. Könnennicht alle so sein wie wir, ist das klar.Neben dem Boss gibts noch seinen Leutnant, <strong>den</strong> WindlingFeedeebreeza. Der erste nach dem Boss, damit du dasverstehst. Was der sagt, müssen wir auch machen. Wirselbst sind Vollstrecker, ok. Der Boss hat einen ganzenHaufen von uns. Wir sorgen dafür, dass der La<strong>den</strong> läuft.Das heißt wir passen auf, dass die Kun<strong>den</strong> nicht belästigtwer<strong>den</strong>, wir passen auf, dass keiner einen La<strong>den</strong> in unseremBezirk aufmacht, und wir machen Ärger, wenn jemandversucht Ärger zu machen. Außerdem sorgen wir dafür,dass jeder, der in unserem Bezirk ein Geschäft hat, zahlt.Das Silber kommt von <strong>den</strong> Kun<strong>den</strong>, also müssen wir sehen,dass wir Kun<strong>den</strong> haben. Zuviel Ärger ist schlecht fürsGeschäft, und wenn das Geschäft nicht läuft, dann lan<strong>des</strong>tdu wieder in der Gosse.Heute is Kassetag, und Mettkalv hat gesagt, wir sindheute dran mit Kasse von West-Gerbergasse bis Ost-Krumme-Gasse. Wir laufen einmal die Woch rum undmachen Kasse, merk dir das. <strong>Die</strong> <strong>In</strong>haber der Lä<strong>den</strong> heulenjetzt schon wegen dem Silber, da könn wir nicht öftergehen als einmal die Woche. Wer nicht zahlt, kriegt aufdie Fresse, es sei <strong>den</strong>n der Boss meint der Schuppen hatne Zukunft und da wird noch was, dann gibs `n paar TageAufschub, wir sind ja doch keine Unmenschen, wie Bosssagt, aber zahlen muss jeder, klaro. Und der Boss oder dersein Leutnant sagen so was an. Du gibs hier nirgendswoAufschub, is das klar. Pass auf was ich mache und lernheut was. Ich hab kein Lust hier ewig das Kindermädchenfür nen Neuling zu spielen. Blutige Asche, pass auf.Jetzt halt dich hinter mir und mach keinen Mucks. <strong>Die</strong>bei<strong>den</strong> Gestalten da drüben, siehst du die? Der Ork undder Mensch? Der Ork wird Knochbrech und der kleineMensch mit der schwarzen Robe wird Gerardé genannt,die haben beide schon ‘gearbeitet’ wenn du mich verstehst.Mit <strong>den</strong>en solltest du dich auf keinen Fall anlegen. MitKnochbrech kann man re<strong>den</strong>, der trinkt gerne einen, abervon Geradé lass die Finger, der is bösartig. Rede nicht mitdem. Wenn der erst deinen Namen kennt, is das nich gut.Weißt du was ‘Arbeit’ ist? Also wenn du schon mal einenerledigt hast, dann nennen wir das ‘gearbeitet’. Nicht jedermacht so was, ich sag’s dir. Und es gibt auch noch einenUnterschied zwischen <strong>den</strong>en, die in ner Schlägerei einenüber die Klinge springen lassen, und <strong>den</strong>en, die dafürvorher Geld nehmen. Für mich wär das nix. Ist mir zustressig, da lass lieber die Finger von, Jung. Hast du schoneinen umgebracht? Nein, dann lass das lieber sein, kannman nich gut schlafen nach, glaub mir das.Dann los auf die Strasse. Halt die Augen offen und habdie Hand nah beim Messer. Es kann je<strong>den</strong> Tag passieren,dass wir schnell ziehen oder abhauen müssen. Wenns umGeld geht, hört der Spaß auf. Und die anderen Ban<strong>den</strong>versuchen immer ma wieder etwas von unserem Bezirkabzuknapsen. So, als erstes greifen wir einen Wäscher ab.17


Der Zwerg heißt Gars-Tong und ist einer von <strong>den</strong> Zuverlässigen.Da gibs kein Ärger. Bei dem kanns du dir umsonstdeine Sachen waschen lassen. Kanns natürlich auchwas zahlen, ich machs je<strong>den</strong>falls. Is ein netter Kerl, derTong. Muss auch von was leben. Und er zahlt ja schonan <strong>den</strong> Boss. Ich geh zuerst rein und mach das Re<strong>den</strong>, duhältst die Klappe und stehst nich im Weg. Du kannst diePenka tragen, aber klimper nicht rum und pack die Sachenunter <strong>den</strong> Umhang. Einige Leute hier können eineEinladung nicht widerstehen, wenn du verstehst was ichmeine.Has du gut gemacht. Scheint ja zu laufen. Bis nich auf<strong>den</strong> Kopf gefallen, oder. So, als nächstes gehen wir zu einemder Pfandleiher. Der Besitzer ist ein T`skrang. Vergesse<strong>den</strong> Namen immer wieder, außerdem sehen die allegleich aus. Frag mich nicht, ob das immer der gleiche is.Aber er regt sich je<strong>des</strong> Mal über <strong>den</strong> Preis auf. Er zahlt20% seiner Einnahmen an <strong>den</strong> Boss, nich viel für <strong>den</strong> Service,<strong>den</strong> er hier bekommt, wenn du mich fragst. <strong>In</strong> demLa<strong>den</strong> wird auch so einiges vertickt, was gar nicht vomBesitzer verpfändet wurde, hab ich gehört. Frag mich, woder T’skrang die Sachen her hat. Is mir aber auch egal,solange er zahlt, haben wir kein Problem miteinander.Und wenn nich, dann muss er mal aufpassen, dass nichwas aus seine Regale fällt und kaputt geht. So Sachen ausGlass sin ja immer zerbrechlich.So, pack das Geld so weck, dass es nicht klimpert. Wirsind zwar in unserem Bezirk, aber die Leute von Pichlersind keine 3 Strassen entfernt. <strong>Die</strong> können hier auch malspazieren gehen. Wenn ich einen sehe, muss er laufen, aberein paar von <strong>den</strong>en sind halt zu dumm <strong>den</strong> richtigen Wegzu gehen. <strong>Die</strong> wer<strong>den</strong> dann ein bisschen angepiekt unddann wer<strong>den</strong> die wieder schlau.So, als nächstes gehts zu einem kleinen Shar-il-ganSpiel. Der La<strong>den</strong> sieht nach außen nach verlassenem Hausaus, da eigentlich nur <strong>In</strong>dra von Einauge die Erlaubnishat, solche Spiele abzuhalten. Aber bei uns sind die Quotenbesser. Das haben die Spieler immer schnell raus. Aberkann sein, dass wir so einen La<strong>den</strong> fix zumachen müssen.Da muss der Boss dann das regeln, geht mich nix an. Hierzieht der Boss die Hälfte ab. Sind beteiligt, dafür is dasRisiko höher.Weiß gar nicht, was Einauge dagegen haben kann. DerBoss sackt natürlich von allen Unternehmen im Bezirkhier ein. Von seinem Anteil zahlt er uns die Penka, vorhermuss er natürlich noch 20% aller Einnahmen an Ratekzahlen. Der wurde vom Einauge für die ganze Westseiteeingesetzt. Und Ratek hat dann dem Boss gesacht, dasser hier seine Lä<strong>den</strong> haben kann. Muss er für zahlen undmachen was Ratek sacht. Aber solange das läuft, sagt derauch nix. Am Ende muss auch Ratek zahlen, davon gehmal aus. Aber der zahlt nur noch an Einauge.Als letztes müssen wir noch in das Haus der Blüten.Warst du da schon drin? Nich genug Penka, was. An demHaus haben wir auch Anteile. Lief mal ne Zeit nicht so gutfür Ilia, die Menschenfrau, die <strong>den</strong> La<strong>den</strong> leitet. Hat irgendeinAdept ihr die Möbel zu Spänen geschlagen, und das isimmer schlecht für <strong>den</strong> Ruf so was. Da bleiben die Kun<strong>den</strong>aus. Musste was verkaufen, <strong>den</strong> halben La<strong>den</strong>. Also hatder Boss ihr was gegeben, aber nich umsonst natürlich. Soläuft das hier, wenn man nicht zahlen kann. <strong>Die</strong> haben daselber ein paar Vollstrecker, falls ein Gast Ärger machensollte. Wir holen da nur das Geld ab. Brauchst <strong>den</strong> Mädelskeine schönen Augen machen, hier gibs nix für umsonstfür uns. Hier muss jeder zahlen.So jetzt haben wir <strong>den</strong> ersten Teil der Sachen zusammen.Wir gehen jetzt erst mal zurück und liefern das Silberab. Ist sicherer. Lieber nicht mit so viel Penka rumlaufen.Nicht, dass noch einer auf dumme Gedanken kommt. Unddu sieh zu, dass nix klimpert unter deinem Umhang. Gleichgehen wir noch zum Königsschwert. Da können wirauch Essen, bevor wir dort die Penka abgreifen.Hier schmeckts zwar nicht so gut, dafür müssen wiraber nix zahlen. So, die nächste Station ist ein kleinerRaum, in dem man vergessen kann, wenn man zu langebleibt, vergisst man sogar, wer man ist. Sieh zu, dass dunicht zu tief einatmest, heh he heh. Ich pack das Zeug nichtan. Macht die Birne weich. Irgendwann will man nichtsanderes mehr machen außer auf <strong>den</strong> Liegen hocken und<strong>den</strong> Rauch atmen. <strong>Die</strong> Leute, die hier liegen, haben nixmehr zu verlieren. Alle kein Ziel mehr im Leben, nicht sowie ich. Wenn ich dich hier erwische, dann setzts was, hastdu mich verstan<strong>den</strong>. Hier liegen die Kun<strong>den</strong>, aber nichtwir. Ist immer dasselbe mit diesen Gestalten, haben <strong>den</strong>Blick fürs Wesentliche verloren. Und wer kein Silber hat,macht häufig Ärger. Am besten gleich hart durchgreifen.Wenn hier erst mal Blut geflossen ist, haben die anderenalle die Hosen voll.18


So jetzt bringen wir die Penka zurück in das Quartier.Für <strong>den</strong> ersten Tag war das nicht schlecht. Kauf dirvon deinem Silber ein paar or<strong>den</strong>tliche Sachen. Mann, dusiehst aus wie ein Bettler. Hör mal zu, ich hab da nochselber was am laufen dran. Wenn du <strong>In</strong>teresse hast, dannwär das vielleicht was für dich. Der Boss hat nix dagegen,wenn wir noch ein bisschen dazu verdienen. Nur nichtim Gebiet der Bande, versteht sich. Da kommt demnächsteine Ladung mit Ware an, und ich weiß genau, wann diedurchkommen. Komm, wir gehen einen saufen und ich erzähldir genau, wie ich mir das geplant hab.“<strong>Kratas</strong> lebt, wie schon gesagt, nicht nur von <strong>Die</strong>bstählenund Überfällen, auch wenn böse Zungendas behaupten. Tatsächlich existieren mittlerweileeinige Handelshäuser und kleine Kontore innerhalbder Mauern. Und auch wenn sie sich lange Zeitgesträubt haben, so beginnen in <strong>den</strong> letzten Jahrenauch die großen Handelshäuser Barsaives vorsichtigihre Fühler gen <strong>Kratas</strong> auszustrecken. Wie so oftwaren Mitglieder <strong>des</strong> throalischen HandelshausesNeumani hier unter <strong>den</strong> ersten. Gute Geschäfte undneue Märkte will sich eben niemand entgehen lassen,darüber hinaus zahlt man in <strong>Kratas</strong> neben Bestechungsgeldern(die oftmals auch andernorts gebräuchlichsind) keine Steuern. Dazu kommen nochmehrere große Viehzuchten in der Umgebung derStadt. <strong>Die</strong>se stehen ausnahmslos unter Kontrolle der<strong>Die</strong>besban<strong>den</strong>, was dazu führt, dass hin und wiederTiere unfreiwillig von einem Herrn zum anderenwandern. Einige Kristallpiratenclans aus <strong>den</strong> Tylonbergenreparieren ihre Drakkare mit dem Holz derWälder zwei Tagesreisen südlich von <strong>Kratas</strong>. <strong>Die</strong>seHandelsbeziehungen haben sich im Laufe der Zeitausgeweitet, und anlegende Luftschiffe der Kristallpiratensind keine Seltenheit im Stadtbild von <strong>Kratas</strong>.<strong>In</strong> <strong>Kratas</strong> wird mit Dingen gehandelt, die anderswokaum offen angeboten wür<strong>den</strong>. Rauschmittelwer<strong>den</strong> feilgeboten und gebrauchte (und gestohlene!)Ausrüstung wird meistbietend versteigert. Einengrößeren Markt für Hehler und Schwarzhändler findetman gewiss in keiner anderen Stadt Barsaives.Natürlich gibt es in <strong>Kratas</strong> die üblichen Handwerker,wie Schmiede, Schreiner und Gerber. <strong>Die</strong>se Handwerkerwer<strong>den</strong> von <strong>den</strong> Übergriffen der Banditenmeist verschont, weil auch sie <strong>den</strong> Beitrag dieser ehrbarenBürger zum Alltagsleben der Stadt zu schätzenwissen. Einige <strong>Die</strong>be haben ihre Adeptenfähigkeitauch mit handwerklichem Geschick verbun<strong>den</strong>und stellen mittels ihrer Erfahrungen kompliziertemechanische Fallen her, mit <strong>den</strong>en man von der Türbis zur Schmuckschatulle alles schützen kann, wennman bereit ist, <strong>den</strong> Preis dafür zu zahlen. <strong>Die</strong>se Fallenstellen das einzige ‚Exportgut‘ dar, das in allen anderenStädten gefragt wird. Der herausragende Vorteildieser Fallen ist vor allem, dass sie von der Magieunabhängig sind, was seltsamerweise in erster LinieZauberkundige zu guten Kun<strong>den</strong> macht. Bekanntgewor<strong>den</strong> sind ebenfalls die Bluttatoos (vergleichbar<strong>den</strong> weiter verbreiteten Blutamuletten), eine besondereSpezialität der Stadt.Zu einem anderen Geschäftszweig hat sich dasGlücksspiel entwickelt. Vor allem im Tollhaus gibtes zahlreiche kleinere Etablissements, die je<strong>des</strong> nurer<strong>den</strong>kliche Spiel Barsaives veranstalten. Es fin<strong>den</strong>sich hier Orte, an <strong>den</strong>en auf alles und je<strong>den</strong> gewettetwer<strong>den</strong> kann. Oder die berüchtigte Zisterne <strong>des</strong>Blutes, in der zur allgemeinen Belustigung grausameKämpfe veranstaltet wer<strong>den</strong>. Wettrennen durch dieStadt, Hundekämpfe und Duelle – alles was die eigenePhantasie sich nur ausmalen kann. <strong>Die</strong> AlchemistenRostdorns bieten Tränke und Gifte für jedeGelegenheit an, und für Tiermeister stellt <strong>Kratas</strong> dieMöglichkeit dar, seltene oder anderswo illegale Tierezu erwerben. Und die <strong>Die</strong>besban<strong>den</strong> haben alles untersich aufgeteilt - ob Stadtteile oder Verbrechens- undGeschäftszweige - und kassieren immer ihren Anteilam Gewinn. Es haben sich auch einige Künstler in<strong>Kratas</strong> eingefun<strong>den</strong>. Maler, Sänger und Schauspielertreffen sich in einigen der Bezirke und führen ihreKünste vor. <strong>Die</strong> Unterkünfte sind billig und geradedie leichte Unterhaltung ist sehr beliebt in der Stadt.Einen besonderen Status haben die Troubadoure inder Stadt. Als <strong>In</strong>formationsgeber über alte Legen<strong>den</strong>und Vorträger über das Geschehen in ganz Barsaivesind sie beliebte Gäste in <strong>den</strong> Tavernen und Kneipenund bekommen nicht selten zu kostenlosem Essen<strong>den</strong> einen oder anderen Silberling von <strong>den</strong> Gästenzugesteckt.19


HandelshäuserEs gibt sie – auch wenn man es auf <strong>den</strong> ersten Blicknicht für möglich gehalten hätte. Der zweite Blick jedochlässt das Ganze klar erscheinen: wer in <strong>Kratas</strong>ein Handelskontor unterhalten will, sollte entwederein Freund und Weggefährte Garlthiks gewesen seinoder großzügige Spen<strong>den</strong> zur Unterstützung <strong>des</strong>Gemeinwesens in <strong>Kratas</strong> leisten – natürlich an dieMacht <strong>des</strong> Auges.Dredos KarawanenDer Ork Grenkaklankas führt dieses Handelshausin der Dolchgasse, das in <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> oberenStockwerken ein Warenlager und im unterenStockwerk einen La<strong>den</strong> birgt,in dem man fast alles kaufen kann,was mit teurem Geld zu erwerbenist. Dredos, Grenkaklankas Vater,war maßgeblich an <strong>den</strong> Unruhenbeteiligt, welche die Theraner aus<strong>Kratas</strong> vertrieben, doch er starbin Folge einer schweren Wundbranderkrankung,die er sich imKampf zugezogen hatte. Sein Sohn,damals fast noch ein Kind, übernahmdas Geschäft. Er war dabei so überaus erfolgreich,dass sein Name ‚der von Chorrolis Berührte’mehr als wahr wurde. Viele Angestellte <strong>des</strong> Händlerssind Orks und gehören der Macht <strong>des</strong> Auges an odersind mit Mitgliedern dieser Organisation auf eineder verwirren<strong>den</strong> Verwandtschaftsfä<strong>den</strong> der Orksverschwägert.Dredos Warenlager hauptsächlich handelt mitFellen, Färbemitteln und unbehandelten Stoffen, hataber auch einen speziellen Verkaufsraum, in demungewöhnlichere und exquisite Dinge erworbenwer<strong>den</strong> können. Grenkaklankas nimmt seinen Berufsehr ernst und ist bemüht, je<strong>den</strong> seiner Kun<strong>den</strong>persönlich zu bedienen, auch wenn ihm das angesichtsseiner wachsen<strong>den</strong> Kundschaft bald nicht mehrgelingen wird. Er lässt es sich nicht nehmen, bei jedersich bieten<strong>den</strong> Gelegenheit die Geschichte seinesVaters im heroischen Kampf gegen die ‚fauligenSeuchenratten von Theranern‘ zu erzählen, was dieDauer eines Einkaufs ungemein verlängern kann.HintergrundinformationenGrenkaklankas ist ein Chorrolis Questor <strong>des</strong> 3.Rangs.Geldhaus Ordington“Ihr sucht einen Geldgeber für ein gewagtes Unternehmen.Lasst mich sehen. Ihr tragt feine Gewänder,man könnte fast meinem nach dem Schnitt dieser theranischenHunde. Verzeiht mir, wenn ich kurz ausspucke,Fremder, aber der Anblick dieser Stoffe undKleider sorgt dafür. Nun, ein Unternehmengrößeren Stils? Dann empfehle ich euchdas Haus Ordington, dort drüben in derDolchgasse. Viel Geld für Bedingungen,die andere nicht stellen wür<strong>den</strong>. Aberwenn bei euerem Unternehmen etwasherausspringt und Grenkaklanka seinenSegen dazu gibt, ist ja alles in bester Ordnung,wenn nicht ... ist es euer Quaalz.”<strong>In</strong> <strong>Kratas</strong> kann es schnell passieren,dass man all sein Hab und Gut verliert- seies nun durch einen von einem Gegenspieler organisiertenRachefeldzug, eine falsch platzierte Wette,eine zu berauschende Nacht oder schlicht durchunglücklichen Zufall. Einige dieser Unglücklichenverschwin<strong>den</strong> namenlos in der Gosse und wer<strong>den</strong>vergessen, aber andere versuchen die Ruinen ihrerExistenz wiederaufzubauen. <strong>In</strong> solchen Situationenerscheint das Geldhaus Orlington wie ein edler Lichtträgerund bietet seine Hilfe an.<strong>Die</strong>ses Haus hat schon vor langer Zeit <strong>den</strong> Warenhandelaufgegeben und sich auf das Verleihenvon Geldbeträgen gegen Gebühr spezialisiert. Vormehreren Jahren wurde das Unternehmen demursprünglichen Besitzer abgekauft, so dass dieserscheinbar für immer genug hatte. Hals über Kopf hater seine Sachen gepackt und ist aus der Stadt verschwun<strong>den</strong>.Seither hat niemand mehr etwas vonihm gehört. Postrish, eine recht angenehm wirkende20


Menschenfrau, führt seitdem die Geschäfte scheinbarsehr erfolgreich. Da sie oft anderweitig ihrenAufgaben nachgeht, vertritt sie ihr GeschäftsführerGun Perga, ein sehr gewissenhafter Ork. Das Hausvergibt seine Kredite nur an reiche Leuteoder solche, die in <strong>den</strong> Augen der Geschäftsführer‚vielversprechend‘ sind.Als Sicherheit müssen die Bittstelleroft einen gehörigen Teil ihres Vermögensverpfän<strong>den</strong> oder dem Hauseinen anderen <strong>Die</strong>nst erweisen. Es istnicht ungewöhnlich, diese Verträgemit Blut zu besiegeln. <strong>Die</strong> Zinsratensind recht hoch, und hinter verborgenerHand sagt man dem Geldhausnach, dass sein Geld kein Glück bringt.Aber die meisten rational <strong>den</strong>ken<strong>den</strong> Kun<strong>den</strong>nehmen solches Gewäsch natürlich nichternst.HintergrundinformationenDas ganze Unternehmen gehört der Hand <strong>des</strong>Verderbens an, welche barsaiveweit alles zu vereitelnsucht, was das Land wieder aufbauen könnte.Allerdings wissen nicht alle Angestellten von <strong>den</strong>finsteren Plänen ihrer Vorgesetzten.Hambrells ErbenIch habe davon berichtet, dass es in<strong>Kratas</strong> lange keine nennenswerteNiederlassung eines großen Handelshausesgab außer dem einsamenAußenposten der Überland-Handelsgesellschaft in Puedo. Esgibt aber einen, der schon frühunverdrossen an <strong>Kratas</strong> Zukunftals aufblühende Handelsmetropoleglaubte- sein Name lautetArvhed, und wenn man seinenWorten Glauben schenken kann, ister der letzte Erbe <strong>des</strong> einst mächtigenHandelshauses Hambrell.Vor der Plage vertrieb die Hambrell-Familiefeinste Waren von <strong>Kratas</strong> aus in alle Gegen<strong>den</strong> derbekannten Welt. Legen<strong>den</strong> berichten, dass sie inder Dämmerung der Plage von einem verfeindetenHaus ausgelöscht wurde, was Arvheds Anspruchin ein eher zweifelhaftes Licht rückt. Aber ist esnicht gerade das Zwielicht, in dem die robustestenPflanzen in <strong>Kratas</strong> gedeihen?So hat es der junge Zwerg geschafft,einige Anhänger um sich zu scharenund mit ihnen ein kleines Handelsunternehmenzu grün<strong>den</strong>, dassich stolz Hambrells Erben nennt.Auch wenn der Anfang schwerwar, hat Arvhed es geschafft, durchseine flinke Zunge und sein fast anStarrsinn grenzen<strong>des</strong> Durchsetzungsvermögen,die Richtigen von seiner Sachezu überzeugen. Garlthik Einauge hatihm seinen Schutz zugesichert, und aus einemmir nicht bekannten Grund scheint auch VistroshsBande <strong>den</strong> Zwerg gewähren zu lassen. Hambrells Erbenhaben ihr Hauptquartier in der Ruine <strong>des</strong> altenNordturms eingerichtet, der wegen seiner markantenSilhouette auch der Schiefe Zahn genannt wird.<strong>Die</strong> Unterkunft ist zwar noch behelfsmäßig, aber esist abzusehen, wann Arvhed und seine Gefährtengenug Gold zusammen haben, um das Gebäude inSchuss zu bringen. Das junge Handelsunternehmenvertreibt hauptsächlich Töpferwaren, Bier undPökelfleisch in die nähere Umgebung, ist aber seitgeraumer Zeit auch im Besitz eines kleinenFlussschiffes, das von Daiche aus <strong>den</strong> Tylonhinabsegelt. Mit jeder Fahrt vergrößertes Einfluss und Gewinn vonHambrells Erben und es wird nureine Frage der Zeit sein, bis andereHandelshäuser mit Arvhed Kontakteknüpfen.Weberei Windgeflüster<strong>Die</strong> Weberei Windgeflüster wirdvon dem T’skrang K’harro’sa geleitet;dies mag verwunderlich erscheinen,sind doch die T’skrang nicht gerade für ihreVerbun<strong>den</strong>heit mit <strong>den</strong> Planken eines Luftschiffesbekannt. Aber K’harro’sa hat, bevor er nach <strong>Kratas</strong>21


kam, lange Jahre Erfahrungen an Bord eines Flussschiffesgesammelt und irgendwann festgestellt, dasses zwischen der Reparatur eines Boots- oder einesLuftschiffsegels nur einen Unterschied gibt: Luftseglerzahlen besser. <strong>Die</strong> Weberei stellt die Segel füralle möglichen Arten von Luftschiffen her, von <strong>den</strong>leichten, schnittigen Segeln der Trolldrakkare bis hinzu <strong>den</strong> schweren, mit allerhand magischen Schutzvorrichtungenversehenen Ledersegeln der Minenschiffe.Natürlich wer<strong>den</strong> die Segel auf je<strong>des</strong> Schiffsozusagen maßgeschneidert; auf Wunsch <strong>des</strong> zahlen<strong>den</strong>Kapitäns wer<strong>den</strong> sie mit kunstvollen Musternbestickt, in leuchtende Farben eingefärbt oder mitRunen zum Schutz vor Bösem versehen. Ich habe mirsagen lassen, dass manche Kun<strong>den</strong> ihre Segelsogar mit Fä<strong>den</strong> elementarer Luft verbrämenlassen, damit sie die Winde leichtereinfangen können. <strong>Die</strong> Kristallpiratenscheinen besonderen Gefallenan dem Segeltuch aus Kepala-WolleGefallen gefun<strong>den</strong> zu haben. <strong>Die</strong>seStoffe sind robuster und haltbarerals viele andere und dabei <strong>den</strong>nocherstaunlich leicht- sie sind daher besondersfür <strong>den</strong> Einsatz auf Luftschiffengeeignet. Viele Trollkapitäne sehenes fast schon als Statussymbol an, einSegel aus Kepala zu besitzen, und K’harro’saweiß geschickt, aus dieser Modeerscheinung Profitzu schlagen.Abenteuervorschlag 1Der Weberei wurde ein großer Vorrat elementarerLuft gestohlen. <strong>Die</strong> Spuren weisen auf einen Feind<strong>des</strong> Meisters hin, der dem Geschäft damit einenempfindlichen Schlag versetzen wollte. <strong>Die</strong> Charakteresollen herausfin<strong>den</strong>, ob der Neider wirklichhinter dem <strong>Die</strong>bstahl steckt und die Elementare Luftwiederbeschaffen.Abenteuervorschlag 2Aus irgendeinem Grund verkauft K’harro’sa seineSegel nicht an T’skrang Flußschiffe. Eine Aropagoiaus der näheren Umgebung möchte aber die Segelfür sich nutzen und heuert die Charaktere an,K’harro’sa davon zu überzeugen, mit der AropagoiHandelsbeziehungen aufzunehmen- koste es, was eswolle...Von der Kunst der Hehlerei<strong>Die</strong> Hehlerei - oder wie sie manchmal genanntwird, ”<strong>Die</strong> Kunst, jeman<strong>den</strong> etwas zu verkaufen,<strong>den</strong> man eben bestohlen hat”, haben einige Händlerin <strong>Kratas</strong> zur Perfektion gebracht. Handelsgüter aus<strong>Kratas</strong> wer<strong>den</strong>, meist über <strong>den</strong> Tylonhafen Daiche,in alle Teile Barsaives verschifft und dort an <strong>den</strong>Mann gebracht. Dass so viele Waren, die noch vorkurzem über throalische Karawanen oder travarischeHandelsexpeditionen die eigenen Mauernverlassen haben, so ihren Weg auf dieeigenen Märkte zurückfin<strong>den</strong>, ist vielenzwar bewusst, aber der niedrige Preislässt Fragen sehr oft verstummen.Nachdem die Einnahmen aus demVerkauf der Schätze, die sich in deralten Zitadelle fan<strong>den</strong>, nicht ewighalten konnten, sind die Geldströmeaus der die gesamte Provinz umspannendeHehlerei die neue Lebensquelleder Stadt. Es gibt keine genauenZahlen oder verlässliche Schätzungen, die<strong>den</strong> Wert der umgeschlagenen Waren genauerfassen könnten, aber auch unbedarfte Mitnamensgeberstellen sich manchmal die Frage, warum dieserfeingewobene Teppich einen relativ niedrigen Preisträgt. Vielleicht ist er unterwegs plötzlich und unerwartetmitsamt seinem Lasttier Richtung <strong>Kratas</strong>umgeleitet wor<strong>den</strong>...Der Schwarzmarkt“Voiha erwähnte in seinen Berichten oft, dass <strong>Kratas</strong>ein einziger Schwarzmarkt sei, und dass es kaum etwasgäbe, was seinen Weg nicht zu einem der Verkaufsständeauf <strong>den</strong> Basaren der Stadt fin<strong>den</strong> würde. <strong>In</strong> seinen handschriftlichenVermerken gab es immer wieder Hinweisedarauf, dass es aber noch eine andere, weitaus ruchlosereForm <strong>des</strong> verbotenen Handels gibt- Sklavenhandel. EtlicheMale erwähnte er einen Kontaktmann, der ihn zu einemgeheimen Markt tief im <strong>In</strong>neren der alten Zitadelle22


führen sollte, damit er sich ein Bild von <strong>den</strong> Vorgängenmachen konnte. Es kam aber nie zu diesem Treffen- Voihawurde vorher ermordet. Geben die Passionen, dass einstdie Umstände dieser furchtbaren Tat ans Tageslicht tretenwer<strong>den</strong>.”—Merrox, Meister <strong>des</strong>Dokumentenhauses“Folgender Bericht stammt von Far Lorr, einem Befreier,dem ich auf der Straße nach Märkteburg zur Seitestand, als er von Wegelagerern überfallen wurde. Leiderverstarb Fa Lorr kurz darauf, obwohl seine Wun<strong>den</strong> nichtzu schwer schienen. <strong>In</strong> seinen letzten Stun<strong>den</strong> schien FaLorr in einer Art Fieberdelirium zu phantasieren, aber ichentsprach <strong>den</strong>noch seiner Bitte und überbringe <strong>den</strong> Textan die Bibliothek von Throal.“—Greorius Tembles,Obsidianerkrieger“Ich habe ihn gesehen, Greorius. Den Sklavenmarkt von<strong>Kratas</strong>! Gemeinhin bezeichnen sie ihn als Schwarzmarkt,aber in <strong>Kratas</strong> kann man alles offen kaufen, so glauben diemeisten. Das stimmt aber nicht ganz. Sklaverei ist verboten– und das muss man dem alten Haudegen lassen. Dashat er gut geregelt. Aber leider <strong>den</strong>ken nicht alle Krataerwie er. Handeln wie theranische Hunde mit Sklaven. Ichhabe sie lange beobachtet, im Niemandsland sind sie in dieKatakomben eingestiegen, und ich hinterher. Hatte gehört,dass sie hier Sklaven haben sollen. Der Befreier stöhntekurz und hielt sich sein verwundetes Bein. Greorius, ichmöchte dich um etwas bitten. Schreib das hier auf. Anderemüssen davon erfahren, um <strong>den</strong> Kampf fortzusetzen.Der Sklavenmarkt wird von einer Bande namens BrochersBrut geführt. Sie kontrolliert ihn praktisch, hörst du? Siefangen Bauern aus umliegen<strong>den</strong> Dörfern und von überfallenenKarawanen. Dann wer<strong>den</strong> sie durch unterirdischeGänge getrieben, weit unter <strong>Kratas</strong>. Einen Teil davon kontrolliertGarlthik, aber nicht alles. Selbst sein Auge scheintmanchmal blind zu sein...Dann wer<strong>den</strong> die Sklaven eingesperrt. Wie Tiere,schlimmer noch! Ich... konnte nicht mehr zurückhalten,bin vorgestürmt und habe die Wächter gelehrt, welcheMagie die Wut über Sklaverei freisetzen kann. Doch wirwur<strong>den</strong> verfolgt... irrten durch die Gänge. VerfluchtesLabyrinth dort unten... Nur wenige erreichten mit mir<strong>den</strong> Ausgang. Sie holen dich ein... und sie rächen sich,Greorius, bleib ihnen fern. Seit <strong>Kratas</strong> verfolgen sie mich,hetzen mich durch Barsaive, und wer<strong>den</strong> mich schließlichkriegen. Hörst du? Es ist verloren.....verloren.... Ich batFa Lorr sich zu beruhigen, <strong>den</strong>n er schien hohes Fieber zuhaben und regte sich im Laufe <strong>des</strong> Berichts immer mehrauf. Ich versorgte ihn für die Nacht, doch als ich einigeStun<strong>den</strong> später nach ihm sah, war er bereits tot.”—Bericht der königlich throalischen Kanzlei,freigegeben seit 1505 TH“Herr, unseren <strong>In</strong>formationen zufolge hat sich in <strong>den</strong>Katakomben, die sich unter der Zitadelle <strong>Kratas</strong> befin<strong>den</strong>,eine Gruppe von Bewohnern der Stadt darauf spezialisiert,<strong>den</strong> sogar in <strong>Kratas</strong> verpönten Sklavenhandel wiederaufleben zu lassen. Gewisse Kreise behaupten der BlutelfVistrosh habe auch bei diesem Unding seine Finger imSpiel. Leider war es uns nicht möglich, dafür gesicherteBeweise zu fin<strong>den</strong>. Gehandelt wer<strong>den</strong> Namensgeber ausganz Barsaive, die Käufer kommen wahrscheinlich aus <strong>den</strong>großen Farmen und Plantagen im Umland, um sich mitArbeitskräften einzudecken. Auch T’skrang der AropagoiK’tenshin scheinen hin und wieder eine größere Zahl vonSklaven zu erwerben. <strong>Die</strong>se wer<strong>den</strong> dann meist nachtsdurch unterirdische Gänge außerhalb der Stadt geschafftund über verschlungene Pfade durch das Gebirge nachOsten zum Tylon gebracht. Dort muss sich eine geheimeAnlegestelle befin<strong>den</strong>, die wir jedoch nicht ausfindig machenkonnten.Ich erbitte untertänigst, unserem Kontaktmann Unterstützungin dieser Sache zukommen zu lassen, um derschändlichen Verletzung <strong>des</strong> Ratsvertrages endlich einEnde zu setzten.”Steuern und ZölleDas Leben in <strong>Kratas</strong> ist billig. Essen ist recht erschwinglich,wenn auch nicht immer von erlesenerQualität. Häuser stehen genügend leer, um auch einermehr als verdoppelten Bevölkerung ein Dach überdem Kopf zu bieten. Auch wenn diese Quartiere teil-23


weise baufällig sind, kann sich jeder ein leeres Hausin <strong>Kratas</strong> nehmen - wenn er das Risiko eingeht, dassihm das obere Stockwerk beim Betreten auf <strong>den</strong>Kopf fällt. Wenn man sich erst mit dem Ungezieferund <strong>den</strong> Ratten angefreundet hat, kann man sich eingemütliches Heim einrichten. Man sollte aber Achtgeben, es nicht zu gemütlich wirken zu lassen- zumin<strong>des</strong>tnach außen. Neider gibt es in <strong>Kratas</strong> so vielewie Dornen im Blutwald. <strong>Die</strong> Unvorsichtigen fin<strong>den</strong>sich schnell mit gebrochenen Gliedern im Unrat vorihrer eigenen Haustür liegen. Sobald man jedoch alsnicht ortsansässiger Händler Waren in die Stadt einführt,wird man erfahren, dass alles, was man nichtessen und trinken kann, recht hohe Zölle indie Kasse der Stadt schwemmt. Luxusartikelwer<strong>den</strong> mit mehr als zwei Drittelnihres Wertes besteuert, Kleidung undWaffen ‚nur‘ mit einem Drittel. Alleübrigen Güter, die nicht in diese Kategorienpassen, wer<strong>den</strong> mit etwaeinem Viertel verzollt. Damit dieserwarme Geldregen nicht versiegtund fremde Händler nicht gänzlichabgeschreckt wer<strong>den</strong>, erhalten dieKarawanenführer in der ganzenStadt starke Preisnachlässe auf alledort eingekauften Waren. Abgesehenvon <strong>den</strong> Handelsgebühren und demWegzoll am Stadttor ist das Leben inder Stadt vollkommen steuerfrei – gut,es kommen noch Schutzgeldzahlungenhinzu, sie sind aber nur einmal pro Halbjahrfällig und wenn man Glück hat nur an eine der rivalisieren<strong>den</strong>Ban<strong>den</strong>.Über <strong>den</strong> Genussvon RauschmittelnDer folgende Text gelangte durch einen ungewöhnlichenZufall in unsere Hände. Eine Abenteurergruppe,die auf dem Weg von <strong>Kratas</strong> nach Throalwar, stieß in <strong>den</strong> Wäldern nahe Daiche auf eine vonBanditen niedergemachte Karawane. Bei einem derToten fan<strong>den</strong> sie folgen<strong>den</strong> Brief und entschie<strong>den</strong>sich, ihn uns zu übergeben. Da der Empfänger <strong>des</strong>Briefes trotz intensiver Nachforschung nicht ausfindiggemacht wer<strong>den</strong> konnte, stellen wir ihn <strong>den</strong>Lesern zur Verfügung.—Thom Edrull, Scholar derGroßen Bibliothek“Viele Tagesreisen haben wir auf uns genommen, umdie Felder der Stadt <strong>Kratas</strong> zu erreichen. Dort wächst nicht,wie in unserer geliebten Heimatstadt, der Weizen mit derBaumwolle um die Wette, nein. Solche Kulturpflanzen stehenauf <strong>den</strong> Feldern im harten Kampf mit anderen Pflanzen,die bei uns -wenn überhaupt- nur in kleinen,wohlbehüteten Abschnitten gepflanzt wer<strong>den</strong>.Es ist das als Luxuskraut oder Rauchkrautbekannte Gewächs, das in kleinen Mengenverbrannt wird, um einen leicht berauschen<strong>den</strong>Rauch zu gewinnen. Wasin Travar das Privileg reicherer Händlerund Kaufleute ist, scheint in der Stadtder <strong>Die</strong>be die Lieblingsbeschäftigungder Bevölkerung zu sein. Selbst dieseverwahrlosten Straßenbälger nutzendie Kräuter, um sich daran zu erfreuen.Manche scheinen <strong>des</strong>halb von kleineremWuchs und gehörig begriffsstutziger zusein, als die stattlichen Söhne und Töchtermeiner schönen Heimatstadt. Aus eigenerErfahrung kann ich berichten, das Rauchkraut,wie es hier wächst, ist von erlesenerQualität und genügt unseren hohen Ansprüchenvoll und ganz. Andererseits habe ich die unangenehme Erfahrunggemacht, dass die hiesigen Quacksalber und Alchimisten,welche die getrocknete Pflanze anbieten, zumTeil Blätter <strong>des</strong> Mesatin-Strauches beimischen, jenes sowohlgiftigen wie süchtig machen<strong>den</strong> Gewächses, <strong>des</strong>senAnbau in der gesamten Byrosebene von unseren Händlerndurch Sanktionen unterbun<strong>den</strong> wird. Das Vermengen dieserbei<strong>den</strong> Pflanzen hat zur Folge, dass der Konsum <strong>des</strong>Rauchkrautes als intensiver empfun<strong>den</strong> wird. Mancheberichteten von Erscheinungen, die sie nach Genuss einesdieser von <strong>den</strong> Passionen verwünschten Verschnittes sahen.Mir selbst blieben nur hartnäckige Kopfschmerzen.Falls es zu einem Handel kommen sollte, sollten wir in<strong>den</strong> Vertrag hohe Geldstrafen für Lieferanten einbin<strong>den</strong>,24


die versuchen uns derartigen Verschnitt unterzuschieben.Allerdings deuten die Zeichen eher gegen ein Übereinkommen,da das unserer Stadt und insbesondere vielenseiner Handelshäuser entgegengebrachte Misstrauen derKratraer nur durch viel Gold zu überwin<strong>den</strong> sein wird.Ob diese Zusatzkosten rentabel sind, wird sich erweisenmüssen.Meine Erkundigungen über <strong>den</strong> Anbau und das Verwen<strong>den</strong><strong>des</strong> Rauschkrautes haben interessante Details zuTage gefördert, die ich meinem Auftraggeber untertänigstzur Kenntnisnahme empfehlen möchte. Es handelt sichdabei um weitere Pflanzen, die in der Stadt der <strong>Die</strong>be alsRauschmittel Verwendung fin<strong>den</strong>. So wird neben demerwähnten Mesatinstrauch eine seltsame Art der Seilmacherpflanzeangebaut, aus deren Stängel wie im travarerStadtviertel der Seilmacher Taue hergestellt wer<strong>den</strong>. IhreBlätter wer<strong>den</strong> jedoch nicht wie bei uns zum Schutzes <strong>des</strong>Ackerbo<strong>den</strong>s auf <strong>den</strong> Feldern ausgebracht, sondern ähnlichdem Rauchkraut verwendet. Vorsichtige Versuche mitmeiner eigenen, unbedeuten<strong>den</strong> Person ließen mich beinahegleichgültig der Welt gegenüber, ja ich vergaß sogarfür Stun<strong>den</strong> <strong>den</strong> persönlichen Auftrag aus eurem Munde.Damit ist eindeutig bewiesen, dass dieses Gewächs einedämpfende Wirkung auf <strong>den</strong> Verstand eines Namensgebershaben kann.Eine erschütternde Entdeckung machte ich in der Dolchgasse,eigentlich eines der besseren Viertel der Stadt.Hier fand ich einen La<strong>den</strong>, der sich ganz auf <strong>den</strong> Verkaufund die Herstellung berauschender Substanzen spezialisierthat. Man kann <strong>den</strong> Eindruck gewinnen, dass diese hierebenso konsumiert wer<strong>den</strong> wie in unseren Hafenkneipenund Kaschemmen der billige Schnaps. Wir müssen vorsichtigsein, wollen wir mit diesen Leuten Geschäfte machen.Hochachtungsvoll,Zil Fraan, Gesandter <strong>des</strong> Hauses Shunla zu Travar.”Lä<strong>den</strong> von <strong>In</strong>teresse<strong>Kratas</strong> lockt Käufer aus allen Teilen <strong>des</strong> Lan<strong>des</strong>mit seinem umfangreichen Angebot verschie<strong>den</strong>sterWaren. Dazu gehören sicherlich die Blutamuletteund –rüstungen, die hier wie an keinem anderen mirWer<strong>den</strong> Sie von zwielichtigenGestalten belästigt?Haben Ihre Familien, Freunde,Nachbarn oder Mitarbeiter einAuge auf Ihren Besitz geworfen?Sind Sie knapp bei Kasse undhaben keine Lust zu arbeiten?Brauchen Sie Hilfe gegenüberflüssige Mitwesen?Wir können helfen!Diskret und teuer.Sie fin<strong>den</strong> uns in <strong>Kratas</strong>,Alte MühleWir stehen hinter Ihnen -Jederzeit!<strong>Die</strong> Kryptikerbekannten Ort offen feilgeboten und in allen er<strong>den</strong>klichenFormen zu haben sind. Ich bin oft durch dieSandgasse geschlendert und habe mit Abenteurerngesprochen, die nur wegen dieser Form der Magie<strong>den</strong> beschwerlichen Weg nach <strong>Kratas</strong> auf sich genommenhaben. Auch Gifte, spezielle Kräutertinkturen,Balsame und Tränke fin<strong>den</strong> überall in <strong>Kratas</strong>guten Absatz, aber dazu an anderer Stelle mehr. <strong>In</strong><strong>den</strong> sorgsam in Hinterhöfen und <strong>Seiten</strong>gassen verborgenenKrämerstuben und ‚Zwischenhandelsstationen‘,wie die Vermittler zwischen <strong>Die</strong>besware undStraßenkundschaft genannt wer<strong>den</strong>, können auch25


seltene Bücher, magische Artefakte, exotische Waffenund vieles mehr erstan<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>.Neben diesen Waren bietet die Stadt auch eineaußergewöhnliche Auswahl an Lederwaren vonhoher, wenn nicht sogar bester Qualität. <strong>Die</strong>s liegtzum einem Mal daran, dass das Leder der großenTierher<strong>den</strong> nahe <strong>Kratas</strong> ausgesprochen kräftig unddoch geschmeidig ist - das saftige Gras der Ebenenhält die Tiere fett und gesund. Zum anderen gibt esin keiner anderen Stadt einen so hohen Bedarf anRüstwerk wie hier. Eine Rüstung ist in <strong>Kratas</strong> keinStatussymbol, sondern überlebensnotwendig. Dasich die wenigsten eine Ketten- oder Plattenrüstungleisten können (einmal abgesehen davon, dass sie dieBeweglichkeit empfindlich einschränken würde), istLeder sehr gefragt. <strong>Die</strong> Rüstbauer der Stadthaben ungewöhnliche Metho<strong>den</strong> gefun<strong>den</strong>,Schutz und Beweglichkeit <strong>des</strong>Trägers gegeneinander abzuwägenund einige beeindruckendehandwerkliche Neuerungen geschaffen.Brigas KräuterkücheBriga, eine alte Zwergin, unterhält<strong>den</strong> größten La<strong>den</strong> in <strong>Kratas</strong>für Salben und Kräuter. Es gibt zwareinige andere Händler, die ebenfalls lebensrettendeHeilhilfen verkaufen, aber oftmalsnehmen Gifte und Rauschmittel <strong>den</strong> größerenPosten bei diesen ”Heilern” ein. Briga hingegenhat sich ganz der Lehre Garlens verschrieben undfolgt der Passion <strong>des</strong> Heims und der Heilung alsQuestorin. Sie hilft auch jenen, die ihre <strong>Die</strong>nste nichtbezahlen könnten, aber nur, wenn sie von derenBedürftigkeit überzeugt ist. Ab und zu besucht Briga<strong>den</strong> Stadtteil Rand und heilt die oft chronischen undoffenen Wun<strong>den</strong> der Entlegenen so gut sie kann. Oftaber sind ihre Kräfte der bösen und vernichten<strong>den</strong>Magie der Dämonen nicht gewachsen. Ihr Scheiternin dieser Aufgabe lässt sie manchmal in tiefe Trauerfallen, aus der ihr nur ihre im Geist geführten Zwiegesprächemit Garlen helfen.HintergrundinformationBriga ist eine Garlen-Questorin <strong>des</strong> Ranges 2.Domnuls WarenlagerDer etwas nervös scheinende Ork Domnul leitetein Warenlager, welches gleichzeitig einer dergrößten Lä<strong>den</strong> in <strong>Kratas</strong> ist und auch eine dementsprechendeAuswahl bietet. Domnul hat mehrereAngestellte, die sich um die Kun<strong>den</strong> in dem mehrstöckigenSteinhaus, das durch Stützbalken ausmassivem Eichenholz abgesichert wird, kümmern.Das Warenangebot erstreckt sich von Zubehör wieFeuersteinen, Schleifsteinen, Lederschläuchen fürWasser und Angelhacken über diverse Waffen undKleidungsstücke. <strong>Die</strong> Preise sind akzeptabelund die Qualität der Waren durchausannehmbar. Im Erdgeschoß gibt eseine Auswahl an Proviant undWeinen, sowie einen kleinen, gutbewachten Straßenverkauf.HintergrundinformationenDomuls Warenlager führt beinahealle Waren, die bei ”Warenund <strong>Die</strong>nstleistungen” im Earthdawn- Grundregelwerk ab Seite 282gefun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> können. <strong>Die</strong> Preisebewegen sich zwischen <strong>den</strong>en im Buch angegebenenund 150% dieser. Magische Tränke undAmulette kosten min<strong>des</strong>tens 200% <strong>des</strong> angegebenenPreises.Eisenhartschmiede<strong>Die</strong> Eisenhartschmiede verkauft Waffen und Rüstungenvon eher zweifelhafter Qualität. <strong>Die</strong> Waffensind bestenfalls ausgebesserte Ware, die ihremfrüheren Besitzer lange Zeit gedient hat. <strong>Die</strong> imVerkaufsraum ausgestellt liegen<strong>den</strong>, neuwertigenWaffen sehen zwar besser aus als die gebrauchten,aber die Qualität ist schlecht bis unbrauchbar. Dassdiese Schmiede überhaupt überleben kann, ist wohlhauptsächlich der Körperkraft der bei<strong>den</strong> Schmie-26


de T’rendarr und Redmorl zu verdanken,welche Beschwer<strong>den</strong> über Waffen meistmit einem festen Faustschlag in dieMagengegend quittieren (was beidiesen nicht gerade schmächtigenTrollen sicherlich recht schmerzhaftsein kann). Aus diesemGrund haben die bei<strong>den</strong> auchkeine Stammkun<strong>den</strong> und nurNeuankömmlinge und Durchreisendekaufen hier ein.Hintergrundinformation<strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> Trolle <strong>den</strong>en dieSchmiede gehört verstehen rechtwenig von Schmiedekunst und sindeher auf schnelles Geld aus. Das Problembei ihrer Waffenherstellung ist, das siedie Ware zu schnell abkühlen lassen, was dasMaterial zwar sehr hart, aber auch spröde macht.Dadurch zerbrechen die Waffen äußerst leicht. EinWaffenschmied könnte <strong>den</strong> Fehler von T’rendarrund Redmorl erkennen, wenn er sie bei der Arbeitbeobachtet. Wenn er es dann schafft, die Trolle daraufhinzuweisen, ohne dass sich diese in ihrer Ehregekränkt fühlen, könnte er einen gewissen Rabatt aufLebenszeit erhalten.Der Immervolle KelchZu manchen Tageszeiten kann man kaumdurch die Gänsehalsgasse gehen, ohne von<strong>den</strong> schweren Alkoholdämpfen eingelulltzu wer<strong>den</strong>, die aus Arendals Schnapsbrennereiins Freie ziehen. Von <strong>den</strong>fünf Schnapsbrennereien in <strong>Kratas</strong> istArendals Immervoller Kelch mit Sicherheitdie berühmteste. Der stämmigeOrk stellt mit seinen Gehilfendie Brände und Schnäpse her, mit<strong>den</strong>en in der Stadt auf erfolgreich abgeschlosseneGeschäfte angestoßen wird.<strong>Die</strong> Spezialität <strong>des</strong> Hauses, die auch immermehr außerhalb der Mauern <strong>Kratas</strong>bekannt wird, ist das Pentha, ein stark alkoholischesGetränk, das aus in der Sonne gegorenenFrüchten gewonnen wird. Seinmilder, süffiger Geschmack hat schonmanchen über die starke Wirkungsweisehinweggetäuscht. Pentha istdaher ein guter Freund der <strong>Die</strong>be- <strong>den</strong>n was lässt sich leichter beraubenals einer, der besoffen inder Gosse liegt. Arendal organisiertin unregelmäßigen Abstän<strong>den</strong>kleine Karawanen, die Fässermit seinen beliebten Spirituosenin <strong>den</strong> Osten bringen, vor allemnach Throal. Für Abenteurer mages interessant sein, sich bei solchenZügen als Wachen anheuern zu lassen,stellt Arendal doch seinen Bedienstetenneben der meist guten Bezahlungauch noch ein Fass seines besten Penthaszur Verfügung - natürlich nur unter der Bedingung,dieses erst nach Ankunft der Karawane zu genießen.Neben der Brennerei betreibt Arendal auchnoch eine kleine, gut besuchte Schenke, die aber nurtagsüber geöffnet ist.Sei<strong>den</strong>e Sehne<strong>Die</strong> Bognerei Sei<strong>den</strong>e Sehne in der Dolchgassewird von dem Elfen Kethanu geführt. Kethanu warangeblich lange Jahre ein außergewöhnlicher Schützeund es gab kaum ein Bogenturnier in Barsaive,auf dem er nicht <strong>den</strong> Gol<strong>den</strong>en Kranz <strong>des</strong> Siegersholte. Obwohl der Elf beschei<strong>den</strong> warund selten mit seinem Ruhm prahlte, zoger <strong>den</strong>noch <strong>den</strong> Neid anderer auf sich.<strong>In</strong> einer dunklen Sommernacht wurdeer in <strong>den</strong> Straßen Urupas von gedungenenMeuchlern überfallen, die seinemLeben ein Ende bereiten sollten.Nur mit viel Glück entkam er ihnen,aber er büßte sein linkes Auge ein.Seit diesem Tag trägt Kethanu <strong>den</strong> Beinamen‚der Geblendete‘. Er kam nach<strong>Kratas</strong>, um dort Karriere als Scharfschützezu machen- so sagen zumin<strong>des</strong>t dieGerüchte. Aber seine einstige Zielgenauig-27


keit war dahin. Obwohl seine Talente von der Magiegetragen wur<strong>den</strong>, hatte er je<strong>des</strong> Selbstvertrauen unddamit auch <strong>den</strong> Zugang zur Adeptenmagie verloren,so flüstert man zumin<strong>des</strong>t. So musste er sich nach einerneuen Beschäftigung umsehen. Seitdem verdient derElf seinen Unterhalt mit dem, was er am zweitbestenkann: die Fertigung von Bögen, Pfeilen, Speeren undArmbrüsten aller Art. Der wortkarge Elf mag einemKun<strong>den</strong> unwirsch und verbittert erscheinen, abernichts <strong>des</strong>to trotz fertigt er Schusswaffen von außeror<strong>den</strong>tlicherGüte und Genauigkeit.Eine besondere Spezialität in der Sei<strong>den</strong>en Sehneist die große Auswahl an Pfeilen und Projektilenjeder Art. Neben <strong>den</strong> normalen Pfeilen für die Jagdoder <strong>den</strong> Kampf gibt es Pfeile, die speziell für dasScheibenschießen und für Turniere geeignet sind,solche mit gehärteter Spitze, die auch Rüstungendurchdringen können; stumpfe Pfeile mit <strong>den</strong>en manBetäuben kann oder ‚singende‘ Pfeile mit speziellgeschlitzten Spitzen, die im Flug einen schrillen Tonerzeugen. Auch gibt es Pfeile mit breiten, besondersscharfen Spitzen, um einem Feind die Gliedmaßenabzutrennen oder solche mit Widerhaken und Flammung,die besonders schmerzhafte Wun<strong>den</strong> zufügen.Oft wer<strong>den</strong> auch Pfeile gewünscht, deren Spitzen mitGift gefüllt wer<strong>den</strong> können. Zusätzlich zu seinem weitgefächerten Standardsortiment fertigt Kethanu auchspezielle Pfeile ganz auf Wunsch seiner Kun<strong>den</strong> an.Genauso wie die speziellen Pfeile sind solche Sonderwünscheallerdings sehr teuer.Stina Feuerschweifs HausMan findet nicht oft Geschäfte, die exklusiv Warenund <strong>Die</strong>nstleistungen für Windlinge anbieten. StinaFeuerschweif, eine Windlingskriegerin aus demfernen Lohenwald, hat sich jedoch in <strong>Kratas</strong> mit demWunsch niedergelassen, ihre Artgenossen mit allemWünschenswertem zu versorgen. Ihr La<strong>den</strong> befindetsich – wie sollte es anders sein - in Schwalbennestund ist für Nicht-Windlinge nur über eine wacklige,fast lebensgefährliche Strickleiter zu erreichen. Esscheint, als wolle man unter sich bleiben. Das Sortiment<strong>des</strong> Hauses ist beachtlich - eigentlich findet manhier alles, was das Herz begehrt: Windlingswaffen, -netze, -kleider, -gifte, -wein und vieles mehr. NebenDU bistdie Brut!Niemand sollte <strong>den</strong> Schutzvon Vistrosh und seinen Männernals selbstverständlich ansehen.Es gibt viele Gefahrenaußerhalb und innerhalb derStadtmauern und viele Mächte,<strong>den</strong>en <strong>Kratas</strong> ein Dorn imAuge ist.Sieh nicht tatenlos zu, tueetwas. Trete der Brocher’s Brutbei und mache <strong>Kratas</strong> sicherer!<strong>den</strong> Gebrauchsgütern locken auch glitzernde KunstundSchmuckgegenstände in <strong>den</strong> La<strong>den</strong>. <strong>Die</strong> Preisesind zwar für neue Ware etwas überteuert, aber dafürgibt es wirklich alles, was Windlinge herstellen oderfür sie hergestellt wird. Über die Herkunft der Warenschweigt sich Stina generell aus, sie kauft aber gernGebrauchtes von vorbeiziehen<strong>den</strong> Reisen<strong>den</strong>.AbenteuervorschlagStina bekommt ihre Lieferungen immer alsBrennholzbündel geliefert. Eines Tages bleiben dieLieferungen aus. Stina vermutet, dass ihre Versorgungswegeausspioniert wur<strong>den</strong> und verdächtigtBrochers Brut. Wer war der Täter?28


Tavernen“Der folgende Text entstammt dem Bericht der Botschafterin Liltom an <strong>den</strong> Generalbotschafter <strong>des</strong> DiplomatischenKorps seiner Majestät, 1508 TH”—Der vorliegen<strong>den</strong> Dokumentensammlung hinzugefügt vonThom Edrull Schreiber und Archivar der Großen BibliothekAn seine Exzellenz Tramon, Generalbotschafter.Gemäß Eures Befehls, die Führungsstruktur der Zitadelle,die <strong>Kratas</strong> genannt wird, in Erfahrung zu bringen,kann ich nur meine bisher gemachten Berichte untermauern:<strong>Kratas</strong> hat keine Führungsstruktur wie wir sie verstehenwür<strong>den</strong>. Es heißt zwar, Magistrat Garlthik Einaugegebietet über die Stadt, das bedeutet jedoch nicht, das ihmalle Bürger folgen. Er gebietet über die größte Gruppe inder Stadt, die diese in ihren Griff hält. Täglich tobt dieAuseinandersetzung um die Vormachtstellung durch dieStraßen, manchmal bewaffnet, oft subtil.Politik wird in <strong>Kratas</strong> auf der Straße gemacht unddas beste Beispiel hierfür sind die Tavernen der Stadt. Jenachdem, wer mehr Tavernen in seinem Einflussbereichhat, kontrolliert mehr Namensgeber der Stadt. Garlthikbeobachtet die größten Tavernen und Gasthäuser durchMitglieder seiner Bande, und seine Leute sind immer vorOrt, wenn sich in <strong>den</strong> Gaststuben etwas tut. Sei es einneuer Raubzug von Banditen, sei es ein Aufbegehren gegeneine bestimmte Gruppe, das Samenkorn je<strong>des</strong> Unternehmensscheint in <strong>den</strong> Tavernen gepflanzt zu wer<strong>den</strong>. Nur werdie Tavernen im Griff hat, beherrscht <strong>Kratas</strong>. Leider gehtes in <strong>den</strong> genannten Häusern nicht so gesittet zu, wie manes mit Erfahrungen in Throal vermuten könnte. Dass nurMobiliar zertrümmert wird, ist beinahe schon eine Ausnahmeund die Streitgespräche, die hier geführt wer<strong>den</strong>,gehen in der Regel nicht ohne einen Knochenbruch zuEnde. Beim Erstellen dieses Berichts, beziehungsweisebei <strong>den</strong> für ihn nötigen Recherche, bekam ich zweimal einStuhlbein oder einen schweren Knüppel über <strong>den</strong> Kopf,einmal wurde mir von einem ungehobelten Ork, der michwohl als treue <strong>Die</strong>nerin Throals erkannte, der widerliche<strong>In</strong>halt seines Hurlgkruges ins Gesicht geschüttet.Ich kann weiterhin nur empfehlen, die Beziehungen zu<strong>Kratas</strong> über Garlthik Einauge zu knüpfen, da alle anderenGruppen Throal feindlich gesinnt oder zu klein sind, umEinfluss auf das Geschehen in <strong>Kratas</strong> zu nehmen.Hochachtungsvoll,Liltom, Botschafterin.Nachtrag:Eure Exzellenz, wäre es möglich mir ein anderes Einsatzgebietzuzuweisen? Ich scheine die trockene Luft derTylonberge nicht zu vertragen und leide fortgesetzt anKopf- und Gliederschmerzen. Ich möchte Euch um meineVersetzung bitten.Liltom.“Von <strong>In</strong>nen drangen die dumpfen Geräusche <strong>des</strong> Wirtshausesauf die Straße. Obwohl sich die Luft gegenüberdem Tag kaum abgekühlt hatte und noch immer schwer in<strong>den</strong> Gassen lag, war keines der staubblin<strong>den</strong> Fenster geöffnet.Ich war etwas erstaunt, war ich es doch von meinenReisen nach Travar gewohnt, dass die Wirte jede Gelegenheitnutzten, die stickige Luft aus ihren Schankräumenzu vertreiben. Im <strong>Schatten</strong> einer Häuserecke kauerte einezerlumpte Gestalt, die eine verbeulte Kupfermünze warfund fing und mir eines jener zahnlosen Grinsen schenkte,das jedem redlichen Bürger das Blut in <strong>den</strong> Adern gefrierenlässt. Ich beschleunigte meine Schritte und trat in<strong>den</strong> Schein der einsamen Laterne, die über dem Eingangder Kaschemme baumelte. <strong>Die</strong> massive, MetallbeschlageneTür der ‚Roten Elster‘ erinnerte mich mehr an eine Fes-29


tung als an eine Taverne und als ich eintrat ertönte übermir ein silbernes Glöckchen. Der Klang erhob sich hell undklar über das eifrige Stimmenwirrwahr <strong>des</strong> halbdunklenRaumes. Urplötzlich verstummten alle Gespräche und füreinen endlosen Augenblick schienen die Blicke aller Anwesen<strong>den</strong>auf mir zu haften. Ich bemerkte flüchtig, wie sichHände um Waffengriffe legten und Muskeln anspannten,während mich Dutzende Augenpaare abschätzend musterten.Doch wie auf ein unsichtbares Signal hin löste sichdie Anspannung genauso plötzlich wieder und die Anwesen<strong>den</strong>wandten sich wieder ihren Gesprächspartnern zu.Bierhumpen schlugen klirrend aneinander und aus der Tiefe<strong>des</strong> Schankraumes mischte sich derbes Gelächter in diewieder aufgenommenen Gespräche. Anscheinend war ichin die Kategorie ‚harmloser Narr‘ gefallen...”Galgenseil—Voiha, mittlere DatumsangabeGalgenseil ist eine kleine Schenke im StadtteilRand. Allein diese Tatsache führt dazu, dass diesesGasthaus eigentlich nur von Stammgästen aufgesuchtwird. Wirt ist der Mensch Brinthulá, <strong>des</strong>senGesicht mit fremdartigen, grob geschnittenen Runenüberzogen ist. Brinthulá ist <strong>den</strong>noch weltoffener alsmanch anderer der Entlegenen und könnte Frem<strong>den</strong>,die jeman<strong>den</strong> in Rand suchen, sicher weiterhelfen.Er kennt die Bewohner dieses Viertels besser als diemeisten und weiß von vielen die Geschichte ihresLei<strong>des</strong>.AbenteuervorschlagBrinthulás Narben stammen von einem Dämonnamens ”Nesser”. <strong>Die</strong>ser versucht, sein Opfer aufzuspürenund ist ihm im Lauf der Zeit schon rechtnahe gekommen. Brinthulá spürt die Nähe seinesPeinigers und sucht Hel<strong>den</strong>, die ihn schützen können.Fettes Getreide<strong>Die</strong> Schenke “Fettes Getreide” befindet sich etwain der Mitte der Gasse der Guten Passionen, in derNähe <strong>des</strong> Adlerwegs. <strong>Die</strong> Taverne wird hauptsächlichvon Orks besucht, die <strong>den</strong> guten Hurlg dieses Hausesschätzen. Ansonsten kann man nicht von einemgepflegten Lokal sprechen: <strong>Die</strong> Tische sind schmutzig,das Essen für alle die nicht Orks und Trolle sind,beinahe ungenießbar. Dennoch ist die Taverne stetsgut gefüllt und eine der wenigen, deren ausgelassenenLärm man bis auf die Straße hört. <strong>In</strong>nen kommtes regelmäßig zu derben Schlägereien und vor derTaverne versammelt sich allabendlich eine Hordevon Bettlern und Straßenkindern, die nur daraufwartet, bis wieder ein vollkommen Betrunkener oderein Gast durch Fenster oder Tür nach draußen geschmissenwird. Sie machen sich dann wie die Geierüber ihr wehrloses Opfer her und entledigen ihnseiner nutzlosen Habseligkeiten. Der orkische WirtBeerl scheint es zu lieben, seine Bediensteten, meistZwerge, zu schikanieren wo er nur kann. Dennochfin<strong>den</strong> sich immer wieder arme Zeitgenossen, die esvorziehen, vom Wirt und seinen Gästen herumgestoßenzu wer<strong>den</strong>, als in der Gosse jämmerlich zu verhungern.Funkelnder DolchDer Funkelnde Dolch ist eine der ältesten Schenkenin <strong>Kratas</strong>. Sie wurde von Uigtar Ohnehand, einemgutmütigem Zwerg, gegründet, als es noch keineSiedlung in <strong>den</strong> Ruinen der alten Zitadelle gab. Wersich über die Geschichte der Stadt interessiert, kannbei Uigtar viel Wissenswertes erfahren. Der etwas indie Jahre gekommene Zwerg verachtet die meistenBanditen und erlaubt keine Gewalt in seinem Hause.Falls jemand in seiner Taverne Ärger machen will,genügt dem Troll Lor’Dam, der übrigens Teilhaber<strong>des</strong> ”Funkeln<strong>den</strong> Dolches” ist, ein Blick <strong>des</strong> Zwerges,um die Unruhestifter unsanft in die Gosse zu befördern.Lor’Dam ist der Sohn eines WeggefährtenUigtars, <strong>des</strong> Trollkriegers Ortan Starkarm. <strong>Die</strong> Taverneist sicherer als jeder andere Ort in <strong>Kratas</strong>, einmalabgesehen vom Turm Garlthik Einauges.30


Halsabschneiders Ruhe<strong>In</strong> einer finsteren <strong>Seiten</strong>gasse <strong>des</strong> Klauenwegsfan<strong>den</strong> wir ein Gasthaus mit einem Holzschild, aufdem ein langes, gezacktes Messer abgebildet ist. Dabeihandelt es sich um “Halsabschneiders Ruhe”,eine der übelsten Spelunken, die <strong>Kratas</strong> zu bietenhat. Der Name ist Programm. Hier treffen sich dieschlimmsten Gestalten, die <strong>Kratas</strong> hervorgebrachthat - und die sind um einiges skrupelloser als dieübelsten Verbrecher, welche sich behütete BürgerThroals vorstellen können. Halsabschneiders Ruherühmt sich die einzige Absteige in <strong>Kratas</strong> zu sein,die frei von Ratten und anderen Nagern ist - mancheGäste behaupten, diese wür<strong>den</strong> das Essen nichtvertragen. Lasst euch bloß nicht von Benko, demWirt, dazu überre<strong>den</strong>, seinen speziellen Eintopf zuversuchen! <strong>Die</strong>ses Gebräu scheint mehrere Monateauf kleiner Flamme zu reifen, bevor es serviert wird.Lampenöltaverne<strong>Die</strong>se Taverne in der Dolchgasse ist zwar schlichteingerichtet, hat aber einen soli<strong>den</strong> Ruf für ihr gutesStarkbier und das herzhafte Essen. Wie die meistenSchenken in <strong>Kratas</strong> ist auch diese mehr oder wenigerverwinkelt und unübersichtlich. <strong>In</strong> einigen derdunkleren Ecken sitzt genau die Art Kratrarer, die einFremder erwartet, <strong>den</strong>noch ist die Lampenöltaverneeher die Gaststätte der Händler und Handwerker.Vor allem Orks fühlen sich hier wohl, wird doch hierwirklich guter Quaalz serviert. Der orkische WirtTrollan versteht sein Handwerks aufs vortrefflichsteund hat immer ein offenes Ohr für Gerüchte undNeuigkeiten aus der Stadt und dem Umland. Trollanhat sein Herz auf <strong>den</strong> rechten Fleck- er ist einerder wenigen in der Stadt, der Mitleid mit <strong>den</strong> armenzerlumpten Teufeln empfindet, die Abend für Abenddie Gasthäuser nach etwas Essbarem abklappern.31


Auch wenn er sich nicht traut seine Anteilnahme offenzu zeigen, habe ich ihn doch mehr als einmal dabeibeobachtet, wie er verstohlen einen Topf Hirsebreivor die Tür stellte oder seine <strong>Die</strong>nerin Shalla miteinem Korb Essensreste nach Rand schickte.Tropfender DornVielen wird erst bewusst, wie liberal die Gesellschaft<strong>Kratas</strong> ist, wenn sie auf einen Schluck Wein indie Schenke Tropfender Dorn kommen. Das kleineLokal mit dem wunderschönen Rosengarten hinterdem Haus wird von der Blutelfe Namis Lentara geführt.<strong>Die</strong> Elfe ist es mittlerweile gewohnt, von Frem<strong>den</strong>und Neuankömmlingen begafft zu wer<strong>den</strong> undreagiert dementsprechend gelassen. Sollte es aber zuoffenen Anfeindungen gegen sie kommen, kann siesich der Hilfe ihrer bei<strong>den</strong> muskelbepackten WächterGuhn und Tresto sicher sein, die Störenfriede ohneUmschweife auf die Straße befördern. Namis redetnicht gerne darüber, warum sie <strong>den</strong> Blutwald verließund nach <strong>Kratas</strong> kam. Es gibt zwar eine regeGerüchteküche, aber niemand, vielleicht noch nichteinmal die Macht <strong>des</strong> Auges, weiß genaues überihre Vergangenheit. Aber nach alter Kratraer Traditionschert das bekanntlich nieman<strong>den</strong>, solange derWein süß und das Essen herzhaft ist - und das ist imTropfen<strong>den</strong> Dorn garantiert. Im Frühling und Sommerspielen im Rosengarten hinter dem Haus oftTroubadoure auf und sorgen für die Unterhaltungder Gäste. Zu besonderen Anlässen greift Namishöchstpersönlich zu ihrer Laute und trägt Balla<strong>den</strong>aus ihrer fernen Heimat vor, deren Schönheit angeblichschon manch ungehobelten Söldner zu Tränengerührt hat.HintergrundinformationenWas Namis Lentara dazu gebracht hat, <strong>den</strong> Blutwaldzu verlassen, ist nicht bekannt. Anders als diemeisten Blutelfen, die außerhalb <strong>des</strong> Elfenhofes <strong>den</strong>Weisungen Alachias folgen, scheint Namis aber nichtvon der Königin gesandt zu sein.Ureas Gartenlaube<strong>Die</strong>ses große Gebäude im Herzen <strong>des</strong> Tollhauseswar ursprünglich der Sitz einer reichen Händler- oderAdelsfamilie. Nach der Plage stand das Haus langeleer, bis vor etwa zehn Jahren Urea, eine mittlerweilezu gewaltigem Umfang angewachsene Menschenfrau,eine Taverne daraus machte. Nun, Taverne istnicht gerade das richtige Wort - zwar kann man dortauch Wein und Bier trinken, aber das eigentlicheGeschäft ist das älteste der Welt. Egal welche Vorliebenihr habt, dort, so habe ich zumin<strong>des</strong>t gehört,wer<strong>den</strong> sie erfüllt. Nur Obsidianern wird dort nichtsgeboten, so sagt man zumin<strong>des</strong>t. Genaues weiß ichallerdings nicht. Mehr als ein Dutzend Angestelltekümmern sich ständig um das Wohlbefin<strong>den</strong> ihrerGäste und die Kun<strong>den</strong> können sich mit ihren neuenBekanntschaften in kleine, diskrete Gartenlaubenzurückziehen kann, die im Park um das Schloss verteiltstehen. Urea pflegt freundschaftliche Beziehungenmit Madame <strong>In</strong>dirijan und steht ihr oft als Beraterinzur Seite.Zum betrunkenen DrachenDer betrunkene Drache ist eines der größten Gasthäuserder Stadt. <strong>In</strong> der Straße der Märtyrer ist dasGebäude schon von weiten zu erkennen, ist es dochdas höchste und massigste der Straße. Der Wirt istDelemor, ein mürrischer Zwerg, der etwas in dieJahre gekommen ist. Er ist ein schmieriger Zeitgenossemit einem schiefen Gesicht und schwarzen Zähnen.Seine Unterarme sind von einer eitrigen Flechtebefallen und er kratzt sich ständig; wenn einem danoch nicht der Appetit vergangen ist, kann man auchdas Ragout nach Art <strong>des</strong> Hauses bestellen, von demich eigentlich gar nicht wissen will, was alles darinherumschwimmt. Allgemein ist das Essen im BetrunkenenDrachen mehr als mittelmäßig, die Zimmerschlecht, feucht und eh` meist überbelegt - mitUngeziefer. Wenn man beschließt die Nacht in diesemHaus zu verbringen, dann sollte man keinesfallsseine Rüstung ablegen und nach Möglichkeitauch <strong>den</strong> abendlichen Trunk ausschlagen, welchenDelemor ‚besonderen‘ Gästen auf Kosten <strong>des</strong> Haus-32


es serviert. Es soll hin und wieder zu Überfällen aufGäste in deren Zimmern kommen und in jeder anderenStadt wäre Delemor wohl als Verdächtiger festgenommenwor<strong>den</strong>, doch nicht in <strong>Kratas</strong>. Hier führter weiterhin sein Gewerbe und beglückt seine Gästemit seinem freundlichen Wesen...Grinsender PfauEine der berüchtigtsten Rauschhallen ist der GrinsendePfau. Hier wird alles verkauft, was teuer, seltenund begehrt ist. Da sich nur wenige das auserleseneAngebot <strong>des</strong> Pfaus leisten können, fin<strong>den</strong> sich hiernur jene ein, die genug Gold angehäuft haben, umsich ohne Reue dem Nichtstun hingeben zu können.Statt sich in <strong>den</strong> Straßen von der Last ihres Besitzesbefreien zu lassen, ziehen sie es vor die Bürde ihresReichtums im blaue Dunst der Rauchöllampen und<strong>den</strong> geheimnisvollen Gefühlskristallen zu vergessen.<strong>Die</strong> Rauschhalle ist durch Pergamentwände inkleinere Salons aufgeteilt, in <strong>den</strong>en sich die Kun<strong>den</strong>allein oder in Gesellschaft dem Rausch hingebenkönnen. Der Grinsende Pfau wird von Ellric geführt,einem aufgedunsenen Ork mit vergoldeten Hauernund einer ungesun<strong>den</strong> Liebe zu Schminke und Sei<strong>den</strong>kleidern.Man darf sich von seinem weibischenÄußeren und seinem zögerlichen Auftreten nichttäuschen lassen - hinter <strong>den</strong> kleinen Schweinsäugleinpocht einer der schärfsten Verstände, die ich jeerlebt habe und es würde mich nicht wundern, wennChorollis persönlich je<strong>den</strong> Abend Ellrics Einnahmenzählen würde. Türsteher <strong>des</strong> Pfaus ist Bren‘Thau, einTroll mit abgesägten Hörnern und einem Blick, derdas To<strong>des</strong>meer gefrieren lassen könnte. Man sagt,er habe ein ganzes Dorf ermordet, bevor ihn eineAbenteurergruppe dingfest machen und vor dasTrollthing schleifen konnte. Wie es scheint, konnteer fliehen und das Thing hat eine or<strong>den</strong>tliche Belohnungauf seinen Kopf ausgesetzt. <strong>Die</strong> Kette abgeschnittenerOhren, die Bren‘Thau um <strong>den</strong> Halsträgt, erinnert aber je<strong>den</strong> daran, dass es keine guteIdee ist, sich dieses Geld verdienen zu wollen. Einebesondere Spezialität <strong>des</strong> Hauses sind die Gefühlskristalle,eine Art Blutkristalle, die einem Kun<strong>den</strong>eingepflanzt wer<strong>den</strong> und deren Magie scheinbarunglaubliches vollbringen kann. Man kann sie zwarauch in anderen Rauschhöhlen <strong>Kratas</strong>‘ fin<strong>den</strong>, aberim Grinsen<strong>den</strong> Pfau sind sie von einer besonderenQualität. Scheinbar wer<strong>den</strong> sie von <strong>den</strong> Alchimistenin Rostdorn hergestellt und an die Rauschhallenverkauft. Da ich selbst nie <strong>den</strong> Wunsch hatte sie auszuprobieren,musste ich in dieser Hinsicht auf dasWort von Jejoban mit der leisen Stimme vertrauen,einem Stammbesucher <strong>des</strong> Grinsen<strong>den</strong> Pfaus:“Ahh, die Gefühlskristalle- welch ein prickeln<strong>des</strong> Gefühlund welch wohlige Abwechslung von dem leidvollenLeben der närrischen Stadt. <strong>Die</strong> Kristalle sind in unterschiedlichstenArten und Variationen zu haben: Es gibtKristalle, die <strong>den</strong> Kampfesmut anspornen oder dich mitbrennender Energie erfüllen. Andere zeigen dir alles inSchönheit und Glück und einige besondere wecken Astendarin dir. Nur wenige kennen das Geheimnis der Herstellungder Kristalle. <strong>Die</strong> Alchimisten können Unsummendafür verlangen, aber je<strong>des</strong> Gramm Gold ist gut angelegt,vertrau` mir. Wenn man möchte, kann man <strong>den</strong> eigenenKristall auf magische Weise mit dem eines anderen verbin<strong>den</strong>lassen, so dass man diese Emotionen gemeinsam undnoch viel intensiver erleben kann. Was für ein Gefühl,wenn man dir ein bisschen die Nackenhaut anschneidetund der Stein vorsichtig unter deine Haut gleitet- er breitetsofort ein wohliges Gefühl in dir aus. Wenn du ihmje<strong>den</strong> Tag etwas von deinem Blut schenkst, wird er dir dasParadies zeigen. Der Erfinder dieser kleinen Steinchenmuss ein Liebling der Passionen gewesen sein.”Abenteuervorschlag<strong>Die</strong> Gefühlskristalle wur<strong>den</strong> in Wirklichkeit voneinem Dämon namens Wohltäter geschaffen undwer<strong>den</strong> von einem seiner <strong>Die</strong>ner dazu benutzt, sichgeistig fügsame Sklaven zu machen. <strong>Die</strong> Kristallelassen es zu, dass der Dämon die Träger immer weiterunter seine Kontrolle bekommt.Oder: Ein Angehöriger der Schlüssel <strong>des</strong> To<strong>des</strong>oder der Hand der Korruption (oder eine anderepassende Geheimgesellschaft) steckt hinter ihrerHerstellung. Der Besitzer könnte auch Vistrosh sehrnahe stehen, offenkundig aber seine Steuern an dieMacht <strong>des</strong> Auges zahlen33


Weitere TavernenRote Elster (Taverne)Halbmond (Taverne)Der Hort (Gasthaus)Zimt und Nelke (Rauschhaus)Am Lotostor (Rauschhaus)34


Besondere OrteUND GEBÄUDEGarlthiks TurmDas legendäre Oberhaupt der Macht <strong>des</strong> Augeshat sich einen alten Turm als sein Hauptquartier auserkoren.Das massive Bauwerk, das von einer Mauermit Torhaus umgeben ist, liegt abseits der Hauptstraßein der so genannten Aasgasse. Das Torhausdient <strong>den</strong> Wachen, die Tag und Nacht vor dem bronzebeschlagenenTor <strong>Die</strong>nst schieben, als Schlaf- undAufenthaltsraum. Wer diesen Wachen nicht bekanntist oder nicht von Garlthik erwartet wird, hat es sehrschwer an ihnen vorbei zu kommen. Und selbstwenn man eine Einladung oder einen Passierbriefhat, kommt es vor, dass man <strong>den</strong> Wachleuten einekleine Gebühr für ihre Aufmerksamkeit entrichtendarf. <strong>In</strong>nerhalb <strong>des</strong> Gebäu<strong>des</strong> steht man unterständiger Beobachtung von Mitgliedern der Macht<strong>des</strong> Auges, wird überwacht und kontrolliert, auchwenn niemand zu sehen ist. Garlthiks Feste ist sehrgeschmackvoll und teuer eingerichtet. Trophäenverschie<strong>den</strong>ster Art und Herkunft säumen die Bogengängeund prachtvolle Samtteppiche bedecken<strong>den</strong> glänzen<strong>den</strong> Marmorbo<strong>den</strong>. Nach all dem Prunk<strong>des</strong> unteren Stockwerks und der Treppenhäusererwartet man einen Thronsaal, wenn man vor <strong>den</strong>legendären Orkdieb tritt. Fremde, die Einauge nichtkennen, sind aber enttäuscht, wenn sie beim Hausherrnangelangt sind. Der Ork residiert in einemschlichten Arbeitszimmer hoch im Turm, das kaumgrößer ist als der Wachraum unten im Torhaus. Aufdem Tisch liegen meist Papiere mit Berichten verschie<strong>den</strong>er<strong>In</strong>formanten der Macht <strong>des</strong> Auges unddurch das oft geöffnete Fenster kann man über dieDächer von <strong>Kratas</strong> blicken. <strong>In</strong> <strong>den</strong> alten Ruinen derZitadelle gibt es außerdem ein weit verzweigtes Netzwerkaus unterirdischen Gängen, welches die wichtigstenGebäude miteinander verbindet. Nur wenigewissen von diesen Gängen und Stollen und nur derFührungszirkel der Macht <strong>des</strong> Auges behauptet allezu kennen. Man munkelt, dass Garlthik auserwählteBesucher in speziell für solche Zwecke eingerichtetenunterirdischen Räumen empfängt, allerdingswurde mir, obwohl ich durchaus das Gefühl habe,Garlthiks Vertrauen zu genießen, diese Ehre bislangnoch nie zuteil.<strong>Die</strong> Gilde der IllusionenÜber <strong>Kratas</strong> hängt ein geheimnisvoller Schleierder Verstohlenheit und viele versuchen emsig, ihnzu durchschnei<strong>den</strong>, um für einen kurzen Momentdas wahre Gesicht der Stadt zu erkennen. So mischensich unter die zerlumpten Gestalten der Beutelschneiderund Räuber auch die farbenfrohen Roben derTäuscher und Illusionisten, die danach streben, in <strong>den</strong>Mauern <strong>Kratas</strong> wahre Erleuchtung zu fin<strong>den</strong>. Wannimmer ich mit einem dieser Adepten ins Gesprächkam, raunten sie hinter vorgehaltener Hand, dass esin der Stadt eine Illusionistengilde gibt, deren LegendeSchüler aus allen Teilen Barsaives anzieht. <strong>Die</strong>Schule hat angeblich außergewöhnliche Adeptenhervorgebracht hat, die allesamt wissen, gewitzt undungewöhnlich mit ihrer Magie umzugehen. Ich kannmir bei Mynbruje nieman<strong>den</strong> vorstellen, der besserdas Ränkespiel und die verzwickten <strong>In</strong>trigen derZitadelle verstehen könnte, als einen Abgänger derIllusionistenschule. Wer allerdings wünscht von derGilde ausgebildet zu wer<strong>den</strong>, muss sich zunächstals würdig erweisen und eine Art ‘Aufnahmeprüfung’ablegen. <strong>Die</strong>se besteht schlicht daraus, dasGebäude der Schule zu fin<strong>den</strong>, welches irgendwoim Straßengewirr der Stadt liegt. Selbstverständlich35


wür<strong>den</strong> die Meister der Schule ihrem Ruf nicht gerecht,wenn sie das Haus nicht mit einem wahrenBollwerk von ausgeklügelten Illusion und architektonischenIrrwegen vor Neugierigen und Unwürdigenschützen wür<strong>den</strong>.Über das <strong>In</strong>nere der Schule konnte ich nur durchGlück genaueres erfahren. Bei einem Bankett, dasder Freihändler Lokanto Bendrus zur Feier eines besondersglorreichen Raubzuges gab, bot sich mir dieMöglichkeit, mit Iksis Nebelfall zu sprechen, demLeiter der Schule. Er ist ein sehr angesehener T’skrang<strong>des</strong> Hauses K’tenshin, der in Garlthiks Haus ein- undausgeht. Iksis berichtete, dass das Haus der Gildeklein, gemütlich und unscheinbar sei und dauerhaftetwa ein Dutzend Schüler beherberge. Wissenssuchen<strong>des</strong>eien in <strong>den</strong> Hallen immer willkommen.Wer nicht wünscht, sich auf Dauer einzuschreibenund <strong>den</strong>noch von einem der vier Meister der Schuleunterwiesen wer<strong>den</strong> will, muss einen geringenObolus an die Leitung der Schule entrichten, derdazu verwendet wird, Gebäude und <strong>In</strong>ventar derSchule in Stand zu halten. Das gut sortierte Studierzimmerder Gilde bewahrt laut Iksis einige Werke<strong>des</strong> legendären Illusionisten Shakeri, darunter auchdas geheimnisvolle Buch der Unvollkommenheit.Jeder, der die Gilde der Illusionen einmal gefun<strong>den</strong>hat, muss danach einen Eid ablegen die Lage derSchule keinem Uneingeweihten preiszugeben.HintergrundinformationenIksis Nebelfall ist mit der derzeitigen politischenLage in der Region, besonders dem erneutenAuftauchen <strong>des</strong> Hauses T’kambras, sehr unzufrie<strong>den</strong>.Er hat sich darauf verlegt, seinen Stu<strong>den</strong>tenAufgaben zuzuteilen, welche unter jenen Händlernin Daiche Verwirrung stiften sollen, die mit demT’skrang <strong>des</strong> Hauses T’kambras Geschäfte machen.Das KartenhausAls die ersten Abenteurer und Glücksritter nach<strong>Kratas</strong> kamen, um in der Zitadelle nach weltlichenGütern und Schätzen zu stöbern, stießen sie in <strong>den</strong>unterirdischen Hallen auf einen Schatz, <strong>des</strong>sen Bedeutungihnen vollkommen verborgen blieb: EinemAbenteurer erwärmt der Anblick von Gold eben weitmehr das Herz als der von zusammengerolltem Pergamentund staubigen Folianten. So schenkten sieder kleinen, gut verborgenen Kammer, in der hundertevon Schriftrollen herumlagen, keine weitereBeachtung. <strong>Die</strong>se Narren müssen wahrhaftig von allenPassionen verlassen gewesen sein - wie kann mannur solch ein Vermächtnis unbeachtet liegen lassen?Das Schicksal wollte es, dass ihre Dummheit einigeJahre später unserem allseits geliebten StadtherrenGarlthik zu Gute kam. Einer seiner Anhänger stießbei einem Streifzug durch die alten Gänge auf dieKammer und erstattete seinem Herren Bericht vondem seltsamen Fund. Garlthik ist ein schlauer Mannund die Bergung der Schriften aus der Kammer wareiner seiner glücklichsten Schachzüge im Spiel umdie Macht in <strong>Kratas</strong>.Das Schriftwerk entpuppte sich als eine umfangreicheSammlung von Landkarten und Routenplänenfür Luftschiffe, die noch aus der Zeit vor derPlage stammten. Viele der Pergamentrollen warenmagisch versiegelt wor<strong>den</strong> und konnten so derZeit unbeschadet standhalten. <strong>Die</strong> Karten erwiesensich als ungewöhnlich genau und umfassten einengroßen Teil der Gebiete um <strong>Kratas</strong> und <strong>des</strong> südlichenLan<strong>des</strong>. Besonderes <strong>In</strong>teresse erregten die altenLufthandelswege der Theraner, konnte mandoch davon ausgehen, dass in alten Tagen entlangdieser Routen oft randvoll mit Schätzen bela<strong>den</strong>eLuftschiffe abstürzten. Garlthik ließ die wertvollenSchriftstücke in ein eigenes Gebäude im Osten derStadt bringen. Der schlichte, leicht ovale Kuppelbauheißt seit diesem Tag das Kartenhaus und wird vonder Macht <strong>des</strong> Auges fast so scharf gehütet, wie diepersönlichen Quartiere <strong>des</strong> Stadtherrn. Luftsegler,Piraten, Karawanenführer, Scholaren und Gelehrteaus allen Teilen Barsaives kommen nach <strong>Kratas</strong>, umsich einmal im Kartenhaus umsehen zu dürfen. Gegeneine großzügige Spende wird ihnen erlaubt, unterder strengen Aufsicht eines Kartenmeisters Einsichtin die Aufzeichnungen zu nehmen. Wer es sichleisten kann, darf sogar Kopien von einzelnen Kartenanzufertigen, allerdings muss man dafür schon sehr36


tief in die Tasche greifen (vorausgesetzt, derjenigewar schlau genug, sein Gold sicher vom Stadttor indie Oststadt zu bringen).Seit <strong>Kratas</strong>‘ Beziehungen zu <strong>den</strong> Luftschiffernund Trollpiraten zunehmen, wird das Kartenwerkständig durch Neuerwerbungen oder ‚großzügigeSpen<strong>den</strong>‘ erweitert. Erst vor kurzem fiel dem Kartenhausbeispielsweise ein Satz Karten in die Hände, derauf unbestimmte Zeit von einem theranischen Handelshausentliehen wurde. Zurzeit verwalten etwaein Dutzend Kartenmeister das Schriftwerk, <strong>den</strong>enseit dem mysteriösen Tod von Bjann Krummrückenvor einem Jahr der Zwerg Pjertho vorsteht. Es ist einoffenes Geheimnis, dass Pjertho junge Talente anheuert,um aus <strong>den</strong> Bibliotheken der großen StädteBarsaives ‚unveröffentlichtes‘ Kartenmaterial nach<strong>Kratas</strong> zu bringen - in der festen Überzeugung, dassdiese Werke in <strong>Kratas</strong>‘ Kartenhaus viel besser aufgehobensind.<strong>Die</strong> Zisterne <strong>des</strong> BlutesUnterhalb der Stadt befin<strong>den</strong> sich neben unterirdischenGängen der Unterwelt auch viele alte Brunnenschächteund Zisternen, die in alter Zeit und teilweiseauch heute noch <strong>den</strong> Wasservorrat der Stadtsicherten. <strong>Die</strong> Zisterne <strong>des</strong> Blutes ist eine von ihnen,doch dient sie heute einem ganz anderen Zweck: Sieist Schauplatz von blutigen Kämpfen, ein brodelnderKessel von Gewalt und Schmerz zur Unterhaltungder hartgesottensten Kratraer. Das Gewölbe der Zisternegehört zu <strong>den</strong> größten unterirdischen Anlagender Unterwelt und fasst um die zweihundert Namensgeber.<strong>Die</strong> Zisternenbecken haben sich in derlangen Zeit der Plage mit Schlamm und Unrat gefüllt,deren Gestank dazu beiträgt, die Anwesen<strong>den</strong>in einen mörderischen Blutrausch zu versetzen.<strong>In</strong> die alten Mauern der Zisterne wur<strong>den</strong> Durchgängegeschlagen und Verbindungen mit <strong>den</strong> Gängenunter der Stadt geschaffen. Durch diese Gängebetreten die Kämpfer die Arena <strong>des</strong> zentralen Zisternenschachtes,der etwa 20 Schritte im Durchmesserund etwa fünfzehn in der Höhe misst. <strong>In</strong> die Wändewur<strong>den</strong> Klingen und Speerspitzen eingekeilt, dienach innen ragen und nur darauf warten, jeman<strong>den</strong>aufzuschlitzen. Oben ist die Zisterne mit einem massivenEisengitter abgeschlossen, um das sich dienach Blut gieren<strong>den</strong> Zuschauer drängen. Auf Siegoder Niederlage der Gladiatoren wer<strong>den</strong> zum Teilhohe Summen gewettet. Gekämpft wird in der Regelbis zur Bewusstlosigkeit eines der Kontrahenten, essei <strong>den</strong>n vorher wurde mit Rerran, einem menschlichenSöldner und Besitzer der Zisterne <strong>des</strong> Blutes,etwas anderes vereinbart. <strong>In</strong> der Arena kämpfenarme Teufel, die sich durch das Preisgeld eine Verbesserungihrer Lage erhoffen, Mörder, die sich zuungeschickt angestellt haben und erwischt wur<strong>den</strong>und nicht zuletzt jene, die der Spionage für das theranischeImperium verdächtigt wer<strong>den</strong> (Und das istin <strong>den</strong> Augen von Garlthiks Leuten auch jeder, derzu Brochers Brut gehört.). Das Wettgeschäft läuftausschließlich über die Mitarbeiter Rerrans, die ihrMonopol in diesem Geschäft durchaus zu verteidigenwissen. Wer sonst Wetten annimmt und von Rerranoder seinen Schergen dabei erwischt wird, kannohne Schwierigkeiten der nächsten Kampfrunde inder Zisterne beiwohnen: als Kämpfer mit bloßenHän<strong>den</strong> gegen einen bewaffneten Gladiator.Das Waisenhaus“<strong>Die</strong> Leute in <strong>Kratas</strong> kennen nur die Gastfreundschaftder klingen<strong>den</strong> Münze und wenn neben ihnen jemand abgestochenwird, warten sie lieber bis er verblutet ist undsich gegen <strong>den</strong> Raub seiner Stiefel nicht mehr wehren kann.Wenn jemand reglos in der Gosse liegt, geht man schnellund mit gesenktem Kopf vorbei - man weiß ja nie, ob esnicht doch eine Falle ist. So unzählig sind Leid und Schmerzin dieser Stadt, dass selbst Garlens Tränen sie nicht aus <strong>den</strong>Straßen und Herzen schwemmen könnten.”—Voiha, mittleres-spätes DatumJa, nur wenige hier folgen dem Geist der Passion,aber vielleicht sind es gerade sie, auf die Mutter Heimein besonderes Auge geworfen hat. Zu diesen ganzbesonderen Namensgebern gehört der Troll Ranox,der vor vielen Jahren nach <strong>Kratas</strong> kam und dortein Waisenhaus errichtete, in dem auch ein kleiner37


Garlen-Schrein untergebracht ist. Das Waisenhausist klein, hoffnungslos überfüllt und ständig in finanziellenSchwierigkeiten, aber wenigstens bietetes <strong>den</strong> etwa fünfzig Kindern ein sicheres Heim undregelmäßiges Essen. Ranox ist auf jede Hilfe angewiesen,die er bekommen kann, und man sieht ihn oftin Lä<strong>den</strong>, Tavernen und bei <strong>den</strong> Gil<strong>den</strong> vorsprechen.Es ist eine Schande, zu beobachten, wie man ihnmanchmal behandelt, ihn wegjagt wie einen schmutzigenBettler oder ihn wegen seines verkrüppeltenSchwertarmes hänselt. Ich habe ihn oft gefragt, wiedas seine Ehre als Troll zulässt und wie er seinenZorn so in Zaum halten kann. Er zuckte meist mit<strong>den</strong> Schultern und sagte “So sind sie eben”, doch alsich beharrlich weiterbohrte, teilte er seine Geschichtemit mir: Vor langer Zeit, als Ranox noch jung undin der Blühte seiner Jahre war, gehörte er dem gefürchtetstenTrollpiraten-Clan der Zwielichtgipfelan. Jeder ihrer Raubzüge war eine Legende vonBlut und Gewalt, und irgendwann hörte Ranox auf,die toten Körper seiner Feinde zu zählen. Nicht alleseine Opfer waren Krieger- oft erschlug er Frauenund Kinder, Unschuldige, manchmal nur zum Spaß.Eines Tages zog sein Stamm in eine Schlacht gegendrei Clans, die sich gegen die Piraten verbündet hatten.Der Kampf war hart und schwer und Ranox Clanwurde vernichtend geschlagen. Er selbst kämpftetapfer gegen die wachsende Übermacht der Feinde,wurde aber schließlich von einem gewaltigen Hiebniedergeschlagen. Viele Stun<strong>den</strong> lag er reglos aufdem Schlachtfeld, bis eine Gestalt die Dämmerungzwischen Leben und Tod durchbrach. Es war eineTrollin, das weiße Leinengewand blutdurchtränktund ihr Gesicht von einem frischen Schnitt über Stirnund Wange entstellt. <strong>In</strong> <strong>den</strong> Armen trug sie ein totesKind, das sie neben Ranox in <strong>den</strong> Staub legte. Alssich ihre Blicke trafen, wusste Ranox, wer vor ihmstand. Sein Herz war voller Freude, <strong>den</strong>n er wusste,dass Garlen ihn heilen und er siegreich zu seinemVolk zurückkehren würde. <strong>In</strong> der Tat berührte ihndie Frau und seine Wun<strong>den</strong> schlossen sich - alle,bis auf eine. Sein zerfetzter Schwertarm hing nochimmer leblos an seiner Seite und Garlen erhob sichwortlos. Noch einmal schenkte sie ihm einen Blickund verschwand im Nebel.Ranox kehrte nicht zu seinem Volk zurück. Erhatte Garlens Botschaft verstan<strong>den</strong>. Es hat <strong>den</strong> Trollviel Mühe gekostet, das Waisenhaus in <strong>Kratas</strong> gegen<strong>den</strong> Widerstand der Bevölkerung zu errichten, aberer hat eine Handvoll Helfer gefun<strong>den</strong>, die ihn undsein Anliegen nach Kräften unterstützen. Zu ihnengehört Briga, die wann immer es geht im Waisenhausanzutreffen ist und sich dort um Verletzungen undKrankheiten der Kinder kümmert. Seit dem schrecklichenVorfall vor einigen Jahren, bei <strong>den</strong>en ein Windlingsmörderin das Waisenhaus eindrang und sechsKinder tötete, lässt Ranox das kleine Eingangstorund <strong>den</strong> großen Schlafraum <strong>des</strong> Hauses bewachen- manchmal, wenn das Geld gerade knapp ist, übernimmter selbst diese Pflicht. Seit <strong>den</strong> Mor<strong>den</strong> pflegtRanox gute Kontakte zu Darnths Gemeinschaft, diescheinbar an der Aufklärung der Geschehnisse beteiligtwaren, aber dazu kann ich noch nichts Genaueresberichten.Das Lotos-Tor<strong>In</strong> <strong>den</strong> wenigen Aufzeichnungen aus der Zeit vorder Plage steht geschrieben, dass das Lotos-Tor einst<strong>den</strong> Eingang zum großen Basar der Stadt bildete.Heute ist davon nichts mehr zu sehen, allein das Torsteht noch einsam inmitten <strong>des</strong> Platzes der Vollkommenheit.Der ovale Bogen <strong>des</strong> Tors ist mit erlesenenSteinmetzarbeiten übersät und war einmal gänzlichmit Orichalkum überzogen. Selbstverständlich istdavon nicht einmal mehr ein Körnchen übrig. SeinenNamen hat das Tor von der großen, halb geöffnetenLotosblüte, die <strong>den</strong> Kopf <strong>des</strong> Tores ziert und um diesich der schlangenhafte Körper eines flügellosenDrachen windet. Zu gerne wüsste ich, wer das Torerbaut hat, aber aus <strong>den</strong> spärlichen Chroniken istnur zu erfahren, dass es das Geschenk einer hochstehen<strong>den</strong>Persönlichkeit an <strong>Kratas</strong> war. ZahlreicheLegen<strong>den</strong> spinnen sich um das fast zwei Trolle hoheBauwerk. Man sagt, es sei verwunschen und mit einemunaussprechlichen Geheimnis behaftet. Vielescheuen sich, hindurchzugehen, <strong>den</strong>n angeblich verschwin<strong>den</strong>manchmal Namensgeber, die es durchschreitenohne eine Spur zu hinterlassen. Anderesagen, dass, wenn einem das Glück hold ist, nach38


der Durchquerung <strong>des</strong> Tors alle Taschen mit Goldgefüllt sind. Mir ist weder das eine noch das anderewiderfahren, aber ich kann nicht leugnen, dass ichein merkwürdiges Ziehen verspürte, während ichdurch das Tor schlenderte. Um das Lotos-Tor und<strong>den</strong> Platz der Vollkommenheit fin<strong>den</strong> sich unzähligeRauschhallen und auch das eine oder andere Freu<strong>den</strong>haus.HintergrundinformationenDas Lotostor bildet in der Tat nicht nur ein Tor inder physischen, sondern auch in der astralen Welt. Anbestimmten Tagen, zu bestimmten Stun<strong>den</strong>, bildetes eine Verbindung zu der Anderswelt Thron (sieheMagie: Handbuch mystischer Geheimnisse, S. 70f).Das Tor war das Geschenk eines Cathay-Drachen andie Führer von <strong>Kratas</strong>.<strong>Die</strong> PurpurbarkeAn keinem anderen Ort in <strong>Kratas</strong> kann man sich soungestraft und unbesonnen entspannen, wie an Bordder Purpurbarke. Hier muss man nicht fürchten, vergiftetenWein zu trinken oder die Bekanntschaft einesblitzen<strong>den</strong> Dolches aus dem Hinterhalt zu machen.Wenn es in dieser Stadt so etwas wie einen neutralenBo<strong>den</strong> gibt, an dem jeder, ob er nun der Hand, derBrut oder weiß Lochost welch anderer Gruppe angehört,mit nur einem wachsamen Auge herumlaufenkann, dann in Madame Veniah <strong>In</strong>dirijans Purpurbarke.Das Luftschiff hat schon bessere Tage gesehenund ist kaum noch flugtüchtig - die knapp zwei Meter,die es noch über dem Bo<strong>den</strong> schwebt, kann maneigentlich nur dem guten Willen der Passionen zuschreiben.Aber das Äußere täuscht wie so oft in <strong>Kratas</strong>.Rumpf und Aufbauten der Purpurbarke beherbergendas teuerste und luxuriöseste Freu<strong>den</strong>hausder Stadt und jede der Bediensteten könnte es inSchönheit und Anmut mit einer Königin aufnehmen.Seinen Namen hat die Barke von <strong>den</strong> purpurrotenSegeln, die nachts mit Reihen von Leuchtkristallenbeleuchtet wer<strong>den</strong>. Vor langer Zeit war es daspersönliche Schiff eines theranischen Adligen, jetztist es aber im Besitz von Madame <strong>In</strong>dirijan, einer Elfeund ehemaligen Sklavin, deren Schönheit auch weitaußerhalb <strong>Kratas</strong> besungen wird. Man sagt, dass Veniahsich an dem Theraner bitter für die Jahre ihrerGefangenschaft rächte und ihm Luftschiff, Männlichkeitund Leben nahm - in dieser Reihenfolge.Am Bug der Barke hängt ein gol<strong>den</strong>er Käfig, in demein Skelett liegt. <strong>Die</strong> Straße erzählt, dass es sich dabeium die Überreste eben jenen Theraners handeltund dass die Madame ihn zum Hohn dort aufhängenließ. Andere sagen, dass das Skelett einfach nurZechpreller abschrecken soll. Eine kuriose Mischungaus Illusions- und Elementarmagie erzeugt unterdem Schiffsrumpf wallende Nebel, welche <strong>den</strong> Anscheinerwecken, die Barke würde auf einem luftigenWolkenbett schweben. Ein befreundeter Elementaristversuchte einmal, mir die ungewöhnliche Naturder Purpurbarke zu erklären, aber selbst wenn ichversuchte, das hier wiederzugeben, würde es je<strong>den</strong>rechtschaffenen Leser dieses Dokumentes genausolangweilen wie mich damals. Trinkt lieber einenKrug Wein auf sein An<strong>den</strong>ken und lasst die WolkeWolke sein. <strong>Die</strong> gleiche Magie sorgt dafür, dass diepurpurroten Segel immer so aussehen, als wür<strong>den</strong>sie sich im Wind blähen. Luftpiraten neigen dazu,diese Effekthascherei mit einem Grinsen abzutun,<strong>den</strong>n jedem Fachkundigen ist klar, dass die Purpurbarkenie mehr irgendwohin fliegen wird.Loggarths GebeinhausWie ein düsterer Tempel überragt das alte Gebeinhausdie Totenstadt, die sich in westlicher Richtungan Rand anschließt. Meister Loggarth und seinhalbes Dutzend Gesellen leben in der düsteren Halleund wachen über die Ruhe der Toten. Der hagereOrk mit dem schlohweißen Haar ist schon in dieJahre gekommen, aber noch immer voller Tatendrangund Wissensdurst. Er folgt der Disziplin Geisterbeschwörerund betätigt sich nebenbei als Arzt.Nur wohlhabende Bürger der Stadt besuchen ihn,da seine <strong>Die</strong>nste nicht gerade billig sind. <strong>In</strong>sgeheimwird gemunkelt, dass Loggarth mit Blutmagie experimentiert,aber dies laut auszusprechen, kann einen39


Leib und Seele kosten. Da keinerlei konkrete Beweisevorliegen, will auch ich mich diesen Spekulationenlieber nicht anschließen. Dennoch - Loggarth führtanatomische Studien an Leichen durch, das ist ein offenesGeheimnis. Er erwirbt sogar kürzlich Verstorbene,um sie aufzuschnei<strong>den</strong> und zu untersuchen.<strong>Die</strong>s führte dazu, dass ganze Hor<strong>den</strong> von Leichenfledderernan jeder Straßenecke nur darauf warten,dass irgendwo ein Mord oder Überfall geschieht, umdas Opfer anschließend im Gebeinhaus in klingendeMünze umzuwandeln. Loggarth scheint keinerleiRespekt vor <strong>den</strong> Verstorbenen zu haben - eine Eigenschaftdie er mit vielen Anhängern seiner Disziplinzu teilen scheint. Wer weiß, vielleicht ist der Meister<strong>des</strong> Gebeinhauses auch noch zu ganz andern Dingenfähig.Loggarths Beziehungen zu <strong>den</strong> Alchimisten Rostdornssind legendär frostig - sein besonderer Feindist O’quenen Schwarzdorn, angeblich der Leibgiftmischervon Brochers Brut. Sie haben schon mehrmalsgedroht, sich gegenseitig <strong>den</strong> Garaus zu machen. Dabeide ausgesprochen sympathische Zeitgenossensind, weiß man nicht so recht, wessen Ableben dieStadt glücklicher machen würde.<strong>Die</strong> Strassenvon <strong>Kratas</strong>sind Gefährlich!Für unsere Kun<strong>den</strong> nicht.Erfahrene Adepten stehen fürsie als persönliche Leibwächterbereit!Jahrelange Erfahrung und keineinziger erfolgreicher Anschlagauf unsere Kun<strong>den</strong> sprechenfür sich.Sie fin<strong>den</strong> uns in der Schwalbengasse3, direkt neben der“Silbermond”-Taverne- Denarath’ Leibwächter40


<strong>Kratas</strong>und die PassionenNunmehr endlich zu einem Teil meiner Untersuchung,<strong>den</strong> ich bislang – ja man könnte tatsächlichsagen – gemie<strong>den</strong> habe: <strong>Kratas</strong> und die Passionen.Man sollte meinen, dass es in einer Stadt mit sovielen Namensgebern eine Vielzahl von Schreinenund Questoren geben müsste. Und selbst ein so unruhigerOrt wie Märkteburg beherbergt Plätze derAnbetung und Meditation. Aber wie in so vielem ist<strong>Kratas</strong> hier ein wenig…anders. Nun ist es keineswegsso, dass die Passionen in der Stadt der <strong>Die</strong>be nichtverehrt wer<strong>den</strong>, alleine schon die prachtvolle Halle<strong>des</strong> Floranuus (dazu später mehr) sucht seinesgleichenin Barsaive. Angeblich gibt es hier sogar Anhängervon Passionen, deren Verehrung bislang nuraus <strong>den</strong> fernen Provinzen <strong>des</strong> Theranischen Imperiumsbekannt war. Ein Glauben, der vermutlichmit Flüchtlingen nach <strong>Kratas</strong> gelangte. Jedoch sindandere, „offizielle“ Stätten der Passionenverehrungdünn gesät in der Stadt und in der „Gasse der gutenPassionen“ fin<strong>den</strong> sich zwar eine ganze Reihe vonKneipen, aber mitnichten einen öffentlichen Schrein.Trotz meines sorgfältigen Suchens ist es mir bislangnur gelungen, einen Lochost - Schrein zu fin<strong>den</strong>. <strong>In</strong>einer Stadt, die sich selbst als „Stadt der Freien“ bezeichnet,mag dies nicht verwundern. Allerdings istes kaum ein Ort der Verehrung, vielmehr leitet dieorkische Questorin Valtret, wohl eine Befreierin, dorteine Art „Büro“, welches Befreiungsaktionen und Attackenauf theranische und andere Sklavenjäger inganz Barsaive und darüber hinaus plant und durchführt.Freiwillige kommen hierher und es wer<strong>den</strong>sogar offen Adepten zu diesem Zweck angeworben.Angeblich steht Garlthik diesem Handeln positiv gegenüberund unterstützt Valtret mit Geld und <strong>In</strong>formationen.Vielleicht ist es <strong>des</strong>halb noch niemandemgelungen, sich das beträchtlich theranische Kopfgeldfür sie zu verdienen. Zurzeit soll Valtret verbissen<strong>den</strong> Gerüchten nachgehen, dass in <strong>Kratas</strong> selbst mitSklaven gehandelt wird und darüber andere Aktionenein wenig vernachlässigen. Große Bedeutungbesitzt in einer Stadt voller Banditen, Halsabschneiderund Leute, die um <strong>des</strong> lieben Gel<strong>des</strong> willenbeinahe alles tun wür<strong>den</strong>, Chorrolis. Da sich <strong>des</strong>senQuestoren bekanntermaßen unauffällig verhalten,vermochte ich keinen zu i<strong>den</strong>tifizieren. <strong>In</strong> der Stadtder <strong>Die</strong>be einen öffentlichen Chorrolis Schrein zuunterhalten, würde vermutlich auch eine Einladungzu einem Überfall darstellen. Kein Wunder also, dasses diesen nicht gibt. Mit <strong>den</strong> seit einigen Jahren indie Stadt ziehen<strong>den</strong> Handwerkern und Künstlernhat darüber hinaus die Zahl der Astendar Verehrerzugenommen. Gerüchten zu Folge handelt es sichbei der Blutelfe und Wirtin <strong>des</strong> Tropfen<strong>den</strong> Dorns,Namis Lentara, sowie der <strong>In</strong>haberin von Ureas Gartenlaubeum Questoren Astendars, aber auf meineNachfrage hin konnte ich bislang keine Bestätigungdafür erhalten. Auch sollte man eine kleine Gruppevon Upandalanhängern nicht außer Acht lassen, diesich in einem abgelegeneren Teil Rostdorns angesiedelthaben. <strong>Die</strong> Gruppe nennt sich Upandals Eisenund ist ein locker zusammengewürfelter Haufen vonZwergen aus allen Teilen <strong>des</strong> Lan<strong>des</strong>. Sie strebendanach, die Zitadelle wieder zu ihrem ursprünglichen,aus alten Berichten bekannten Glanz zu verhelfen.Zu diesen Verehrern der Passion haben sichauch Handwerker gesellt, die in <strong>Kratas</strong> ein Leben inrelativem Wohlstand aufbauen wollen, einen Wohlstand,<strong>den</strong> sie in Travar oder Urupa nicht erreichenkönnten. Wegen ihrer handwerklichen Fähigkeitensind die Questoren in Rostdorn und auch sonst überallin der Stadt gern gesehen. Allerdings verweigernsie jedem ihre Fähigkeiten, der sie für <strong>den</strong> Bau vonFallen gewinnen möchte. Upandals Eisen wird vonJuverth dem Schmalen angeführt, einem begnadeten42


Steinmetz, der meines Wissens vor einigen Jahrendie <strong>In</strong>nengestaltung einiger Privatresi<strong>den</strong>zen reicherAdeliger in <strong>den</strong> inneren Städten Throals vollendethat. An <strong>Kratas</strong> reizt ihn wohl die Herausforderung,und bei seinem Temperament und seiner Durchsetzungskraftkönnte ich mir gut vorstellen, dass <strong>Kratas</strong>bald einen weiteren, architektonischen Aufschwungerlebt. Juverth ist oft im Kartenhaus anzutreffen undstreitet sich dort lauthals mit Pjertho wenn diesersich weigert, alte Karten und Baupläne der Zitadellean die Zwerge auszugeben.Während Garlen wie immer hohe, wenngleichstille Anerkennung genießt (das Waisenhaus <strong>des</strong>Ranox beherbergt gar einen kleinen Schrein der Passion,wenngleich er nicht öffentlich zugänglich ist),sind Jaspree oder gar Mynbruje kaum von Bedeutung.Der letzte Questor der Passion der Gerechtigkeitund Wahrheit soll vor mehreren Jahren höflich,aber bestimmt aus wieder aus <strong>den</strong> Mauern geleitetwor<strong>den</strong> sein. Seitdem mei<strong>den</strong> sie offensichtlich dieStadt. Was sollten sie ausrichten an einem Ort, andem die Wahrheit auf <strong>Seiten</strong> <strong>des</strong> Stärkeren ist undfaire Gerichtsprozesse unbekannt? Eine merkwürdigeGeschichte über einen seltsamen Verbrecherwurde mir durch einen, wie ich sagen möchte, etwaszäheren Wanderer zugetragen. Der Zwerg berichtetevon einem großen und mächtigen Troll, derregelmäßig gänzlich in schwarze Felle gehüllt in<strong>den</strong> Randbezirken von <strong>Kratas</strong> angetroffen wer<strong>den</strong>konnte. Der Troll bot dort verirrten Wanderern an,sie sicher in die stärker frequentierten Bereiche derZitadelle zu geleiten. Auf dem Weg jedoch trafen dieWanderer dann stets auf eine Gruppe übler Halunkenund mussten in einem Kampf ihr Leben verteidigen.Der – wenn ich mich recht erinnere – Ranko genannteTroll taucht später immer unversehrt wieder in derStadt auf. Aber von <strong>den</strong> Wanderern wur<strong>den</strong> nur jenewieder gesehen, die sich zuvor im Kampf behauptenkonnten. Daher äußerte der Zwerg die Vermutung,Ranko könne ein Anhänger von Thystonius sein.Was die drei wahnsinnigen Passionen angeht, sohat mich dazu am gestrigen Morgen ein höchst interessanterHinweis erreicht, dem ich nachzugehenge<strong>den</strong>ke.“<strong>Die</strong>ser Text ist wohl einer der letzten, welcher vonVoiha vor seiner brutalen Ermordung verfasst wurde.Er kam nie dazu, ihn zu vollen<strong>den</strong>. Ob sein Tod gar mitseinen Forschungen zu <strong>den</strong> drei wahnsinnigen Passionenin <strong>Kratas</strong> in Verbindung steht, bleibt Spekulation. AndereQuellen stehen uns leider zu diesem Punkt nicht zurVerfügung. Ich füge abschließend noch <strong>den</strong> ausführlichenBericht Voihas über die Halle <strong>des</strong> Floranuus an.”—Merrox, Meister <strong>des</strong>Dokumentenhauses<strong>Die</strong> Halle <strong>des</strong> FloranuusFloranuus entzündet selten Trubel und Frohsinnin der Stadt der Masken und Zurückhaltung. Er hättees schwer mit <strong>den</strong> Kratraern, die ein geflüstertes Worteinem Lachen vorziehen, wären nicht so viele Orksund Trolle unter ihnen. Wer die Orks kennt, weiß dassihr Gemüt so schnell entflammt, wie Savannengrasim Hochsommer. Ihre großen Brüder stehen ihnenin dieser Hinsicht kaum in etwas nach, und wahrscheinlichweiß niemand einen gelungenen Beutezugso ausgelassen zu feiern, wie sie. Wenn <strong>Kratas</strong> feiert,dann brennen seine Feste heißer, als in jeder andernStadt, <strong>den</strong>n je<strong>des</strong> könnte das letzte sein.Unermüdlich pulsiert das stolze Herz der Rebellendurch die Gassen und so scheint es nur angemessen,dass Floranuus sich in der Stadt einen Tempelnahm. Der Einfluss der Passion in <strong>Kratas</strong> ist großund ihre Halle wahrscheinlich eine der bedeutendstenKultstätten in ganz Barsaive.Das Heiligtum, das in einer <strong>Seiten</strong>straße der Dolchgassesteht, besteht aus einem schlichten ovalenGebäude, <strong>des</strong>sen Kuppel von einem mehrreihigenSäulengang getragen wird. Das Gebäude ist zu vier<strong>Seiten</strong> hin offen, wobei die Zugänge zur innerenHalle nur mit bunten Sei<strong>den</strong>tüchern verhängt sind.Dass ein Teil der Kuppel bei einem Erdbeben kurznach Ende der Plage einstürzte, stört nieman<strong>den</strong>. Siewurde von <strong>den</strong> Anhängern Upandals durch eine beeindruckendeHolzkonstruktion so weit abgestützt,dass keine Einsturzgefahr mehr besteht. Im Zentrum43


<strong>des</strong> Gebäu<strong>des</strong> steht ein großes Feuerbecken aus feinstemAlabaster - das einzige Schmuckstück in derHalle. Darin brennt ein heiliges Feuer, welches angeblichnie erlischt - selbst dann nicht, wenn währendder Regenzeit schwere Wolkenbrüche durch dasLoch in der Kuppel hereinstürzen. Kerhydant, derSchirmherr <strong>des</strong> Heiligtums, lud mich oft in <strong>den</strong>Tempel ein, um dort eine Partie Konoko zu spielen,über der wir meist ins Plaudern gerieten. An stürmischenTagen, wenn der Wind das Wasser durchdie Halle peitschte, freute er sich fast kindisch, wiedie unbändige Natur an <strong>den</strong> Mauern <strong>des</strong> Gebäu<strong>des</strong>riss, während mir das Knarren <strong>des</strong> Gebälks das Blutin <strong>den</strong> Adern gefrieren ließ. Man sagt, wer sich imTempel aufhält, spürt wie sich sein Herz öffnet undschneller schlägt, wie zu einer fernen Tanzmusik, dieim Wind erklingt. Wann immer ich dort war, erfülltemich ein seltsamer Tatendrang, und auch wenn ichstun<strong>den</strong>lang im Licht <strong>des</strong> Ewigen Feuers meine Notizenniederschrieb, war ich doch nie von Müdigkeiterfüllt. Immer wieder sehe ich Abenteurer, die zu Beginneiner schweren Reise oder an der Schwelle zueiner hel<strong>den</strong>haften Tat an diesen Ort kommen, umZweifel und Furcht in ihren Herzen zu tilgen. Viele,die zum ersten Mal durch Floranuus Halle wandern,sagen, man könne ihr Lachen hören, wenn ein Windstoßdurch die bunten Stofftücher fegt- ein Lachen,das alle Be<strong>den</strong>ken mit sich nimmt.Besondere Tageund Feierlichkeiten<strong>Die</strong> Raquas-RennenVom Tempel <strong>des</strong> Floranuus aus startet am erstenRaquas je<strong>den</strong> Jahres das Große Rennen. So wirdeine mehr oder weniger sportliche Veranstaltunggenannt, die je<strong>des</strong> Jahr Scharen von Schaulustigenin die Zitadelle lockt und eigentlich immer mehrereVerletzte oder gar Tote fordert. Geleitet wird diesesRennen vom Besitzer der Zisterne <strong>des</strong> Blutes, Rerran,der auch die einzelnen Teilnehmer zulässt undfür rauschende Siegesfeste sorgt. Begleitend zum eigentlichenSpektakel fin<strong>den</strong> während der gesamtenWoche vor dem Großen Rennen noch andere, kleinereWettbewerbe kämpferischer Natur statt. So wird zumBeispiel am Fuß <strong>des</strong> Fundamentfelsens eigens einePferderennbahn aufgestellt, und auf jedem größerenPlatz kann man sich im Ringkampf, Messerwerfenoder anderen Disziplinen beweisen. Auch Troubadoureund Gaukler stellen sich dieser Tage in ganzenSchwärmen ein und machen die Woche der Rennenso zu einem der wenigen Anlässen, an <strong>den</strong>en sich<strong>Kratas</strong> wirklich herausputzt. Jeder, der einen vonTieren gezogenen Wagen führt oder auf einem Tiersitzt, darf am Großen Rennen teilnehmen. Erlaubt istalles, was Erfolg verspricht. Einige Teilnehmer <strong>des</strong>Spektakels versuchen, durch Schnelligkeit <strong>den</strong> Siegzu erringen, andere führen schwere, von Tundrabestiengezogene Wägen, die mit dicken Metallplattengepanzert sind. Der Einsatz von Waffengewalt undMagie ist keine Seltenheit, einige Teilnehmer verlassensich sogar ganz auf diese Taktik. Es ist auchnicht verboten, die Wägen der Konkurrenz zu manipulieren,die Fahrer zu vergiften, die Zugtiere inPanik zu versetzten oder gar die Strecke mit Fallenzu präparieren. Im Gegenteil - gerade das spicktdas Rennen mit der Art von Würze, die das Gemütder Menge erst so richtig anheizt. Wen wundert es,dass schwere Verletzungen bei <strong>den</strong> Teilnehmern undmanchmal bei <strong>den</strong> Zuschauern an der Tagesordnungliegen, und Heiler, Questoren und Quacksalber wieGeier am Rand der Strecke warten. Vor vier Jahrenetwa kam eine fünfköpfige Familie ums Leben, alsein Kampfwagen gegen ihr Haus schleuderte und eszum Einsturz brachte. Der Fahrer überlebte unverletztund führte seinen Wagen sogar noch zum Sieg- wenigstens war er so anständig, von dem Preisgeldeine or<strong>den</strong>tliche Bestattung der Opfer zu bezahlen.Ja, es winkt fette Beute für die, die <strong>den</strong> Mut haben,ein Gespann durch die engen Gässchen zu treiben.<strong>Die</strong> Raquas-Rennen locken immer mehr Namensgeberin die Stadt und niemand soll <strong>den</strong>ken, <strong>Kratas</strong> seigeizig. Garlthik bestimmte also, dass von jeder Karawaneund jedem Beutezug, der die Stadt erreicht,ein besonderes Stück ausgewählt wird, das dann in<strong>den</strong> Prämientopf wandert. Händler, die sich nichtvon diesem Gegenstand trennen wollen, können44


auch eine großzügige Summe an die Rennveranstalterspen<strong>den</strong>. Über ein Jahr verteilt kommt so einstattliches Preisgeld zusammen, mit dem teilweiseauch die Ausgaben für die Rennvorbereitungen unddie Siegesfeiern beglichen wer<strong>den</strong>. Sicherlich bedienensich einige der Veranstalter großzügig an derPrämie, was will man hier schon anderes erwarten.Aber es bleibt immer noch genug übrig, für das essich lohnt sein Leben zu riskieren.<strong>Die</strong> Route <strong>des</strong> Rennens führt vom Floranuusheiligtumauf die Ringstraße, wo sie nach einer Umrundung<strong>des</strong> Stadtzentrums über die Dolchgasse wiederzum Tempel zurückkehrt. Teile der Strecke führenauch durch die unterirdischen Tunnel und Säulenhallender Zitadelle, aber es wird überlegt, dieseBereiche vom Rennen auszuschließen, da sie schonohne fremde Einwirkung einsturzgefährdet sind.Besonders berüchtigt ist die To<strong>des</strong>schippe, ein etwafünfzig Schritt langes Gässchen, mit einem starkenAbwärtsgefälle. Das Steinpflaster ist an dieser Stelleglatt, abgelaufen und extrem rutschig und auch antrockenen Tagen kommt es hier zu <strong>den</strong> schlimmstenUnfällen, wenn Renngespanne ins Schlingern geratenund umstürzen. <strong>Die</strong> Route wird an jedem möglichenOrt von Schaulustigen gesäumt und allein diese Tatsachemacht das Rennen sehenswert, da man kauman einem anderen Tag <strong>des</strong> Jahres so viele Kratraerauf <strong>den</strong> Straßen sieht.“Es ist eine wahre Freude an diesen Tagen durch dieGassen nahe der Rennbahn zu streifen. Man atmet <strong>den</strong>Schweiß der Tiere, spürt ihre Aufregung, die einem selbstins Blut übergeht. Überall herrscht hektisches Treiben,und in <strong>den</strong> dichten Menschentrauben, die sich um dieRennställe bil<strong>den</strong>, um staunend einen Blick auf diebuntgeschmückten und auf Hochglanz polierten Rennwagenzu erhaschen, kann eine flinke Hand wie die meineso manchen Frem<strong>den</strong> mit dem Geschenk <strong>des</strong> <strong>Die</strong>bstahlserfreuen.”—Lor, einheimischer <strong>Die</strong>bEs ist selbstverständlich ein Volksport der Kratraer,in <strong>den</strong> Tagen der Raquas-Rennen Wetten aufdie Favoriten abzugeben. <strong>Die</strong>ses lukrative Geschäftunterliegt der strengen Überwachung der Macht <strong>des</strong>Auges und dem Rennveranstalter Rerran und dieEinnahmen füllen regelmäßig ihre Schatzkammernbis zum Anschlag.Ein Glas bester Wein aus demWyrmwald - 20 SilberEine Portion ShosarischerLasagne - 5 Silber<strong>Die</strong> Gesellschaft einereloquenten & attraktiven Dame- 100 Silber<strong>Die</strong> Erfahrungen dieser Nacht- unbezahlbar- “Silbermond”, <strong>Kratas</strong>.Wo Wünsche wahr wer<strong>den</strong>.45


Gruppen in <strong>Kratas</strong><strong>Die</strong>besban<strong>den</strong>“<strong>Die</strong>be? Nein, nein edler Herr, niemand von uns gehtso einem verachtenswerten Handwerk nach. Wir sindvielmehr um eure Sicherheit besorgt. Gerade erst gesternhat es in der Nachbarschaft gebrannt und am Tag zuvorgab es einen Überfall auf die Schneiderei unten an derEcke. Fürwahr schlimme Zeiten! Gegen eine kleine Aufwandsentschädigungwären wir jedoch bereit, euch undeure Taverne vor solchem Unbill zu bewahren…“—Torion Steinbrecher,Mitglied der ÄxteNicht umsonst nennt man <strong>Kratas</strong> die „Stadt der<strong>Die</strong>be. Zwar gehen beileibe nicht alle EinwohnerTätigkeiten am Rande <strong>des</strong>sen nach, was man imübrigen Barsaive als „Recht und Ordnung“ bezeichnenwürde, aber in <strong>Kratas</strong> sind die Grenzen oftmalsfließend. Neben <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> großen Ban<strong>den</strong> BrochersBrut und der Macht <strong>des</strong> Auges gibt es noch eineganze Reihe weiterer, kleinerer Ban<strong>den</strong> und Gruppierungenvon <strong>Die</strong>ben, Einbrechern, Schutzgelderpressern,Schmugglern, Hehlern und vieles mehr.Garlthik und Vistrosh sind zu klug, um alles undje<strong>den</strong> kontrollieren zu wollen und solange die anderennicht zu mächtig wer<strong>den</strong> oder eine Gefahr fürihre Geschäfte darstellen, lässt man sie gewährenoder benutzt sie für die eigenen Zwecke. Bündnissewechseln häufig und rasch und viele Ban<strong>den</strong> existierenaus dem einen oder anderen Grund nur einekurze Zeit. Genauso häufig wechseln ihre jeweiligenEinflusssphären. Nur wenigen Ban<strong>den</strong> ist eine längereLebensdauer gegeben und einige davon sollenim Folgen<strong>den</strong> beispielhaft beschreiben wer<strong>den</strong>. Begonnenwer<strong>den</strong> muss aber unvermeidlich mit <strong>den</strong>bei<strong>den</strong> dominieren<strong>den</strong> Gruppen der Stadt.<strong>Die</strong> Macht <strong>des</strong> Auges<strong>Die</strong> mächtigste Gruppe in <strong>Kratas</strong> ist die Bande <strong>des</strong>Orkdiebes Garlthik Einauge, dem sie auch ihre Existenzverdankt. <strong>Die</strong> Macht <strong>des</strong> Auges steht loyal zumStadtoberhaupt und Garlthik scheut sich auch nicht,seine Leute einzusetzen, um seine Position zu festigen.Nur durch die Macht, die ihm die Kontrolle überdie größte <strong>Die</strong>besbande gibt, kann der pragmatischeOrk seine gegen Thera und gegen die Sklaverei gerichtetePolitik durchsetzten. Nicht viele der Händlerwären <strong>den</strong> Einnahmen, die ein freier Sklavenhandelverspricht, abgeneigt. Dennoch wagt es niemand,sich <strong>den</strong> Anweisungen <strong>des</strong> Stadtoberhaupts zu widersetzen.Noch nicht. Garlthik hat für einen Ork einbenei<strong>den</strong>swertes Alter erreicht, und niemand kannsagen, wie viele Tage, Monate oder Jahre er noch dieKraft hat seine Ideen und Pläne durchzusetzen. <strong>Die</strong>Macht <strong>des</strong> Auges kann beinahe 1.000 Namensgeberin ihren Reihen aufweisen, von <strong>den</strong>en etwa ein Viertelin allen Teilen Barsaives <strong>In</strong>formationen sammelt undsie an das Oberhaupt weiterleitet. <strong>Die</strong> in der Stadtverbliebenen bewegen sich in allen Kreisen und diemeisten kleineren Ban<strong>den</strong> haben mehrere Mitgliederder Macht <strong>des</strong> Auges ohne ihr Wissen in ihren Reihen.Alles, was in <strong>Kratas</strong> geschieht, kommt Garlthikzu Ohren und das gilt beinahe genauso für alles, wasin der Provinz vor sich geht. Doch es ist selten, dassGarlthik dieses Wissen offen nutzt und sich eindeutigauf eine Seite schlägt. Eines der wenigen Male warwährend der To<strong>des</strong>rebellion, als er König Varulus III.unterstützte. Aber vielleicht tat er dies auch nur, weiler damit Vistrosh eins auswischen konnte. Er präsentiertsich am liebsten als neutraler Beobachter undman weiß nie genau, auf wessen Seite er heute steht.Es ist zwar allgemein bekannt, dass er die Theranerverachtet, doch gerade vor kurzem arbeitete er miteiner Gruppe Theraner zusammen, die in die Stadt46


kamen, um <strong>den</strong> Mord an einen ihrer Landsmänneraufzuklären. Viele Gegner Garlthiks verurteilen ihnfür diese Wankelmütigkeit. Andere sehen darin nureinen Meister der <strong>In</strong>trige, der im Hintergrund dieFä<strong>den</strong> zieht und es gekonnt vermag, seine Feinde gegeneinanderauszuspielen.Keiner kann auch mit Gewissheit sagen, wie erzu dem Neugegründeten Orkkönigreich steht. SeinVolk scheint ihm nie viel bedeutet zu haben und esgibt auch keinen offiziellen Kontakt zwischen Garlthikund Kratis Gron. Vielleicht hat er aber auchgerade andere Sorgen. Gerüchten zu Folge versuchtman gerade die Macht <strong>des</strong> Auges und damit Garlthikzu diskreditieren. Throalische Karawanen wur<strong>den</strong> inletzter Zeit verstärkt überfallen und die Überleben<strong>den</strong>berichteten, dass die Angreifer dieselben Amulettetrugen wie die Macht <strong>des</strong> Auges. Das gleicheberichteten Besatzungsmitglieder von Luftschiffen,die Opfer eines Überfalls von Luftpiraten wur<strong>den</strong>.Mittlerweile muss sich Garlthik je<strong>den</strong> Tag mit Vertreternvon Königreich, Städten und Handelsgesellschaftenherumschlagen, die Wiedergutmachungfordern. Doch am schlimmsten ist der Zorn derKristallpiraten, <strong>den</strong> er sich zugezogen hat, da sie esnicht mögen, wenn man ihnen in ihr Handwerk pfuscht.Er kann sich glücklich schätzen, dass er einigetüchtige Untergebene hat, die ihm die meisten dieserunerfreulichen Gespräche abnehmen. Besonderszu schätzen gelernt hat er die Windlingsdiebin, Terricia,die auch die Vollstreckerin genannt wird. IhreSpezialität ist der plötzliche Tod ihrer und GarlthiksFeinde. Leider kann sie zurzeit wenig machen, <strong>den</strong>nes steht nicht fest, wer hinter alldem steckt. Zwar beschuldigtman Brochers Brut, doch es ist allgemeinbekannt, dass sich die bei<strong>den</strong> Ban<strong>den</strong> ständig gegenseitigetwas vorwerfen und Garlthik hat mehr Feindeals nur Vistrosh.Amulette, doch das sind billige Imitate, die einfachzeigen sollen, dass man dazugehört. Garlthik kann,wenn er sich darauf konzentriert, durch die Blutamulettealles wahrnehmen, was seine Gefolgsmännersehen und hören. Daraus entstand bei <strong>den</strong> Mitgliedernder Macht <strong>des</strong> Auges das geflügelte Wort: “Garlthiksieht alles”. Doch die Blutamulette sind nurein Teil dieses magischen Geheimnisses. <strong>Die</strong> wahreMacht zieht Garlthik aus der Gruppenstruktur derMacht <strong>des</strong> Auges. Nur seine engsten Vertrauten wissendavon. Das Wissen und die Mittel dazu fandGarlthik tatsächlich in Parlainth, um genauer zu seinin <strong>den</strong> Westlichen Katakomben. Je<strong>des</strong> neue Mitglied,welches in <strong>den</strong> inneren Kreis der Macht <strong>des</strong> Augesaufgenommen wird, muss einen Treueid leisten undein kleines Ritual über sich ergehen lassen. Für dieHintergrundinformationenDas AmulettAlle wichtigen Mitglieder “Der Macht <strong>des</strong> Auges”tragen ein Blutamulett, das auf einem bronzenenDreieck ein eingraviertes Auge zeigt. <strong>Die</strong>se Anhängersind magischer Natur und miteinander verbun<strong>den</strong>.Zwar tragen auch die anderen Mitglieder solche47


meisten gehört das einfach dazu, doch in Wahrheitwird dadurch die Aufnahme in die Gruppenstrukturvollzogen. Das Gruppensymbol ist das Auge in demDreieck, der Gegenstand von magischer Struktur istdas Blutamulett und der Blutfrie<strong>den</strong> wird durch <strong>den</strong>Treueid und die bei<strong>den</strong> Punkte Blutscha<strong>den</strong> <strong>des</strong> Amulettesgeleistet. Das ist eines der bestgehüteten Geheimnisseder Macht <strong>des</strong> Auges. Durch <strong>den</strong> Verbundmit der Struktur und das Wissen darum ist Garlthikin der Lage mit Hilfe der Amulette zu sehen und zuhören, was die Träger sehen und hören. Sollte allerdingseiner von ihnen die Wahrheit erfahren, wäre erunter Umstän<strong>den</strong> in der Lage, <strong>den</strong> Spieß umzudrehen.<strong>Die</strong> ÜberfälleMittlerweile haben Garlthik und seine Männerherausgefun<strong>den</strong>, wer hinter diesen Überfällen steckt.Es ist die Stadt Travar. Je<strong>den</strong>falls einige der Handelsgesellschaftenund vielleicht auch der eine oderandere Magistrat. <strong>Die</strong> Feindschaft der bei<strong>den</strong> Städteist allgemein bekannt und schon einmal griff Travarzu drastischen Mitteln, als einige ihrer Schiffe <strong>Kratas</strong>mit Feuerkanonen angriffen. Seitdem hatte sichdie Lage eigentlich wieder etwas beruhigt. Doch dieVerantwortlichen in Travar scheinen der Meinungzu sein, dass <strong>Kratas</strong> ohne Garlthik besser dran wäre.Garlthik hat schon Maßnahmen in die Wege geleitet,um die Räuber und Piraten auszuschalten. Für Travarhat er sich allerdings etwas ganz besonderes ausgedacht:Er will dafür sorgen, dass sein Kandidat bei<strong>den</strong> nächsten Magistratswahlen gewinnt, um so einDrittel <strong>des</strong> Magistrats von Travar zu kontrollieren.Sein Plan ist zwar noch nicht ganz ausgefeilt, dochTravar hat einen großen Fehler gemacht, Garlthik gegensich aufzubringen.Wichtige PersonenGarlthik Einauge, Terricia, Moggar, Oktron,Vrischnak SchnellzungeBrochers BrutWer von Brochers Brut spricht, <strong>den</strong>kt an Vistrosh.<strong>Die</strong>ser ehemalige Blutwächter am Hofe der KöniginAlachia verließ <strong>den</strong> Blutwald, um seiner Habgier zufrönen. Zwar haben die wenigsten Vistrosh persönlichgesehen, aber die Mitglieder seiner Bande habenihm persönlich die Treue geschworen, und die ihmbegegnet sind, haben einen bleiben<strong>den</strong> Eindruck<strong>des</strong> Blutelfen bekommen. Seine Anwesenheit wirktäußerst beklemmend, ja angsteinflößend. Vistroshspielt mit diesem abstoßen<strong>den</strong> Äußeren. So trägt ergerne Kleidung, die seine Dornen betont und schmücktseine Haut mit teilweise recht markanten Tätowierungen.Brochers Brut, eine Bande von etwa600 Banditen, leitet Gerüchten zu Folge <strong>den</strong> illegalenSklavenmarkt in <strong>Kratas</strong>. Vistrosh betreibt aktiv dieEntmachtung Garlthik Einauges und seine Bandebekämpft sich mehr oder weniger offen mit derMacht <strong>des</strong> Auges.Viele Mitglieder dieser Bande sind Assassinenund wer Brochers Brut oder Vistrosh persönlichin die Quere gekommen ist, kann sich bald einerganzen Reihe unermüdlicher Verfolger erfreuen.Angeblich hatte Vistrosh auch seine Finger bei derTo<strong>des</strong>rebellion in Throal im Jahre 1484 TH im Spiel.Gerüchteweise wurde er von theranischen Agentendabei unterstützt, als er <strong>den</strong> aufständischen Häusernim Zwergenkönigreich zur Seite stand. Doch dasgehört der Vergangenheit an. Es gibt zurzeit vielwichtigere Geschehnisse in Barsaive, die auch <strong>Kratas</strong>nachhaltig beeinflussen könnten. <strong>Die</strong> Landung <strong>des</strong>Theranischen Behemoths und die Gründung einesneuen Orkkönigreiches sind Ereignisse, die Vistroshsganze Aufmerksamkeit bedürfen. Auch wenndie meisten Mitglieder von Brochers Brut nicht über<strong>den</strong> Tellerrand der Stadt hinausblicken und nur <strong>den</strong>Untergang von Garlthik und der Macht <strong>des</strong> Augesim Sinn haben, so hat wenigstens Vistrosh verstan<strong>den</strong>,dass es auch eine Welt außerhalb der Stadtmauervon <strong>Kratas</strong> gibt. Je<strong>den</strong>falls scheint er sich für dieaktuellen Geschehnisse sehr zu interessieren.Das einzige Mitglied von Brochers Brut, welchesaus der Masse von Assassinen und <strong>Die</strong>ben heraussticht,ist Vistroshs Stellvertreter und rechteHand, der elfische Geisterbeschwörer O´quenenSchwarzdorn.48


HintergrundinformationenVistrosh, seines Zeichen Anführer der Singvögel,einer Geheimgesellschaft, die von Königin Alachiains Leben gerufen wurde, benutzt Brochers Brut imGeheimen, um <strong>In</strong>formationen zu sammeln und diese<strong>In</strong>formationen seiner Königin zukommen zu lassen.Selbst sein Stellvertreter, O´quenen Schwarzdorn,weiß nicht, für wen er in Wahrheit arbeitet. Neben<strong>In</strong>formationen über die Aktivitäten der Theraner undder Orks aus Cara Fahd ist Vistrosh hauptsächlichan dem Mädchen Aardelea interessiert, welches anscheinendgleichermaßen für die Theraner und diegroßen Drachen sehr wichtig ist. Doch er muss sehrvorsichtig sein. Wird sein doppeltes Spiel bekannt, istsein Leben wahrscheinlich verwirkt, oder schlimmernoch, er würde wirklich nie mehr in <strong>den</strong> Blutwaldzurückkehren können. Aus diesem Grund arbeitet ergerade an zwei Projekten, die ihm <strong>den</strong> <strong>In</strong>formationsaustauschmit dem Blutwald erleichtern und dieMacht über <strong>Kratas</strong> festigen sollen. Mit bei<strong>den</strong> Projektenhat er O´quenen betraut, dem er zwar nicht völligvertraut, der aber der fähigste Mann für diese Aufgabeist. <strong>Die</strong>ser ist dazu noch hauptverantwortlichfür <strong>den</strong> Sklavenhandel, das wohl einträglichste Geschäftfür Vistrosh, da er es nicht mit Garlthik teilenmuss. Zugleich ist er der Leibgiftmischer von BrochersBrut.Co<strong>den</strong>ame BrieftaubeVistrosh möchte eine Möglichkeit, wie er schnellerund sicherer <strong>In</strong>formationen austauschen kann.O´quenen <strong>den</strong>kt natürlich, dass er damit <strong>den</strong> <strong>In</strong>formationsaustauschinnerhalb Brochers Brut verbessernwill, doch eigentlich <strong>den</strong>kt Vistrosh eher daran, wichtige<strong>In</strong>formationen schneller seiner Königin mitteilenzu können. O´quenen hat schon über verschie<strong>den</strong>eMöglichkeiten nachgedacht – Magische Gegenstände,Geister oder Zauber. Doch entweder war es zu kompliziert,zu gefährlich oder nicht unauffällig genug.Zurzeit experimentiert er mit einem von ihm entwickeltemBluttatoo, welches man sich am Kopf stechenlassen muss. Mit Hilfe <strong>des</strong> Blutes eines <strong>In</strong>formantenund einem Zauber wäre Vistrosh dann in der Lage,mit dieser Person zu kommunizieren. Leider funktioniertdiese Kommunikation bisher nur, wenn Vistroshaktiv wird und nicht andersherum.Co<strong>den</strong>ame JungbrunnenSchon seit langer Zeit ärgert sich Vistrosh darüber,dass dieser alte Ork Garlthik nicht endlich stirbt.Keiner seiner Assassinen war bisher erfolgreich und<strong>den</strong> Tod scheint er auch besiegt zu haben. Es gibtviele Gerüchte, was der Grund dafür ist. <strong>Die</strong> einenbehaupten, dass er aus Dankbarkeit für seine Hilfebei der To<strong>des</strong>rebellion von Varulus III. ein Rezept füreinen Trank bekommen hat, welcher ihn langsameraltern lässt. Andere sagen, dass er einmal im Jahrin das Totenreich reist, und dort gegen Tod höchstpersönlichum sein Leben spielt. Je<strong>des</strong> mal, wenn ergewinnt, zögert sich sein Tod um ein weiteres Jahrhinaus. Tatsächlich sagen Personen aus seinem innerenKreis, dass er sich einmal im Jahr für mehrereTage in seinem Zimmer einschließt.Vistrosh will diesen Gerüchten auf <strong>den</strong> Grund gehen,um endlich hinter das Geheimnis von GarlthiksLanglebigkeit zu kommen und dieser ein Ende zusetzen. O´quenen hat schon mehrere Ideen gehabt,doch bisher jede als nicht Erfolg versprechend verworfen.Es gibt nur einen Ort, wo er mit Sicherheiteine Antwort auf diese Frage bekommen kann: <strong>Die</strong>Unterwelt Thron. Aus diesem Grund sucht er schonseit geraumer Zeit nach dem Tor in diese Unterwelt.Hat er es erst einmal gefun<strong>den</strong>, wird er sich persönlichauf diese Astralreise begeben.Wichtige PersonenVistrosh, O´quenen Schwarzdorn, Niuel Drachenklaue,Mira, Groth Tausendstark<strong>Die</strong> ÄxteFolgen<strong>des</strong> Fragment eines Privatbriefs fand sichebenfalls bei <strong>den</strong> Unterlagen Voihas, obgleich es offensichtlichnicht von ihm stammt. Trotz intensiverNachforschungen ließen sich bedauerlicherweiseweder Autor noch Empfänger mit Bestimmtheit ermitteln.Aufgrund der besonderen <strong>In</strong>formationenwurde er <strong>den</strong>noch diesem Bericht beigefügt.—Merrox, Meister <strong>des</strong>Dokumentenhauses49


“Lieber Onkel, es ist lange her seit meinem letztenBrief und noch viel mehr Zeit ist vergangen, seit wir unsvon Angesicht zu Angesicht gesehen haben. Ich hoffe, zuHause sind alle wohlauf?Wie du dich gewiss erinnerst, plante ich eine Reise nachJerris, um neue Märkte für unsere Waren zu erschließen.Auf dem Weg dorthin vermochte ich meine Neugier undAbenteuerlust nicht zu zügeln und stattete der verruchtenStadt <strong>Kratas</strong> einen Besuch ab. Oh, hätte ich diese törichteSache doch unterlassen! Versteh mich nicht falsch Onkel,hält man sich an die dortigen Spielregeln (die nicht dasGeringste mit Recht und Gesetz zu tun haben, so wie wires verstehen), vermag man durchaus zurecht zu kommenund vermutlich lassen sich hier glänzende Geschäfte machen,solange man alle Traditionen unserer Sippe außerAcht lassen würde. Aber dies war nicht der eigentlicheGrund, warum ich die Stadt schon nach wenigen Tagenfluchtartig wieder verließ… <strong>In</strong> meiner Jugend sprach GroßvaterNamus immer von seinem Halbruder Kollos, der dieHeimat verließ, um Abenteuer zu erleben. Nun Onkel, ichhabe ihn gefun<strong>den</strong>, auch wenn mir lieber gewesen wäredieser Zweig der Familie bliebe auf ewig verschollen. Wieich ihn gefun<strong>den</strong> habe, würde <strong>den</strong> Rahmen dieses Briefessprengen. Manches vertraut man dazu besser nicht einemSchreiben an, sondern ich werde es dir bei unseren Wiedersehenberichten. Und manches bleibt besser für immerungesagt. Fest steht: Großonkel Kollos lebt.Allerdings kennt man ihn und seine Sippe in <strong>Kratas</strong>(glücklicherweise) nicht unter unserem Familiennamen,<strong>den</strong>n Kollos hat <strong>den</strong> Namen „Steinbrecher“ angenommen.Er und seine ebenfalls hochbetagte Frau Emilia sind diePatriarchen eines gut 40köpfigen Familienclans. Ihr Geldverdienen die Steinbrechers - oder die „Äxte“, wie mansie nach ihrem Wappen allgemein nennt - aber nicht mitUpandal gefälligem Handwerk oder Chorrolis gefälligemHandel; nicht wie es für einen Zwerg und unsere Familieguter Brauch war, ist und immer sein wird. Sondern alsVerbrecher. So hart dies klingen mag, es ist die Wahrheit.Ich selber habe gesehen, wie sie Geld von La<strong>den</strong>besitzern,Händlern und Kneipen in ihrem Viertel erpressten. Sienannten es „Versicherung“. Außerdem handeln sie mitallem, was Gewinn verspricht, in erster Linie Rauschkräuterund gestohlene Waren, solange diese teuer, seltenund leicht zu transportieren sind. Nach außen immer höflichund scheinbar ehrenhaft, scheuen sie sich keinesfallsmassiv Gewalt einzusetzen, falls sie es für nötig erachten.Loyalität gegenüber dem eigenen Volk oder Throal gibt esentgegen allen zwergischen Traditionen für sie nicht mehr,dafür ist die Familie umso wichtiger. Was Kollos – vonseiner Sippe und im ganzen Viertel nur als „Der Patron“bezeichnet - sagt, ist Gesetz und wird bedingungslos ausgeführt.Seine Frau hingegen kümmert sich nur selten umdas alltägliche Geschäft, sondern ist gleichsam die Mutter<strong>des</strong> Viertels, in der sie Armenspeisungen veranstaltetund sogar eine Art Schule für die Kinder eingerichtet hat.„Man muss für seine Leute sorgen. An erster Stelle dieFamilie, aber die Nachbarn kommen gleich dahinter“, soihre Antwort auf meine diesbezügliche Frage. Trotzdembin ich mir nicht sicher, ob sie, wenn es darauf ankäme,nicht die gefährlichere von bei<strong>den</strong> wäre. Du fragst dichjetzt gewiss, warum sich die Geschäftsleute im Viertel nichteinfach zusammentun, einige Adepten anheuern und sichdieser Blutsauger entledigen. Nun, zum einen besitzt dieFamilie durchaus einige eigene Adepten in ihren Reihen.Kollos soll einst ein mächtiger Krieger gewesen sein undseine bei<strong>den</strong> Söhne folgen ihm angeblich auf diesem Pfad.Auch sah ich selbst eine Enkelin <strong>des</strong> Kollos einen Feuerballauf feindliche Kämpfer werfen. Bei Bedarf kommt es sogarzu zeitweiligen Bündnissen mit anderen Ban<strong>den</strong>. Vor allemaber steht der Großteil <strong>des</strong> Viertel – so unglaubliches klingen mag – auf ihrer Seite. Denn solange alle ihreSpielregeln befolgen, schützen die Äxte die Bewohner voranderen Ban<strong>den</strong> (in dem sie ihrerseits das eigene Gebietverteidigen) und sorgen sich um soziale Bedürfnisse. Anscheinendist <strong>den</strong> Namensgebern dort der Wolf, <strong>den</strong> siekennen, allemal lieber als ein unbekannter Feind.Natürlich sind die „Äxte“ keine Konkurrenz für GarlthiksBande oder Brochers Brut. Vielleicht wer<strong>den</strong> siegerade <strong>des</strong>halb toleriert. Dennoch ist die Familie eine dergrößeren Ban<strong>den</strong> der Stadt. Ihre unverbrüchliche Treueuntereinander, vom Großvater bis hinab zum jüngstenUrenkel, sowie ihre Kampfkraft machen sie zu gefährlichenGegnern. Oder ganz besonderen Freun<strong>den</strong>. Gerüchten zuFolge ist Kollos gar mit Garlthik, dem „Magistraten“ derStadt, befreundet. Als ich mich danach erkundigte, stritter es allerdings ab. So falsch oder verdreht diese auch sind,ihr unbedingtes Eintreten für die Familie und ihre Wertenötigt selbst mir Respekt ab, Onkel. Ich selber wurde immermit großer Herzlichkeit und als lange verschollenerCousin behandelt, ja man nahm mich sogar mit „um mir50


das Geschäft zu zeigen“. Nur mit Mühe konnte ich michbei einigen Dingen zusammenreißen, die mir auf diesenArbeitsgängen begegneten.Onkel, bevor ich abreiste, unterbreitete Kollos mir einAngebot für eine Handelspartnerschaft. Schließlich seienwir alle eine Familie. Mir war nicht sehr wohl dabei, wiedu dir gewiss vorstellen kannst. Allerdings…”Hier endet der erhaltene Teil <strong>des</strong> Briefs leider.AbenteuervorschlagNach dem Tod eines mächtigen throalischenHandelsherrn findet sich unter seinen Papieren einüber 70 Jahre alter, <strong>den</strong> Erben bislang unbekannterVertrag mit einem gewissen Kollos Steinbrecher.Danach besitzt dieser Unbekannte nach dem Tod<strong>des</strong> Händlers ein Vorkaufsrecht auf bestimmte Teile<strong>des</strong> zwergischen Familienunternehmens, insbesondereäußerst einträgliche Handelslizenzen. Nachkurzer Prüfung erweist sich der von einem ChorrolisQuestor beglaubigte Vertrag als echt und absolutgültig, auch wenn sich niemand so recht erklärenkann, wie und warum er damals zu Stande gekommenist. Erste Nachforschungen ergeben, dass Kollosnoch am Leben ist und heute in <strong>Kratas</strong> wohnensoll. <strong>Die</strong> Erben beauftragen aufgrund <strong>des</strong> zweifelhaftenRufs der Stadt einige Adepten <strong>den</strong> Familienanwaltzu begleiten und für eine möglichst günstigeAbwicklung der Ansprüche zu sorgen. Umso unangenehmerdie Überraschung, als sich herausstellt umwen es sich bei Kollos handelt.<strong>Die</strong> RabenFrüh übt sich, wer ein Meister wer<strong>den</strong> will. Wasmacht man als Kind oder Halbstarker in einer Stadt,in der ein berühmter <strong>Die</strong>b Magistrat ist, auf <strong>den</strong>Straßen das Faustrecht regiert und die eigenen Elternentweder selber einer Bande angehören oderSchutzgeld an eine bezahlen? Genau, man bildet selbereine! Hinzu kommt noch, dass nur ein Bruchteilder Waisenkinder im Waisenhaus <strong>des</strong> Trolls Ranoxunterkommen können. Um zu überleben, sind sie sogezwungen sich einer Straßenkinderbande anzuschließen.Eine der bekanntesten und größten unter ihnensind die Raben. Gerüchten zu Folge wur<strong>den</strong> siesogar von Garlthik persönlich gegründet, obwohles dafür keinen Beweis gibt. Ihr Treffpunkt befindetsich in einem völlig baufälligen Turm in derNähe <strong>des</strong> Schwalbennests. <strong>In</strong> <strong>den</strong> Überresten seinesDachstuhls nisten zahlreiche Raben und so gewöhnteman sich bald an die Mitglieder danach zu benennen.Wer die obligatorische Mutprobe bestan<strong>den</strong>hat, trägt fortan stolz <strong>den</strong> Vogel als Tätowierung aufdem rechten Unterarm. <strong>Die</strong> Mitglieder sind in ersterLinie Orks, Menschen und Zwerge, aber auch wenigeElfen, T`skrang oder Trolle mögen sich hin undwieder fin<strong>den</strong>. Windlinge oder gar Obsidianer gabes noch nie unter ihnen. Ihren Lebensunterhalt bestreitendie Raben mit Betteln, Taschen- und anderenkleinen <strong>Die</strong>bstählen sowie Spitzeldiensten. Kinderkommen darüber hinaus an Orte oder in Öffnungenhinein, die sonst wohl nur einem Windling zugänglichwären. Alles wird untereinander geteilt und sogelingt es ihnen einigermaßen über die Run<strong>den</strong> zukommen. Es herrscht ein strenger Ehrenkodex, und<strong>Die</strong>bstahl oder ernsthafte Prügeleien untereinanderwer<strong>den</strong> nicht geduldet. Anders sieht es da natürlichmit Kämpfen gegen anderen Straßenkinderban<strong>den</strong>aus, hier gibt es ähnliche Revierstreitigkeiten wie bei<strong>den</strong> „Großen“. Wenn die Mitglieder älter wer<strong>den</strong> (jenach Rasse), verlassen sie die Bande oder wer<strong>den</strong>sogar vertrieben, <strong>den</strong>n Erwachsene duldet man nichtin <strong>den</strong> eigenen Reihen. Häufig rekrutieren andereBan<strong>den</strong> ihren Nachwuchs aus <strong>den</strong> Straßenkindernund so gibt es viele, die noch alte Verbindungen zu<strong>den</strong> Raben haben, zum beiderseitigen Vorteil.Abenteuervorschlag 1<strong>Die</strong> Raben haben bei einer Erkundungstour in<strong>den</strong> Tunneln unter der Stadt an einer für andere Namensgeberunzugänglichen Stelle ein altes Artfaktgefun<strong>den</strong>. <strong>Die</strong> Charaktere wer<strong>den</strong> zufällig Zeuge beieinem Verkaufsversuch <strong>des</strong> Artefakts bzw. es wirdihnen direkt angeboten. Dabei stellt sich heraus, dassder wertvolle Gegenstand noch andere <strong>In</strong>teressentenangelockt hat, die leider nicht die Absicht habendafür zu bezahlen und auch sonst sehr skrupelloseMetho<strong>den</strong> anwen<strong>den</strong>, um es in ihren Besitz zu bringen.51


Abenteuervorschlag 2<strong>Die</strong> Tochter eines reichen Händlers o.ä. wirdvermisst und die Charaktere sind mit der Suchebeauftragt wor<strong>den</strong>. Als ihnen der Zufall zur Hilfekommt, müssen sie zum einen feststellen, dass dasMädchen keinesfalls nach Hause zurück, sondern lieberbei ihren neuen Freun<strong>den</strong>, <strong>den</strong> Raben, bleibenwill und dazu noch andere Gruppen ein reges <strong>In</strong>teressean dem Mädchen haben…Digas Klaue”Digas Klaue” ist eine Gruppe skrupelloser Banditen,die sich darauf spezialisiert hat, Reisende undKarawanen zu überfallen. <strong>In</strong> <strong>Kratas</strong> selbst tritt dieseGruppe weniger in Erscheinung und hält sich auchweitgehend aus dem Machtkampf zwischen derMacht <strong>des</strong> Auges und Brochers Brut heraus. DigasKlaue unterstützt <strong>den</strong>, der seinen Zielen entgegenkommt,und das kann im Einzelfall Vistrosh oderGarlthik sein.Der Führer dieser Gruppe ist Dondal, ein Zwergmittleren Alters, der aus Throal verstoßen wurde.Damals hatte er einen großen Einfluss auf <strong>den</strong>Schwarzmarkt im Königreich, bis sein verborgenesTreiben <strong>den</strong> königlichen Wachen auffiel. Dondalläuft Gefahr für je<strong>den</strong> Versuch, Throal zu betreten,mit dem Leben bezahlen. Um aus dem Einflussbereichder Orksöldner und Kopfjäger <strong>des</strong> Königreichszu entkommen, hat er sich in <strong>Kratas</strong> niedergelassenund konnte bald eine Schar von etwa 200 Anhängernfür sich gewinnen. <strong>Die</strong>se setzt er vornehmlich dazuein, Karawanen aus Throal und Märkteburg zu überfallen,wohl auch aus einem gewissen Rachebedürfnisheraus. Außer dieser offensichtlichen Schwächeagiert Dondal äußerst geschickt und subtil und hatin der kurzen Zeit, die er in <strong>Kratas</strong> lebt, mehr Machtund Einfluss erreicht, als seinen Konkurrenten liebist. Wenn man <strong>den</strong> Gerüchten Glauben schenkenkann, operiert Digas Klaue vom Tafelberg im Osten<strong>Kratas</strong> aus. Angeblich gibt es dort ein weitläufiges,teilweise überschwemmtes Höhlensystem, in demsich die Gruppe eingenistet hat. Dondal nutzt seinenscharfen zwergischen Verstand, die Höhlen zu eineruneinnehmbaren Festung auszubauen. Sollten diedominieren<strong>den</strong> Gruppen in <strong>Kratas</strong> nicht bald eingreifen,wer<strong>den</strong> sie es einst sicher schwer haben, sichDigas Klaue mit Gewalt zu entledigen.<strong>Die</strong> Hohlwangen“Bevor ich aufbrach, die nähere Umgebung der Stadt zuerkun<strong>den</strong>, traf ich mich in Domnuls Warenlager mit dembereits in die Jahre gekommenen Scout Korist. Währender meine Einkäufe verschnürte, berichtete er mir von <strong>den</strong>Hohlwangen und ihren beeindrucken<strong>den</strong> Gefährten- ichwollte <strong>den</strong> Bericht als Hörensagen abtun, aber tatsächlichtrafen wir westlich der Stadt, schon weit in <strong>den</strong> Ebenen,auf diesen seltsamen Stamm. Korists Bericht in Erinnerung,wies ich meine Begleiter an, einen Kontakt mit ihnenunter allen Umstän<strong>den</strong> zu vermei<strong>den</strong>.”—Voiha, mittlere Datumsangabe“Eines möchte ich euch Wanderern noch mit auf<strong>den</strong> Weg geben- hütet euch vor <strong>den</strong> Hohlwangen.Sie sind eine Bande verschlagener Halsabschneider,die im Umland von <strong>Kratas</strong> Jagd auf Karawanen undahnungslose Reisende macht. Als Meister der Tarnungund <strong>des</strong> Hinterhaltes wer<strong>den</strong> sie jede Gelegenheitnutzen, Beute zu machen- und du und deineBegleiter seht nach leichter Beute aus, mein kurzgewachsenerFreund.<strong>Die</strong> Hohlwangen ziehen mit riesigen, fast hausgroßenHolzwägen durch die Ebene. Weil sie schwerund mit großen Armbrüsten zur ‚Verteidigung‘ ausgerüstetsind, wer<strong>den</strong> diese Wägen von zwei bis vierTundrabestien gezogen. Ja, du hast richtig gehört,Tundrabestien, manchmal auch Dyren; vielleichtkannst du dir jetzt ein besseres Bild von <strong>den</strong> Ausmaßendieser mobilen Burgen machen. <strong>Die</strong> Kastenwagensehen von der Form ein bisschen aus wie einumgedrehter Ambos, unten etwas schmaler als oben.Sie haben oft zwei bis drei Stockwerke, die durchLeitern verbun<strong>den</strong> sind. <strong>Die</strong> dicken Holzplankensind meist mit dunkler Farbe überzogen und mit <strong>den</strong>kantigen Ban<strong>den</strong>zeichen der Hohlwangen bedeckt,die sich in grellen Farben davon abheben. <strong>In</strong> jedemder Wägen fin<strong>den</strong> zehn bis zwanzig Männer Platznichtalle fahren immer mit. <strong>Die</strong> meisten traben auf52


ihren zähen Steppenpfer<strong>den</strong> nebenher und schwärmenimmer wieder auf der Suche nach Beute in dienähere Umgebung aus. Wer auf dem Wagen mitfährt,lenkt die Zugbestien, überprüft die Waffen oder istim <strong>In</strong>neren mit dem Verstauen der Beute beschäftigt.Das ganze Gebilde fährt auf sechs gewaltigen Holzrädern,deren Poltern bei guten Windverhältnissenweit zu hören ist. <strong>Die</strong> Hohlwangen genießen <strong>den</strong>Ruf, gierig und gna<strong>den</strong>los zu sein, selbst für unsereBegriffe. Sie überfallen auch gerne kleine Dörfer, dieihr Schutzgeld nicht bezahlt haben- egal, wem sie esschul<strong>den</strong>. Dann trägt der Wind das grollende Polternder Räder wie einen düsteren Vorboten über dasGrasland.Weise Männer und Frauen vermei<strong>den</strong> es, <strong>den</strong> Wegeiner Wagenburg zu kreuzen. Wenn dich nicht dieReiter oder die massiven Armbrustbolzen erledigen,dann tut es der Wagen selbst- und wer möchte schongerne unter vier wild gewor<strong>den</strong>en Tundrabestien begrabenwer<strong>den</strong>? <strong>Die</strong> Hohlwangen sind eine Gruppevon vielleicht zweihundert Namensgebern, meistOrks, Menschen oder Zwerge. Es gibt verschie<strong>den</strong>erivalisierende Gruppierungen unter ihnen, aber allestehen im <strong>Die</strong>nst <strong>Kratas</strong> und seiner ‚Handelshäuser‘.Der einflussreichste unter ihnen ist Ursan der Haken-dem Ork gehören vier gewaltige Wagenburgen,die meist in einem lockeren Verband über die Steppeziehen. Digas Klaue macht oft gemeinsame Sachemit Ursans Leuten, und wenn wundert’s da, dasssie immer so erfolgreich sind. Ich habe einmal gehört,dass Ursan alle Hohlwangen als eine Art Clanzusammenführen will- aber wer weiß schon, ob dawas dran ist. Zutrauen könnt ich’s diesem listigenOrk allerdings schon...Söldner, deren <strong>Die</strong>nsteihr Gold wert sindKontrons ÄxteKontron ist ein hochgewachsener, gewalttätigerTroll, der die größte von <strong>den</strong> <strong>Die</strong>besban<strong>den</strong> unabhängigeSöldnertruppe in <strong>Kratas</strong> leitet. Sein ungepflegtesÄußeres und die finstere Kriegsbemalung,die er ständig zur Schau trägt, schüchtern seine Untergebenenund Auftraggeber nicht nur auf <strong>den</strong> erstenBlick ein.Kontron ist unparteiisch und unpolitisch - für ihnzählt nur die Bezahlung durch seine Auftraggeber.Selbst für einen Troll ist er außeror<strong>den</strong>tlich dickköpfigund aufbrausend. Ich kann nicht sagen, wie oftich im Verlauf meines kurzen Gesprächs mit ihm inein Fass stinken<strong>des</strong> Hurlg getaucht wurde. Einmalangeheuert, verfolgen Kontrons Äxte ihren Auftragunerbittlich - egal, ob ihnen jemand anderes mehr bietetoder es sich der Auftraggeber anders überlegt.Wer Kontrons Äxte in Bewegung gesetzt hat, kannsicher sein, dass sein Auftrag ausgeführt wird- oderdie Äxte nach dem Scheitern nicht mehr existieren.Kontron verbindet sein persönliches Ehrgefühl mitder Ausführung seiner Aufträge, und dieses versuchter nach Trollsitte zu wahren. <strong>Die</strong> Äxte zählenetwa 200 Namensgeber, meist Orks, Menschen undTrolle, von <strong>den</strong>en keiner im Kampf unerfahren ist.Wie der Troll es schaffte, sich die Unterstützung derrecht bekannten Adeptengruppe Nocurrs Zorn zu sichern,ist ein gut gehütetes Geheimnis, über das mansich abends in <strong>den</strong> Kneipen regelmäßig Gedankenmacht.Darnths Gemeinschaft—Voiha, sehr spätes Datum<strong>Die</strong>se Gruppe sind eigentlich keine Söldner im engerenSinne, vielmehr handelt es sich um die Adeptengruppe,die der berühmte Krieger Darnth, einlegendärer Held, um sich geschart hat. <strong>Die</strong>se Gruppehat sich unter anderem einen Namen dadurchgemacht, dass sie die letzten Dämonen aus <strong>Kratas</strong>vertrieben hat. <strong>Die</strong> weitere Entwicklung der Stadtist Darnth zwar zutiefst zuwider, aber er zögert <strong>den</strong>noch,<strong>Kratas</strong> zu verlassen, weil er sich doch mit dieserStadt und ihren unschuldigen Bürgern verbun<strong>den</strong>fühlt. Darnths Gemeinschaft nimmt Aufträge vonHändlern an, die ihren Preis zahlen können (undauch dazu bereit sind), handelt aber nie gegen ihremoralischen Prinzipien, beziehungsweise wür<strong>den</strong>nie einen Auftrag annehmen, <strong>den</strong> sie für unehrenhafthalten. Als sich vor einigen Jahren die furchtbarenMorde im Waisenhaus ereigneten, waren es Darnth53


und seine Kamera<strong>den</strong>, die alles daran setzten, dieHintergründe der Bluttat aufzudecken, während derRest <strong>des</strong> Krataer Regierungsgesindels mal wiederwegsah. Obwohl sie ihre Bemühungen bald unerfüllteinstellen mussten, zeugt diese Tat mehr als jedeLegende von Darnths Redlichkeit. Von allen Parteienin <strong>Kratas</strong> gehört Darnths Gemeinschaft zu <strong>den</strong>anständigsten und ich bin sicher, dass er einen weitbesseren Magistrat abgeben würde, als Einauge.Geheimgesellschaften“<strong>Die</strong> folgen<strong>den</strong> Texte - außer der Beschreibung der sogenannten Tunnelgräber, welche von Vioha stammt - wur<strong>den</strong>von der königlichen Kanzlei für weitgehend unbe<strong>den</strong>klicherklärt und freundlicherweise für diesen Bericht zurVerfügung gestellt. Allerdings bedarf dieser Abschnitt einergesonderten Genehmigung, bevor er Gelehrten zugänglichgemacht wer<strong>den</strong> kann. Ein Verleih außer Haus istuntersagt.”—Merrox, Meister <strong>des</strong>DokumentenhausesIch war ihnen auf der Spur! Wochenlang habe ichdie Stadt beobachtet, war in <strong>den</strong> schmierigsten Orkkneipenund habe mich in <strong>den</strong> finstersten Gassendieser verfluchten Stadt herumgedrückt. Immer aufder Suche nach <strong>den</strong> Leuten, die für die Vernichtungmeines Heimatdorfes verantwortlich waren.Sicher, viele der Leute im Dorf waren nicht geradeherzlich mit mir verbun<strong>den</strong>, aber <strong>den</strong>noch hätte ichgern die Täter... nun, zur Rechenschaft gezogen.Aber dann spürte ich, dass mir Augen folgten. Bevorich statt der Blicke einen Dolch im Rücken hatte,warf ich mich zu Bo<strong>den</strong>. Ich hörte ein metallischesGeräusch vor mir und hinter mir einen gemurmeltenFluch, dann rannte ich los. Ich ging nicht zurück zumGasthaus, wo meine Sachen und wahrscheinlich einEmpfangskomitee auf der Lauer lagen, nein, ich flohHals über Kopf aus <strong>Kratas</strong>. Nicht Angst war es, wasmich trieb, mehr kalte Berechnung. Mir war klar, dasswenn ich sie nicht überraschen konnte, keine Chanceauf einen Sieg blieb. Nur ein Narr stirbt diese Art vonHel<strong>den</strong>tod. Nein, ich musste wiederkommen, wennsie mich nicht erwarteten. Nach Tagen voller Hunger,in <strong>den</strong>en ich einer abgerissenen Gauklergruppe folgte,erreichte ich eine größere Siedlung am Glitzerfluss,wo ich mich wieder unter Namensgeber wagte.Schließlich kannten die ja nicht meinen Namen- sohoffte ich.<strong>Die</strong> Hand <strong>des</strong> Verderbens—Bâketâmon, Geisterbeschwörer<strong>In</strong> <strong>den</strong> besseren Vierteln von <strong>Kratas</strong>, irgendwo inder Nähe der Dolchgasse, liegt weitestgehend unbemerkteines der Quartiere <strong>des</strong> Maklerzweiges der„Hand <strong>des</strong> Verderbens”. Postrish, die Führerin <strong>des</strong>Maklerzweiges dieser Organisation, ist selbst einigeMonate im Jahr in der Stadt und koordiniert die Aktionender Hand in Zentralbarsaive. Auch die Assassinensind in der Stadt stark vertreten. Nugh, dasOberhaupt dieser Gruppe, wurde schon <strong>des</strong> Öfterenin der Stadt gesehen. Man munkelt, das <strong>Kratas</strong> einesder geheimen Zentren der Hand ist. Möglicherweisegibt es eine starke Gruppe der so genannten Nihilisten,der geistigen Führer <strong>des</strong> Kultes, in der Zitadelle.Der alte Graham Nos zumin<strong>des</strong>t vertritt eine Philosophie,die dem Gedankengut der Hand <strong>des</strong> Verderbenssehr nahe kommt. (Siehe Wichtige Persönlichkeitenund Philosophische Strömungen) <strong>Die</strong> Hand<strong>des</strong> Verderbens ist für Morde an Regieren<strong>den</strong>, aufgegebenenFarmen und Verrat verantwortlich, die<strong>den</strong> Aufbau von Barsaive nach der Plage behindern.Leirstavs Rückkehr<strong>Die</strong>se bunt zusammengewürfelte Gemeinschafthat sich ein großes Ziel gesetzt: die ReinwaschungVestrials vom Wahnsinn der Plage.Durch ihre Aktionen hat diese Gesellschafttatsächlich die Aufmerksamkeit der Passion erregt,allerdings nutzt diese jetzt Leirstavs Rückkehr fürseine Ziele. Der Führer der Gruppe, ein menschlicher<strong>Die</strong>b namens Folra, ist durch seine langen Studiender Geschichte Vestrials und <strong>des</strong>sen subtile54


Beeinflussung ebenso wie einige weitere Mitgliederzu einem Questor der wahnsinnigen Passion gewor<strong>den</strong>.Das eigentliche Ziel der Gemeinschaft habensie so aus <strong>den</strong> Augen verloren, auch wenn sie immernoch glauben, dafür zu arbeiten. <strong>Die</strong> Aktionen,welche die Gemeinschaft plant, zeichnen sich durchihre chaotische Durchführung aus. Der letzte Streichwar der Versuch, Vistrosh umzubringen, um einenoffenen Ban<strong>den</strong>krieg in <strong>Kratas</strong> auszulösen. Natürlichscheiterte dieses Attentat und der arme Narr, der festdavon überzeugt war, die Spuren der Plage beseitigenzu müssen, fand ein sehr unerfreuliches Ende.<strong>Die</strong> Gruppe finanziert sich durch Bettelei, <strong>Die</strong>bstähleund Raubüberfälle. Auch einige geschickte Trickbetrügergehören zu <strong>den</strong> Reihen der Gemeinschaft.<strong>Die</strong> Schlüssel <strong>des</strong> To<strong>des</strong>Fundierten, jedoch nicht bewiesenenVermutungen zufolge, hatdie berüchtigte Geheimgesellschaft„<strong>Die</strong> Schlüssel <strong>des</strong> To<strong>des</strong>”ihren Sitz in <strong>Kratas</strong>. <strong>Die</strong> Anhängerdieser Gruppe glauben, dass sie<strong>den</strong> Tod durch ihre blutigen Tatenbesänftigen können, wenn er einstsein Gefängnis unter dem To<strong>des</strong>meerverlassen hat. <strong>Die</strong> Schlüssel <strong>des</strong>To<strong>des</strong> verehren <strong>den</strong> Tod als dreizehntePassion und bezeichnen sich insgeheimals Questoren, auch wenn sie nicht über vergleichbareKräfte verfügen. Zwar kann niemandmit Sicherheit sagen, ob die Schlüssel oder ihre Führerin <strong>Kratas</strong> leben, so beginnen doch viele, die einenAssassinen brauchen, ihre Suche in der Stadt der<strong>Die</strong>be. Das kann natürlich auch einen anderen Grundhaben, <strong>den</strong>n <strong>Kratas</strong> ist ja bekanntlich Anlaufstelle füralle Arten von Gesetzlosen, und somit auch derer, diesolche suchen. Einige in <strong>Kratas</strong> erzählen manchmaldas Gerücht, wer die Schlüssel <strong>des</strong> To<strong>des</strong> sucht,möge im Gasthaus „Zum betrunkenen Drachen” absteigenund dort mit theranischen Münzen bezahlen.Angeblich setzten sich die Schlüssel dann mit ihrempotentiellen Auftraggeber in Verbindung.<strong>Die</strong> TunnelgräberMeiner Meinung nach handelt es sich bei dieserGruppe lediglich um eine Ansammlung vonGerüchten und Straßenklatsch, aber da ein Abenteurerfrüher oder später von ihnen hören wird, willich sie in meinem Bericht ebenfalls nicht unerwähntlassen. Wenn man dem Glauben schenkt, was sichauf <strong>den</strong> Straßen und zwischen zwei Humpen Zwergenbiererzählt, handelt es sich bei <strong>den</strong> Tunnelgräbernum eine Gruppe von heruntergekommenerGlücksrittern, die in <strong>den</strong> Tiefen der Zitadelle nochimmer nach magischen Schätzen suchen. Angeblicherforschen und kartographieren sie die alten Gängeund graben auch neue, um zu unentdecktenKammern vorzudringen. <strong>Die</strong> Tunnelgräberscheuen aber je<strong>den</strong> Kontaktmit <strong>den</strong> Einwohnern, aus welchemGrund auch immer. Sie scheinenes vorzuziehen, unter sich zu bleiben.Allerdings kommen sie aufihren unterirdischen Streifzügenunweigerlich mit Garlthiksund Vistroshs Organisationenin Berührung- was meist unangenehmfür die Tunnelgräberausgeht. Sowohl Garlthik alsauch Vistrosh beanspruchen diealten Gänge unter der Zitadelle fürsich, um sie für geheime Treffen, alsLager- und Versammlungsräume zubenutzen. Allein die Vorstellung, ein ungebetenerGast könnte etwas von dem mitbekommen,was in diesen Hallen besprochen wird,scheint Garlthik und Vistrosh so sehr zu missfallen,dass sie die Tunnelgräber angeblich erbarmungslosverfolgen lassen. Wer<strong>den</strong> sie gefangen, so teilen siedas Los derer, die <strong>den</strong> Geheimnissen der Ban<strong>den</strong> zunahe kamen und wer<strong>den</strong> mit aufgeschlitzter Kehlein der Gosse gefun<strong>den</strong>. <strong>Die</strong> Geheimniskrämerei derTunnelgräber inspiriert die Phantasie der Namensgeber,besonders zu fortgeschrittener Stunde in <strong>den</strong>Schenken und Tavernen. Es ist nicht bekannt, wieviele Mitglieder die Tunnelgräber haben, aber lautBerichten von ‚Augenzeugen‘ variiert sie zwischenfünf und fünfhundert. Beliebt ist auch das Gerücht,55


es handle sich dabei um eine ‘geheime Gruppierungzur Unterwanderung der Machtstruktur <strong>Kratas</strong>‘. Ichkann nur jedem raten, dieses Straßengeschwätz mitdem nötigen Argwohn zu nehmen.<strong>Die</strong> Wahrer der Treue<strong>Die</strong> Spione <strong>des</strong> Magierklans aus Iopos haben in<strong>Kratas</strong> fast völlig unbemerkt ein Zentrum ihrer Arbeitin Barsaive geschaffen. Ständig auf der Hut, suchensie nach Bun<strong>des</strong>genossen, die ihrem Idealbild amnächsten kommen: zuverlässig, nicht gerade schlauund vor allem unzufrie<strong>den</strong>. Vor allem in <strong>den</strong> kleinerenGruppierungen der Stadt ist es ihnen gelungen,einige Mitglieder auf ihre Seite zu ziehen. Eineoffene Aktion ist derzeit trotzdem nicht zu erwarten.<strong>Die</strong> Wahrscheinlichkeit, dass Uhls Agenten einenAugenblick <strong>des</strong> Chaos und der Verwirrung nutzenkönnten, Aktionen in ihrem Sinne durchzuführen,ist jedoch beinahe eine Gewissheit.Philosophische StrömungenVom Zyklus <strong>des</strong> Nichts“<strong>Die</strong> Namensgeber haben Magie angewendet, dasMagieniveau stieg. Hocherfreut wendeten wir noch mehrMagie an. Und was geschah? Wieder hob sich das Magielevel,und wieder konnte der Einzelne mehr Magie einsetzen<strong>den</strong>n je. Durch unsere Gier haben wir unserem Wahneine Gestalt gegeben. Zuerst gelang es unseren offenenGefühlen, Gestalt anzunehmen und wir nannten die gutenGeister hocherfreut Passionen und beteten sie an. Doch inunseren Köpfen lagen die wahrhaftig mächtigen Gedanken;Gier, Hass und Verachtung manifestierten sich ebenfalls,mächtiger und stärker als alles, was unsere gutenGedanken ihnen entgegensetzen konnten. Wir haben unsvor unseren Gedanken versteckt, vor der Magie die wirselbst verursacht haben, und sind jetzt wieder aus unserenLöchern gekrochen, um weiterzumachen wie bisher. Aberwir haben eines übersehen: nicht Fremde sind das, was wirDämonen nennen, sondern unsere eigene schwarze Seite.Wir können sie nicht vernichten, es sei <strong>den</strong>n von Grundauf – bei uns angefangen. Es ist nichts mehr in uns, wirsind seit der Plage endlos leer...”—Graham Nos, Raquas 1503 TH, beieinem Vortrag vor seinen Schülern<strong>Die</strong> Vertreter dieser Denkrichtung verneinen dasLeben. Aus ihrer Sicht gaukeln sich alle Namensgeberstets einen Lebensinhalt vor, <strong>den</strong> es gar nicht gibtund nie gegeben hat. Wischt man diesen Horizontaus falschen Träumen und unerfüllbaren Hoffnungenbeiseite, sieht man was wirklich ist: nichts. Eslohnt sich nicht, für diese irregeleiteten Phantasien zuLeben. Es gibt kein Gestern und kein Morgen, <strong>den</strong>nalles ist nur eine Illusion, die sich im Kreise dreht.Wer nach diesen Bildern strebt, verursacht nur Leidbei sich und anderen, was die Plage eindeutig bewiesenhat. <strong>Die</strong> Namensgeber wer<strong>den</strong> sich selbst vernichten,<strong>den</strong>n die Welt in der sie Leben ist schon unrettbarverloren. Führer dieser Gruppe ist der greiseGraham Nos, ein Zwerg unbekannter Herkunft. <strong>Die</strong>Treffen der Gruppe fin<strong>den</strong> in einem großen, sonstleerstehen<strong>den</strong> Gebäude in der Nähe <strong>des</strong> Adlerwegsstatt.<strong>Die</strong>triche, Fallenson<strong>den</strong> undmehr von Kersam im Südviertel.Hohe Qualität zuangemessenen Preisen.Kersam weiß, was<strong>Die</strong>be wünschen.56


DiplomatischeVerstrickungenAropagois der T’skrang<strong>Kratas</strong> hat zu zwei Häusern der T’skrang Kontakt:dem mächtigen Haus K’tenshin, gegen <strong>des</strong>sen Schiffedie Truppen der Zitadelle vereinzelt im TheranischenKrieg vorgingen, weil sich dieses Haus mit <strong>den</strong> Theranernverbündet hatte, und das Haus T’kambras,welches mit <strong>den</strong> K’tenshinianern in einer erbittertenFehde liegt. Vor langer Zeit wur<strong>den</strong> die Türme <strong>des</strong>Hauses T’kambras von <strong>den</strong> K’tenshinianern vernichtet,und alle Gefangenen getötet oder versklavt. Nochheute stehen die Zerstörten Türme als Mahnung diesesVerbrechens. Aufgrund dieses Zwistes zwischen<strong>den</strong> Aropagois herrscht ein reger Konkurrenzkampf,<strong>den</strong> die Herrscher von Daiche und <strong>Kratas</strong> dazu nutzen,die Preise für Flusstransporte möglichst niedrigzu halten. Gerüchte, nach <strong>den</strong>en die Stadt engeKontakte zum Haus Henghyoke unterhält, konntenbislang nicht bestätigt wer<strong>den</strong>. Allerdings liegen gemeinsame<strong>In</strong>teressen zwischen der Stadt der <strong>Die</strong>beund dem berüchtigten Piratenbund <strong>des</strong> Schlangenflussesauf der Hand.Blutwald<strong>Kratas</strong> und der Blutwald wer<strong>den</strong> durch kein offiziellesBand verbun<strong>den</strong>. Dennoch sind sich viele sicher,dass der Elfenhof über viele Aktivitäten in <strong>Kratas</strong>Bescheid weiß, ebenso wie es als Tatsache anzusehenist, das die Macht <strong>des</strong> Auges min<strong>des</strong>tens einen <strong>In</strong>formantenin der näheren Umgebung von Königin Alachiahat. Einige glauben auch, das Vistrosh nicht ausfreien Stücken und gegen <strong>den</strong> Willen der Königin<strong>den</strong> Wald verlassen hat, sondern auf deren Weisung.Dafür gibt es allerdings keine Beweise, und der klugeBlutelf würde sich hüten, selbst seinen engsten Untergebenendie Beweggründe seines Tuns offen zulegen.IoposIopos und <strong>Kratas</strong> - wer kann sagen, welcher vonbei<strong>den</strong> <strong>den</strong> anderen misstrauischer beobachtet. GarlthikEinauge sind die Umtriebe <strong>des</strong> Denairastas-Clans und <strong>des</strong>sen politisches Schachspiel über ganzBarsaive hinweg, nicht verborgen geblieben, undtrotz aller Schwierigkeiten scheint es dem alten Orkgelungen zu sein, einen oder mehrere <strong>In</strong>formantenin Iopos einzuschleusen. Ob dies dem greisen UhlDenairastas entgangen ist, darf bezweifelt wer<strong>den</strong>,was <strong>den</strong> Wahrheitsgehalt der <strong>In</strong>formationen aus Ioposnicht gerade untermauert. Zumin<strong>des</strong>t ist Garlthikerschreckend klar gewor<strong>den</strong>, das die Denairastashungrig sind – hungrig auf mehr Macht undmehr Einfluss. Dass sie außerdem eine abgrundtiefeAbneigung gegen Throal hegen, ist nicht einmal einoffenes Geheimnis mehr. Dass zwischen Throal undIopos nur Jerris und <strong>Kratas</strong> als strategisch wichtigeStädte liegen, macht dem alten Ork in schlaflosenNächten durchaus Sorgen.Hintergrundinformationen<strong>Die</strong> Wahrer der Treue haben ein enges Netzwerkvon <strong>In</strong>formanten und Spionen um <strong>Kratas</strong> gezogen.Sie infiltrieren auch die verschie<strong>den</strong>en <strong>Die</strong>besban<strong>den</strong>,<strong>den</strong>n ihnen ist sowohl das Gleichgewicht derKräfte zwischen Garlthik und dem König von Throalein Dorn im Auge als auch die Taktik von Vistroshmit seiner scheinbaren Anbiederung an die Theraner.57


Thera und VivaneEisiges Schweigen herrscht zwischen Vivane unddem Herrn von <strong>Kratas</strong>. Das Theranische Imperiumhat es nicht nötig, sich mit „<strong>Die</strong>ben und Mörderban<strong>den</strong>”abzugeben, zumal man in der Himmelsspitzenoch sehr gute Erinnerungen an die peinliche Niederlagehat, die der „dahergelaufene Pöbel” <strong>den</strong> stolzenTheranischen Einheiten beigebracht hatte. Dennochhat Thera seine Fühler nach <strong>Kratas</strong> ausgestreckt, undsich dort mit einigen Namensgebern arrangiert. Unterihnen befindet sich angeblich auch Vistrosh, derFührer von Brochers Brut. Bei der To<strong>des</strong>rebellion inThroal, in der Vistroshs Bande eine sehr unrühmlicheRolle gespielt hat, sollen die Theraner die Fä<strong>den</strong>aus dem Hintergrund geführt haben. Allerdingsglaubt niemand, dass Thera seinen Komplizen in<strong>Kratas</strong> mehr traut, als diese ihm. Einige behaupten,dass Garlthiks Männer in Vivane die dortige Widerstandsbewegungunter einem gewissen Tribas Koarunterstützt, indem sie <strong>den</strong> Rebellen <strong>In</strong>formationenund Ausrüstung liefern. Man munkelt, dass der greisenhafteOrk an <strong>Kratas</strong> Spitze der einzige Namensgeberin ganz Barsaive ist, der außer Tribas Koar selbst<strong>des</strong>sen wahre I<strong>den</strong>tität kennt.Travar<strong>Die</strong> Beziehungen zu Travar sind - gelinde gesagt- gespannt. <strong>Die</strong> Feindschaft der bei<strong>den</strong> Städte erreichtevor wenigen Jahren ihren Höhepunkt, alszwei Luftschiffe, die nach der festen Überzeugungder Kratarer aus Travar stammten, einige Gebäudein der Stadt mit ihren Feuerkanonen beschossen haben.Viele <strong>den</strong>ken, das dies eine Racheaktion wegenwiederholter Überfälle auf travarische Karawanendarstellte, andere munkeln, eine wichtige PersönlichkeitTravars, die heimlich in <strong>Kratas</strong> zu Besuch war,sei ermordet wor<strong>den</strong>. Was auch immer der Wahrheitentspricht, Garlthik Einauge hat Gegenmaßnahmenfür <strong>den</strong> Fall zukünftiger Angriffe ergriffen. Feuerkanonenwur<strong>den</strong> am Bo<strong>den</strong> installiert, die <strong>den</strong> Himmelüber <strong>Kratas</strong> absichern. Eine direkte Vertretungzwischen <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> Städten existiert nicht, jedochwer<strong>den</strong> über <strong>den</strong> Hof <strong>des</strong> throalischen Königs scharfeProteste ausgetauscht, die nicht selten durch das ungestümeWesen von Diona, die Botschafterin <strong>Kratas</strong>in Throal ist, in handfeste Auseinandersetzungen ausarten.Das Königreich ThroalEs mag zwar verwundern, aber die Beziehungenzwischen <strong>Kratas</strong> und Throal sind erstaunlich gut.Zieht man in Betracht, dass die Existenzgrundlagender bei<strong>den</strong> sich gänzlich widersprechen, könnte manmeinen, der König zu Throal ist nicht besonders kritischbei der Wahl seiner politischen Freunde. Garlthiksagt seiner alten Garde immer wieder, das man einesolche Freundschaft nicht mit Gold aufwerten kann,und damit hat er wohl Recht. Hätte der legendäreOrkdieb dem König bei der To<strong>des</strong>rebellion nicht zurSeite gestan<strong>den</strong>, wäre die Stadt der <strong>Die</strong>be wohl langeunter der Kontrolle von Vistrosh, und dieser würdedurch die Hand der Theraner aus dem Hintergrunddirigiert. Dennoch wer<strong>den</strong> die Beziehungen immerwieder durch die Überfälle der <strong>Die</strong>be aus <strong>Kratas</strong> aufthroalische Karawanen getrübt. Solche Protestnotenwer<strong>den</strong> von der Botschafterin <strong>des</strong> Zwergenkönigreichs,Liltom, nur sehr ungern überbracht, da ihrdie Handlanger Garlthiks oft übel mitspielen, wennsie nach deren Meinung etwas zu weit gegangen ist.Wäre sie nicht mit dem Generalbotschafter <strong>des</strong> DiplomatischenKorps seiner Majestät, Tramon, äußerstschlecht gestellt, hätte Liltom wohl schon lange ihreVersetzung beantragt. <strong>Die</strong> Botschafterin <strong>Kratas</strong>in Throal ist Diona die Flinke. Sie trägt <strong>den</strong> etwasgroßspurigen Titel Oberster Schlitzer von Garlthikvon <strong>Kratas</strong>. Diona ist heißblütig und lebensfroh. Angeblichverbringt sie viel Zeit damit, die Einrichtungim Königreich zu zertrümmern. Man munkelt, derKönig der <strong>Die</strong>be hatte sehr persönliche Gründe, dieOrkfrau möglichst weit aus der Welt zu schaffen.UrupaUrupa ist für <strong>Kratas</strong> vor allem eines: weit weg.<strong>Die</strong> beinahe einzige Verbindung zwischen diesenStädten stellt der Schlangenfluss mit seinen <strong>Seiten</strong>ar-58


men dar, der von <strong>den</strong> stolzen Schiffen der T’Skrangbefahren wird. Politisch haben die bei<strong>den</strong> Städtewenig gemein, steht doch Urupa sowohl für Handelals auch Recht, Gesetz und Ordnung, alles Aussagen,die kein vernünftiger Namensgeber über <strong>Kratas</strong>machen würde. Der zweite Hemmschuh für Beziehungenstellt das Bündnis Urupas mit Travar dar,und dieser Stadtstaat hat <strong>Kratas</strong> ja die offene Feindschaftangesagt. So existieren zwar lose Verbindungenzwischen einzelnen Händlern, und niemandbezweifelt, dass die Macht <strong>des</strong> Auges oder BrochersBrut ihre Verbindungsmänner und -frauen in Urupahaben, aber von offiziellen Beziehungen kann keineRede sein.<strong>Die</strong> nähere UmgebungDer Nor<strong>den</strong>Im Nor<strong>den</strong> von <strong>Kratas</strong> erheben sich die mächtigenTylonberge, deren zerklüfteter, von Westen nachOsten verlaufender Kamm die Stadt von <strong>den</strong> Ufern<strong>des</strong> Tylon trennen. Dort befin<strong>den</strong> sich die Spitzen derPassionen, wo nach <strong>den</strong> Legen<strong>den</strong> der Orks die Passionenzu Stein erstarrt sind.Der Daiche-CanyonDer Daiche-Canynon beginnt im Nor<strong>den</strong> mit einemgewaltigen Naturschauspiel. <strong>Die</strong> Tylonfällestürzen bis zu 130 Meter in die Tiefe, wo die Wassermassen<strong>den</strong> tiefeingeschnittenen Flusslauf gebildethaben. Nach diesem gewaltigen Naturschauspielpassiert der Fluss in rascher Fahrt die ZerstörtenTürme, wo vorher das Dorf <strong>des</strong> Hauses T’kambrasgelegen haben soll. Angeblich soll bei Neumond dashier noch deutlich hörbare Rauschen <strong>des</strong> Wasserfallsein geisterhaftes Lied hören lassen, das jedem wie einBand das Herz einschnürt. Der Fluss jedoch strömtrasch weiter, und erreicht nach saftigen Hängen undgrünen Wäldern die Hafenstadt Daiche. Daiche bildetdas südliche Ende dieses großartigen Canyons,danach rauscht der Tylon rasch weiter in Richtungder Großen Schlange. Entlang <strong>des</strong> Canyons gibt eskaum eine Siedlung- die Gegend ist zu unwirsch undgefährliche Kreaturen treiben dort ihr Unwesen. Vereinzeltkann man die Erdhütte eines Fallenstellers,Wilderers oder eines Gischttauchers fin<strong>den</strong>. Letzteregehören zu <strong>den</strong> besonders abgebrühten Zeitgenossen,riskieren sie doch tagtäglich ihr Leben, indemsie in <strong>den</strong> weißen Stromschnellen und Wasserfällennach <strong>den</strong> begehrten Tränenmuscheln suchen, derenunscheinbare Schale die wunderschönen und begehrtenPassionenperlen in sich bergen.DaicheFast genau im Nordosten von <strong>Kratas</strong> liegt dieHafenstadt Daiche an <strong>den</strong> Ufern <strong>des</strong> strömungsreichenTylon. <strong>Die</strong>se Stadt wurde auf Geheiß <strong>des</strong>Herrn von <strong>Kratas</strong> errichtet, um die Lebensader Barsaives,<strong>den</strong> Schlangenfluss, zu erschließen. Der Erfolgdieser Maßnahme gab dem alten Einauge Recht,obwohl er wahrscheinlich selbst nicht in diesem Umfangdamit gerechnet hatte. Wie dem auch sei, seitdie Siedlung existiert, blühen sowohl <strong>Kratas</strong> als auchsein ‘Hafenviertel’, wie Daiche von <strong>den</strong> oberen Chargender Macht <strong>des</strong> Auges ab und zu genannt wird,auf. Daiche wird von Sagramon Stahlzeh, einemZwerg, von seiner in der Stadt errichteten Burg regiert.Sagramon hält bei Entscheidungen, die größerepolitische Kreise ziehen, Rücksprache mit GarlthikEinauge. Daiche und <strong>Kratas</strong> unterstützen das HausT’kambras der T’skrang, einen erbitterten Feind <strong>des</strong>Hauses K’tenshin, was zu massiven Spannungen geführthat, aber für <strong>Kratas</strong> und Daiche niedrige Beförderungspreiseauf dem Tylon sichert - Konkurrenzbelebt das Geschäft.FlorqueAus <strong>den</strong> Zeiten vor der Plage erzählte man in vielenKaers die Legende von Valvidius, dem König der<strong>Die</strong>be, der angeblich in der Nähe der alten Zitadelle,die heute <strong>Kratas</strong> ist, gelebt hat. <strong>Die</strong> Festung, die seinZuhause war, wurde in diesen Geschichten Florquegenannt. Vor wenigen Jahren entdeckten einige Anhängerder alten Legen<strong>den</strong> in <strong>den</strong> Bergen, etwa 15 - 17Meilen nordwestlich der Zitadelle, die Mauern eineralten Festung. Sie waren überzeugt, dass es sich umFlorque handeln muss, auch wenn dies nicht mit letzterSicherheit bewiesen wer<strong>den</strong> konnte. Viele Abenteurerund Glücksritter ziehen heute noch hinaus zu59


<strong>den</strong> alten Mauern, um ungeachtet der Gefahren in<strong>den</strong> unzugänglichen Tylonbergen nach <strong>den</strong> Schätzenjenes legendären Valvidius zu suchen. Der Gebirgspfadnach Florque ist beschwerlich und riskant- mehrals einmal muss man über kaum fußbreite Felsvorsprüngebalancieren und überhängende Steinspitzenüberwin<strong>den</strong>- von Geröllfeldern und –lawinen einmalabgesehen. <strong>In</strong> einem kleinen Tal vor Beginn <strong>des</strong>schwierigsten Aufstiegs hat der Trollische HändlerMorogh einen kleinen Handelsposten errichtet. Reisendekönnen in seinem Haus noch einmal in einemor<strong>den</strong>tlichen Strohbett nächtigen, bevor sie sich <strong>den</strong>Strapazen <strong>des</strong> Aufstiegs hingeben müssen. Moroghverkauft auch Wegkarten und allerlei Tand, der angeblichund ‚so wahr das Wasser bergab fließt‘ aus<strong>den</strong> verborgenen Schatzkammern Florques stammt.<strong>Die</strong> Worte <strong>des</strong> eigentlich gutmütigen Trolls anzuzweifeln,wäre ungeschickt, klettert es sich doch mitzwei ausgerenkten Armen furchtbar schlecht.<strong>Die</strong> Schlucht der Gebrochenen<strong>Die</strong> Schlucht der Gebrochenen bezeichnet einenOrt <strong>des</strong> Lei<strong>den</strong>s, der außerhalb <strong>Kratas</strong> in <strong>den</strong> frühenAusläufern der Tylon-Berge liegt. Alte, Kranke undGebrechliche aus <strong>Kratas</strong> ärmsten Vierteln wer<strong>den</strong>dorthin gebracht, um anschließend meist ihremEnde durch Hunger und Kälte entgegen zu dämmern.<strong>Die</strong> Schlucht ist ein natürlicher Einschnitt indas schroffe Gelände, gut hundert Meter tief und vielleichtzwanzig Schritt breit. Zu allen <strong>Seiten</strong> ist siemit steil abfallen<strong>den</strong> Wän<strong>den</strong> umgeben und für <strong>den</strong>,der an ihrem Grund angekommen ist, gibt es keinEntrinnen mehr- für die meisten wird sie so nicht nurzum steinernen Gefängnis, sondern auch zum Grab.An manchen Stellen wird die Schlucht so schmal,dass kaum Sonnenlicht auf <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong> fällt, und somuss es dort unten oft bitterkalt sein. Wenigstens bietenflache Höhlen <strong>den</strong> armen Geschöpfen ein wenigSchutz und Geborgenheit.Gäbe es nicht einige gute Seelen in <strong>Kratas</strong>, wür<strong>den</strong>die Gebrochenen in ihrem Gefängnis sicherlich verhungern.Aber jede Woche erreicht ein Eselskarren<strong>den</strong> Rand der Schlucht, und unter der Bewachungvon zwei oder drei Anhängern der Macht <strong>des</strong> Augeswird Essen, Holz und manchmal sogar ein paarLumpen zu <strong>den</strong> Siechen<strong>den</strong> hinabgelassen. Sie benutzendazu einen kleinen Lastenkran, der dauerhaftam Rand der Schlucht errichtet wurde. AuchNeuankömmlinge wer<strong>den</strong> mit dem Kran auf <strong>den</strong>Grund der Schlucht befördert. Manchmal kommt esvor, dass sich Verzweifelte unten an <strong>den</strong> Kran hängen,um ihrem Leid zu entfliehen. Wenn die Wachendas bemerken, durchtrennen sie kurzerhand dieLastseile und der Kran stürzt in die Tiefe. Heilernist es gestattet, zu <strong>den</strong> Kranken in der Schlucht zugehen, aber es ist eine einfache Fahrt. Wer einmal inder Schlucht ist, bleibt dort- ohne Ausnahme. Es magparadox erscheinen, dass <strong>Kratas</strong> eine Ansiedlung wieRand inmitten seiner Mauern duldet, seine Krankenund Altersschwachen aber einem ungleich schlimmerenSchicksal entgegensehen müssen. Man mussaber be<strong>den</strong>ken, dass die Entlegenen für sich selbstsorgen und keine Hilfe in Anspruch nehmen und siesich freiwillig von <strong>den</strong> Krataern fernhalten. <strong>Die</strong> Bewohnerder Schlucht hingegen sind meist Mitgliedervon armen Familien, die es sich nicht leisten können,einen Kranken zu pflegen oder einen Alten durchzufüttern.Sie wer<strong>den</strong> von ihren Angehörigen einfachabgeschoben, unter dem Vorwand in <strong>den</strong> Hän<strong>den</strong>der Passionen seien sie besser aufgehoben, als inder Gosse der Stadt. Wenn sie erst fort sind, wer<strong>den</strong>sie schnell vergessen und sterben schließlich- allein.Vor allem Namensgeber, die an unheilbaren oderanstecken<strong>den</strong> Krankheiten lei<strong>den</strong>, wer<strong>den</strong> mit demso genannten Leidwagen, einer vergitterten Kutsche,zur Schlucht gebracht. Der Leidwagen wurde vonMeister Loggarth gestiftet und wird ausschließlichvon seinen Bediensteten gefahren. Einmal pro Wochemacht er in <strong>Kratas</strong> die Runde und sammelt die armenSeelen ein, die niemand mehr haben will.60


HintergrundinformationNicht alle, die in <strong>den</strong> Leidwagen eingela<strong>den</strong>wer<strong>den</strong>, lan<strong>den</strong> in der Schlucht der Gebrochenen.Manche lässt Loggarth in sein Laboratorium bringen,um ihre Krankheiten zu studieren.Der OstenSchmale Pfade führen zwischen <strong>den</strong> Hängen derBerge hindurch und erreichen nach einigen Tagendie Ufer <strong>des</strong> Tylon, eines Nebenarms der großen Schlange.Kleine Händler nehmen <strong>den</strong> Weg durch dieBerge auf sich, um zwischen <strong>Kratas</strong> und <strong>den</strong> Dörfernder T’skrang Handel zu treiben. <strong>Die</strong> Haupthandelsroutedurch das Gebirge führt am Zwei-Fäuste-Passvorbei. Brochers Brut hat dort einen kleinen Außenpostenerrichten lassen, der die Passstraße kontrolliert.Da nur wenige Händler <strong>den</strong> beschwerlichen Wegin Kauf nehmen, ist die Zollstation nicht besonderslukrativ, aber ich bezweifle, dass Vistrosh dauerhaftacht seiner besten Kämpfer dorthin abberufenwürde, wenn nicht ein tieferer Sinn dahintersteckt.Der TafelbergEtwa 12 Meilen südöstlich der alten Zitadelle liegtder Tafelberg, der sich einige Ellen über seine Nachbargipfelerhebt. Auf dem Hochplateau, <strong>den</strong> dieserBerg bildet, befindet sich eine alte Kultstätte auslängst vergangener Zeit. Keine der bekannten Passionenwurde dort verehrt, noch weiß man, welcheArt von Namensgeber diese Kultstätte geschaffenhat. Der Steinkreis auf dem Gipfel misst 30 SchrittDurchmesser, in der Mitte liegt ein zu einem Dreieckbehauener Stein, mit einer Kantenlänge von mehrerenFuß. <strong>In</strong>nerhalb dieses Dreieckes befindet sichaus einem anderen Stein, der nicht wie sein Vorgängergrau, sondern schwarz ist, ein weiterer Kreis.Auch innerhalb <strong>des</strong>sen befindet sich wieder eingraues Dreieck, und die Reihe setzt sich immer weiterfort, bis mit dem bloßen Auge der nächste Schrittnicht mehr zu erkennen ist. Am Fuß <strong>des</strong> Berges befindetsich irgendwo der gut versteckte Eingang zumHauptquartier von Digas Klaue. Im gesamten Gebietum <strong>den</strong> Berg kann man auf deren berittene Wachpostenoder Überfallkommandos stoßen.Möglichkeit 1Auf dem Tafelberg trifft sich ein geheimer Dämonenkult,der diesen Kreis aus Findlingen dazunutzt, astrale Energie zu bündeln, um ein Dimensionstorzur Astralebene zu schaffen.Digas Klaue könnte Verbindungen zu diesemKult haben und sie in ihren Machenschaften unterstützen.Möglichkeit 2Digas Klaue ist es ganz recht, dass sich düstereLegen<strong>den</strong> um <strong>den</strong> Kultplatz auf dem Berg ranken.Sie nutzen sie, um Neugierige abzuschrecken undveranstalten nachts manchmal seltsame, aber bedeutungsloseRituale und Leuchtfeuer auf dem Berg. Siewissen nichts von der wahren Bedeutung der Kultstätteund könnten ungewollt die Aufmerksamkeiteines Dämons auf sich ziehen...Der Sü<strong>den</strong>Puedo<strong>Die</strong> Tylonberge laufen von <strong>den</strong> hohen Spitzen imNor<strong>den</strong> in sanften Abhängen gegen die große Ebeneim Südwesten aus. <strong>In</strong> dieser von sanfteren Hügelndurchzogenen Landschaft, etwa 15 Meilen von <strong>Kratas</strong>entfernt, liegt Puedo, ein großes Dorf oder einekleine Stadt, deren Bewohner weitgehend von derViehzucht leben. Hier wei<strong>den</strong> große Her<strong>den</strong> vonPfer<strong>den</strong>, Rindern, Dyren und Kepala-Schafen. Gutbewaffnete Reiter, von <strong>den</strong>en ein Teil Adepten derDisziplin Steppenreiter sind, bewachen die Tiere.<strong>Die</strong> hier gezüchteten Tiere wer<strong>den</strong> als Nahrung nach<strong>Kratas</strong> und anderswo verkauft oder zu Reittieren abgerichtet,die in ganz Barsaive zu erwerben sind. Lederund Wolle wer<strong>den</strong> als Rohstoffe in die Zitadellegebracht und dort für <strong>den</strong> lokalen Markt verarbeitet.Ersteres bildet <strong>den</strong> Rohstoff für die etlichen Lederrüstungen,die in <strong>Kratas</strong> reißen<strong>den</strong> Absatz fin<strong>den</strong>,letzterer wird fast ausschließlich von der WebereiWindgeflüster abgenommen. <strong>Die</strong> Weberei achteteifersüchtig darauf, dass kein anderes Handelshaus61


<strong>den</strong> Markt untergräbt oder auf die Idee kommt, einesder Schafe zu Zuchtzwecken zu entwen<strong>den</strong>. <strong>Die</strong> GebäudePuedos bestehen aus getrockneten Lehm undHolz, und eine Palisade aus Holzpfählen umgibt dieSiedlung. Neben <strong>den</strong> Wachtürmen über <strong>den</strong> Torender Palisa<strong>den</strong> verdienen noch der Rindermarkt unddas Gasthaus “Zur Kuhhaut” besondere Beachtung.Beim Rinder- oder Viehmarkt handelt es sich um einesehr große Halle, die aus einem hölzernen Pfahlbaubesteht. Je<strong>den</strong> Tag findet hier ein Viehmarkt statt, zudem Züchter und Händler aus weiten Teilen Barsaiveskommen. Große Her<strong>den</strong> wechseln hier <strong>den</strong>Besitzer, um anschließend über <strong>den</strong> Fluss verschifftoder über die Ebenen zu ihren neuen Bestimmungsortengetrieben wer<strong>den</strong>. Manche Orksteppenreiterbestreiten durch Überfälle auf diese Her<strong>den</strong> einenbeträchtlichen Teil der Nahrungsversorgung ihrerAngehörigen. “<strong>Die</strong> Kuhhaut” ist das größte Lokaldieses Marktfleckens. Man erkennt es von weitem ander großen Lederplane, die weit über <strong>den</strong> Eingangauf <strong>den</strong> Vorplatz reicht. <strong>In</strong> <strong>den</strong> wärmeren Monatenwer<strong>den</strong> auch außerhalb Speisen und Getränke angeboten.<strong>Die</strong> Qualität der Nahrung und der Zimmer isthoch, leider nicht ganz so hoch wie die Preise. AberPuedo ist beinahe immer überfüllt, und Wirt Malak,ein hochgewachsener Mensch, hat es nicht nötigseine Preise zu senken.Der WestenIm Westen <strong>Kratas</strong> kann man nach etwa einemTagesmarsch die Ausläufer <strong>des</strong> Ebenen Wal<strong>des</strong> erreichen,die eine Art grüne Brücke zwischen demLiaj- und dem Servosdschungel bil<strong>den</strong>. Zwar istdieser Wald nicht so groß wie seine direkten Nachbarn,aber <strong>den</strong>noch sind schon mehrere wackereAbenteurer darin verloren gegangen. Ob sie vonwil<strong>den</strong> Tieren oder schlimmeren gerissen wur<strong>den</strong>oder sich einfach verlaufen haben – wer kann es sagen?<strong>In</strong> Nordwestlicher Richtung wird das Geländeflacher, Bäume wer<strong>den</strong> von robusten Sträuchern undschließlich weiten Messergrasfeldern abgelöst. Hierbeginnen die Großen Westlichen Ebenen, traditionellesStammesgebiet der Orkclans und Brenner.Wolfsfel<strong>den</strong><strong>Die</strong>ser Ort besteht eigentlich nur aus drei größerenGebäu<strong>den</strong>: einem Stall, einem Gasthaus und einemGesindehaus. Am Rande <strong>des</strong> Ebenen Wal<strong>des</strong> gelegenbietet es die letzte Rastmöglichkeit vor dem Wegdurch <strong>den</strong> dschungelartigen Urwald oder ist die ersteStation, wenn Wanderer in die Zivilisation zurückkehren.Der Wirt Fellos Baumlang zahlt hohe Gelderan die Hohlwangen, weswegen sie das Gasthaus undseine Kun<strong>den</strong> verschonen. <strong>Die</strong>sen “Kun<strong>den</strong>dienst”lässt sich der Wirt allerdings in klingender Münzeauszahlen, falls ihr erwägt dort zu nächtigen. <strong>Die</strong>Bewohner <strong>des</strong> Weilers stehen in dem Ruf, geschickteJäger und Fallensteller zu sein. Tatsächlich stammenviele der Pelze, welche die Handelshäuser in Barsaiveverkaufen, aus diesem Dorf.Renna räumt dieStraSse aufKleines Problem mit“Herumtreibern” vor DeinemGeschäft oder “Spitzbuben” inder Nachbarschaft?Ich bin die Lösung!Renna Würgegriff, zu fin<strong>den</strong>im alten Amboß.62


Wichtige Persönlichkeiten<strong>In</strong> <strong>Kratas</strong>Garlthik Einauge“Ihr wollt etwas über <strong>den</strong> Magistrat Garlthik erfahren?Nun, ihr kennt sicher die ganzen Geschichten um <strong>den</strong>Aufstand in Throal und die Entdeckung der vergessenenStadt. Aber der alte Ork ist nicht nur ein legendärer Held,er ist der geschickteste <strong>Die</strong>b aller Zeiten. Man sagt, jedeNacht zieht er los, um <strong>den</strong> Tod wieder einen Tag zu stehlen.Und er hat wohl Erfolg damit, sonst hätte er nie dieseswahrlich von <strong>den</strong> Passionen gesegnete Alter erreicht”—Gast in der Absteige “HalsabschneidersRuhe”, nach Garlthik Einauge gefragtGarlthik ist alt gewor<strong>den</strong>. Sein Haar hat sich gelichtetund die Farbe der Bergspitzen Throals angenommen,einer der für Orks typischen Hauer hat seinenZwilling vor langer Zeit schmählich verlassen. Überdem rechten Auge trägt er eine an einem Lederbandbefestigte schwarze Augenklappe. Dennoch brenntin ihm noch immer das unstillbare Feuer, das ihn inseinen besten Jahren zu <strong>den</strong> größten Hel<strong>den</strong>taten geführthat. Und diese Hel<strong>den</strong>taten kennt immer nochje<strong>des</strong> Kind in Barsaive. <strong>Die</strong> bekannteste ist wohl dieWiederentdeckung Parlainths, die größtenteils ihmzugesprochen wird. Er soll der erste Namensgebergewesen sein, der die einstige Hauptstadt der Theranernach dem Ende der Plage betreten hat. Daraufbegrün<strong>den</strong> viele auch seinen Reichtum, <strong>den</strong>n damalslagen die Schätze Parlainths noch auf <strong>den</strong> Strassen.So soll er zu <strong>den</strong> Mitteln gekommen, eine so großeBande wie die Macht <strong>des</strong> Auges aufzubauen und zuunterhalten. Auch die Herkunft der Amulette sollauf Parlainth zurückzuführen sein. Allerdings istvielen ein Rätsel, wo er sie heute noch hernimmt.Während die Gegner Garlthiks natürlich munkeln,dass er einen Pakt mit einem Dämon geschlossen hat,ist wohl wahrscheinlicher, dass er in der Lage ist sieselbst herzustellen. Wie er sein rechtes Auge verlorund somit seinen Namen bekam, ist auch eine seinerHel<strong>den</strong>taten, die er gerne zum Besten gibt, wenn erdie richtige Menge Hurlg intus hat. Er soll wohl diePläne <strong>des</strong> mächtigen theranischen Zauberers Mordomdurchkreuzt haben. Aus Vergeltung nahm derblinde Mordom ihm sein Auge und setzte es sich indie rechte Hand ein. Doch Garlthik war maßgeblichan der Vernichtung <strong>des</strong> theranischen Geisterbeschwörersbeteiligt und konnte so eine große Gefahrvon Barsaive nehmen. Allerdings war sein Auge dadurchauch für immer verloren. Doch diese selbstloseTat bereut er bis heute nicht, wie er nie müdewird zu erwähnen. Bei einem so großen Hel<strong>den</strong> bleibtes nicht aus, dass Schüler scharenweise vor seinerTür stehen, um von ihm ausgebildet zu wer<strong>den</strong>.Der wohl bekannteste Schüler von Garlthik ist derMensch J´role. Er war ebenfalls an der EntdeckungParlainths beteiligt und gilt als einer der wenigenechten Freunde Garlthiks. Seinen Lebensabend verbringter allerdings bei weitem nicht so turbulent wieder alte Ork. Er lebt im ruhigen und beschaulichenThroal, und überlässt Garlthik die Geschicke Barsaiveszu lenken. Trotz seines hohen Alters scheintGarlthik <strong>den</strong> Spagat zwischen Gesetzesvertretungund <strong>Die</strong>bsban<strong>den</strong>führer geradezu zu genießen undführt als Magistrat die Stadt mit festem Willen. Ober sein Ziel, einen funktionieren<strong>den</strong> und wehrhaftenStadtstaat zu formen, noch erleben kann, ist abermehr als fraglich.HintergrundGarlthik liebt <strong>Kratas</strong>. Es ist seine Stadt, er hat siezu dem gemacht, was sie heute ist. Aber er weiß, dass63


er nicht ewig lebt und irgendwann auch für ihn dieZeit gekommen ist. Doch auch nach seinem Abgangsoll <strong>Kratas</strong> in seinem Sinne weitergeführt wer<strong>den</strong>. Essoll weiterhin eine wichtige Rolle in Barsaive spielenund sich vor allem gegen die Ambitionen der Theranerbehaupten können. Doch vor allem soll die Stadtnicht Vistrosh und seiner Bande in die Hände fallen.Aus diesem Grunde hat er schon vor Jahren angefangen,<strong>den</strong> Weg für die Nach-Garlthik Ära zu ebnen.Er hat Gefallen eingefordert und verwendet einenGroßteil seiner Ressourcen, um seinen Plan in die Tatumzusetzen.Graham NosGraham, ein gealterter Zwerg, ist einer der führen<strong>den</strong>philosophischen Köpfe in <strong>Kratas</strong>. Seine Theorienüber Magieniveau, das Wesen der Dämonen unddie Entstehung der Plage klingen sehr einleuchtend,und so hat er viele Anhänger gefun<strong>den</strong>. Unter diesenGefolgsleuten kommt es häufig zu Mord und Selbstmord,und Graham Nos könnte seine Thesen, diemeist mit dem Schluss en<strong>den</strong>, der Namensgeber ansich sei die Wurzel allen Übels der Dämonen, wohlkaum an vielen anderen Orten Barsaives weiterhinso ungestört verbreiten. (Siehe Philosophische Strömungen)Möglichkeit 1Der alte Mann mag zwar harmlos erscheinen,aber in Wirklichkeit ist er einer der Vor<strong>den</strong>ker jenerOrganisation, die man als Hand <strong>des</strong> Verderbens ineinigen Kreisen <strong>des</strong> Auges Throals kennt. Sein Unterrichthat viele Gefolgsleute gewonnen, und <strong>Kratas</strong>ist eine der Hochburgen jenes Kultes – nicht zuletztGrahams wegen.Möglichkeit 2Nos ist nichts weiter als er zu sein scheint: einmüder alter Zwerg, der die Welt nur als schlechtempfindet.Groth TausendstarkGroth ist selbst für einen Troll ziemlich groß undmuskulös. Er ist ein Schläger, wie er im Buche stehtund geht für Vistrosh dorthin, wo es weh tut. Vonseinem Clan verbannt, durchstreifte Groth früherBarsaive und folgt der Disziplin <strong>des</strong> AusgestoßenenKriegers. Er hat mittlerweile <strong>den</strong> 6. Kreis erreicht.Irgendwie landete er in <strong>den</strong> Sklavenpferchen vonBrochers Brut und ließ seine Wächter diesen Tagbereuen. Er schaffte es auszubrechen, und mischte<strong>den</strong> ganzen La<strong>den</strong> auf. Vistrosh war so beeindruckt,dass er ihn zu einem Mitglied von Brochers Brutmachte. Groth enttäuschte ihn auch nicht und warbis vor einem Jahr noch der unangefochtene Championder Zisterne <strong>des</strong> Blutes. Auch wenn er schon etwasin die Jahre gekommen ist, jagt er vielen von derMacht <strong>des</strong> Auges noch einen gehörigen Schreckenein, sobald sie auch nur seinen Namen hören.Kal` ka` triss Zusar<strong>Die</strong> ältere T`skrangfrau ist eine ungewöhnlicheErscheinung in einer der Stadt, in der sonst jeder vorallem auf <strong>den</strong> eigenen Vorteil bedacht ist. Ihre Schuppenhaben einen leichten Blauton und trotz ihres fortgeschrittenenAlters muss man sie als außergewöhnlichschön bezeichnen. Auf Äußerlichkeiten achtetsie aber nur wenig. Vor etwa 10 Jahren ließ sich Kal`ka` triss in <strong>Kratas</strong> nieder. Gerüchten zu Folge stammtsie aus dem Hause V´strimon, hat sich aber niedazu und für die Gründe ihres Fortgehens von dortgeäußert. Und wo, wenn nicht in <strong>Kratas</strong>, würde Schweigenüber die eigene Vergangenheit vorbehaltlosakzeptiert? Sie gilt allgemein als beste Ärztin undvor allem Chirurgin der Stadt und genießt zusätzlichhohes Ansehen, da sie ausnahmslos je<strong>den</strong> behandelt.Sie untersucht regelmäßig kostenlos die ganz Armenund besucht sogar die Bewohner von Rand. Wer nurwenig Geld hat, bezahlt was er kann oder eben erstspäter. Dabei ist sie immer freundlich und versuchtallen gerecht zu wer<strong>den</strong>. Auch für die <strong>Die</strong>besban<strong>den</strong>arbeitet Kal` ka` triss immer wieder (sie steht dabeiin direkter Konkurrenz zu Loggart, der sie zutiefstverachtet) und ist als quasi “Leibarzt” Garlthiks vor64


vielen Dingen geschützt. <strong>In</strong> jüngster Zeit wirkte siejedoch <strong>des</strong> Öfteren ein wenig abwesend und ermüdet.Nachfragen diesbezüglich winkt sie jedoch miteinem freundlichen Lächeln ab.HintergrundKal` ka` triss ist eine Geisterbeschwörerin <strong>des</strong>10. Kreises und Troubadoura <strong>des</strong> 5. Kreises. Trotzihrer unbestreitbar großen Fähigkeiten, wurde siewegen verbotener blutmagischer Experimente undallgemein abgelehnter philosophischer Ansichten,die sie unnachgiebig und mit großer Vehemenz verfocht,aus der Heimat verbannt: Ihrer Ansicht nachsollten die T`skrang als vollkommenste und am weitestenentwickelte Rasse über die Welt herrschen, esgilt dafür nur noch die letzte Evolutionsstufe zu erreichen:So zu wer<strong>den</strong> wie die Drachen, aber ohnederen Fehler (ihrer Ansicht nach)! <strong>Die</strong> Grundlagendafür hoffte sie unter anderem mit ihren Forschungenlegen zu können.AbenteuervorschlagKal` ka` triss ist einerseits brillant, andererseitsvollkommen verrückt. Ihre Verbannung nagte injeder Minute an ihr, und sie hat ihre Ansichtenkeineswegs aufgegeben. Vielmehr steigerte sie sichimmer weiter in die Vorstellung hinein, sie alleinesei dazu ausersehen die T`skrangevolution zu vollen<strong>den</strong>.Dazu nimmt sie chirurgische und blutmagischeExperimente an T`skrang vor, die daran gipfelnsollen die Vorteile beider Rasse zu vereinigen.Konkret geschehen soll dies schlussendlich unter anderemdadurch, dass der Schwanz eines (kleineren/sehr jungen) Drachen an die Stelle eines T`skrangSchwanzes transplantiert wird. So soll der “Über-T`skrang” erschaffen wer<strong>den</strong>. Finanziert wird diesalles unter anderem von der in <strong>Kratas</strong> ansässigenZelle der Hand <strong>des</strong> Verderbens. Dort hat man reinzufällig davon Wind bekommen und hält das Ganzefür ein höchst interessantes und förderungswürdigesProjekt. Lange Zeit betrieb Kal` ka` triss ihre Forschungenin aller Stille und nur rein akademisch, jetztaber treten sie in ein finales Stadium. <strong>In</strong> der Stadtverschwin<strong>den</strong> Namensgeber. Zunächst vor allemaus Rand, da fällt es niemandem auf. Nachher abergeschieht dies in immer kürzeren Abstän<strong>den</strong> und essind auch “normale” Einwohner darunter. Zu Beginnwaren es in der Mehrzahl T`skrang, jetzt sind es nurnoch Angehörige dieser Namensgeberrasse. Verantwortlichdafür ist natürlich Kal` ka` triss, die kurzvor dem Ziel zu stehen glaubt. <strong>Die</strong> Spieler könntenvon Verwandten angeheuert wer<strong>den</strong>, um einen Verschwun<strong>den</strong>enzu fin<strong>den</strong> oder Zeuge einer Entführungwer<strong>den</strong>. Einen besonderen Reiz hätte es, wenneiner der Spielercharaktere die einmalige „Chance“geboten würde zum „Über-T`skrang” zu wer<strong>den</strong>. Beiihrem Vorgehen sollten die Spieler jedoch vorsichtigsein, <strong>den</strong>n das Prestige und der Einfluss der Ärztinin <strong>Kratas</strong> sind enorm. Sie einfach nur umzubringen,ohne sich zunächst umzusehen, wie man aus derStadt kommt, könnte der letzte Fehler gewesen sein.<strong>Die</strong> Hand <strong>des</strong> Verderbens wird darüber hinaus bemühtsein, ihre <strong>In</strong>vestition zu wahren. Und Garlthikwird seine Ärztin schützen - schließlich ist sie dieeinzige, mit einem Rezept gegen sein lästiges Rheumaund die Schmerzen im verbliebenen Hauer.Kollos Steinbrecher,„Der Patron“Kollos ist ein 129jähriger Zwerg und zusammenmit seiner Frau Emilia Oberhaupt eines großen Familienclans,der sein Geld mit Schutzgelderpressungenund Hehlerei mit besonderen Waren verdient.Äußerlich einem gutmütigem Familienpatriarchenähnelnd und eigentlich durchaus charmant, agiertin er in Geschäftsdingen knallhart und scheut sichnicht, äußerste Brutalität anzuwen<strong>den</strong>, um seineZiele zu erreichen. <strong>In</strong> Throal geboren, zog er schonin jungen Jahren auf Abenteuer aus und landetevor gut 50 Jahren in <strong>Kratas</strong>, wo er sich schon baldeinen Namen machte. Eine Zeitlang zog er sogar mitGarlthik persönlich umher, bevor dieser sich niederließ.Das ist aber nur wenigen bekannt, obwohlGerüchte über eine besondere Abmachung zwischendem Magistraten und Kollos immer wieder aufkommen.Wenngleich als Kriegeradept (Kreis 9) weit65


über seinen körperlichen Zenit hinaus, ist sein Verstandnach wie vor messerscharf. Seine bei<strong>den</strong> SöhneBrunbar und Tulain haben seine Talente und Disziplingeerbt.Leb StahlfussDer Ork Leb Stahlfuß ist ein Mitglied von KontronsÄxten und die rechte Hand von Kontron. SeinenNamen hat er für seine Vorliebe erhalten, seinenMännern kräftig in <strong>den</strong> Hintern zu treten, falls sienicht richtig spuren. Er kennt Kontron schon seitlanger Zeit und ist einer der wenigen, der sein vollstesVertrauen genießt. Leb ist ein Kriegeradept undmit seinen 170 cm eigentlich recht klein für ein Ork.Doch sein durchtrainierter Körper und seine selbstsichereHaltung sollten für alle Kontrahenten schonWarnung genug sein. Sein Körper ist mit vielen Tätowierungenbedeckt, von <strong>den</strong>en einige auch Bluttattoossind. Doch Leb hat sich verändert seit dieseSache vor einigen Monaten passiert ist. Er sollte miteinigen Männern einen Scholaren begleiten, der dieKatakomben unter der Stadt untersuchen wollte. Erwar der einzige, der zurückgekommen ist. Gargylehätten sie angegriffen, behauptete er. Seitdem ist ermerklich stiller gewor<strong>den</strong>. Doch er lässt seine Tateneher für sich sprechen. Er hat sich jetzt Stiefel mit Nietenbesorgt, um seinen Untergebenen <strong>den</strong> nötigenGehorsam beizubringen. Auch ist er bei der Erledigungseiner Aufträge durch unnötig brutale Vorgehensweisenaufgefallen. Kontron will von alle demaber nichts wissen. Ab und zu muss sich ein Namensgebernun mal abreagieren, ist seine Standardantwort.HintergrundNatürlich begegnete Leb dort unten einem Dämon.Er tötete die anderen und verpasste Leb einDämonenmal. Nachdem er in <strong>den</strong> letzten Monatenherausgefun<strong>den</strong> hat, wie es “dort oben” so abläuft,plant er nun mit seinem Werkzeug Kontrons Äxte zuübernehmen. Dadurch würde ihm viel Macht in dieHände fallen und der Weg zu einer reichgedecktenTafel wäre geebnet. Allerdings unterschätzt der Dämondie Veränderungen in Leb´s Verhalten und dasMisstrauen, was das bei <strong>den</strong> anderen auslöst.Mira<strong>Die</strong>se junge und charismatische Menschenfrausucht die Gefahr und liebt Herausforderungen. Sieist eine Illusionisten <strong>des</strong> 7. Kreises und eine <strong>Die</strong>bin<strong>des</strong> 5. Sie ist die beste <strong>Die</strong>bin bei Brochers Brut undbeschafft Vistrosh alles, was er will. <strong>In</strong> letzter Zeithat sie sich auch als Assassinen versucht und hat dieGegner von Vistrosh durch Gifte oder andere Überraschungenausgeschaltet. Jeder weiß, dass sie in Vistroshverknallt ist und alles für ihn machen würde.Sie bettelt schon seit geraumer Zeit darum, sich umGarlthik kümmern zu dürfen. Sie glaubt, dass sieihm gewachsen ist. Vistrosh hat es ihr bisher aufsstrengste verboten. Vielleicht weiß er, dass es sinnloswäre, aber man munkelt, dass er ebenfalls etwas fürsie empfindet.Moggar<strong>Die</strong>ser Orkdieb ist einer von zahllosen <strong>Die</strong>ben,die in der Macht <strong>des</strong> Auges, Brochers Brut oder eineder anderen Ban<strong>den</strong> ihr Unwesen treiben. Doch nurwenige können von sich behaupten, ganz oben inder Gunst von Garlthik zu stehen. Woher diese Sympathiekommt, können sich die meisten auch nichterklären. Vielleicht weil Moggar aus sehr einfachenVerhältnissen vom Lande kommt oder weil er einigeharte Monate als Sklave auf einer theranischen Vedetteverbringen musste. Je<strong>den</strong>falls bevorzugt ihnGarlthik häufig <strong>den</strong> anderen gegenüber und kümmertsich sogar persönlich um seine Ausbildung. Einigein der Bande meinen scherzhaft, dass er Moggarvielleicht als <strong>den</strong> Sohn ansieht, <strong>den</strong> er niemals hatte.Moggar ist ein <strong>Die</strong>b <strong>des</strong> 5. KreisesNiuel DrachenklaueNiuel ist ein Mensch aus Cathay. Er ist sehrauffällig mit seiner kleinen Statue, <strong>den</strong> schrägenAugen und dem merkwürdigen Akzent. Es ist nicht66


ekannt, warum er so weit weg von seiner Heimatlebt, doch scheint er dort wohl gesucht zu wer<strong>den</strong>.Er ist ein Schütze <strong>des</strong> 7. Kreises und gilt als einer derbesten Assassinen bei Brochers Brut (alle anderensind beim Versuch Garlthik zu töten umgekommen).Allerdings setzt Vistrosh Niuel nur selten ein, da erdem Pfad <strong>des</strong> Heckenschützen folgt und mehrereAufträge schon in einem Blutbad geendet sind.NughNugh ist ein sehr geschickter <strong>Die</strong>b und für einenT’skrang außergewöhnlich hochgewachsen. <strong>Die</strong> typischenZüge der T’skrang verleihen ihm zusätzlichein erschrecken<strong>des</strong> und furchterregen<strong>des</strong> Aussehen.SpielleiterinformationNugh ist das Oberhaupt <strong>des</strong> Assassinenzweigsder Hand <strong>des</strong> Verderbens, welche in <strong>Kratas</strong> mehrereGebäude als Unterkünfte und Verstecke nutzt.Das Äußere von Nugh ist dermaßen abschreckend,das er selbst von sich behauptet, er habe schoneinige seiner Opfer zu Tode erschreckt. Er hat Spaßam Töten und kennt Begriffe wie Großmut nicht.OktronEiner der Gründe, warum die Macht <strong>des</strong> Augesbei körperlichen Auseinandersetzungen mit BrochersBrut häufig die Oberhand gewinnt, ist wohl Oktron.<strong>Die</strong>ser menschliche Krieger ist ein exzellenter Kämpferund Taktiker. Er analysiert seine Gegner, findetdie Schwachstellen und weiß sie zu nutzen. Oktronist für die Kampfausbildung von Garlthiks Männernverantwortlich und es ist nicht verwunderlich, dasses bei der Macht <strong>des</strong> Auges überdurchschnittlichviele Krieger gibt. Einstmals ist Oktron ein hochangesehenerOffizier der throalischen Armee gewesen.Man sagte ihm eine große Zukunft voraus. Doch erverfeindete sich mit dem Mitglied eines mächtigenadligen Handelshauses. Oktron viel <strong>den</strong> <strong>In</strong>trigenam Hofe zum Opfer und musste Throal verlassen.Er ist ein sehr ruhiger und besonnener Mensch, dochdarauf angesprochen, regiert er gereizt und verlierthäufig seine Beherrschung. Auch wenn er Garlthikgegenüber loyal ist, so nagt es schon sehr an ihm,anstatt <strong>den</strong> Befehl über eine richtige Armee zu haben,nur eine Bande von Verbrechern in Straßenschlachtenzu befehligen. Oktron ist ein Krieger <strong>des</strong>8. Kreises.O´quenen Schwarzdorn<strong>Die</strong>ser hochgewachsene Elf, mit seinen pechschwarzenHaaren und seinem süffisanten Lächeln,ist der Stellvertreter von Vistrosh. Er steht dem Führervon Brochers Brut an Überheblichkeit und Skrupellosigkeitin nichts nach. Beide respektieren <strong>den</strong>jeweils anderen, doch schätzen sich nicht besonders.<strong>Die</strong> Geschichte O´quenens ist ähnlich der der anderenZauberer aus Rostdorn. Alle wer<strong>den</strong> aus <strong>den</strong>einen oder anderen Grün<strong>den</strong> in <strong>den</strong> anderen Städtennicht mehr geduldet oder gar gesucht und fin<strong>den</strong>nur noch in <strong>Kratas</strong> Unterschlupf. Woher O´quenenursprünglich kommt, weiß niemand, doch er verbrachtemehrere Jahre in der Geisterbeschwörergildevon Travar. Dorf fiel er durch seine oftmals ungewöhnlichenund auch gefährlichen Metho<strong>den</strong> aufund hatte wohl ein Problem mit Autorität. Es warnur eine Frage der Zeit, bis man ihn aus der Gildeausschloss. Es verschlug ihn dann nach <strong>Kratas</strong>, woer als Lehrling im Alchimistenviertel lebte. Der plötzlicheTod seines Meisters ist bis heute nicht ganzaufgeklärt, doch das Ermöglichtete ihm seinen Platzeinzunehmen. Er arbeitete sich schnell in der Hierarchievon Brochers Brut hoch und ist heute ein nichtmehr wegzu<strong>den</strong>ken<strong>des</strong> Mitglied der zweitgrößtenBande.HintergrundWie so viele in <strong>Kratas</strong> hat auch O´quenen seineGeheimnisse. Würde eines dieser Geheimnissebekannt wer<strong>den</strong>, wäre das wohl sein To<strong>des</strong>urteil.Doch O´quenen weiß es geschickt, die Leute in seinerUmgebung zu manipulieren und gewisse Dingezu verschleiern. O´quenen ist in Wahrheit ein ther-67


immer bewahrt. Über all die Jahre soll sich auch einrespektables Vermögen angehäuft haben. Allerdingsweiß keiner so genau, was mit dem Geld passiert ist.Für eine bessere Unterkunft hat er es je<strong>den</strong>falls nichtausgegeben. Gerüchte besagen, dass es irgendwo in<strong>Kratas</strong> versteckt sein soll.HintergrundVor über 10 Jahren ist Tanos eine Wette eingegangen,dass es ihm niemals gelingen wird, so vieleGoldmünzen anzuhäufen, dass sie aneinandergereihtganz <strong>Kratas</strong> umschließen können. Sein Wettpartnerist natürlich auch ein Windling gewesen und derWetteinsatz war ein Kupferstück. Einmal eine Wetteangenommen, setzt Tanos auch alles daran, die Wettezu gewinnen. Das ist auch der Grund, warum er sehrsparsam lebt. Je<strong>des</strong> verdiente Goldstück bringt ihm<strong>den</strong> Gewinn der Wette ein Stück näher. Sein Wettpartnerist ein Illusionist, der die Münzen so verzaubert,dass sie wie gewöhnliche Steine aussehen. Tanos legtsie dann vor die Stadt, um <strong>den</strong> Kreis zu komplettieren.Allerdings sind <strong>den</strong> ersten Leuten schon diesemerkwürdigen Steine aufgefallen, die dort in Formationliegen...TerriciaWenn ich dich mal nachts besuche, dann wirst dumeinen Dolch kennen lernen, hat sie gesagt. Aber ichbrauche keine große Angst zu haben, sie versteht ihrGeschäft und kann beinahe schmerzlos töten. SchöneAussichten hab ich gesagt, aber da hat sie nur gelacht.Ihre Art von Humor ist schon recht eigen...”Terricia ist die Vollstreckerin von Garlthiks Willen.Bei ihren Fein<strong>den</strong> ist die schwarzgeflügelte Windlingsfraumit ihren weißen Haaren und blasserHaut, die über und über mit Narben und Tätowierungenversehen ist, gefürchtet, aber die Angehörigender Macht <strong>des</strong> Auges haben sich mit ihr nach einigenSchwierigkeiten angefreundet. Terricia verfügt übereinen sehr ausgeprägten Sinn für schwarzen Humor.Oft en<strong>den</strong> wüste Beleidigungen in gefährlich klingendeTo<strong>des</strong>drohungen, welche natürlich nicht Ernstgemeint sind. Fremde allerdings sind meist irritiert,und die Gegner <strong>des</strong> Stadtvorstehers haben allen Grund,Terricia mehr als ernst zu nehmen. Seit Garlthikihr vor vielen Jahren das Leben gerettet hat, ist sieabsolut loyal zu ihm. Sie hat sich sowohl <strong>den</strong> Respektder eigenen Leute sowie auch <strong>den</strong> ihrer Feindeverdient und trifft als rechte Hand Garlthiks auch eigeneEntscheidungen, die Garlthiks Männer ohne zumurren ausführen. Über ihre Herkunft ist nicht vielbekannt, doch sie soll aus dem Glennwald stammenund viele Jahre durch Barsaive gezogen sein, bevorsie nach <strong>Kratas</strong> kam und sich mit <strong>den</strong> falschen Leutenanlegte.HintergrundTerricia kommt tatsächlich aus dem Glennwald,<strong>den</strong> sie aber schon in jungen Jahren verlassen hat,um die Welt zu erkun<strong>den</strong> und der Langeweile imWald zu entgehen. Sie ist auch eine der wenigenWindlinge, die <strong>den</strong> Lärm und Gestank einer Stadtder Stille und dem Duft <strong>des</strong> Wal<strong>des</strong> vorziehen. Seitsie <strong>den</strong> Wald verlassen hat, hat sie viel erlebt undvor allem überlebt. Besonders der Tod ihrer erstenAbenteuergruppe prägte sie nachhaltig. Daraus resultierteihr schwarzer Humor und der Spaß, <strong>den</strong> siemanchmal während ihrer „Arbeit“ empfindet. AlleMitglieder wur<strong>den</strong> von einem Dämon erschlagen,nur sie entkam, da sie viel zu viel Angst hatte, sichdiesem Kampf zu stellen und lieber ihr Heil in derFlucht suchte. Noch heute wacht sie häufig von Albträumengeplagt auf und fragt sich, ob damals vielleichtalles anders gekommen wäre, wenn sie <strong>den</strong>nötigen Mut gefun<strong>den</strong> hätte. Von Schuldgefühlengeplagt und Hass zerfressen, suchte sie die Nähe vonNamensgebern, die Ähnliches durchgemacht hattenund trat der Grimmigen Armee bei. Sie merkte schnell,dass sie einen Fehler gemacht hatte und diese fanatischenDämonjäger auf kurz oder lang ihren Todbedeuten wür<strong>den</strong>. Terricia zog ihre Konsequenzenaus dieser Erkenntnis und verließ die Armee. Dochwer die Grimmige Armee kennt, weiß, dass niemandeinfach so austritt. Der einzige Weg, die Armee zuverlassen, ist im Kampf zu sterben. Terricia wur<strong>des</strong>elbst zur Gejagten und versteckte sich schließlichin <strong>Kratas</strong>. Doch auch dort wurde sie aufgespürt69


und wäre um ein Haar von ihren Häschern getötetwur<strong>den</strong>, hätte Garlthik nicht eingegriffen. Sie wur<strong>des</strong>eine Schülerin und Garlthik beschützte sie so lange,bis sie selbst dazu in der Lage war. Mittlerweile istTerricia eine <strong>Die</strong>bin <strong>des</strong> 9. Kreises. Auch wenn dieserVorfall schon lange zurückliegt, hat die GrimmigeArmee Terricia nicht vergessen. Sollte sich die Gelegenheitbieten, wird sie die gerechte Strafe erfahren.Der Theraner‘Der Theraner’ betreibt einen La<strong>den</strong> in <strong>Kratas</strong>in dem man Gegenstände verpfän<strong>den</strong> kann. Normalerweiseläuft das Geschäft so: der Kunde gibt<strong>den</strong> Gegenstand ab, und es wird festgelegt wie langeder Gegenstand nicht verkauft wer<strong>den</strong> darf. Ist dieZeit um, so hat der Theraner das Recht die Sachenzu verkaufen. Vor der Zeit hat der Kunde das Rechtdie Sachen zurück zu kaufen. Mit einem kleinen Aufschlagversteht sich...’Der Theraner’ ist ein Ork, der dem theranischenImperium wohlgesonnen gegenüber steht, oder zumin<strong>des</strong>t<strong>den</strong> theranischen Lebensstil bewundert. Erist als schrulliges Original in <strong>Kratas</strong> gar nicht so unbeliebt.Tatsächlich verabscheut er <strong>den</strong> Sklavenhandelund bewundert eigentlich nur die technischenund kulturellen Werte, die die Theraner geschaffenhaben. Im Grunde genommen handelt es sich bei ihmum eine Art „schäbiger kleiner Händler/Pfandleiher“,vor allem aber ist er ein stets gut gelaunter undlebensfroher CharakterAbenteuervorschlag 1<strong>In</strong> wieweit ‘Der Theraner’ wirklich Kontakte zu<strong>den</strong> Theranern hat, bleibt dem Spielleiter überlassen.<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> bekommen <strong>den</strong> Auftrag aus Throal wichtigegeheime Dokumente an <strong>den</strong> Ork zu verkaufen.Wenn die Theraner dann wirklich auf diese Dokumentereagieren, ist klar, dass der Ork für sie spioniert.Abenteuervorschlag 2Ein verzweifelter Troubadour wendet sich an dieHel<strong>den</strong>. <strong>In</strong> seiner Not musste er sein Musikinstrumentversetzten um an Geld zu kommen. Auch Garlthikhat ein Problem mit dem Troubadour, da diesereine große Summe von geliehenem Silber nichtzurückzahlen konnte. Garlthik hat dem Troubadournun angeboten für ihn zu spielen und sollte das Spielgut genug sein, einen Teil <strong>des</strong> Silbers zu erlassen undeine neue Frist zu gewähren. Der Troubadour brauchtnun unbedingt sein <strong>In</strong>strument zurück, <strong>den</strong>n nur mitdem magischen <strong>In</strong>strument ist gewährleistet, dassder arme Mann nicht hinterher von Garlthiks Mannendurchgelassen wird.Vistrosh„Was ich von Vistrosh halte, fragt ihr? Ein arrogantesund sadistisches Arschloch ist das, sag ich euch. Ich meine,er ist ein Blutelf, versteht ihr? Wie kann man nur fürso einen arbeiten, haben die von Brochers Brut <strong>den</strong>n keineWürde? Eher poliere ich die Krone von König Varulus, alsmich diesem Stachelschwein anzuschließen“—Ein Mitglied der Macht <strong>des</strong> Auges<strong>Die</strong> Geißel von <strong>Kratas</strong> nennt man ihn gemeinhin.Vistrosh, der Führer von Brochers Brut, ist der wohlam meisten gefürchtete und gehasste Mann in <strong>Kratas</strong>.Der frühere Blutwächter hat die zweifelhafte Ehre,der einzige Wächter zu sein, der jemals vom Hof verbanntund <strong>des</strong> Wal<strong>des</strong> verwiesen wurde. Vor seinerVerbannung war er Mitglied der Ranelle Carithasca,hat sich aber seitdem von seiner Verwandtschaftlosgesagt. Gerüchten zu Folge ist der Grund für dieVerbannung eine Beleidigung an seiner ehemaligenLiebhaberin gewesen, die keine geringere als KöniginAlachia war. Andere gehen sogar noch weiterund behaupten, dass er versucht habe die Königinzu ermor<strong>den</strong>. Vistrosh verkörpert je<strong>den</strong>falls alles,was man an einem Blutelfen fürchtet und warumsie so viele hassen. Er ist stolz darauf, ein Blutelf zusein und macht auch kein Hehl daraus. Er genießtes, Leute durch ihre Angst zu unterwerfen und70


spielt dabei seine furchterregende Erscheinung vollaus. Vistroshs Hass auf Garlthik ist schon legendär.Was dabei wohl die wenigsten wissen: Vistrosh warfrüher Mitglied in Garlthiks Bande. Erst später ist erausgestiegen und hat eine eigene Bande gegründet.Damals hat ihm niemand zugetraut, dass er das ersteJahr überlebt. Wahrscheinlich gründet sich der Hassder bei<strong>den</strong> aufeinander aus dieser Zeit.HintergrundVistrosh ist seiner Königin treu ergeben. Obwohler schon immer anders war, als die übrigen Blutwächter,so vermisst er doch ihre Gegenwart undvor allem die Ruhe und Herrlichkeit <strong>des</strong> Blutwal<strong>des</strong>.Zwar hat Königin Alachia ihn mit einem mächtigenZauber versehen, um die Waldsehnsucht zu unterdrücken,doch trotzdem gibt es Tage, an <strong>den</strong>en Vistroshseine ganze Willenskraft zusammennehmenmuss, um nicht einfach auf ein Pferd zu steigen undRichtung Blutwald zu reiten. Aber er erkennt dieWichtigkeit seiner Aufgabe und hat immer im Hinterkopf,dass seine Königin ihn irgendwann zurückholenund sein Ansehen wieder herstellen wird.Zurzeit steckt er in einem schlimmen Dilemma. <strong>Die</strong>Aktivitäten der Theraner beunruhigen Königin Alachia.Vielleicht wird er in Kürze dazu gezwungensein, mit <strong>den</strong> verhassten Zwergen oder schlimmernoch mit Garlthik Einauge zusammenzuarbeiten,um die Eroberungspläne der Theraner zu durchkreuzen.Vrischnak SchnellzungeVrischnak ist eine von diesen Personen, die gerneim Mittelpunkt stehen. Das hat vielleicht damit zutun, dass er ein T´skrang ist oder ein Schwertmeisteroder ein Troubadour. <strong>Die</strong>se Konstellation ist ziemlichselten, doch wenn sich so einer in einer Stadt aufhält,weiß man das auch. Was Garlthik dazu getrieben hat,Vrischnak in die Macht <strong>des</strong> Auges mit aufzunehmenund vor allem, warum Vrischnak darauf eingegangenist, wird wohl ihr Geheimnis bleiben. Je<strong>den</strong>fallsist dieser arrogante T´skrang ein Spieler, Musiker,Duellant, Frauenheld und macht sonst noch alles,was Spaß macht. Sein loses Mundwerk hat ihm schonhäufig Ärger eingebracht und er kann von Glück re<strong>den</strong>,dass sein Schwert der schnellen Zunge in nichtsnachsteht. Er ist eigentlich chronisch pleite und wirdständig von T´skrangfrauen umschwärmt, die seinemCharme nicht widerstehen können. Man sagtsogar, dass er mit der Shivalahala der V´strimon etwashatte. Was er für Garlthik erledigt, wissen selbstdie Mitglieder von der Macht <strong>des</strong> Auges nicht, docher kommt weit herum und scheint überall Freundezu haben. Böse Zungen behaupten, dass es sich dabeinur um ehemalige Geliebte handelt, und er um je<strong>des</strong>zweite Dorf am Schlangenfluss schon einen großenBogen machen muss. Aber für Garlthik scheint ervon einem gewissen Wert zu sein, und nur das zähltin <strong>Kratas</strong>. Vrischnak Schnellzunge ist ein Schwertmeister<strong>des</strong> 6. und ein Troubadour <strong>des</strong> 3. Kreises.HintergrundVrischnak und Garlthik kennen sich schon seitJahren. Damals kam der T´skrang in die Stadt undbesaß tatsächlich die Dreistigkeit, Garlthik bei einemGeschäft übervorteilen zu wollen. Garlthik hätteihn eigentlich diskret verschwin<strong>den</strong> lassen müssen,doch dieser eloquente T´skrang imponierte ihn, undso schenkte er ihm das Leben. Man weiß ja nie, wannman so jeman<strong>den</strong> gebrauchen konnte. Der alte Orkhatte schon immer Weitsicht bewiesen. Auch wennVrischnak seitdem mehr Scherereien als Nutzeneinbrachte, so scheint Garlthik endlich das richtigefür <strong>den</strong> vorlauten T´skrang gefun<strong>den</strong> zu haben. <strong>Die</strong>Magistratswahlen von Travar stehen bald an undVrischnak wäre genau der richtige dafür. Währender zum Publikumsliebling avanciert und die Mengeunterhält, wird Garlthik im Hintergrund die Fä<strong>den</strong>ziehen.71


PHil’s Spiel“<strong>Kratas</strong>, Zuflucht der Geächteten, Höhle der Laster, Stadt der <strong>Die</strong>be. <strong>In</strong> keiner anderen Stadt Barsaives bieten sichdie Möglichkeiten wie sie hier jedem, der danach greifen kann, offen stehen. Aber dies ist auch der Ort, an welchemdem Unvorsichtigen das Hab und Gut und dann sein Leben am schnellsten genommen wer<strong>den</strong> können. Ein harterOrt, an dem die Großen die Kleinen fressen und die Schwachen keinen Platz zum überleben haben. Es gelten dieGesetze der <strong>Die</strong>besehre und das Gesetz <strong>des</strong> Stärkeren, und pass bloß auf, dass dich das Auge <strong>des</strong> Orks nicht bei etwaserblickt, das besser verborgen geblieben wäre.”—Harkon Klinger, KriegerAblauf <strong>des</strong> Abenteuers<strong>Die</strong>ses Abenteuer ist im ersten Teil analog zu einemComputer-Rollenspiel aufgebaut. Hole Gegenstand3 um Gegenstand 2 um Gegenstand 1 zu bekommen.<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> müssen durch <strong>den</strong> Plot vorangetriebenselbsttätig einige der interessanten Stellen der Stadtbeschreibungvon <strong>Kratas</strong> aufsuchen, kleine Aufgabenlösen, um dann am Ende die letzte Aufgabe zumeistern. Es wurde darauf geachtet Möglichkeitenzum Rollenspielen, zum Kämpfen und zum Planeneinzubauen. <strong>Die</strong> Teile sind in etwa ausgewogen, wobeider Spielleiter selber Schwerpunkte setzen kann,indem er einzelne Bausteine genauer oder überhauptausgestaltet. Der zweite Teil besteht zum Teil nur ausablaufender Handlung und die Möglichkeiten für dieSpieler in dieser Phase einzugreifen sind beschränkter.Der finale Akt läuft als Eisenbahnabenteuer(sprich: Vorgegebener Handlungsablauf) ab, bietetaber noch einmal die Möglichkeit für einen längerenKampf, wenn das gewünscht wird.Das Abenteuer ist für zwei Abende konzipiert.Da aber an einigen Stellen gestreckt wer<strong>den</strong> kann, istdas nur eine Richtlinie.Also auf nach <strong>Kratas</strong>...<strong>Die</strong> Handlung<strong>Die</strong> Charaktere besuchen oder befin<strong>den</strong> sich in<strong>Kratas</strong>. Am ersten Abend wer<strong>den</strong> sie von einemTroubadour Namens Phil hereingelegt. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong>erleben eine interessante Nacht in <strong>Kratas</strong>, müssendann aber am nächsten Morgen feststellen, dass ihneneinige magische Gegenstände gestohlen wor<strong>den</strong>sind (genau <strong>den</strong> besten von jedem Charakter).Eine kurze Recherche liefert <strong>den</strong> Aufenthaltsortvon jenem Phil, ein Freu<strong>den</strong>haus. Phil gibt ohneZögern zu die Sachen genommen zu haben. <strong>In</strong>zwischenhat er die Sachen aber bereits bei einemPfandleiher versetzt, um an Geld zu kommen undan einem Glücksspiel (Drachenstein) teilzunehmen.<strong>Die</strong> einzige Möglichkeit für die Charaktere, dieSachen zurück zu bekommen ist, direkt <strong>den</strong> Gegenwertin Silber zu bezahlen. Da die Hel<strong>den</strong> diesesGeld nicht aufbringen können (dafür sorgt der Spielleiter)und dummerweise die Zeit für das Einlösender Gegenstände auf fünf Tage begrenzt ist, müssensie jetzt sehr schnell an genügend Silber kommen.Der einzige Ausweg besteht darin, Phil zu helfendas Geld wieder zurück zu erlangen, indem sie ihmhelfen bei dem besagten Spiel zu betrügen.Im Laufe dieser Bestrebungen müssen die Hel<strong>den</strong>einen <strong>Die</strong>nst für einen Bluttatoostecher leisten, in<strong>den</strong> Grubenkämpfen gegen <strong>den</strong> Champion gewinnen,Vistrosh hereinlegen und vorbereiten, dass nachdem Spiel das gewonnene Geld nicht wieder direktvon irgendwelchen bösen und gemeinen Namensgeberngestohlen wird. Das Spiel findet in der Purpurbarkestatt.72


Das FinaleDas gewonnene Geld wird in einer halsbrecherischenVerfolgungsjagd von <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> aus derStadt transportiert. Während dieser Flucht passiereneinige Dinge. Es kommt zu einem finalen Kampf unddas Abenteuer geht am Ende etwas anders aus, alsdie Hel<strong>den</strong> erwartet haben.Probleme, dieauftreten könnenDrei Hauptprobleme können bei dem Abenteuerauftreten.1. Wenn die Gruppe gar keine Fa<strong>den</strong>gegenstände hat, dieihnen gestohlen wer<strong>den</strong> können, muss die Handlungnoch einen kleinen Umweg nehmen.2. Wenn die Gruppe so hel<strong>den</strong>haft und auf <strong>den</strong> Herotripist, dass sie niemals jeman<strong>den</strong> betrügen würde (HighFantasy), dann wird sie möglicherweise versuchenPhil reinzulegen und ihn anzuschwärzen. Sollte dasgeschehen, nimmt das Abenteuer natürlich eine ganzandere Wendung. Der Spielleiter kann wahrscheinlichvorher abschätzen, ob das Abenteuer für seine Gruppegeeignet ist.3. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> kennen Garlthik und Vistrosh bereitspersönlich. Dann kann das Abenteuer höchstens nochmit anderen NSCs gespielt wer<strong>den</strong>.Lösungsvariante für Problem 1Sollten die Hel<strong>den</strong> gar keine Fa<strong>den</strong>gegenständehaben, lässt sich auch dieses Problem umgehen. <strong>Die</strong>Hel<strong>den</strong> bekommen dann einfach vorher von einemHändler einen wertvollen Gegenstand geliefert, <strong>den</strong>sie an einen anderen Händler überbringen müssen.Der Treffpunkt ist dann die Kneipe ‘Kristallschwein’.Natürlich taucht der Händler am ersten Tagnicht auf und die Handlung geht weiter ihren Gang.Sollten die Hel<strong>den</strong> versuchen, <strong>den</strong> Händler zu überre<strong>den</strong>,dass er ihnen einfach Geld gibt, um <strong>den</strong> Gegenstandauszulösen, dann sollte ihnen auch klar sein,dass erstens ihr Ruf geschädigt wird, und zweitensmüssen die Hel<strong>den</strong> natürlich auch für <strong>den</strong> Scha<strong>den</strong>haften. Der Betrag sollte so hoch sein, dass die Hel<strong>den</strong>quasi keine Wahl haben als Phil zu helfen.Lösungsvariante für Problem 2Rennen die Hel<strong>den</strong> entweder zu Vistrosh oder zuGarlthik, bekommen sie jeweils die gleiche Reaktion.Natürlich wissen sowohl Garlthik als auch Vistrosh,dass Phil versucht sie reinzulegen. <strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> kennen,im Gegensatz zu <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong>, Phil ja schon. Fürdie bei<strong>den</strong> ist so was eine Art der privaten Unterhaltung.Auf das Silber kommt es gar nicht an, es ist eineArt Spiel. Beide wer<strong>den</strong> sofort offen einen Boten zuPhil schicken, um ihn zu warnen, dass seine Lakaiengegen ihn spielen. Beide wer<strong>den</strong> klar ausdrücken,dass, falls Phil etwas passiert, sie das als persönlicheBeleidigung gegen sich selbst betrachten. <strong>Die</strong> einzigen,die Phil umlegen dürfen, sind natürlich nur sieselber...Nun haben die Hel<strong>den</strong> die Legitimation Vistroshund Garlthik zu bescheißen. Es sollte jetzt aber wesentlichschwerer wer<strong>den</strong> Vistrosh <strong>den</strong> Wurm anzudrehen(siehe Abenteuer).Weigern sie sich weiterhin, so kann der Spielleiterentschei<strong>den</strong>, was passiert.Mein Vorschlag: Hier sind <strong>Die</strong>be am Werk, hierwird einfach nicht fair gespielt. Machen sie nicht mit,sind die Sachen weg. Abenteuer zu Ende. Außerdemsind sie Vistrosh oder Garlthik aufgefallen.Akt 1Szene 1: ‘Schwein gehabt’Das Schicksal macht nie einen König matt, ehe esihm Schach geboten hat.TypProblemfindung73


NSCPhilOrt<strong>In</strong> der Kneipe “Zum Kristallschwein”.Hintergrund<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> haben die Stadt <strong>Kratas</strong> erreicht oderbefin<strong>den</strong> sich bereits in ihr. Es sollte bereits Abendsein, damit der Spielleiter nicht eine leidige „Einkaufstour“ertragen muss. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> sollten sich eineHerberge für die Nacht besorgen und dann noch etwasauf Erkundungstour gehen.Wenn die Hel<strong>den</strong> zu diesem Zeitpunkt keineFa<strong>den</strong>gegenstände haben, muss das Abenteuerleicht variiert wer<strong>den</strong> (siehe dazu die Einleitung unterProbleme).<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> begeben sich also in eine Kneipe, um<strong>den</strong> Abend auf nette Weise ausklingen zu lassen. <strong>In</strong>der Kneipe ‘Zum Kristallschwein’ (auch nur als ‘DasSchwein’ bekannt) befindet sich der wichtigste NSC,Phil. Phil ist ein <strong>Die</strong>b, Betrüger, Hallodri und Spieler.<strong>In</strong> 5 Tagen wird in <strong>Kratas</strong> ein Glücksspiel mit sehrhohen Einsätzen stattfin<strong>den</strong>. Teilnehmen an demSpiel darf man nur unter zwei Bedingungen. Erstensmuss man eine Einladung bekommen haben (odereinfach nur haben) und zweitens muss man <strong>den</strong> Wetteinsatzvon x Silber aufbringen können (hier sollteman einen Einsatz eintragen, der dem Machtlevel derCharaktere angemessen erscheint, also eine Silbermenge,die sie sich im Moment absolut nicht leistenkönnten). Phil hat zwar eine Einladung bekommen,da er aber im Moment nicht flüssig ist, droht er dieseChance auf Reichtumsvermehrung nicht wahrnehmenzu können. Durch das dumme Missgeschick, eineBande betrogen zu haben und dabei aufgeflogen zusein, fehlen ihm im Moment einige Silberstücke. Daswird sich aber bald ändern, da er <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> einigeFa<strong>den</strong>gegenstände stehlen wird, um sie bei einemPfandleiher zu versetzen, um die noch fehlen<strong>den</strong> Silberstückezu besorgen.Variation 1 (Rollenspiel)Phil gibt sich als Troubadour aus und versuchtunter allen versammelten Hel<strong>den</strong> durch einen kleinenWettbewerb eine möglichst interessante Legendeherauszukitzeln. Der Hintergrund dabei ist, dassdie Hel<strong>den</strong> mit der besten Geschichte sicherlich diewertvollsten Gegenstände bei sich haben wer<strong>den</strong>.Szene<strong>Die</strong> Charaktere bemerken einen bunt gekleidetenTroubadour mit einer Trommel (Phil kann natürlichnicht wirklich ein <strong>In</strong>strument spielen), der von Tischzu Tisch geht und leise mit <strong>den</strong> anwesen<strong>den</strong> Namensgebernredet. Vom letzten Tisch vor dem Tischder Charaktere kommend, setzt er sich vertrauensvollan <strong>den</strong> Tisch der Hel<strong>den</strong> und erklärt ihnen mitleiser Stimme:“Passionen zum Gruße!”„Verehrte Namensgeber, mir wurde durch euer Gebarenund eure Gewandungen gewahr, dass gar edle und ruhmreicheMänner und Frauen an diesem Tische weilen.“„Einer alten Tradition dieser ehrenwerten Schenke folgend,soll noch am heutigen Abend ein Wettstreit stattfin<strong>den</strong>.Der beste Vortrag einer tatsächlich erlebten Legendewird von jenem Publikum durch Gejohle und Befall beschie<strong>den</strong>.Dem siegreichen Vorträger winkt nicht wenigerals die Bezahlung allen Essens und Trinkens für <strong>den</strong> heutigenAbend.“„Wäre einer der Herren daran interessiert hier etwaszu gewinnen?“RollenspielSollten die Charaktere nicht annehmen, ziehen sieihnen jeweils 10.000 Legen<strong>den</strong>punkte ab, und ermitteln<strong>den</strong> Spielleiter für das nächste Abenteuer. Es istauch möglich, dass mehrere Spieler etwas vortragen,um tatsächlich eine Art von Wettkampf stattfin<strong>den</strong>zu lassen. Nachdem ein/mehrere Spieler vorgetragenhaben, sollten dafür direkt ein paar LP verteiltwer<strong>den</strong>. Der Spielleiter sollte vielleicht eine Legendevorbereiten, damit wenigstens eine andere Geschichtegegen die Geschichte der Hel<strong>den</strong> antreten kann. Esist auch möglich, die Spieler entschei<strong>den</strong> zu lassen,wer sich besser geschlagen hat mit der Geschichte,74


der Spielleiter oder der Spieler.HintergrundWenn die Hel<strong>den</strong> gewinnen (das wäre dem Plotdienlicher), setzt sich Phil an ihren Tisch und fragtsie direkt, was sie bestellen wollen. Nun startet einwil<strong>des</strong> Sauf- und Fressgelage mit erlesenen Zutaten.Im Laufe <strong>des</strong> Abends verabschiedet sich der Troubadour,der nahezu jede <strong>In</strong>formation über <strong>Kratas</strong>geben kann, wenn man ihn danach fragt. Erst beimHinausgehen wer<strong>den</strong> die Charaktere feststellen,dass zumin<strong>des</strong>t der Wirt mit ihnen keinerlei Abmachungüber das kostenlose Essen getroffen hat und sieeine äußerst stattliche Rechnung begleichen müssen.Sollten sie sich weigern, erleben sie, wie so etwas in<strong>Kratas</strong> gehandhabt wird. (<strong>Die</strong> Kneipe gehört zu einerrelativ mächtigen <strong>Die</strong>besbande, und hier erleben wireinen der seltenen Fälle in <strong>den</strong>en es sich auszahlt,Schutzgeld zu zahlen). Den Hel<strong>den</strong> sollte hier absolutkeine Wahl gelassen wer<strong>den</strong>.[Optional] KampfWenn sie sich wirklich weigern zu zahlen, dannsollte man mit aller Härte zuschlagen. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong>wer<strong>den</strong> sich wundern, wie viele der Kneipenbesucherplötzlich zu nahen Bekannten <strong>des</strong> Wirtes mutieren.Der erste Held, der eine Waffe zieht, wird vonhinten niedergeknüppelt und erhält direkt Scha<strong>den</strong>in Höhe seiner Bewusstlosigkeitsschwelle. Solltendie Hel<strong>den</strong> nur mit Fäusten kämpfen, würde ich,wenn es Spaß macht, einige Run<strong>den</strong> ausspielen unddabei das <strong>In</strong>ventar zertrümmern. Irgendwann hörtman dann Rufe, dass die ‚Aufräumer’ oder ähnlichesvon draußen rein kommen wollen. Alle nochstehen<strong>den</strong> <strong>In</strong>sassen der Kneipe verziehen sich durchdie Hintertür. Wenn die Hel<strong>den</strong> halbwegs vernünftigargumentieren (oder zu dem Typ gehören, der nichtverlieren kann), kann man mit ihnen auch erst auf<strong>den</strong> Hinterhof gehen und dort mit Gewalt drohen(einige Rausschmeißer warten dort). Wenn die Hel<strong>den</strong>dann kämpfen wollen, kann man auch hier einenkleinen Kampf austragen, dann aber möglichstbald unschlagbare Verstärkung auftauchen lassen,<strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> aber hier eine Flucht über die Hinterhöfeerlauben.Szenenende<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> fliehen. <strong>In</strong> der Nacht wer<strong>den</strong> die Hel<strong>den</strong>von Phil ausgenommen.Variation 2 (Kampf)Phil hat einige Schurken bestochen, damit es soaussieht, als würde er verprügelt. Phil benutzt diesenTest um festzustellen, welche Truppe hier in derKneipe ihm wohl helfen würde, und welche Truppegleichzeitig mächtig ist.SzeneDer Troubadour Phil tritt in der Kneipe mit seinerTrommel auf und erregt das Missfallen einiger ungehobelterKneipenbesucher. <strong>Die</strong> ‚bestochenen’ Unholdebeginnen <strong>den</strong> ‚armen’ Troubadour aufs übelstezusammen zu schlagen. Nun ist die Zeit für die Hel<strong>den</strong>einzuschreiten und <strong>den</strong> armen Namensgeber zuretten.KampfNun entbrennt eine wilde Schlacht in der Kneipemit <strong>den</strong> Parteien ‚bestochene’ Schläger, Charaktereund <strong>Die</strong>besbande, der die Kneipe gehört. Werwen anschuldigt, was getan zu haben während derSchlägerei, bleibt dem Spielleiter überlassen. Aberdie Schlägerei sollte vom Ton her lustig sein. Wenndie Spieler direkt ihre Waffen zücken, dann kann vielleichteinmal demonstriert wer<strong>den</strong>, dass ein Messerin einer Kneipe einer Streitaxt überlegen sein kann.SzenenendeIrgendwann im Laufe der Schlacht verlassendie Hel<strong>den</strong> die Kneipe. Der zusammengeschlageneTroubadour bittet bei <strong>den</strong> Charakteren um Unterkunftund erhält diese hoffentlich.Szene 2: ‘Böses Erwachen’<strong>Die</strong> beste Art, seine Träume wahr zu machen, istaufzuwachen.TypPlot75


NSCKneipenwirt / (Grontok der Troll)OrtKneipe in der die Hel<strong>den</strong> schlafen; Strassen von<strong>Kratas</strong>HintergrundPhil hat in der Nacht zugeschlagen und die Charakterebestohlen. Es sind keine Fremdeinwirkungenzu bemerken. Weder Tür noch Fenster sind beschädigt.Sollte der Troubadour im Zimmer gewesen sein(Variante 2), so ist er in der Nacht verschwun<strong>den</strong>. DerWirt erklärt sich natürlich nicht bereit, irgendwelcheGegenstände zu ersetzen, was er bei Fa<strong>den</strong>gegenstän<strong>den</strong>natürlich auch nicht kann. Er kann aber<strong>den</strong> Hinweis auf <strong>den</strong> Pfandleiher geben. Da in <strong>Kratas</strong>niemand ohne ‘Schutzengel’ überlebt, sollte derWirt ruhig damit drohen, falls die Charaktere frechwer<strong>den</strong>.Szene<strong>Die</strong> Charaktere erwachen am nächsten Morgenund stellen fest, dass jedem oder wahlweisedie Anzahl-Spieler besten Fa<strong>den</strong>gegenstände gestohlenwur<strong>den</strong>. Eine Untersuchung bei gewissenQuellen ergibt, dass es einen Pfandleiher gibt, dermit Fa<strong>den</strong>gegenstän<strong>den</strong> handelt. Der Pfandleiher istunter dem illustren Namen ’Der Theraner’ bekannt.Also machen sich die Hel<strong>den</strong> auf, um <strong>den</strong> ‚Theraner’zu besuchen.Hinweise• Es gibt einen Pfandleiher Namens Theraner, derFa<strong>den</strong>gegenstände in Zahlung nehmen würde.Szene 3: ‘Time to say goodbye’Verlust ist wat de hast, wenn de weniger hast, wiede hättest, wenn de nischt hast.TypRollenspielNSCDer TheranerHintergrund’Der Theraner’ ist ein Ork, der dem theranischenImperium wohlgesonnen gegenüber steht oder zumin<strong>des</strong>t<strong>den</strong> theranischen Lebensstil bewundert. <strong>In</strong>wieweit ‚Der Theraner’ tatsächlich Verbindungen zuThera hat, sei dem Spielleiter überlassen, ist aber fürdiese Geschichte auch unerheblich.Phil hat die Fa<strong>den</strong>gegenstände der Charakterebeim Theraner versetzt, um das restliche Silber fürdie Teilnahme am Drachensteinspiel zu bekommen.Szene<strong>In</strong> einem Steingebäude in irgendeinem Stadtteilbefindet sich das Geschäft <strong>des</strong> ‚Theraners’. Vor demLa<strong>den</strong> ist ein Schild auf dem, in throalisch und theranisch,„Pfandleihe“ zu lesen ist, angebracht. Wennman <strong>den</strong> La<strong>den</strong> betritt, sieht man auf einigen Regalenetliche Gegenstände aufgereiht, die jeweils mit einemkleinen Zettel beheftet sind und auf dem jeweils derPreis <strong>des</strong> Gegenstan<strong>des</strong> zu lesen ist. Es befindet sichnur ein relativ alter Ork in dem La<strong>den</strong>, der hinter einemTresen, der durch ein vom Tresen bis zur Deckebefestigtes Metallgitter gesichert ist, wartet. Der Orkhat eine Lupe auf dem Auge und untersucht geradeeinige Edelsteine. Der La<strong>den</strong> enthält einige Referenzenan Thera. Flaggen, Münzen und die Kleidung<strong>des</strong> Orks weisen darauf hin, dass er Thera wohlgesonnenist. Auf der Theke befindet sich ein Zettel aufdem eine Notiz zu lesen ist, in der der Ork sich daranerinnert, einen Magier zu engagieren, um die Fä<strong>den</strong>einiger Gegenstände zu lösen.Jetzt kommt es darauf an, wie die Hel<strong>den</strong> die Situationangehen. Wenn sie direkt nach <strong>den</strong> Waffen/Dingen fragen, wird der Ork sofort misstrauischund wird möglicherweise nicht zugeben, dass er dieDinge in Verwahrung hat. Da es für <strong>den</strong> Plot aberbesser ist, sollte der gute Mann überredet wer<strong>den</strong>können (durch einen gewissen Obolus), zuzugeben,76


dass er genau die Gegenstände der Hel<strong>den</strong> hat. DerPfand ist für 5 Tage (Punkt Mitternacht) für <strong>den</strong> Besitzerreserviert. Danach können die Hel<strong>den</strong> die Gegenständegerne zurückkaufen (der La<strong>den</strong> ist quasiimmer geöffnet).Der Preis sollte natürlich so gewählt wer<strong>den</strong>, dassdie Hel<strong>den</strong> das Problem nicht mit Silber lösen können.<strong>In</strong> dieser Variante (ich nenn das mal ‚dummesVerhalten’) sollte man <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> <strong>den</strong> Namen derPerson, die die Sachen verpfändet hat, nicht auchnoch schenken. Der Ork ist sicherlich nicht durchGewalt dazu zu bringen, die Sachen heraus zu geben.Sollten die Hel<strong>den</strong> in irgendeiner Weise versuchen,Randale zu machen, wer<strong>den</strong> sie erstens feststellen,dass die MW an diesem Ort nicht zu knackenist. Zweitens hat der Ork eine riesige Armbrust, dieer durch das Gitter feuern kann. Und drittens istdieser NSC in <strong>Kratas</strong> sehr mächtig. Das sollte <strong>den</strong>Hel<strong>den</strong> möglichst vorher klar gemacht wer<strong>den</strong>. DasLager sollte ebenfalls nicht durch eine <strong>Die</strong>besaktionzu knacken sein. Und wenn das überhaupt möglichwäre, dann wäre die Vorlaufzeit von 5 Tagen aufje<strong>den</strong> Fall zu gering.Wenn die Hel<strong>den</strong> schlauer vorgehen und so tun,als wären sie Käufer. Das heißt im Klartext die Waffen/Dinge nicht ‚genau’ zu beschreiben, dann können siejeweils einen Gegenstand vom Theraner erhalten,um ihn sich anzusehen. Er wird in keinem Fall mehrals einen Gegenstand an die Gruppe zur Ansichtabgeben. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> bekommen hier die gleiche <strong>In</strong>formation,dass der Gegenstand nach 5 Tagesfrist zuerwerben sei. Wenn die Hel<strong>den</strong> jetzt mit dem einenGegenstand weglaufen, wer<strong>den</strong> sie das schaffen,ab jetzt aber die Schergen <strong>des</strong> Theraners auf <strong>den</strong>Fersen haben. Sollten sie weiterhin unbekümmerttun, können sie für ein wenig Silber auch noch erfahren,wer der Verpfän<strong>den</strong>der der Gegenstände ist.Es handelt sich dabei natürlich um <strong>den</strong> bekanntenGeschäftsmann Phil. Für noch ein bisschen mehr istder Pfandleiher sogar dazu in der Lage sich daranzu erinnern, dass jener Phil davon geredet hat, jeneserworbene Silber in einem Etablissement unter diedortigen Damen zu bringen.Hinweise• 5 Tage bis die Gegenstände an je<strong>den</strong> verkauftwer<strong>den</strong> (Mitternacht)• Phil befindet sich in Ureas GartenlaubeSzene 4: ‘A Simple Plan’<strong>Die</strong> sechs Phasen der Planung:1. Begeisterung2. Verwirrung3. Ernüchterung4. Suche nach dem Schuldigen5. Bestrafung der Unschuldigen6. Auszeichnung der NichtbeteiligtenTypPlotNSCPhilOrtUreas GartenlaubeHintergrund<strong>In</strong> einem Hurenhaus der gehobeneren Art ist jener‘Geschäftsmann’ Phil auch tatsächlich anzutreffen.<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> erhalten in dieses Haus nur Einlass,wenn sie keine Waffen dabei haben. Es gibt keineMöglichkeit, die Waffen an der Rezeption abzugeben(je<strong>den</strong>falls nicht für Neukun<strong>den</strong>). Sollten dieHel<strong>den</strong> in Plattenpanzern oder Kettenhem<strong>den</strong> mitHellebar<strong>den</strong>, Schil<strong>den</strong> und Streitäxten auflaufen, informiertsie der Türsteher hinter der Klappe darüber,dass seines Wissens nach in Vasgothien gerade einKrieg stattfinde und die Hel<strong>den</strong> an der nächstenStraßenecke nach rechts biegen müssten, um dorthinzu gelangen.77


Beschreibung <strong>des</strong> HurenhausesIch empfehle <strong>den</strong> Film ‘Pakt der Wölfe’, in diesemkommt genau so ein Hurenhaus vor. Daran kannman sich schön orientieren. Wer <strong>den</strong> Film nicht kennt,sollte einfach ein möglichst deka<strong>den</strong>tes (Barock,Plüsch, schwülstig, Polster) Hurenhaus beschreiben.Im Hurenhaus befindet sich Phil gerade im Eingangsbereichund hat sich noch nicht in ein Separeezurückgezogen. Vier leicht bekleidete Damen umringenihn, und er trinkt aus einem großen Kelch,der eine Art Rotwein zu enthalten scheint. Der Anblickder Hel<strong>den</strong> scheint <strong>den</strong> jungen Menschen, vielleichtentgegen der Erwartung, nicht allzu sehr zu erschrecken.Er weist <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> eine Sitzgelegenheitauf dem gegenüberliegen<strong>den</strong>, Kissen bela<strong>den</strong>en Sofazu und wartet ab, was sie sagen wer<strong>den</strong>. Während<strong>des</strong> Gespräches gibt er immer wieder Goldstückean die Damen, um sie froh zu stimmen oder mehrWein zu bestellen (und natürlich, um die Hel<strong>den</strong> zuärgern).Das Geld, das er vom Pfandleiher bekommenhat, ist inzwischen eingezahlt wor<strong>den</strong>, um an DERPartie Drachenstein teilzunehmen, die in 5 Tagen inder Purpurbarke stattfindet. Es gibt absolut keineMöglichkeit, das Silber zurück zu bekommen. Philverspricht <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> aber, das ‚geliehene’ Silber in5 Tagen zurück zu geben. Er erklärt ihnen, dass er dasGeld brauchte, um an dem Spiel teil zu nehmen, unddass er mit ziemlicher Sicherheit gewinnen werde.Das Geld ist also weg, und nur Phil kann an demSpiel teilnehmen. Ein bisschen Gerede sollte klären,dass Phil ein guter Spieler ist und dass er auch nochandere Maßnahmen ergriffen hat um zu gewinnen.<strong>Die</strong> Frage ist jetzt, wie sauer die Spielercharaktereauf <strong>den</strong> <strong>Die</strong>b sind. Denn als nächstes wird er ihnenanbieten, dass es eine Möglichkeit gäbe, wie sie ihmnoch helfen könnten. Denn wie gesagt, sollte Philverlieren sind die Sachen auf je<strong>den</strong> Fall verloren.Es gäbe da eine kleine Sache. Auf dem Alchemistenmarktgibt es einen Bluttätowierer, Hoggla,der eine seltene Sache verkauft. Es handelt sich umSliffwürmer. Wenn die Hel<strong>den</strong> ihm diese bringenkönnten, würde das ihre ‚gemeinsame’ Sache ungemeinnach vorne bringen.Es sollte schon jetzt klar wer<strong>den</strong>, dass der gutePhil versucht, bei dem Spiel zu betrügen. Was genauer aber alles vorhat, sollte <strong>den</strong> Spielern erst nach undnach serviert wer<strong>den</strong>, damit es nicht zu abschreckendwirkt. Selber kann Phil nicht gehen, da er in <strong>Kratas</strong>zu bekannt ist und auf keinen Fall mit jenem Hogglazusammen gesehen wer<strong>den</strong> darf.Hinweise• Ein Spiel Drachenstein findet statt• Phil braucht SliffwürmerAkt 2Szene 1: ‘Wurm drin’<strong>Die</strong> Dinge, auf die es im Leben wirklich ankommt,kann man nicht kaufenTypPlot; RollenspielNSCHogglaOrtRostdornHintergrundAm Alchemistenmarkt in Rostdorn haben sicheinige <strong>Die</strong>nstleister angesiedelt, die die verschie<strong>den</strong>stenAufträge für ihre Kun<strong>den</strong> übernehmen. Eineder Spezialitäten von <strong>Kratas</strong> ist das Stechen vonBluttätowierungen. Eine Bluttätowierung funktioniertin der gleichen Weise wie ein Blutamulett, mitdem entschei<strong>den</strong><strong>den</strong> Unterschied, dass es bei einemguten Tätowierer weniger Blutscha<strong>den</strong> verursacht,dafür aber nicht mehr entfernt wer<strong>den</strong> kann.Hoggla ist von einem Ban<strong>den</strong>mitglied einer <strong>Die</strong>besbandeverprügelt wor<strong>den</strong>. Es handelt sich um <strong>den</strong>Zwerg Rausa Dogosch, der in <strong>den</strong> Zisternenkämpfenunter dem Namen ‚<strong>Die</strong> Dogge’ bekannt ist und dort78


als einer der Champions der Zisternen <strong>des</strong> Blutes zuRuhm gelangt ist. <strong>Die</strong> Fehde der bei<strong>den</strong> läuft schonseit einigen Jahren, wobei der Ork mehr oder minderkeine Möglichkeit hat sich zu wehren, da er keinerBande angehört.SzeneDer alte Ork Hoggla (ein <strong>den</strong> Theranern entkommenerSklave) ist einer der besten auf dem Gebietder Blutstecherei. Wenn die Hel<strong>den</strong> <strong>den</strong> Stand (zudem sie fast jeder auf dem Alchemistenmarkt weisenkann) erreichen, fin<strong>den</strong> sie ihn in keinem gutenZustand vor. Der Ork befindet sich inmitten zweierzertrümmerter Stühle. <strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> Stühle haben dasStechen der Tätowierungen möglich gemacht undder Ork muss erst die Stühle ersetzen, bevor er wiederarbeiten kann. Er hat eine verbun<strong>den</strong>e blutendeWunde am Kopf und eins seiner Augen ist zu geschwollen.Er hat offensichtlich vor kurzem eine derbeAbreibung erhalten.Der Ork hat weder Lust noch die Möglichkeit, imMoment seiner Arbeit nach zu gehen. Auf die Frageder Hel<strong>den</strong> nach <strong>den</strong> Sliffwürmern antwortet derOrk ausweichend und ist bereit, die Würmer binnenzwei Wochen zu besorgen.Wenn die Hel<strong>den</strong> dann darauf bestehen, dieWürmer schneller zu bekommen, weist er daraufhin, dass er im Moment andere Probleme hat, alsirgendwelchen dahergelaufen Hel<strong>den</strong> mit Utensilienfür ihre dunklen Unternehmungen zu versorgen(hier sollte klar ausgesagt wer<strong>den</strong>, dass es sichbei <strong>den</strong> Sliffwürmern um ein Getier handelt, dasskeineswegs legal ist, und <strong>des</strong>sen einziger Zweck etwasist, das illegal ist; was genau mit <strong>den</strong> Würmerngemacht wer<strong>den</strong> kann, wird der Ork nicht verraten).Während der Unterhaltung murmelt der Ork immerwieder davon, dass er sich an der Dogge rächen will.Und das er es ‚dem Schwein’ heimzahlen will.Sollten die Spieler dann endlich auf <strong>den</strong> Wink mitdem Zaunpfahl reagieren, berichtet der Ork unterÄchzen und Stöhnen, dass er von einem brutalenZwerg, der unter dem Namen ‚<strong>Die</strong> Dogge’ bekanntist, zusammengeschlagen wurde. Er wird nicht sagenwarum. Wenn die Spieler in irgendeiner Weisefragen, ob sie dem armen Ork helfen können, dannwird er anbieten, dass er ihnen, wenn die Hel<strong>den</strong>dem Zwerg eine or<strong>den</strong>tliche Abreibung verpassthaben, die Würmer direkt danach besorgt. Um <strong>den</strong>Deal komplett zu machen, müssen die Hel<strong>den</strong> derDogge nach der Abreibung ein bestimmtes Wort sagen(‚Skortschia’) oder es auf einem Zettel hinterlassen.Es gibt zwei Varianten, die <strong>den</strong> Ork zufrie<strong>den</strong>stellen wür<strong>den</strong>:Variante 1 (Kampf)<strong>Die</strong> erste Möglichkeit, die Dogge zu schädigen,besteht darin, ihn in <strong>den</strong> Zisternenkämpfen zu schlagen.<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> müssten einen Weg fin<strong>den</strong>, an einemZisternenkampf gegen einen Champion teilzu nehmen und dann nach einigen Run<strong>den</strong> auf dieDogge zu treffen und <strong>den</strong> ungeschlagenen Championdort zu schlagen.Variante 2 (Problemlösen)<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> dringen in das Gebiet der Bande ein,zu der die Dogge gehört, fin<strong>den</strong> dort seine Unterkunftund zerstören die Sammlung seiner Trophäen(wird nicht beschrieben).Abenteueridee (Anmeldung)Je nachdem wie lange man das Abenteuer streckenwill, kann man jetzt die Anmeldung bei <strong>den</strong>Kämpfen durch <strong>den</strong> Ork erledigen lassen oder dieSpieler müssen selber dafür sorgen, einen Platz bei<strong>den</strong> Kämpfen zu bekommen. Alternativ kann manauch wieder auf Phil zurückkommen, der leicht einenPlatz im Turnier für die Hel<strong>den</strong> besorgen kann.Der Pitmaster Rerran muss überredet wer<strong>den</strong>, dieHel<strong>den</strong> antreten zu lassen. (Das Miniabenteuer kannsich der Spielleiter dann selber überlegen. Aber daraufachten, dass der Kampf in der Arena nicht nureine Wiederholung der Anmeldung ist!) Möglichwäre ein Kampf gegen ein Tier. Das ohne <strong>In</strong>telligenznur mit roher Gewalt angreift.Abenteueridee (Platz stehlen)Es gibt einen neuen Teilnehmer, der unter dem79


Namen Garh angemeldet ist. <strong>Die</strong> Rasse <strong>des</strong> Teilnehmerssollte der Rasse <strong>des</strong> besten Kämpfers (oder<strong>des</strong>jenigen Charakters <strong>des</strong> Spielers entsprechen, dermit größter Wahrscheinlichkeit gerne an so einemTurnier teilnehmen würde). <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> können <strong>den</strong>Teilnehmer ausfindig machen und einen Tag schlafenschicken, um seinen Platz im Turnier zu übernehmen.Im Folgen<strong>den</strong> wird nur die Variante 1 beschrieben.Der Ork ist bereit, einen der Hel<strong>den</strong> in die Grubenkämpfezu bringen. Da er noch eine Gunst beim Pitmasterhat, kann er diese einfordern und so einenneuen Herausforderer vorstellen. Hoggla schlägtvor, <strong>den</strong> Kampf unter falschem Namen auszutragen,um nicht die Rache der Bande der Dogge herauszufordern.Hinweise• Sliffwürmer sind illegal• <strong>Die</strong> Dogge kämpft in <strong>den</strong> Grubenkämpfen• Der Pitmaster Rerran schuldet Hoggla noch einenGefallenSzene 2: ‘<strong>Die</strong> Zisterne <strong>des</strong> Blutes’Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviertwird.TypKampfNSC<strong>Die</strong> Dogge; Rerran der PitmasterOrt<strong>Die</strong> Zisterne <strong>des</strong> BlutesHintergrundHoggla hat seine Gunst bei Rerran, dem Meisterder Zisterne, eingefordert und es geschafft, einender Hel<strong>den</strong> unter falschem Namen zu dem Turnieranzumel<strong>den</strong>, das heute Nacht stattfin<strong>den</strong> wird. DerWettstreit, der bis zur Bewusstlosigkeit ausgetragenwird, hat zwei Phasen. <strong>In</strong> der ersten Phase treten4 neue Grubenkämpfer gegeneinander an. <strong>In</strong> derzweiten Phase darf der letzte noch stehende Streitergegen <strong>den</strong> Champion ‚Dogge’ antreten.Man sieht, wirklich fair ist die Angelegenheitnatürlich nicht. Und es wird auch nicht erwartet,dass ‚die Dogge’ bei einem solchen Nebenkampfverlieren könnte. Sollte der neue Streiter tatsächlichgewinnen, bekommt er das Recht als Champion anGrubenkämpfen teilzunehmen.Eine Möglichkeit, diese Szene auszuspielenbesteht darin, <strong>den</strong> anderen Mitspielern fertige NSCsan die Hand zu geben und sie gegen <strong>den</strong> Spielercharakterantreten zu lassen. Als Richtlinie sollten dieseGegner Werte wie Adepten haben, die zwei Kreiseunter dem antreten<strong>den</strong> Charakter liegen. Da es sichum Nichtadepten handelt, dürfen sie natürlich keinKarma benutzen und jeder der Gegner sollte einigezum Kämpfen sinnvolle Fertigkeiten innehaben.Vor <strong>den</strong> Eingängen zu <strong>den</strong> Gruben gibt es eineRüstkammer, in der einige alte Rüstungen undWaffen für die Kämpfer zur Verfügung stehen.Szene<strong>Die</strong> Gegner der ersten Runde: <strong>Die</strong> Werte solltenan die Werte <strong>des</strong> kämpfen<strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> angeglichenwer<strong>den</strong>. Damit die Gegner aber eine Art Charakter(sprich Wiedererkennungswert) haben, sollte jedereinen illustren Namen besitzen. Das kann aber auchmal von <strong>den</strong> anderen Spielern getragen wer<strong>den</strong>.Sprich LP für <strong>den</strong> besten Namen, <strong>den</strong> sich einer deranderen Spieler gibt. Um <strong>den</strong> Wiedererkennungswertnoch zu steigern, sollte jeder der Gegner übereine Fertigkeit verfügen, die er besonders gut ausübenkann.Hier ist nur eine Möglichkeit beschrieben, wieman das machen kann:1. GegnerTrifft schlecht (schwere Waffe), macht aber vielScha<strong>den</strong>Symbolisch demonstriert durch einen Treffer ge-80


gen die Wand, der einige Steine zersplittern lässt,oder einige Eisenstacheln abreißt.2. Gegner:Besitzt die Fertigkeit Beleidigen (‚taunt’) undversucht seine Gegner durch fiese Sprüche aus demKonzept zu bringen.Das funktioniert sehr gut, wenn der Spielercharaktergerade gegen einen anderen Gegner kämpft.3. Gegner:Kämpft nur mit einem Messer, verfügt aber übereine unglaublich hohe Stufe in Hiebausweichen.4. Gegner:Hat drei Attacken, da er mit zwei Schwertern undFüßen (oder besser T’skrang mit Schwanzattacke)angreift.Regeln<strong>Die</strong> Grubenkämpfe haben einige Besonderheiteninne. Alle Bewegungstalente wer<strong>den</strong> um 3 Stufendurch <strong>den</strong> Schlamm herabgesetzt. Das Publikumerhöht die soziale Widerstandskraft <strong>des</strong> Kämpfers,der in der letzten Runde die besten Dinge gemachthat (Spielleiter-Entscheidung) durch die Anfeuerungsrufeum 3 Stufen. Der Champion hat diesenBonus automatisch in <strong>den</strong> ersten 3 Kampfrun<strong>den</strong> in<strong>den</strong>en er kämpft.<strong>Die</strong> Maximale Laufleistung im Kampf wird geviertelt.Sollte ein Charakter kämpfen, wird die Bewegungnoch einmal halbiert.Nachdem der Held hoffentlich die erste Rundeüberstan<strong>den</strong> hat, kommt der Champion in die Arenaund lässt sich durch das Publikum feiern. <strong>Die</strong> SWSKder Dogge’ steigt zusätzlich zu anderen Boni um 2Stufen, solange er sich in der Arena befindet.Der Kampf mit der Dogge<strong>Die</strong> Dogge hat zwei Waffen die fest mit <strong>den</strong> Armenverbun<strong>den</strong> sind. Es handelt sich um festgeschnallteKurzschwerter. Der Kopf der Dogge befindetsich in einer Maske, auf die das Gesicht einesHun<strong>des</strong> genäht ist, der das Maul aufreißt. <strong>Die</strong> Zähneder Dogge sind angespitzt und üben einen ungutenEindruck auf <strong>den</strong> Betrachter aus. Selbstverständlichist die Dogge ein Adept.Regeln<strong>Die</strong> Schwerter der Dogge sind gezackt, und dasaus einem bestimmten Grund. Wenn eines der Schwerterdem Gegner eine Wunde zufügt, verhakt sichdas Schwert im Körper und verkeilt die bei<strong>den</strong> Körperso ineinander. <strong>In</strong> <strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Run<strong>den</strong> kanndie Dogge mit zu langen Waffen nur noch sehr schwerangegriffen wer<strong>den</strong> (der Spielleiter entscheidet,welche Mali diese Angriffe bekommen). <strong>Die</strong> Doggeselbst fängt nun an zu knurren und versucht, <strong>den</strong>Charakter durch seine Bissangriffe zu treffen. Sollteder Held bis hierher noch sehr gut dabei sein, kannauch wahlweise zusätzlich mit <strong>den</strong> zweiten Schwertangegriffen wer<strong>den</strong>. Jede Runde wird ein vergleichenderWurf Waffenlos gegen Waffenlos (zusätzlichzu allen anderen Aktionen) ausgeführt. Sollte dieDogge gewinnen, bleibt die Waffe eine weitere Run<strong>des</strong>tecken. Wenn die Dogge einen Spielercharakterdrei Run<strong>den</strong> am Stück gepinnt hat, versucht er nun<strong>den</strong> Charakter auf einen der Stachel aufzuspießen.Ein vergleichender Wurf Waffenlos gegen Hiebausweichenentscheidet, ob die Aktion gelingt (Stufe 10Scha<strong>den</strong> direkt durch <strong>den</strong> Stachel). Auf je<strong>den</strong> Fallwer<strong>den</strong> die Kämpfer nun getrennt. Beim Rausreißenmacht das Schwert der Dogge noch einmal Stufe 10Scha<strong>den</strong> direkt. Sollte es zu irgendeinem Zeitpunkt<strong>des</strong> Kampfes so aussehen, als würde die Dogge verlieren,wird er sofort anfangen unfair zu kämpfen.Im Ärmel hat die Dogge einen Beutel mit Pulver,welches die Sicht eines Opfers für Stufe 10 Run<strong>den</strong>beeinträchtigt, + 3 Überanstrengungsscha<strong>den</strong> durchdie Schmerzen. <strong>Die</strong> Abzüge sind so, als würde dasOpfer fast im Dunklen kämpfen (-5 Stufen auf alleAngriffs- und Verteidigungsversuche) (Feuerblutverkürzt die Zeit um Rang Feuerblut Run<strong>den</strong>). Umdas Pulver einzusetzen, muss der Dogge ein Wurfwaffenangriffauf <strong>den</strong> Gegner gelingen. <strong>Die</strong> Doggekann diesen Angriff zweimal durchführen, dann istdas Pulver verbraucht.81


Szene<strong>Die</strong> Dogge benutzt eine Variation von Lufttanz,die die Abzüge durch <strong>den</strong> Matsch auf eine Stufesenkt. Ein Krieger sollte sich das abgucken können.Sollte der Held zu schnell erledigt wer<strong>den</strong>, legt dieDogge eine Runde der Prahlerei ein und lässt sichdurch das Publikum feiern. <strong>Die</strong>se Runde kann derHeld nutzen, um sich wieder zu regenerieren. Mansollte <strong>den</strong> Spielercharter aber nicht zu leicht gewinnenlassen.Also los geht der Fight...FinaleFür <strong>den</strong> Plot und das Ego der/<strong>des</strong> Spielers ist essicher sinnvoller, dass der Kampf durch <strong>den</strong> Spielergewonnen wird. Der Spielleiter sollte selber entschei<strong>den</strong>,wie viel Niederlagen seine Spieler an einemAbend vertragen können. Aber man sollte <strong>den</strong>Kampf nicht verschenken, <strong>den</strong>n ‚die Dogge’ ist einharter Gegner.SzeneWenn der Kampf dann gewonnen ist, müssen dieSpieler nur noch das Wort an die Dogge weitergeben,haben damit ihren Auftrag erfüllt, dürfen sichdurch das Publikum feiern lassen und ihre Wetteinsätzeeinstreichen. Wenn die Spieler auf Metawissen(der Held gewinnt, weil die Geschichte sonst nichtläuft) basierte Wetten tätigen (also über einen symbolischenWetteinsatz hinaus wetten), würde ichmir zweimal überlegen, ob der Kampf nicht absolutdurchgezogen wird. Nur weil die Spieler davonausgehen, dass der Held <strong>den</strong> Kampf gewinnen wird,sollten die Charaktere nicht schon davon ausgehen,jede beliebige Summe verwetten zu können und ehzu gewinnen. Sollte der Kampf tatsächlich verlorenwer<strong>den</strong>, gibt es immer noch die Variante zwei, um<strong>den</strong> Auftrag zu erfüllen.SzeneDer beim Kampf anwesende Hoggla zwinkert <strong>den</strong>Hel<strong>den</strong> nach dem Kampf zu und hat am nächstenMorgen die Würmer für die Hel<strong>den</strong> bereit. Er wirddem, für ihn kämpfen<strong>den</strong>, Hel<strong>den</strong> anbieten, ihm einkostenloses Bluttatoo zu stechen (der Blutscha<strong>den</strong>wird um 2 verringert, darf aber nicht auf null sinken,diese <strong>In</strong>fo gibt es natürlich erst nach dem Stechen derTätowierung).Szene 3: Gehen sie zurück auf Start’Je planmäßiger die Menschen vorgehen, <strong>des</strong>towirksamer trifft sie der Zufall.TypPlotNSCPhilOrtUreas GartenlaubeHintergrundWenn dem Spielleiter die Person <strong>des</strong> Vistrosh zumächtig ist, kann an dieser Stelle auch eine anderePerson eingefügt wer<strong>den</strong>.Vielleicht sollte man jetzt etwas genauer auf dasSpiel und die Würmer eingehen. Es handelt sichdabei um eine Pokervariante, die nicht genauer beschriebenwer<strong>den</strong> muss (zu komplex für die Spielercharaktere,um es zu verstehen), bei der es darumgeht, einzelne Steine, auf <strong>den</strong>en sich Symbole befin<strong>den</strong>,in aufeinander folgen<strong>den</strong> Run<strong>den</strong> zu setzten.Ein entschei<strong>den</strong>der Vorteil wäre es natürlich, wennman sehen könnte, was für Steine der Gegner nochvor sich liegen hat. <strong>Die</strong> Sliffwürmer erledigen genaudiese Aufgabe. Der weibliche Wurm wird vom Seherund der männliche vom Medium geschluckt. Ab sofortkann der Sehende in seinem Geiste sehen, wasdas Medium gerade sieht.SzeneWenn der Wurm an Phil überreicht wird, der immernoch in Ureas Gartenlaube residiert, nickt dieser<strong>den</strong> Spielern anerkennend zu.“Wunderbar wie ihr diese kleine Aufgabe so schnellgelöst habt, das bringt unsere gemeinsame Sache entschei-82


<strong>den</strong>d weiter.““Jetzt müsst ihr nur noch dafür sorgen, dass…“Und an dieser Stelle senkt er die Stimme ein wenig.„Vistrosh genau diesen Wurm zu sich nimmt.“Phil hält einen der etwas rötlicheren Würmer hoch.“Vorher bringen uns die Würmer natürlich garnichts...“Phil beschreibt also <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong>, wie die Würmer funktionieren,nachdem er sie eingesackt hat.“Nun müsst ihr also nur noch dafür sorgen, dass Vistrosh<strong>den</strong> Wurm zu sich nimmt, und wir sind auf der sicherenSeite.“„Ich meine, ihr wollt doch alles dafür machen, eure Gegenständewieder zu bekommen.“„Ich habe auch noch eine andere Aufgabe für euch. Eshat sich ein weiterer Teilnehmer für das Spiel gemeldet,ein gewisser Dunkelzahn, vielleicht könntet ihr etwasüber ihn herausfin<strong>den</strong>.“„Soweit ich weiß, handelt er mit Antiquitäten.“„Um die anderen Teilnehmer habe ich mich schon voreiniger Zeit gekümmert. Sie sind kein Problem mehr.“Nun kann der Spielleiter sich ein bisschen zurücklehnenund beobachten, wie die Spieler diese neue<strong>In</strong>formation aufnehmen.HintergrundOb man Dunkelzahn noch mehr benutzen will,hängt davon ab, wie viel man schon mit Drachengemacht hat. Wenn nicht, kommt er einfach nur sovor und spielt seine Rolle.<strong>Die</strong> anderen wichtigen Teilnehmer können ebenfallsan dieser Stelle vorgestellt wer<strong>den</strong>:1. Hybris die Gol<strong>den</strong>e (eine Illusionistin, die imweiteren Verlauf der Geschichte noch zu lei<strong>den</strong>haben wird)2. Dunkelzahn (der Antiquitätenhändler)3. Madame Veniah <strong>In</strong>dirijan (die Besitzerin der Purpurbarke,dem Austragungsort <strong>des</strong> Spiels)4. Garlthik Einauge (ein stadtbekannter Abenteurer,der zufällig auch Bürgermeister von <strong>Kratas</strong> ist)5. Vistrosh (ein reicher Händler)6. Phil (ein Geschäftsmann aus Märkteburg)7. Baron Lurzarg van Sproznitz (ein Adeliger ausVasgothien)8. Ein Tskrang aus dem Handelshaus Ktenshin9. Ein Tskrang aus dem Handelshaus Vstrimon10. Postrish [siehe <strong>Kratas</strong> Stadtbeschreibung]<strong>Die</strong> letzten 4 Mitspieler können beliebig ausgetauschtwer<strong>den</strong>, da sie für das Spiel oder ganz allgemeinkeine Rolle für das Abenteuer spielen.Damit entlässt Phil die Abenteurer, da er nocheinige wichtige Dinge zu erledigen hat. Wie zumBeispiel lange ausschlafen.Wie die Abenteurer dieses Problem lösen, sollteman erst mal völlig offen lassen und alles improvisieren.Wenn <strong>den</strong> Spielern absolut nichts einfällt, kannman auf die folgende Lösungsmöglichkeit zurückgreifen.Hinweis• <strong>Die</strong> Würmer kann man benutzen, um zu sehen,was ein anderer Namensgeber sieht.Szene 4: ‘Wie sag’ ich’smeinen Kindern?’Sein Gewissen war rein, er benutzte es nie.TypProblemlösen; RollenspielNSCVistrosh; diverse Improvisierte83


Ort<strong>Kratas</strong>HintergrundIch stelle hier eine Möglichkeit vor, das Problemzu lösen. Wenn <strong>den</strong> Spielern was anderes einfällt -machen lassen.Eine Möglichkeit Vistrosh <strong>den</strong> Wurm anzudrehenbesteht darin, ihm etwas zu verkaufen. Durch einigeNachforschungen (Phil kann zur Not weiterhelfen)lässt sich herausfin<strong>den</strong>, dass Vistrosh ein großerFreund von Windlingskonfekt ist.<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> müssen also erst einmal einen Windlingshändlerfin<strong>den</strong>, der ihnen einige Windlingspralinenverkauft oder auf irgendeine andere Weisean so ein Konfekt kommen (Elementarist vielleicht).Dann müssen die Pralinen präpariert wer<strong>den</strong>. Undschließlich müssen sich die Hel<strong>den</strong> als Händler tarnenund versuchen, die Ware Vistrosh oder einemseiner Untergebenen zu verkaufen.<strong>Die</strong>ser Teil der Geschichte bietet einige Möglichkeiten,rollenspielerisch tätig zu wer<strong>den</strong>. Man solltees betont lustig halten, aber auch darauf hinweisen,dass die Person, die hier betrogen wird, äußerstmächtig ist. Also sollte jede Möglichkeit genutztwer<strong>den</strong>, das Gesicht zu verändern und sich unkenntlichzu machen.Hier sollte man sehr großzügig sein und jede Lösungsmöglichkeit,die die Spieler ersinnen, stark unterstützen.Auf die Spieler eingehen und alles, wassie versuchen, auch funktionieren lassen ist hier dieDevise.Szene 5: ‘Ich weiss, dass ichnichts weiss’Toren und gescheite Leute sind gleich unschädlich.Nur die Halbnarren und Halbweisen, das sind dieGefährlichsten.TypRollenspielOrt<strong>Kratas</strong>HintergrundJegliche Nachforschungen über die Person <strong>des</strong>Dunkelzahns sollte im Sande verlaufen. Der La<strong>den</strong>,<strong>den</strong> Dunkelzahn betreibt, ist verrammelt und es lässtsich auch bei keiner anderen Quelle etwas über ihnherausfin<strong>den</strong>. Wenn Phil mitbekommt, dass die Hel<strong>den</strong>keine <strong>In</strong>formationen herausbekommen, wiegelter irgendwann ab und meint, dass es auch nicht sowichtig sei.Je nachdem wie weit die Abenteuergruppe schonmit ihren Bekanntschaften mit Drachen ist, kann dieserTeil auch weiter ausgebaut wer<strong>den</strong>. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong>könnten zum Beispiel die <strong>In</strong>formation erlangen, dassüber Dunkelzahn Nachrichten an einen Drachen gesandtwer<strong>den</strong> können. Was auch immer einem dasbringen kann, so was zu wissen.Szene 6: ‘Eine Sache hätteich da noch…’Ein Abenteuer ist eine von der richtigen Seite betrachteteStrapaze.TypPlot; Rollenspiel; ProblemlösenNSCPhil; eventl. <strong>Die</strong>besbandeOrt<strong>Kratas</strong>HintergrundNachdem die Hel<strong>den</strong> einige Zeit gute Arbeitgeleistet haben, weiht Phil sie in <strong>den</strong> nächsten Teilseiner Unternehmungen ein. Da man natürlich nichtmit 200.000 Silberstücken durch <strong>Kratas</strong> laufen kann,ohne - sagen wir - kleinere Unannehmlichkeitenmit der Bevölkerung zu bekommen, und das ganzunabhängig von der Tatsache, dass man fast alleanderen Teilnehmer <strong>des</strong> Spiels irgendwie betrogen84


hat, hat Phil einen anderen Plan ersonnen, wie dieSilberstücke abtransportiert wer<strong>den</strong> können. Es gibteinige sehr breite Tunnel unter der Stadt, die auchgenau unter der Purpurbarke entlangführen. PhilsIdee besteht darin, einen Wagen durch die Tunnelzu lenken und nach dem gewonnenen Spiel durchdie Tunnel möglichst schnell die Stadt zu verlassen.Zumin<strong>des</strong>t aber, an einer Stelle weit entfernt vomSpielort die Tunnel zu verlassen und an der Oberflächeweiter zu fahren. Um diese Idee genauer zuuntersuchen, sollen die Hel<strong>den</strong> <strong>den</strong> Wagen besorgenund <strong>den</strong> Weg auskundschaften.Der Tunnel wird im Laufe <strong>des</strong> Abenteuers nocheine entschei<strong>den</strong>de Rolle spielen.SzeneIm Laufe der Untersuchungen und der Nachforschungendurch die Stadt, bekommen die Hel<strong>den</strong> voneinem Gassenjungen eine Nachricht zugesteckt, wiedermit Phil Kontakt aufzunehmen. Phil erklärt ihnendas Problem und schickt sie los, um es zu lösen.<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> müssen sich nun in die Unterwelt von<strong>Kratas</strong> begeben und <strong>den</strong> Weg auskundschaften. Siesollen einen Wagen besorgen, der auch von ihnengesteuert wer<strong>den</strong> kann.Phil gibt ihnen vor, durch welchen Eingang sie dasTunnelsystem betreten können. Und er beschreibtihnen <strong>den</strong> Weg, <strong>den</strong> man durch die Tunnel nehmenmuss, um zur Purpurbarke zu gelangen. Unter derBarke gibt es eine Falltür, die von unten leicht zusehen ist. Da die Barke ja 2 Meter über dem Bo<strong>den</strong>schwebt, fragen sich vielleicht einige Spieler, wie das<strong>den</strong>n gehen soll. Erstens kann sich die Barke absenken,wenn es sein muss. Zweitens ist alles durch einenrosa Nebel vor Blicken geschützt. An dieser Stellekönnen die Hel<strong>den</strong> eventuell schlussfolgern, dassso etwas ohne das Wissen der Besitzerin gar nichtmöglich ist. Und genau so ist es natürlich auch, aberdazu später. Wie Phil das genau machen will, verräter <strong>den</strong> Charakteren nicht, sie sollen nur <strong>den</strong> Wegauskundschaften.SzeneWenn die Hel<strong>den</strong> die Tunnel besuchen, stellen siefolgen<strong>des</strong> fest:Es gibt nur einen Weg, der breit genug ist, voneinem kleinen Karren befahren zu wer<strong>den</strong>. Auf diesemWeg gibt es bis zum Ausgang nur zwei wirklicheHindernisse. Das erste ist ein sehr steiles Stück,das irgendwie überwun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> muss (dienteigentlich nur dazu, von der Brücke ein wenig abzulenken).Das zweite ist eine Brücke, unter der sichein sehr weit nach unten reichender Abgrund befindet,durch <strong>den</strong> ein Wasserfall schießt (hier muss mansehr vorsichtig sein, damit die Hel<strong>den</strong> nicht zu genaunachsehen oder zu aufmerksam wer<strong>den</strong>).Ansonsten bereitet der Weg kaum Probleme.Auch hier kann man das Abenteuer strecken wennman möchte.Abenteueridee 1 (Kampf)Es gibt irgendeine Kreatur die einen Teil <strong>des</strong> Wegesals ihr Territorium ansieht. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> müssenalso zuerst die Kreatur beseitigen.Abenteueridee 2 (Kampf, Rollenspiel,Problemlösen)Eine <strong>Die</strong>besbande wird bei der Planung einesÜberfalls durch die Hel<strong>den</strong> entdeckt. Irgendwiemuss die Bande dazu gebracht wer<strong>den</strong>, in der entschei<strong>den</strong><strong>den</strong>Zeit nicht im Weg zu stehen.Mit dieser Letzten Aktion ist der zweite Akt abgeschlossen.Als letzter Akt folgt nur noch der Abend<strong>des</strong> Spiels.Hinweise• <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> lernen die Tunnel kennenSzene 7 ‘Sehen und gesehen wer<strong>den</strong>’[Optional]Wenn jemand hinterher der Dumme ist, kann ersicher sein, dass er es schon vorher war.85


TypRollenspielNSCHybris die IllusionistinHintergrundFalls das Abenteuer bei <strong>den</strong> Spielern gut ankommt,kann man auch diese Szene noch einfügen. <strong>Die</strong>Spieler bekommen von Phil 500 Goldstücke, um beider Illusionistin Hybris irgendetwas zu kaufen. Was,das bleibt <strong>den</strong> Spielern überlassen. Es ist nur wichtig,dass die Illusionistin das Geld annimmt, und zwaralles.Bei dem Gold handelt es sich um Bleimünzen, diedurch eine Illusion so aussehen wie Goldmünzen.Phils Hoffnung besteht darin, dass Hybris die Münzenbenutzen wird, um ihren Wetteinsatz zu zahlen.Dann kann die Tatsache, dass viele ihrer Münzen garnicht echt sind, vielleicht gegen sie verwandt wer<strong>den</strong>,wenn das Spiel gut für sie läuft.Das ist natürlich hochgradig unlogisch, da derWetteinsatz eigentlich schon abgegeben wer<strong>den</strong>musste. Aber entweder merken die Spieler das nicht,oder Phil hat über <strong>den</strong> Abgabetermin von vornhereingelogen.Szene 8: ,Den letzten beissendie Hunde’ [Optional]Alles ist komisch, solange es jemand anders passiert.TypRollenspiel; KampfNSCMitglieder einer <strong>Die</strong>besbandeOrt<strong>Kratas</strong>, Quartier der <strong>Die</strong>besbandeHintergrundPhil wendet sich mit einem weiteren Problem andie Spieler.Er hat <strong>den</strong> Boss einer <strong>Die</strong>besbande betrogen (manerinnere sich, das fehlende Silber). Irgendwie habendie Mitglieder der Bande herausgefun<strong>den</strong> woPhil sich befindet und versuchen ihn nun zu fangenund zu erledigen. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> müssen Phil vor <strong>den</strong><strong>Die</strong>ben beschützen und die Situation klären.Als lustigen Twist, könnte auch ‘die Dogge’ einTeil dieser Bande sein. Man könnte sich vorstellen,dass das Verschwin<strong>den</strong> von Phil aus <strong>Kratas</strong> vorgetäuschtwird. Oder die Hel<strong>den</strong> versuchen jemandanderem die Schuld in die Schuhe zu schieben. Oderes wird ein Ban<strong>den</strong>krieg angezettelt um die Bandeabzulenken.Hier sollte man wieder auf die Kreativität derSpieler setzten.Akt 3Szene 1 / 2:‘Das Spiel’ / ’Der Untergrund’Spieler sind in zwei Kategorien einzuteilen. <strong>Die</strong>einen spielen zum Vergnügen, die anderen, weil siedas Geld brauchen. Zwangsläufig geht irgendwanndie erste Kategorie in die zweite Kategorie über.Szene 1 und Szene 2 laufen parallel ab. <strong>Die</strong> Gruppewird hierfür geteilt.TypPlot, Rollenspiel, KampfNSCAlle Spieler; Gäste der Purpurbarke; <strong>Die</strong>be imUntergrundOrt<strong>Die</strong> Purpurbarke; Der Untergrund86


HintergrundDas Spiel läuft fast nur noch automatisch ab. Esgibt nur noch wenige Sachen, die die Hel<strong>den</strong> hieranstellen können.Parallel zur Handlung in der Kneipe läuft dieHandlung im Untergrund ab.Da Phil nicht alle Hel<strong>den</strong> mitnehmen darf zumSpiel - man darf nicht vergessen, dass horrende Eintrittspreiseverlangt wer<strong>den</strong> - müssen einige Hel<strong>den</strong><strong>den</strong> Abend von unten her erleben. <strong>Die</strong> Barkehat sich mit einer Gesellschaft von reichen und einflussreichenLeuten und ihren Bediensteten gefüllt.Der Spielleiter kann die Gespräche, die die Hel<strong>den</strong>mithören können, so gestalten, wie es ihm passt.<strong>Die</strong> einzige für die Hel<strong>den</strong> interessante Konversation,die es zu hören gibt, ist vielleicht ‚Der Theraner’,der einigen ausgewählten Kun<strong>den</strong> davon berichtet,dass er einige sehr interessante Gegenständeim Angebot hat.Das Gold ist für alle Anwesen<strong>den</strong> sichtbar in einerEcke gelagert und wird von zwei mächtigen Adeptenbeschützt (hier bieten sich vielleicht ein Magier undein <strong>Die</strong>b an. Wie es dem Spielleiter passt, kann hierauch eine bekannte Person aus <strong>den</strong> schon gelaufenenAbenteuern benutzt wer<strong>den</strong>). Um irgendwelcheNamen zu haben: Skortschia die Elementaristin(Mensch) und Porkus der Troll.PurpurbarkeDas Spiel beginnt irgendwann, und alle Zuschauerschauen wie gebannt auf <strong>den</strong> Verlauf <strong>des</strong> Spieles.Bei dem Spiel dürfen die Zuschauer (wie beimPokern) natürlich nicht sehen, was der jeweiligeSpieler an Steinen auf der Hand hat. Der Spielleitermuss aber natürlich irgendwie beschreiben, wie dasSpiel läuft, um eine gewisse Spannung aufzubauen.Entweder ignoriert man dieses Paradoxon einfach,oder man sagt, die Spieler sitzen auf einem Po<strong>des</strong>t,so dass die Steine von <strong>den</strong> Umstehen<strong>den</strong> nicht gesehenwer<strong>den</strong> können, dafür aber einige der Gesichter.Aus <strong>den</strong> Minen können die Zuschauer dannRückschlüsse auf das Spiel ziehen.Oder man lässt einen Troubadour das Spiel kommentieren.Jetzt können die Hel<strong>den</strong> in der Barke nicht mehrviel unternehmen, und wir wechseln zu dem Schauplatzunter der Erde.UntergrundDamit die Hel<strong>den</strong> Untertage auch etwas zu tunhaben, sollte man eine Begegnung mit einem <strong>Die</strong>beinbauen, der dort unten herumschleicht. Er solltevon <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> auf je<strong>den</strong> Fall zuerst bemerkt wer<strong>den</strong>können und auch ausgeschaltet wer<strong>den</strong> können. <strong>Die</strong>ser<strong>Die</strong>b sollte dann Brochers Brut zuzuordnen sein,so dass <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> schon jetzt klar wird, dass derKopf der Bande möglicherweise einige Sachen überprüfenlässt, die <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> nicht gefallen können.PurpurbarkeWeiter geht es in der Barke. Lustigerweise ist dererste Teilnehmer, der ausscheidet, der mächtige OrkGarlthik Einauge. Wenn man unter <strong>den</strong> Gästen herumfragt,wird klar, dass das so erwartet wurde, dader Ork kein glücklicher Spieler ist. <strong>Die</strong> Teilnahmeam Turnier ist für einige Persönlichkeiten der Stadtwichtig, um ihre Machtposition zu repräsentieren.Nach jeder Stunde gibt es eine kleine Unterbrechung,damit sich die Spieler entspannen können. <strong>In</strong>dieser Phase haben die Charaktere die Möglichkeit,vielleicht mit einigen der mächtigsten Personen aus<strong>Kratas</strong> ein Wort zu wechseln. Aber natürlich mussjeder Spieler selber wissen, in wieweit er sich in eineUnterhaltung zwischen dem Einäugigen und demMeister der Assassinengilde einmischen möchte.Nach der ersten Unterbrechung kommt Phil zu<strong>den</strong> Spielercharakteren, um sie anzuweisen, irgendwiezu überprüfen, ob das Gold von Hybris auchecht ist. Wenn die Spieler das schaffen, ohne zu vielAufmerksamkeit zu erregen und diese <strong>In</strong>formationdann weitergeben, kommt schnell heraus, dass dasgesamte Gold von Hybris (oder 500 Goldstücke, fallsdie Spieler die optionale Szene noch gespielt haben)tatsächlich unecht ist.Das verursacht natürlich einige Aufmerksamkeit87


unter <strong>den</strong> Gästen und <strong>den</strong> Spielern. Auf Betrug stehteine hohe Strafe. Da die Illusionistin aber einige Reputationhat (und sie behauptet hereingelegt wor<strong>den</strong>zu sein) wird ihr gestattet, die 500 Goldstücke jetztaufzubringen und die Sache wird auf sich beruhengelassen. Da Hybris das natürlich nicht kann, springtVistrosh ein und zahlt die fehlen<strong>den</strong> Münzen fürSie.Falls Hybris das Spiel nicht gewinnen sollte,muss sie Vistrosh innerhalb eines Monats die Münzenzurückzahlen. Sollte sie das nicht schaffen, musssie für ein Jahr in <strong>den</strong> <strong>Die</strong>nst von Vistrosh treten. <strong>In</strong>wieweit die Hel<strong>den</strong> das mitbekommen, sei aber demSpielleiter überlassen.Nach und nach fliegen alle Teilnehmer raus. DerSpielleiter sollte an dieser Stelle quasi eine kleine Geschichteerzählen, wie nach und nach nur noch dreiTeilnehmer übrig bleiben: Vistrosh, Dunkelzahn undPhil. Wie sich herausstellt, ist Phil tatsächlich ein unglaublichguter Spieler. Vistrosh scheint vom Pechverfolgt zu sein, und Dunkelzahn wird immer besser.Dunkelzahn, der zum ersten Mal an dem Spiel teilnimmt,scheint immer mehr Gefallen an der ganzenSache zu fin<strong>den</strong>.Als vorletzter scheidet Vistrosh aus. <strong>Die</strong> letzteRunde entlockt dem stolzen Elf die erste Emotion<strong>des</strong> Abends, es scheint Ärger zu sein. Dann wahrtder Elf aber wieder sein Gesicht und begibt sich unterdie Zuschauer, um dem letzten Teil <strong>des</strong> Spieleszuzusehen.Jetzt sollte der Spielleiter ein für alle packen<strong>des</strong>Spiel beschreiben. Alle Zuschauer schauen wie gebanntauf <strong>den</strong> Tisch, an dem das Spiel stattfindet.Letztendlich wird Phil das Spiel gewinnen, weil erin alter Zockermanier alles auf eine Karte setzt unddann durch Glück gewinnt. Sein Gegner sitzt nach<strong>den</strong>klichauf der anderen Seite, gratuliert dann aberals erster dem strahlen<strong>den</strong> Gewinner und schaut ihmdann noch einmal sehr tief in die Auge.Der strahlende Gewinner lässt sich durch alle feiern,gibt dann aber <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> schnell einen Wink,ihm nach hinten zu folgen und <strong>den</strong> Gewinn in Sicherheitzu bringen. <strong>Die</strong> wichtigen Personen aus <strong>Kratas</strong>gratulieren dem Gewinner und mischen sich dannwieder unter die Menge.Szene 3: ‘No way out’Das Sterben gehört zu <strong>den</strong> Spielregeln <strong>des</strong> Lebens.TypKampfNSC<strong>Die</strong>be; Phil; VistroshOrtPurpurbarke; UntergrundHintergrundNun geht das Abenteuer in seine letzte Phase.Szene<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> in einen separaten Raum derBarke gebracht, in dem die Kisten schon auf ihreVerladung warten. <strong>Die</strong> Besitzerin der Barke wartetbereits neben <strong>den</strong> Kisten auf die Hel<strong>den</strong> und auchPhil taucht kurz darauf auf. <strong>Die</strong> Bo<strong>den</strong>platte wirdgeöffnet, und die Hel<strong>den</strong> können unter sich im Fackelschein<strong>den</strong> Rest ihrer Truppe sehen. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong>wer<strong>den</strong> alle nach unten geschickt, um die Kisten untenin Empfang zu nehmen. Einige treue <strong>Die</strong>ner derPurpurbarke helfen von oben beim Verla<strong>den</strong>. <strong>In</strong> dieserkritischen Phase sollten noch einmal besondersdie Gänge in der Nähe unter Beobachtung stehen.<strong>Die</strong> Kisten wer<strong>den</strong> heruntergelassen und durchdie Hel<strong>den</strong> verla<strong>den</strong>. Phil kommt nach unten undtreibt die Spieler zur Eile an, da er bei dem kurzenGespräch mit Vistrosh ein sehr ungutes Gefühlbekommen hat. Er fragt sich, ob der mächtige Blutelfauf irgendeine Weise misstrauisch gewor<strong>den</strong> ist.<strong>Die</strong> wilde Fahrt beginnt, und die Hel<strong>den</strong> kämpfensich erst auf die Anhöhe und fahren dann auf dieBrücke zu. <strong>Die</strong> Kutsche fährt über die Brücke, aber inder Mitte der Brücke scheuen die Pferde und kommenzum Stehen. Aus der Dunkelheit schälen sich88


einige Gestalten.„Im Namen von Vistrosh, lasst uns eine kleine Plaudereiveranstalten über <strong>den</strong> <strong>In</strong>halt der Kisten dort auf demWagen.“Und ohne auf eine Antwort zu warten, fliegt dererste Pfeil Richtung Karren.KampfNun sollte man einen Kampf Adeptengruppe gegenAdeptengruppe veranstalten. Welche Adeptenmit welchen Kreisen man seinen eigenen Spielernvorsetzt, sollte jeder Spielleiter am besten wissen.Wichtig für <strong>den</strong> Verlauf <strong>des</strong> Kampfes sind dieseDinge, die passieren müssen:• <strong>Die</strong> Pferde bewegen sich weder vor noch zurück• <strong>Die</strong> Gegner haben einen Elementaristen dabei,der die Brücke vereist• Phil kämpft anfangs auf der Seite der Hel<strong>den</strong> mit,flieht dann aber relativ frühzeitig• <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> verlieren <strong>den</strong> Kampf• <strong>Die</strong> Brücke stürzt zu einem Zeitpunkt ein, derdem Spielleiter passend erscheint• Jeder Held, der eine Goldkiste retten will, wirdsofort von gegnerischen Attacken getroffen undmuss sich wehren<strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> sollten keine Probleme haben, zuentkommen und sich auf ihre Seite der Brücke zuschlagen. <strong>Die</strong> Gegner stürzen möglichst alle in <strong>den</strong>Schlund und verschwin<strong>den</strong> im Brausen <strong>des</strong> Wasserfalls.Dasselbe gilt natürlich auch für Wagen, Pferdund Goldkisten.Nach dem Kampf erscheint eine verhüllte Gestalltauf der anderen Seite der Schlucht und spricht dannleise über die Schlucht hinweg (und ist trotz der Lautstärke<strong>des</strong> Wasserfalls von allen gut zu verstehen).„Teilt eurem Herren Phil mit, dass es mir wirklich sehrLeid tut, dass er heute Nacht ein wenig Gold verlorenhat.“„Da es ja jetzt nichts mehr zu teilen gibt, nehme ich dieFrau, die mir jetzt dienen muss, als erste Anzahlung für<strong>den</strong> Verdienstausfall, <strong>den</strong> ich hier hatte.“„Aber sagt ihm auch, dass er davon ausgehen kann,dass ich zu gegebener Zeit noch einmal auf ihn zurückkommenwerde, falls er mir einmal einen Gefallen tunkann.“Dann vernehmen die Hel<strong>den</strong> ein leises bösartigesLachen, und damit verschwindet die Gestallt undlässt die Hel<strong>den</strong> im Dunklen zurück.Szene 4: ‘Wie zerronnen,so gewonnen’Abschied ist immer ein wenig Sterben.TypPlotHintergrundZuerst sieht es jetzt so aus, als wäre das ganzeAbenteuer überhaupt nicht gut für die Hel<strong>den</strong> ausgegangen.Doch man sollte sie nicht zu lange zappelnlassen. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> fin<strong>den</strong> unter ihren Sachenin ihrer Unterkunft (oder plötzlich an ihren Pfer<strong>den</strong>oder in ihren Rucksäcken) alle Fa<strong>den</strong>gegenständewieder, und jeder der Hel<strong>den</strong> findet zusätzlich 5000Silberstücke (oder was dem Spielleiter angemessenerscheint).SzeneDa das Spiel so lange gedauert hat, ist es inzwischennach Mitternacht.Sollten die Hel<strong>den</strong> beim Pfandleiher nachfragen,müssen sie feststellen, dass alle ihre Gegenständeverkauft wor<strong>den</strong> sind. Es empfiehlt sich für siewahrscheinlich auch, möglichst schnell die Stadt zuverlassen.Phil ist nicht mehr aufzufin<strong>den</strong>.Nachdem die Hel<strong>den</strong> enttäuscht heimkehren, erwartetsie eine Überraschung in ihren Räumen.Wenn die Hel<strong>den</strong> aber in ihrem Zimmer in der89


Herberge nachforschen, fin<strong>den</strong> sie unerwartet alleihre Sachen wieder und obendrein noch eine ansehnlicheBelohung.EPILOGWenn die Hel<strong>den</strong> zu irgendeinem Zeitpunkt nocheinmal die gestürzte Brücke aufsuchen, könnensie leicht feststellen, dass die Holzpfeiler angesägtwor<strong>den</strong> sind. Sie können auch herausfin<strong>den</strong>, dassnirgendwo eine einzige Münze Gold zu fin<strong>den</strong> ist.Es fin<strong>den</strong> sich aber drei Metallplättchen aus Eisen.Vielleicht sollten sie aber nicht zuviel Aufhebensdarum machen, dass sie an dieser Stelle gelinkt wur<strong>den</strong>,<strong>den</strong>n noch glaubt Vistrosh, dass das Gold füralle verloren ist…Also, was ist wirklich passiert?Phil hat natürlich alle hereingelegt, auch die Hel<strong>den</strong>.Hybris hat von ihm das falsche Gold untergeschobenbekommen. Vistrosh wur<strong>den</strong> die Würmereingeflößt. Madame Veniah <strong>In</strong>dirijan hat mit Phil gemeinsameSache gemacht.Das Gold hat die Purpurbarke gar nicht durch dieLuke verlassen. Schon an dieser Stelle wur<strong>den</strong> dieKisten gegen Kisten mit falschem Gold ausgetauscht.Phil konnte zu jeder Zeit sehen, was Vistroshsehen konnte und wusste so, dass es zum Hinterhaltkommen würde. <strong>Die</strong> Hel<strong>den</strong> dienten von jeherdem Zweck, die Sache glaubwürdig zu machen. <strong>Die</strong>ganze Aktion ist schon von vorneherein so geplantgewesen. <strong>Die</strong> Fa<strong>den</strong>gegenstände sind nur von derGruppe gestohlen wor<strong>den</strong>, damit nach Außen allesglaubwürdiger wirkt. Genau aus diesem Grund sinddie Hel<strong>den</strong> auch die ganze Zeit im Unklaren gelassenwor<strong>den</strong>.Hoffentlich hatten die Spieler und der Spielleiteretwas Spaß bei diesem Abenteuer, bei dem nicht immeralles so war, wie es schien. Und vielleicht lernendie Spieler auch, etwas mehr durch Manipulationenvon Leuten anstatt nur durch Kämpfen Probleme zulösen.Zu Laut, Zu Verschie<strong>den</strong>,Zu Aufdringlich?Sie haben etwas gegenIhren Nachbarn?Nur leider nichts effektives?Wir sind uns für Nichtszu Schade!Hauptsache der Preis stimmt!Spenc & Hill - ProfessionelleRäumungen, Schlägergasse 290


Das Spiel Mit dem FeuerDas Abenteuer spielt hauptsächlich in <strong>Kratas</strong>.Viele Orte und Personen wer<strong>den</strong> in der Stadtbeschreibungvon <strong>Kratas</strong> näher beschrieben. Der Spielleitersollte dafür sorgen, dass die Charaktere sich in<strong>Kratas</strong> oder in Daiche aufhalten.Handlung<strong>Die</strong> Charaktere bekommen <strong>den</strong> Auftrag, <strong>den</strong>Schuldigen für die bestialischen Morde im Waisenhauszu fin<strong>den</strong>. Das Unterfangen erweist sich alsrecht schwierig in einer Stadt wie <strong>Kratas</strong>. Sie sindauf sich alleine gestellt und machen sich mit ihrenErmittlungen viele mächtige Feinde. Je tiefer siebohren, umso schneller wird ihnen klar, dass mehrdran ist an der Sache. Das hartnäckige Gerücht, eindämonenbefleckter Windling aus Rand wäre dafürverantwortlich, scheint genauso falsch zu sein wiedie Spur, die zu dem Assassinen Tanos Flüsterflügelführt. <strong>Die</strong>s alles wird nur inszeniert von der wahrenTäterin Terricia, die Vollstreckerin der „Macht <strong>des</strong>Auges“, der größten <strong>Die</strong>besbande in <strong>Kratas</strong>.Der ganze Ärger für Garlthik Einauge fing vor 5Jahren an. Nach einer großen Feier, auf der viel Hurlgfloss, vergnügte er sich mit einer wunderhübschenOrkfrau auf der „Purpurbarke“, einem Edelbordellin <strong>Kratas</strong>. Doch wohl niemand hätte für möglich gehalten(Garlthik am allerwenigsten), dass er in seinemAlter noch zeugungsfähig war. Erst nach derGeburt seines Sohnes, bei dem die Mutter ums Lebenkam, fand er heraus, wer der Vater dieses Kin<strong>des</strong>war. Gna<strong>den</strong>los wurde jeder Mitwisser, dem er nichthundertprozentig vertrauen konnte, getötet.Das einfachste wäre wohl gewesen auch dasKind zu töten. Aber selbst wenn er es niemals zugebenwürde, das hätte er nicht übers Herz gebracht.Entgegen Terricias Rat entschied er sich das Kindam Leben zu lassen. Doch er wusste, wenn Vistroshdavon erfährt, dann würde dieser alles daran setzendas Kind in seine Gewalt zu bekommen. Er könntees zwar beschützen, doch wenn sein Sohn auch nurein wenig nach ihm kommen würde, dann hätte esin einigen Jahren ein Machtkampf um die Führunggegeben und vielleicht hätte er dann sein Sohn tötenmüssen. Es gab also nur noch eine Möglichkeit: Wederseine Feinde noch sein Sohn selbst durften wissen,wer sein Vater ist. Also wuchs Tron als Vollwaise imWaisenhaus von <strong>Kratas</strong> auf.Das ging auch fünf Jahre gut. Doch dann trankeiner der wenigen Eingeweihten unter GarlthiksMännern ein paar Krüge Hurlg zu viel, und im Vollrauscherzählte er die Geschichte von Garlthiks Sohn.Vistrosh bekam Wind von der Sache, doch bevor erreagieren konnte, machte Terricia Nägel mit Köpfen.Ohne sich die Erlaubnis Garlthiks zu holen, brach sieins Waisenhaus ein und tötete Tron. Damit es wie einRitualmord aussah, tötete sie auch gleich noch vierweitere Kinder auf bestialische Art und Weise. Geschicktlenkte sie danach <strong>den</strong> Verdacht auf andereund torpediert mit allen Mitteln die Ermittlungenvon Darnth und <strong>den</strong> Charakteren. Wann und wiedie Charaktere dahinter kommen, hängt von ihnenab. Letztendlich wird es ein Showdown auf der Purpurbarkegeben, die auf dem Höhepunkt der Auseinandersetzungin <strong>den</strong> Turm von Garlthik Einaugekracht...Ab da beginnt das zweite Abenteuer, doch dazuspäter mehr.Einstieg<strong>Die</strong> Charaktere wer<strong>den</strong> von dem menschlichenKrieger Darnth von der Abenteuergruppe „DarnthsGemeinschaft“ angesprochen. Er hat schon von ihnengehört und wird sie auf ein Bier einla<strong>den</strong>. Früheroder später wird er die Sprache auf die schrecklichen91


Morde im Waisenhaus bringen und beklagt sich über<strong>den</strong> Misserfolg, <strong>den</strong> seine Gruppe bei <strong>den</strong> Ermittlungenhatte. Wenn die Charaktere nicht selber ihreHilfe anbieten, dann wird er danach fragen. Darnthist sich sicher, dass eine Gruppe von außerhalbmehr bewirken kann. <strong>In</strong> dem Milieu, in dem sich derTäter wohl herumtreibt, ist Darnths Gemeinschaftnicht gerne gesehen. Sie haben sich schon mehrfachöffentlich über die Zustände in <strong>Kratas</strong> beklagt undGarlthik aufs heftigste kritisiert. Kein Verbrecherwürde daher mit Darnth und seinen Leuten zusammenarbeiten.Wenn die Charaktere einwilligen, beschreibtDarnth ihnen <strong>den</strong> Weg zum Waisenhaus. Es ist besser,wenn die Leute glauben, dass die Charaktere vonRanox, dem Besitzer <strong>des</strong> Waisenhauses angeheuertwur<strong>den</strong> und nicht von Darnth. Sollten die Charakteredas erste Mal in <strong>Kratas</strong> sein und sich nicht unauffälligverhalten, dann könnten sie jetzt schon die ersteBekanntschaft mit einigen <strong>Die</strong>ben machen. Sonstverläuft der Weg bis zum Waisenhaus eigentlich ereignislos,bis auf die Tatsache, dass <strong>Kratas</strong> sich aufdas große Raquas-Rennen vorbereitet und <strong>des</strong>halbdie ganze Stadt auf <strong>den</strong> Beinen zu sein scheint. ImWaisenhaus treffen sie dann auf Darnth, der ihnen<strong>den</strong> Besitzer und Gründer <strong>des</strong> Waisenhauses vorstellt,<strong>den</strong> ehemaligen Trollluftpiraten Ranox undseine Helferin die Menschenfrau Briga. Zusammenbetreuen sie die Kinder und sammeln Spen<strong>den</strong>, umdas Waisenhaus am Leben zu erhalten. Seit <strong>den</strong> Mor<strong>den</strong>bewachen auch ab und zu einige Söldner dasWaisenhaus, doch dafür reicht das Geld von Ranoxnur selten. <strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> sind <strong>den</strong> Charakteren überausdankbar für ihre Hilfe. <strong>In</strong>sgeheim glauben sie zwarnicht, dass die Charaktere noch irgendetwas herausfin<strong>den</strong>können. Doch solange sie ermitteln, wer<strong>den</strong>sie die Kinder wohl beschützen und <strong>des</strong>halb bekommensie von Briga und Ranox jede nur er<strong>den</strong>klicheHilfe. Sollten die Charaktere vielleicht doch lieber ineiner Taverne übernachten wollen, empfiehlt Darnthihnen <strong>den</strong> “Funkeln<strong>den</strong> Dolch“. Es ist eine der sicherstenTavernen hier in <strong>Kratas</strong> und er kennt <strong>den</strong> BesitzerVigtar Ohnehand persönlich.<strong>In</strong>formationen zu <strong>den</strong> Mor<strong>den</strong>Ranox, Briga und die Kinder wissen nicht allzuviel. Sie berichten eigentlich mehr von <strong>den</strong>Gerüchten, die in <strong>Kratas</strong> kursieren. Es wird behauptet,die „Hand <strong>des</strong> Verderbens“ hätte ihre Hand mitim Spiel oder ein Dämonenkult aus „Rand“ sei dafürverantwortlich. Darnth ist dem natürlich nachgegangen,konnte aber keine Anhaltspunkte dafür fin<strong>den</strong>.Bei <strong>den</strong> toten Kindern handelt es sich um drei Orks,einen Menschen und einen Zwerg. Alle schliefennah bei einander, doch sonst gibt es keine Gemeinsamkeiten.Unterschiedliche Rassen, unterschiedlichesGeschlecht, sie waren unterschiedlich alt undwaren auch nicht alle befreundet. <strong>Die</strong> Kehlen derKinder wur<strong>den</strong> durchgeschnitten und sie wiesenmehrere Schnittwun<strong>den</strong> am ganzen Körper auf, dievon einem kleinen Messer verursacht wur<strong>den</strong>. <strong>Die</strong>Leichen kann man sich leider nicht mehr ansehen,<strong>den</strong>n sie wur<strong>den</strong> schon in Loggarths Gebeinhauseingeäschert. Der einzige Anhaltspunkt ist eigentlichdie Beschreibung <strong>des</strong> Täters. Briga hatte noch gesehen,wie ein Windling aus dem Fenster geflogenwar. Er soll lange schwarze Haare gehabt haben undbläulich schimmernde Flügel. Mehr kann sie leiderauch nicht sagen. <strong>Die</strong>sen Windling aufzuspüren istDarnth bisher leider nicht gelungen, <strong>den</strong>n es gibt rechtviele Windlinge in <strong>Kratas</strong>.Wie geht’s weiter?1. Mehr über die Morde/Leichenherausfin<strong>den</strong>!Wenn die Charaktere das versuchen, wer<strong>den</strong> siesich früher oder später mit dem orkischen GeisterbeschwörerLoggarth befassen müssen, der mit einigenLehrlingen das Gebeinhaus in <strong>Kratas</strong> betreibt. Erist als Arzt für die wohlhaben<strong>den</strong> Einwohner <strong>Kratas</strong>tätig und soll merkwürdige Experimente an totenNamensgebern machen. Dazu passt wohl auch, dassdas Gebeinhaus jedem ein paar Silberstücke bezahlt,der ihnen eine Leiche vorbeibringt. Aber auch seineMeinung als Arzt wird in wichtigen Mordfällen zuRate gezogen und er gilt als Freund von GarlthikEinauge. Dass die Leichen schon eingeäschert wur-92


<strong>den</strong>, ist natürlich höchst bedauerlich für die Charaktere,doch nach 2 Monaten auch nicht ungewöhnlichin <strong>Kratas</strong>.Sollten sie dem Gebeinhaus ein Besuch abstatten,so müssen sie mit einem von Loggarths Lehrlingenvorlieb nehmen. Loggarth ist nicht für sie zu sprechen.Er weiß, wie brisant dieses Thema für Garlthik istund <strong>des</strong>halb will er allen unbequemen Fragen lieberaus dem Weg gehen. Von dem Lehrling erfahren dieCharaktere leider auch nichts Neues. Erkundigensich die Charaktere etwas über Loggarth, so erfahrensie, dass er alle Obduktionen akribisch niederschreibt.Es müssten also auch noch Aufzeichnungenvon <strong>den</strong> Kindern existieren. Doch an diese ranzukommen,dürfte kein leichtes Unterfangen wer<strong>den</strong>.Wohl nur ein guter <strong>Die</strong>b oder Illusionist schafft esbis ins Arbeitszimmer von Loggarth vorzudringen.<strong>In</strong> dem Gebeinhaus müssen verschlossene Türen,Wächter, patrouillierende Geister und die Lehrlingeüberwun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>, bevor man am Ziel ist. Andererseitskönnten die Charaktere vielleicht auf eine andereIdee kommen, wenn sie <strong>den</strong> Spruch hören „Dakommt man nur als Leiche rein“. <strong>In</strong> <strong>den</strong> Rauschhallenvon <strong>Kratas</strong> kann man an eine seltene Droge kommen,welche die Vitalfunktionen eines Namensgeberssenkt und so seinen Tod vortäuscht. Schautman sich Loggarths Aufzeichnungen an, so scheintdarin nichts weiter von Belang zu stehen. Loggarthgeht nur noch näher auf die To<strong>des</strong>ursache ein undbeschreibt die Verletzungen ausführlicher. Doch bei„Besondere Merkmale der Opfer“ bemerkt der Charakter(Wahrnehmungsprobe 6), dass in einer leerenZeile wohl früher mal etwas gestan<strong>den</strong> hat, was aberirgendwie entfernt wurde. Mit einigen Tricks kanndas aber wieder leserlich gemacht wer<strong>den</strong> und manerkennt ein Eintrag bei einem der Orkjungen. Dortweist Loggarth auf ein Muttermal hin, welches demvon Garlthik Einauge ähnelt. Danach dürften dieCharaktere der Wahrheit schon sehr dicht auf derSpur sein. Versuche mit Garlthik persönlich zu re<strong>den</strong>,wer<strong>den</strong> auf je<strong>den</strong> Fall scheitern. Sollten die Charaktereherumfragen, ob Garlthik vielleicht ein Kindhat, so ziehen sie natürlich die Aufmerksamkeit vonTerricia auf sich und sie könnte versuchen die Mitwisserlos zu wer<strong>den</strong>.2. Mehr über <strong>den</strong> Täterherausfin<strong>den</strong>!<strong>Die</strong> meisten Windlinge in <strong>Kratas</strong> leben in dem alsSchwalbennest bekannten Viertel. Doch es ist eineeingeschworene Gemeinde, die nie einen der ihrenverraten würde. Und einfach durchs Schwalbennestzu klettern, um vielleicht zufällig auf einen Windlingmit blauen Flügeln zu stoßen, scheint auch nichtErfolg versprechend zu sein. Durch herumfragenin bestimmten Kreisen können die Charaktere abererfahren, dass es eine Gruppe hier in <strong>Kratas</strong> gebensoll, die bestens über alle Assassinen informiert ist.Bei dieser Gruppe handelt es sich um „<strong>Die</strong> Schlüssel<strong>des</strong> To<strong>des</strong>“. Nach weiteren Ermittlungen und wohlvielen Silberstücken, die <strong>den</strong> Besitzer gewechselthaben, erfahren die Charaktere, wie man mit <strong>den</strong>Schlüsseln Kontakt aufnehmen kann: Man muss inder Taverne „Zum betrunkenen Drachen“ absteigenund mit theranischer Münze bezahlen. Dann, soheißt es, wer<strong>den</strong> die Schlüssel sich mit einem treffen.<strong>Die</strong> Taverne ist in der Straße der Märtyrer undgenießt einen außeror<strong>den</strong>tlich schlechten Ruf. <strong>Die</strong>Gäste wer<strong>den</strong> oftmals beraubt und der Wirt Delemarsoll daran nicht ganz unschuldig sein. Wenn sich dieCharaktere einigermaßen geschickt und unauffälliganstellen, kann auch ein Treffen mit <strong>den</strong> Schlüsselnarrangiert wer<strong>den</strong>. Wie sie nun an die <strong>In</strong>formationkommen – ob sie direkt fragen oder so tun als obsie einen Assassinen anheuern wollen – bleibt ihnenüberlassen. Je<strong>den</strong>falls können und wer<strong>den</strong> dieSchlüssel ihnen helfen. Was natürlich nicht ganz billigsein dürfte. Laut <strong>den</strong> Schlüsseln gibt es wohl dreiWindlings-Assassinen, welche auf die Beschreibungpassen. Zwei können aus dem einen oder anderenGrund aber ausgeschlossen wer<strong>den</strong>. Bleibt nur nochTanos Flüsterflügel, ein freischaffender <strong>Die</strong>b, der imSchwalbennest ansässig ist.<strong>Die</strong> Hütte von Tanos befindet sich in luftigerHöhe. <strong>Die</strong> Hängebrücken und Seile wür<strong>den</strong> dasGewicht von Trollen und Obsidianern wohl nichthalten. Doch auch die anderen müssen einige Kletterprobenabsolvieren, bis sie bei Tanos angelangt sind.Gerade in dem Augenblick, als sie zuschlagen wollen,kommt ihnen eine andere Gruppe in die Quere.Bei dem folgen<strong>den</strong> Durcheinander kann Tanos leider93


fliehen. Bei der anderen Gruppe handelt es sich umein paar Söldner von „Kontrons Äxten“. <strong>Die</strong> Söldnersind ebenfalls hinter Tanos her, aber aus einem ganzanderen Grund. Tanos steht im Verdacht eine großeMenge elementarer Luft aus der „Windgeflüster“-Weberei gestohlen zu haben. <strong>Die</strong> Söldner sind garnicht begeistert vom Auftauchen der Charaktere undmachen sie für die Flucht von Tanos verantwortlich.Nun zähle ich mögliche Ereignisse auf, diewährend der Ermittlungen der Charaktere passierenkönnen. Da meine Charaktere es sich vorher mit Disverscherzt hatten, habe ich das noch mit einfließenlassen in die Geschichte. Ein To<strong>des</strong>bote hat BrochersBrut vor <strong>den</strong> Charakteren gewarnt. Er hat behauptet,die Charaktere seien von Throal geschickt wor<strong>den</strong>,um <strong>den</strong> Sklavenhandel in <strong>Kratas</strong> zu been<strong>den</strong>. Fallsdas nicht passt, sollte sich der Spielleiter andere Ereignisseaus<strong>den</strong>ken.Ereignis 1 (passiert nach 1-2 Tagen)Eine mit Blut geschriebene Nachricht wurdemit einem Dolch an die Zimmertür der Charakteregesteckt: „Ihr throalischen Hunde habt hier nichtsverloren. Verschwindet so lange ihr noch könnt!“Ereignis 2 (passiert nach 2-3 Tagen)<strong>Die</strong> Macht <strong>des</strong> Auges verlangt von Ranox oder demWirt der Taverne, in der die Charaktere untergekommensind, dass sie rausgeschmissen wer<strong>den</strong>. Sie sollendämonenbefleckt sein und müssen die Stadt verlassen.Ereignis 3 (passiert nach 3-4 Tagen)<strong>Die</strong> Charaktere fin<strong>den</strong> eine Orkleiche mit einemumgehängten Pappschild auf ihrem Zimmer: „<strong>Die</strong>serBefreier hat seine Nase in Dinge gesteckt, die ihnnichts angehen. Jetzt haben wir sein Leben beendet!“Ereignis 4 (passiert nach 4-5 Tagen)Ranox wurde entführt. Mehrere Trollluftpiratenvon seinem ehemaligen Clan, <strong>den</strong> Blutweisen, sindin das Waisenhaus eingedrungen, haben ihn zusammengeschlagenund dann verschleppt.<strong>Die</strong>s ist das letzte Mittel zu dem Terricia greift,wenn alle anderen Versuche die Charaktere von ihrenErmittlungen abzuhalten, gescheitert sind. Sie hofft,dass die Charaktere verschwin<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>, wenn ihrAuftraggeber tot ist.Showdown<strong>Die</strong> Charaktere können schnell herausfin<strong>den</strong>, dassein Drakkar der Blutweisen im Luftschiffhafen liegt.Doch dorthin wurde Ranox nicht hingebracht. <strong>Die</strong>Blutweisen sind nicht durch Zufall hier in <strong>Kratas</strong>. Siewollen ein Geschäft abschließen und zwar mit TanosFlüsterflügel und seinen Komplizen. <strong>Die</strong> haben ihneneine große Menge elementarer Luft angeboten.Dafür bekommen sie lebendiges Kristall von <strong>den</strong>Blutweisen. Der Austausch soll in einem Lagerraumder Purpurbarke stattfin<strong>den</strong>. <strong>Die</strong> Besitzerin Madame<strong>In</strong>dirijan macht einen großen Teil ihres Gel<strong>des</strong>durch die Vermittlung solcher Geschäfte. Doch wennsie vorher gewusst hätte, wo das alles endet, dannhätte sie sicherlich die Finger davon gelassen. Erstenslagert die gestohlene Luft in ihrem Lagerraum,zweitens versteckt sich dann auch noch Tanos bei ihr,der von allen möglichen Leuten gesucht wird, unddrittens kommen die Trolle mit einem übel zugerichtetenRanox zur Übergabe, weil der Kapitän <strong>des</strong>Schiffes Ranox nicht eine Minute aus <strong>den</strong> Augen lassenwill. Er soll lebend zu <strong>den</strong> Blutweisen gebrachtwer<strong>den</strong> und im Clan wird dann über ihn geurteilt.Für die Charaktere dürfte es nicht schwierig seindie Spur der Trolle zur Purpurbarke zu verfolgen.Auf welchem Weg auch immer, letztendlich solltensie zur Purpurbarke gelangen.Da um diese Zeit eigentlich keine Gäste empfangenwer<strong>den</strong>, müssen sie noch an <strong>den</strong> Wachen vorbeiund wer<strong>den</strong> dann wohl früher oder später imLagerraum auftauchen. Was sie dort vorfin<strong>den</strong> hataber wohl keiner von ihnen erwartet. Es ist sehr lautund hektisch dort unten. Madame <strong>In</strong>dirijan versuchtkrampfhaft die Trolle und Tanos Flüsterflügel zuberuhigen. Während die Trolle lautstark die Herausgabeder elementaren Luft fordern, damit sie soschnell wie möglich mit der Luft und Ranox (liegt94


ewusstlos auf dem Bo<strong>den</strong>) verschwin<strong>den</strong> können,beschwert sich Tanos über das auffällige Verhaltender Trolle (man hörte sie schon von der Straße aus)und will erst einmal die Kristalle nachzählen. Bevordie Charaktere überhaupt großartig überlegen können,was sie als nächstes tun sollen, bricht ein Tumultim Lagerraum aus. Söldner von Kontrons Äxten sindauf einmal wie aus dem Nichts aufgetaucht und beschuldigenTanos <strong>des</strong> <strong>Die</strong>bstahls. Das nun folgendeHandgemenge lässt die Purpurbarke erbeben.<strong>Die</strong> Trolle greifen je<strong>den</strong> an, der sich ihnen in <strong>den</strong>Weg stellt und wollen sich die Behälter mit der elementarenLuft unter <strong>den</strong> Nagel reißen.Tanos und seine Leute versuchen mit <strong>den</strong> Kristallenzu fliehen.Kontrons Äxte versuchen genau dies zu verhindernund müssen sich auch noch mit <strong>den</strong> Trollenherumschlagen, damit sie die Luft nicht bekommen.Madame <strong>In</strong>dirijan versucht sich eigentlich nuraus allem herauszuhalten und aus dem Lagerraumzu kommen. Beschützt wird sie von zwei Wachen,die je<strong>den</strong> angreifen, der ihr zu nahe kommt.<strong>Die</strong> Charaktere wer<strong>den</strong> jetzt wohl auch noch mitmischenund so ist das Chaos perfekt. Doch als obdas nicht genug wäre, strömt die elementare Luft aus<strong>den</strong> Behältern in <strong>den</strong> Rumpf <strong>des</strong> Schiffes. Entwederist Tanos dafür verantwortlich, um seine Flucht zudecken, oder während <strong>des</strong> Kampfes kam es zu einemMissgeschick der Trolle. Wie auch immer, je<strong>den</strong>fallswird das Schiff durch die Luft angehoben und alleHalteseile reißen. Der Ruck, der dann durchs Schiffgeht, wird wohl viele von <strong>den</strong> Beinen holen. Aberes ist zu spät. Das Schiff schwebt langsam über dieDächer von <strong>Kratas</strong>. Begleitet von einem schrecklichenSchaben und Krachen kommt das Schiff dannnach ein paar Minuten zum Halten. Alle, die nocheinigermaßen auf <strong>den</strong> Beinen sind, versuchen nunwohl aufs Deck zu gelangen. Das Schiff neigt sichleicht, anscheinend hängt man irgendwo fest. Dassollte die Schritte noch beschleunigen. Wie man dannfeststellt, ist das Schiff doch tatsächlich genau in <strong>den</strong>Turm von Garlthik Einauge gekracht und hängt dortfest. <strong>Die</strong> Macht <strong>des</strong> Auges löst Großalarm aus undBesichtigen Sie <strong>Kratas</strong>mit einem erfahrenenFührer an Ihrer Seite!Alle Sehenswürdigkeiten ineinem Tag - Essen und ein Besuchin der Zisterne <strong>des</strong> Blutesinklusive. Verlassen Sie sichnicht auf falsche Wegweiserund dubiose Frem<strong>den</strong>führer,nur wir garantieren für ein ganzbesonderes Erlebnis in der ungewöhnlichstenStadt Barsaives.Besuchen Sie uns gleichgegenüber dem Stadtor!Unsere freundlichenMitarbeiter erwarten Sie.innerhalb von kürzester Zeit ist das Schiff umstellt.Alle überleben<strong>den</strong> Trolle wer<strong>den</strong> versuchen mit Hilfeihres Windkissens zu fliehen und zu ihrem Drakkarzu kommen. Sollte Tanos noch die Möglichkeit haben,wird auch er versuchen zu fliehen. Alle anderenwer<strong>den</strong> von Garlthiks Leuten gefangen genommenund in die Kerker <strong>des</strong> Turms gebracht.Garlthik EinaugeNachdem die Charaktere eine Zeitlang in demKerker geschmort haben, wer<strong>den</strong> sie zu Garlthik95


geführt. An seiner Seite sehen sie auch Terricia.Wenn sie bis dahin immer noch nicht wissen, werdie Morde begangen hat, oder noch immer Tanosverdächtigen, dann wer<strong>den</strong> sie jetzt von Terricia aufgeklärt.Der Öffentlichkeit allerdings soll ein andererTäter präsentiert wer<strong>den</strong>. Garlthik und Terricia wollenTanos über die Klinge springen lassen. Wurdeer gefangen genommen, wird er wohl nicht lebendaus dem Turm herauskommen. Sollte er geflohensein, ist er jetzt erst recht ein Gejagter. Garlthik sagt<strong>den</strong> Charakteren aber auch ganz offen, dass sie fürihn ebenfalls eine Gefahr darstellen. Ein einfacherSchwur, dass sie nichts verraten wer<strong>den</strong>, wird Garlthiknicht reichen. Letztendlich wird er sie noch einwenig zappeln lassen, als ob er das für und wiederihrer Ermordung erwägt. Doch dann ringt er sichwohl doch zu der Erkenntnis durch, dass sie lebendfür ihn nützlicher sind.Und da wären wir beim zweiten <strong>Kratas</strong> Abenteuerangelangt, welches hieran anknüpft. Nämlich„<strong>Die</strong> Rache einer Passion“!Zuviel Geld in dieserunsicheren Stadt?Angst, es zu verlieren?Oder brauchst Du einenSofortkredit?Sichere Geldtransporte undVerwahrung gibt es nur beimGeldhaus Ordington in derDolchgasse.NamenDarnth—Mensch, Krieger und Auftraggeberder CharaktereRanox—Troll, Besitzer <strong>des</strong> WaisenhausesBriga—Mensch, Garlenquestorin und Helferinim WaisenhausLoggarth—Ork, Geisterbeschwörer und Besitzer<strong>des</strong> Gebeinhauses96


<strong>Die</strong> Rache einer Passion<strong>Die</strong>ses Abenteuer knüpft direkt an die Geschehnisseaus „Das Spiel mit dem Feuer“ an. <strong>Die</strong>Charaktere sehen sich Garlthik Einauge gegenüber,der ihnen <strong>den</strong> Auftrag gibt <strong>In</strong>formationen über <strong>den</strong>Sklavenhandel in <strong>Kratas</strong> zu sammeln. Um genau zusein, sollen sie herausfin<strong>den</strong>, wo die Sklaven bis zuihrem Verkauf eingesperrt wer<strong>den</strong>. Dass Vistrosh,der Anführer von Brochers Brut, für <strong>den</strong> Sklavenhandelverantwortlich ist, weiß Garlthik. Doch leiderweiß er nicht, wie Vistrosh genau die Einschleusung,die Unterbringung und <strong>den</strong> Verkauf der Sklaven in<strong>Kratas</strong> organisiert.<strong>Die</strong> Charaktere haben kaum eine andere Wahl,als <strong>den</strong> Auftrag anzunehmen. Andernfalls wür<strong>den</strong>sie so en<strong>den</strong> wie Tanos Flüsterflügel. Auch aus derStadt fliehen würde nicht einfach wer<strong>den</strong>. Sie könntenes zwar schaffen, doch dann wären sie nirgendwomehr sicher. Garlthiks Arme reichen weiter als nurbis nach <strong>Kratas</strong>. Der Einwand Brochers Brut würdedie Charaktere bereits verdächtigen genau aus diesemGrund in der Stadt zu sein (siehe „Das Spiel mitdem Feuer“), wird Garlthiks Entschluss ebenfallsnicht ändern. Sollten die Charaktere bei dem Versuch<strong>In</strong>formationen über Brochers Brut zu sammelnsterben, dann hat er ein Problem weniger. Solltensie ihm tatsächlich helfen können und er kann <strong>den</strong>Sklavenhandel in <strong>Kratas</strong> unterbin<strong>den</strong>, auch gut, hater ebenfalls ein Problem weniger.<strong>In</strong>formationenGarlthik wird <strong>den</strong> Charakteren einige Anhaltspunktegeben, damit sie nicht gänzlich bei null anfangenmüssen.1. Name und Aufenthaltsort eines ehemaligenSklaven (ein Ork namens Skerton)2. Tavernen, wo sich Mitglieder von Brochers Brutherumtreiben.3. Ort außerhalb der Stadt, wo Sklaven an T`skrang<strong>des</strong> K’tenshin Aropagoi verkauft wur<strong>den</strong>.Nachdem die Charaktere heimlich aus dem Turmherausgeschafft wur<strong>den</strong>, können sie mit ihren Nachforschungenbeginnen. Garlthik hat allerdings nocheinmal klargemacht, dass sie von ihm keine Hilfe erwartenkönnen. Sie sind auf sich alleine gestellt undkaum einer der Macht <strong>des</strong> Auges weiß überhaupt,dass die Charaktere für Garlthik arbeiten. Was dieCharaktere auch anstellen, sie können nichts von Belangherausfin<strong>den</strong>. Doch während ihrer Nachforschungenwer<strong>den</strong> sie sich eine Menge Ärger einhandeln.Bei bloßen Drohungen seitens von BrochersBrut wird es nicht mehr bleiben und die Charakteremüssen einige Anschläge auf ihr Leben überstehen.Wenn sie nicht mehr weiterwissen und der Verzweiflungschon nahe sind, wird ein Ork namens Lemagan sie herantreten. Er ist Lochost Questor und warein Freund <strong>des</strong> toten Orkbefreiers (siehe „Das Spielmit dem Feuer“). Er arbeitet tatsächlich für Throalund glaubt die Charaktere seien geschickt wor<strong>den</strong>,um ihn zu unterstützen. <strong>In</strong> <strong>den</strong> letzten Wochenkonnte er nützliche <strong>In</strong>formationen sammeln, die <strong>den</strong>Schluss zulassen, dass O’quenen Schwarzdorn, derLeibgiftmischer von Brochers Brut, einer der Drahtzieher<strong>des</strong> Sklavenhandels in <strong>Kratas</strong> ist. Je<strong>den</strong>falls vermutetLemag, dass die Sklaven in Rostdorn, dem Viertelder Alchemisten, Giftmischer, Tiermeister undMagiekundigen, eingepfercht wer<strong>den</strong>. Es soll einengroßen unterirdischen Bereich geben mit <strong>den</strong> Gehegender magischen Kreaturen und Laboratorien derAlchemisten. Dort existieren sicherlich auch Zugängezur Kanalisation und <strong>des</strong>halb bietet es sich als Lagerungsplatzfür die Sklaven geradezu an, zumal indem Viertel auch keine Fragen gestellt wer<strong>den</strong> undder Zutritt für Fremde strengstens verboten ist. SogarGarlthik hat keinen Einfluss auf das Viertel. Nurvöllig sicher ist sich Lemag natürlich nicht. Und dasViertel ist groß. Wo genau die Sklaven untergebracht97


wer<strong>den</strong>, konnte er bisher auch noch nicht herausfin<strong>den</strong>.Für die Charaktere gibt es wohl nur eine Möglichkeit.Sie müssen Rostdorn ein Besuch abstatten undselber nachsehen. Das gestaltet sich allerdings alsäußerst schwierig und gefährlich. Unterirdisch überdie Kanalisation ins Viertel einzudringen, ist nahezuunmöglich. Keiner kennt sich dort unten aus und indem Labyrinth wür<strong>den</strong> sie sich bestenfalls nur verirren.Und keine der <strong>Die</strong>besban<strong>den</strong> dort unten wür<strong>des</strong>ie mit offenen Armen empfangen.Aber auch oberirdisch sieht das Viertel nichtgerade einla<strong>den</strong>d aus. <strong>Die</strong> fünf Meter hohe Mauermit <strong>den</strong> scharfen Metalldornen ist wohl noch dasgeringste Problem. Doch das Viertel wird rund umdie Uhr von der Söldnergruppe „Kontrons Äxte“ bewacht,die vor allem am einzigen Tor Posten bezogenhaben und jedem Frem<strong>den</strong> <strong>den</strong> Eintritt verwehren.Im Viertel sieht es auch nicht viel besser aus. JederMeister hat hier ein klar abgestecktes Gebiet, in demer mit seinen Lehrlingen und Wachen lebt. Und diesesGebiet wird mit allen Mitteln vor unbefugtemBetreten geschützt. Dazu zählen Fallen aller Art,benannte Zauber, patrouillierende Geister, Elementareund magische Kreaturen. Und dann wären danatürlich noch die Lehrlinge und die Meister selbst.Selbst ein hochkreisiger <strong>Die</strong>b oder Illusionist würdewohl früher oder später entdeckt wer<strong>den</strong>.Sollten die Charaktere es trotzdem versuchenwollen, bitteschön, doch sie wer<strong>den</strong> scheitern. Essollte ihnen aber immer noch eine Möglichkeit zurFlucht gelassen wer<strong>den</strong>. Wenn sie dann weitere <strong>In</strong>formationenüber Rostdorn sammeln, erfahren sie,dass seit längerem eigentlich nur wichtige (reiche)Persönlichkeiten aus <strong>Kratas</strong> ins Viertel gelassenwer<strong>den</strong>. Tja, und natürlich einmal im Jahr öffnetRostdorn für das Raquas-Rennen seine Tore. <strong>Die</strong>Route <strong>des</strong> Rennens führt tatsächlich auch durch dasAlchemistenviertel und gilt als eines der Höhepunkteauf der ganzen Rennstrecke. Doch die Einwohner<strong>des</strong> Viertels konnten wenigstens verhindern, dassdie Straßen von Zuschauern gesäumt wer<strong>den</strong>. D.h.nur die Teilnehmer am Rennen dürfen das Viertelbetreten (wenn sie überhaupt so weit kommen).Das Raquas-RennenDas Rennen ist eines der größten Ereignisse hierin <strong>Kratas</strong> und jeder fiebert seinem Beginn entgegen.Organisiert wird das Rennen von dem MenschenRerran. Eine Menge Geld wird auf die Teilnehmergewettet und Garlthik streicht die Hälfte von <strong>den</strong>Einnahmen ein. Allerdings stellt er auch das sehrhohe Preisgeld, weswegen Teilnehmer zu dieserGelegenheit von überall her nach <strong>Kratas</strong> kommen.Das Wettgeschäft ist komplett in <strong>den</strong> Hän<strong>den</strong> vonRerran und seinen Leuten. Er organisiert ebenfallsLuftschiffe, mit <strong>den</strong>en besser betuchte Zuschauersich das Rennen aus sicherer Entfernung anguckenkönnen. Für die etwas wagemutigeren stehen sogarfliegende Teppiche bereit, die von Illusionistengelenkt wer<strong>den</strong> und mit <strong>den</strong>en man sich das Rennenebenfalls aus luftiger Höhe angucken kann. Alle anderensäumen die Straßen von <strong>Kratas</strong> oder versuchensich auf Häuserdächern und Kutschen in Stellung zubringen, um auch ja nichts zu verpassen. Dass dieseOrte für die Zuschauer nicht ganz ungefährlich sind,stört hier eigentlich nieman<strong>den</strong>. Doch je<strong>des</strong> Jahrkommen mehrere Zuschauer zu scha<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n es istalles während <strong>des</strong> Rennens (und davor) erlaubt. <strong>Die</strong>Teilnehmer versuchen sich gegenseitig aus dem Rennenzu werfen und viele schrecken auch vor Mordnicht zurück. Deshalb passiert es eigentlich immer,dass schon vor dem Rennen die Reittiere oder Reitervergiftet, die Wagen sabotiert oder Teilnehmer bestochenwer<strong>den</strong>. Letztendlich starten niemals so vieleWagen, wie sich vorher angemeldet haben.Auch während <strong>des</strong> Rennens kämpfen die Teilnehmergegeneinander und ob nun ein Zuschauerdabei zu scha<strong>den</strong> kommt, interessiert die wenigsten.Selbst mit Fallen und Heckenschützen auf derRennstrecke muss man rechnen. <strong>Die</strong> einzige Regel istnur, dass man mit einem Wagen starten muss. Dochwie man nachher ins Ziel kommt, ist dann auch egal.Leider beginnt das Rennen schon in 5 Tagen und eswer<strong>den</strong> keine Wagen mehr zugelassen.Wenn die Charaktere mit Rerran sprechen, so lässter sich nicht davon überzeugen, sie noch teilnehmenzu lassen. Er schlägt ihnen aber ein Geschäft vor.Wenn einer von ihnen seinen Champion in der „Zis-98


terne <strong>des</strong> Blutes“ besiegen sollte, dann würde er siestarten lassen. Vorausgesetzt, sie besitzen natürlicheinen Wagen mit Gespann. <strong>Die</strong> Zisterne <strong>des</strong> Blutesist eine Art Kampfarena, in der Gladiatorenkämpfestattfin<strong>den</strong>. Sie liegt in <strong>den</strong> Katakomben unterhalbder Stadt und ist gleichfalls in der Hand von Rerranund seinen Leuten. Der Champion sollte ein echt harterBrocken für <strong>den</strong> Charakter sein, doch letztendlichbesiegt er ihn. Ungläubig und zähneknirschend wirdRerran aber sein Versprechen halten und sie zumRennen zulassen (nachdem er ihnen natürlich einsaftiges Antrittsgeld abgeknöpft hat).Vorbereitungen zum RennenWenn die Charaktere noch kein Wagen und Gespannhaben, sollten sie sich jetzt einen besorgen undihn vielleicht auch etwas präparieren, <strong>den</strong>n es wirdhier mit harten Bandagen gekämpft. Da sie eigentlichkeiner wirklich auf der Rechnung hat, wer<strong>den</strong> sievon <strong>den</strong> anderen Teilnehmern auch eher unbehelligtbleiben und können so das Rennen in Ruhe vorbereiten.Sie wer<strong>den</strong> sich sicherlich die Rennstrecke vorhergenau angucken. Das Rennen startet beim FloranuusTempel und geht über die Ringstraße (Umrundung<strong>des</strong> Stadtzentrums) zur Dolchgasse. Dann führt dieRoute die Teilnehmer durch einige unterirdischeTunnel und durch die große Säulenhalle. Danachmüssen die Reiter einen der Höhepunkte passierennämlich die berühmt berüchtigte To<strong>des</strong>kippe. Darauffolgt gleich der zweite Höhepunkt nämlich Rostdorn.Da es nur ein Weg hinein in das Viertel undwieder hinaus gibt, kommt es am Ein- bzw. Ausgangnatürlich immer wieder zu <strong>den</strong> schönsten Zusammenstößen.Danach muss nur noch das berüchtigteViertel Rand durchquert wer<strong>den</strong> und man folgt derStraße zurück zum Tempel.<strong>Die</strong> Charaktere haben natürlich immer noch dasProblem, ungesehen in die Katakomben von Rostdornzu gelangen. <strong>Die</strong> Meister und Lehrlinge achtengenau auf je<strong>den</strong> Reiter, der es bis zum Viertel schafft.Besonders zu dieser Zeit haben sie auch ihre Häuser,Mauern und Tore mit Zaubern und anderen Fallenversehen, damit jeder Versuch der Abkürzung gleichim Keim erstickt wird. Für die Charaktere kein leichtesUnterfangen, zumal der einzig bekannte Zugangzu <strong>den</strong> Katakomben mitten auf dem Marktplatz <strong>des</strong>Viertels liegt. Es ist ein langer Schacht, der direkt indie Gehege der magischen Kreaturen führen soll undvon einer schweren Eichenplatte verschlossen wird.TeilnehmerViele Teilnehmer sind Steppenreiter oder sehrerfahrene Reiter und Wagenlenker. Einige scheineneher auf Schnelligkeit und Geschick zu setzen undsind nur leicht gepanzert, andere haben riesige,schwer gepanzerte Wagen, die von vielen Pfer<strong>den</strong>oder gar Tundrabestien und Dyren gezogen wer<strong>den</strong>.Einige haben sogar Ballistas auf ihren Wagen montiertund Ölfässer schon bereitgestellt.<strong>Die</strong> Favoriten- Ein Wagen der Hohlwangen, welcher von 2 Dyrengezogen wird- Gepanzerter Wagen von Orkbrennern, der von 4Tundrabestien gezogen wird- Ein Wagen der Trolle vom Feuerschuppen Clan,der von 2 Feuerschuppen gezogen wird- Mehrere kleine Wagen von Ork-Steppenreitern,die von einem Pferd gezogen wer<strong>den</strong>- Ein Gespann mit vier Pfer<strong>den</strong>, das von Zwergensteppenreiternaus Throal gelenkt wirdStartDas Rennen beginnt pünktlich um die Mittagszeit.Es gibt im Vorwege schon kleinere Scharmützel undDrängeleien um die besten Startplätze. Wenn derStartschuss dann fällt, sieht man schon, wo die Sabotageam erfolgreichsten war, <strong>den</strong>n einige schaffen esgerade mal ein paar Meter weit.99


Ereignisse Ringstrasseund Dolchgasse1. Auf <strong>den</strong> Dächern befin<strong>den</strong> sich Heckenschützen,die einige Fahrer und Tiere attackieren.2. Steppenreiter setzen ihre Talente ein, um andereReittiere zu beeinflussen.3. Plötzlich steht die Straße vor <strong>den</strong> Charakteren inFlammen. Einige Tundrabestien drehen durch.4. Dünne Drähte wur<strong>den</strong> ungefähr in Wagenkantenhöheüber die Straße gespannt. Einige Steppenreitervor <strong>den</strong> Charakteren sehen dieses Hinderniszu spät...5. Zwei Wagen vor <strong>den</strong> Charakteren bekämpfensich. <strong>Die</strong> Feuerschuppen der Trolle setzen <strong>den</strong>Wagen in Brand. <strong>Die</strong> Besatzung kontert, indemsie die Trolle und die Feuerschuppen mit Pfeilenund Bolzen behakt.6. Aus einem schwer gepanzerten Wagen wer<strong>den</strong>Zauber gesprochen (Zusammenkleben, Nebel derAngst, Illusionen, Levitieren etc.)Ereignisse Tunnelund Säulenhalle:1. <strong>In</strong> <strong>den</strong> Tunneln ist es sehr eng. Ein großer Wagenlässt nieman<strong>den</strong> vorbei und wenn es einer versucht,wird er an die Wand gedrückt.2. Einige Fahrer lenken ihre Tiere oder Wagen absichtlichgegen die Säulen, damit Teile der Halleeinstürzen und somit ihre Verfolger begraben.3. <strong>Die</strong> Charaktere kommen an einen Wagen vorbei,der sich gerade gegen eine Meute Kreischfledermäusewehren muss.To<strong>des</strong>kippeEs kann nur immer ein Wagen zugleich durchdie To<strong>des</strong>kippe fahren. Es ist schon schwierig seinenWagen überhaupt in die enge Gasse hineinzulenken.Dazu muss der Besatzung eine GeschicklichkeitsundStärkeprobe gegen 10 gelingen, sonst krachtman gegen eine Häuserwand. <strong>Die</strong> Gasse selbst istnicht nur abschüssig, sondern auch noch rutschig,so dass man eine Geschicklichkeitsprobe gegen 12bestehen muss, sonst schlittert man ungebremst dieGasse runter und prallt gegen eine dornenbesetzteWand.RostdornIst man durch das Nadelöhr am Eingang <strong>des</strong> Viertelsdurchgekommen, braucht man nur der Straße biszum Marktplatz zu folgen. Von dort aus führt eineStraße in einem Halbkreis durch das Viertel wiederzurück zum Marktplatz. Auf der Strecke befin<strong>den</strong>sich einige Becken mit Säure oder einer klebrigenFlüssigkeit, <strong>den</strong>en man ausweichen muss. Doch fürdie Charaktere dürfte sicherlich nur der verschlosseneSchacht auf dem Marktplatz von <strong>In</strong>teresse sein.Wenn die Charaktere es bis hierhin geschafft haben,bleibt nur noch das Problem ungesehen hinein zukommen.Da gibt es natürlich viele Möglichkeiten.Entweder sie starten ein Ablenkungsmanöver, odersie verschleiern ihre Aktivitäten durch eine NebeloderRauchwolke über dem Marktplatz. Wie auchimmer, mit einigen Anstrengungen sollten sie esschaffen die schwere Eichenplatte anzuheben undkönnen <strong>den</strong> Schacht herunterklettern.<strong>Die</strong> Gehege der Tiermeister<strong>Die</strong> Charaktere befin<strong>den</strong> sich in einer riesigenHöhle, deren Bo<strong>den</strong> aus einem großen Irrgartenaus Gehegen zu bestehen scheint. Außerdem gibtes noch Käfige an <strong>den</strong> Wän<strong>den</strong> und Käfige, die vonder Decke herunterhängen. Im hinteren Bereich derHöhle befin<strong>den</strong> sich sogar mehrere Wasserbassins.Es gibt nur ein Ausgang aus der Höhle und davorliegt angebun<strong>den</strong> an einer Kette ein Felux.Folgende Tiere können die Charaktere in <strong>den</strong> Gehegenund Käfigen sehen und hören: Crojen, Höllenhunde,Torhunde, Stachler, Ethandrillen, Blitzechsen,einen kleinen Skeorx, Espagras, Eisflieger, Riesentermiten,Feluxe, Basilisken, Kreischfledermäuse.<strong>In</strong> <strong>den</strong> Bassins befin<strong>den</strong> sich Seeschlangen, Jab-Jabsund Piranhas.100


Sobald die Charaktere auftauchen machen dieTiere einen Hei<strong>den</strong>lärm. Einige wer<strong>den</strong> sie vielleichtsogar mit ihren Fähigkeiten angreifen. Zurzeit befin<strong>den</strong>sich eigentlich nur drei Tiermeister in der Näheum auf die Tiere aufzupassen. Sobald sie <strong>den</strong> Lärmhören, wer<strong>den</strong> sie nachgucken kommen. Zwei vonihnen haben jeweils ein Torhund an ihrer Seite, derdritte ein Crojen. Haben die Charaktere sich erkundigt,wissen sie, dass das Gebiet von Schwarzdorn imOsten liegt. Da im Viertel der Tiermeister außer <strong>den</strong>drei Wachen sonst niemand ist, kommen sie auchunbehelligt bis zu einer dicken Holztür. <strong>Die</strong> Tür istverschlossen und mit einem Alarmzauber versehen.Es ist wohl schon seit langer Zeit keiner mehr hierdurchgegangen.<strong>Die</strong> Sklavenpferche<strong>Die</strong> Tür führt tatsächlich in das Gebiet vonSchwarzdorn. Man sieht sofort, dass man sich in einemanderen unterirdischen Viertel befindet. Hier istes nicht so spartanisch wie bei <strong>den</strong> Tiermeistern. DerBo<strong>den</strong> ist mit Teppichen be<strong>den</strong>kt und die Wände mitWandgemäl<strong>den</strong> gesäumt. <strong>Die</strong> Türen weisen schöneSchnitzereien auf und in <strong>den</strong> Gängen befin<strong>den</strong> sichalle paar Schritte kunstvoll gefertigte Marmorstatuen.Doch die Charaktere sind nicht alleine. <strong>In</strong> <strong>den</strong>Gängen und Räumen halten sich auch noch Wachenund die Lehrlinge von Schwarzdorn auf. Sollten dieCharaktere <strong>den</strong> Alarm ausgelöst haben, wer<strong>den</strong> einigevon ihnen zur Tür kommen, um nachzusehenwas passiert ist. Nach ein paar Minuten können dieCharaktere ein Gespräch zwischen zwei Orks belauschen,die anscheinend gerade auf dem Weg zueiner Versammlung sind und dabei ein Geheimgangbenutzen. Der Geheimgang endet an einemWandteppich. Dahinter scheint die Bibliothek vonSchwarzdorn zu sein. Er steht auf einem Schemelund hält gerade eine Ansprache. Seine Lehrlinge undBewaffnete von Brochers Brut stehen um ihn herum.Außerdem befindet sich noch eine in grau gekleideteGestalt im Raum.Schwarzdorn weist seine Leute darauf hin, dassdie Charaktere im Auftrag von Throal in das Vierteleindringen wollen um die Sklaven zu befreien. Habendie Charaktere <strong>den</strong> Alarm ausgelöst, wird Schwarzdornnatürlich wissen, dass die Charaktere schon einWeg ins Viertel gefun<strong>den</strong> haben und seinen Leutenauftragen, doppelt wachsam zu sein.<strong>Die</strong> Charaktere könnten die Situation jetztnatürlich ausnutzen und so schnell wie möglich versuchendie Sklavenquartiere zu fin<strong>den</strong>. Dazu müssensie lediglich <strong>den</strong> ursprünglichen Gang weitergeradeaus gehen, der an einer Treppe nach untenendet. Auf dieser Ebene fin<strong>den</strong> sie die Laboratorienvon Schwarzdorn und die gesuchte Sklavenpferche.Nun haben die Charaktere die <strong>In</strong>formationen, diesie benötigen. Doch da ist noch der Weg zurück. <strong>Die</strong>Türen in die anderen Viertel wer<strong>den</strong> schwer bewacht.Es gibt zwar von <strong>den</strong> Sklavenquartieren Geheimgängein die Kanalisation, doch die kennen sie nicht.Sollten sie vielleicht sogar vorhaben die Sklaven zubefreien oder auch nur heimlich zu befragen, wirddas auf je<strong>den</strong> Fall der Dis To<strong>des</strong>bote (grau gekleideteGestalt) erfahren. <strong>In</strong> der Bibliothek gibt es zwar nochein Zugang zum oberirdischen Teil von Rostdorn,doch der führt genau in das Haus von Schwarzdorn.<strong>Die</strong> einzige Alternative zu diesen Möglichkeitenwäre dann wohl nur noch die Abfallgrube neben <strong>den</strong>Laboratorien. Auch dort existiert ein Zugang zurKanalisation. Allerdings wird in diese Grube allesMögliche hineingeworfen und es dürfte für die Charakterekeine angenehme Flucht wer<strong>den</strong>.Haben die Charaktere es dann wieder nachdraußen geschafft, wer<strong>den</strong> sie wohl als erstes Garlthikaufsuchen oder erst einmal mit Lemag sprechen(vielleicht sollten sie sich vorher noch was anderesanziehen). Garlthik wird ihnen je<strong>den</strong>falls dankbarsein für die <strong>In</strong>formationen und kann sie auch sicheraus der Stadt bringen, falls sie nicht länger in <strong>Kratas</strong>bleiben wollen. Was eigentlich anzunehmen ist,<strong>den</strong>n Brochers Brut dürfte nicht sehr gut auf sie zusprechen sein.101


GedächnisverlustÜbersichtDas Abenteuer hat eine etwas ungewöhnlicheStruktur. <strong>Die</strong> Charaktere erwachen an einem unbekanntenOrt und haben keine Erinnerung daran,was eigentlich passiert oder welcher Tag gerade ist.Alle können sich nur noch daran erinnern, <strong>Kratas</strong>betreten zu haben – auf welchem Weg auch immer– aber was danach geschehen ist und wie sie hierhergekommen sind, bleibt im Dunkeln. Im Laufe <strong>des</strong>Abenteuers enthüllt sich nun Stück für Stück, wasihnen zugestoßen ist.Was bislang geschehen istVor der Plage war das zwergische HandelshausHambrell weit über <strong>Kratas</strong> hinaus bekannt und erfolgreich.Seit einiger Zeit nun gibt es in <strong>Kratas</strong> dasHandelshaus „Hambrells Erben“ (siehe die entsprechen<strong>den</strong>Kapitel), das sich selbst - wie der Nameschon sagt – als Nachfolger sieht. Das Handelshaushat sich durchaus etabliert hat, wenngleich man nochweit vom Erfolg der Vorfahren entfernt ist. <strong>In</strong> derStadt hält sich jedoch hartnäckig das Gerücht, vorder Plage seien Vorkehrungen getroffen wor<strong>den</strong>, <strong>den</strong>Reichtum der Familie für die Zukunft zu bewahren.Bis heute konnte man jedoch <strong>den</strong> sagenumwobenenFamilienschatz nicht fin<strong>den</strong>, obwohl immer wiedermal danach gesucht wird.Knapp zwei Wochen vor <strong>den</strong> Ereignissen diesesAbenteuers gelangte Arvhed, der <strong>In</strong>haber vonHambrells Erben, auf verschlungenen Wegen in <strong>den</strong>Besitz einer alten Karte. <strong>Die</strong>se war zwar stark beschädigtund der untere Teil fehlte gänzlich, aber offensichtlichzeigte sie <strong>den</strong> Weg zu einem Schatz derFamilie Hambrell. Sie war scheinbar vor der Plageangefertigt wor<strong>den</strong>, um so das Familienvermögenfür die Zukunft zu bewahren – ganz wie die Legen<strong>den</strong>besagten. Allem Anschein nach befand sich derSchatz jedoch irgendwo in <strong>den</strong> gefährlichen Katakombenunter der Stadt und damit ganz gewiss aneinem Ort, <strong>den</strong> Arvhed nicht unbedingt selber betretenwollte. Zumal sich der Beginn <strong>des</strong> verzeichnetenWegs unter dem Haus eines Alchimisten befand, mitdem er gerade geschäftliche Probleme hatte. Dahersuchte Arvhed nach vertrauenswürdigen Helfern,die für ihn <strong>den</strong> Schatz heben wür<strong>den</strong>. <strong>In</strong> <strong>Kratas</strong> keineleichte Aufgabe! Wenn möglich, sollten sie keinerder ortsansässigen Ban<strong>den</strong> angehören, mit <strong>den</strong>Schwierigkeiten und Gefahren in <strong>den</strong> Katakombenfertig wer<strong>den</strong> können und eben <strong>den</strong> Fund nachherauch tatsächlich zu ihm bringen. Nach vorsichtigemSuchen stieß er schließlich - wie genau bleibt Sache<strong>des</strong> Spielleiters – auf die Charaktere und beauftragtesie für ihn <strong>den</strong> Schatz zu heben. Als Belohnung solltejeder 5% <strong>des</strong> Schatzes erhalten, dazu 50 Silberstückesofort und weitere 150 später, egal ob etwas gefun<strong>den</strong>wurde oder nicht. Natürlich verlangte Arvhedhier Nachweise, völlig naiv ist er schließlich nicht.Er rüstete sie mit allem Notwendigen (Spitzhacken,Schaufeln, Lampen, Seilen usw.) aus und wies ihnen<strong>den</strong> Weg zum Einstieg. Und nun wartet er seit beinahezwei Tagen ungeduldig auf Nachrichten oderihre Rückkehr.Den Charakteren ist es unter<strong>des</strong>sen tatsächlichgelungen, unbemerkt in das Haus <strong>des</strong> Alchimisteneinzudringen, <strong>den</strong> Eingang zu fin<strong>den</strong> und die verschie<strong>den</strong>enFallen auf dem Weg zu entschärfen. AmEnde erwartete sie jedoch ein mächtiger Ahnengeistder Familie Hambrell, <strong>des</strong>sen freiwillige Aufgabees ist, <strong>den</strong> Schatz zu bewahren und ihn nur einemNachfahren <strong>des</strong> Hauses auszuhändigen. Da sich einsolcher nun einmal nicht unter <strong>den</strong> Charakteren befand,es sich aber bei ihnen nun auch nicht geradeum Dämonen handelte, setzte er sie mit einem Feuerballaußer Gefecht, beförderte sie mit einem mächtigenZauber an einen anderen Ort und raubte ihnendie Erinnerung an <strong>den</strong> Ort bzw. alles, was damit inZusammenhang steht. Dummerweise ging dabei102


ebenfalls die Karte verloren, so dass es keine wirklichenAnhaltspunkte für die Ereignisse der letztenTage mehr gibt. Und genau an diesem Punkt beginntdas Abenteuer…Problematisch daran ist lediglich, dass ein MitarbeiterArvheds von der Sache Wind bekommenund die <strong>In</strong>formation weiterverkauft hat. Zwar weißer nichts Genaues, hat aber die Beschreibung derCharaktere weitergeben mit dem Hinweis, sie seiendem legendären Schatz der Hambrells auf der Spur.Also warten nun diverse Ban<strong>den</strong>, <strong>In</strong>formationshändlerund andere unangenehme Zeitgenossen derStadt darauf, sich mit <strong>den</strong> Charakteren sobald wiemöglich näher über ihren vermeintlichen Fund zuunterhalten und ihnen ein Angebot zu machen, dasunmöglich abgelehnt wer<strong>den</strong> kann.Episode 1: Im Kleinen Ork<strong>Die</strong> Spieler kommen wieder zu sich. Es ist stockdunkel,feucht und riecht vermodert. Aber hörenkann man sich natürlich gegenseitig. Das letzte,woran sich alle erinnern, ist <strong>Kratas</strong> betreten zu haben.Außerdem sind alle verbrannt: Haare angesengt,Kleidung mehr oder weniger beschädigt. Jederhat eine (Brand-)Wunde, sowie Scha<strong>den</strong>spunkte inHöhe seiner Verwundungsschwelle +W6. Sobaldjemand Licht macht, sind endlich Einzelheiten zuerkennen. Alle befin<strong>den</strong> sich in einem Kellerraum (?)mit sehr hoher Decke ohne erkennbare Türen. Fallsdas Abenteuer mit Charakteren gespielt wird, diesich vorher nicht gekannt haben, können sich allenur vage daran erinnern <strong>den</strong> anderen schon einmalgesehen zu haben und ihm nicht feindlich gesonnenzu sein. Jeder hat alle seine Sachen dabei (sofern ersie „auf ein Abenteuer“ mitnehmen würde, also alleswas für die Suche nützlich gewesen sein mag, abernicht seine extra Winterkleidung oder das Packpferd.).Zusätzlich fin<strong>den</strong> sich noch Seile, Brecheisen,Schaufel und Spitzhacke. Es fehlen ihnen lediglichein paar kleine Dolche, Messer o.ä. Und alle habendie mehr oder weniger noch vollständige AnzahlungArvhed Hambrells in Höhe von 50 Silberstücken dabei.<strong>Die</strong> Wände <strong>des</strong> rechteckigen Raumes sind grobgemauert, der Bo<strong>den</strong> besteht aus festgestampfterErde. <strong>Die</strong> Decke scheint verputzt zu sein, nur in einerEcke sind modernde Holzbohlen zu erkennen. Aneiner Wand fin<strong>den</strong> sich die Überreste eines Holzregals,zusammen mit einigen Tonscherben. Unterhalbder Bohlen in der Decke lassen sich die Trümmer nacheinigem Suchen als Überbleibsel einer Treppe i<strong>den</strong>tifizieren.Der einzige Ausgang scheint also in demmit Brettern abgedichteten Loch in über vier SchrittHöhe zu liegen. Wenn die Bretter entfernt wer<strong>den</strong>,erscheinen allerdings stabile Bohlen aus hartemHolz, die quer über dem Loch zu verlaufen scheinen.<strong>Die</strong>se zu entfernen ist nur mit erheblichen Anstrengungenmöglich und vor allem mit Lärm verbun<strong>den</strong>.Der Raum befindet sich unmittelbar unter der Vorratskammerder Kneipe „Zum Kleinen Ork“, <strong>des</strong>senBesitzer allerdings nichts davon weiß. Er ist vielmehräußerst überrascht plötzlich Lärm unter seinem Fußbo<strong>den</strong>zu hören und hält das Ganze zunächst füreinen Einbruch. Daher sehen die Charaktere durchdas erste kleine Loch in der „Decke“ zunächst, imHalbdunkel <strong>des</strong> Raumes, einen Schinken über sichbaumeln, der unmittelbar drauf vom Gesicht eines sichtlichwüten<strong>den</strong> Orks abgelöst wird. Verhalten sichdie Charaktere jedoch halbwegs friedlich, beruhigter sich bald und hilft ihnen das Loch zu vergrößern,um herauszugelangen.Benannt ist der „Kleine Ork“ nach seinem Besitzer,einem Ork mit der Statur eines Trolls. EineLaune der Natur, <strong>den</strong>n ansonsten ist der von allennur „Kleiner Ork“ gerufene Ork recht friedlich.Er spricht nur gebrochen Throalisch, was ihn nochschlichter erscheinen lässt, als er in Wirklichkeit ist.Der Ork ist kein Adept und betreibt die Kneipe seitmehreren Jahren ohne Hilfe, weitere Angestelltegibt es nicht. Gäste sind meistens Nachbarn. Außereiner äußerst verdreckten Küche, die dem KleinenOrk auch als Schlafplatz dient, und der direkt an dieKüche angeschlossenen Vorratskammer, besteht dieKneipe aus der eigentlichen Schankstube mit stabilenund rustikalen Holzmöbeln und einem durcheinen Vorhang abgetrennten kleinen Schlafsaal. Einweiteres Stockwerk gibt es nicht. Ebenso wenig eineHintertür oder Fenster nach hinten. Einzig neben der103


stabilen Vordertür fin<strong>den</strong> sich Fenster. Damit wäre esnur eine normale Kneipe, wenn nicht vor gut einemhalben Jahr ein Windlingsmagier sich über die völligverdreckten Räume (der Kleine Ork selber machthier auch heute noch keine Ausnahme!) geärgerthätte und sich daher entschloss rasch <strong>den</strong> Zauber„Reinigen“ zu wirken. <strong>Die</strong>s gelang, allerdings vielbesser als beabsichtigt. Jeglicher Schmutz und Dreckin der Schankstube und im Schlafsaal verschwandund dieser Effekt hält noch heute an. Alles ist stetsblitzblank, ganz im Gegenteil zur Küche. Gießt jemandBier auf Bo<strong>den</strong>, Tisch oder Theke oder fallenEssenreste etc. herunter, so verschwin<strong>den</strong> sie augenblicklich.Auf Namensgeber oder deren Kleidungscheint dies aber nicht zu wirken (worauf der Zaubergenau wirkt, ist Sache <strong>des</strong> Spielleiters). Ein Blickin <strong>den</strong> Astralraum zeigt die üblichen Spuren einessolchen Zaubers, allerdings scheint er sehr stark zusein. Es sieht nicht aus, als wäre der Zauber benanntoder anderweitig verlängert wor<strong>den</strong>, <strong>den</strong>noch hälter nach wie vor an. Hin und wieder kommen sogarMagier vorbei, um das ungewöhnliche Phänomennäher zu studieren, sehr zum Missfallen <strong>des</strong> KleinenOrk. Seitdem misstraut der Kleine Ork Windlingenund behält sie immer sehr genau im Auge. Sie habenzwar kein Hausverbot, aber wehe einer von ihnenmacht Ärger, seine Holzkeule mit Nägeln ist einesehr unangenehm aussehende Waffe.Der Ork hat keine Ahnung, was <strong>den</strong> Charakterenzugestoßen ist. Von besonderen Vorkommnissen inder Stadt hat er ebenfalls nichts gehört. Im Viertel istalles ruhig und seinen monatlichen Zahlungen andie Äxte, die Bande, welche die Gegend beherrscht(näheres siehe unter <strong>Die</strong>besban<strong>den</strong>), hat er geleistet,wie er mehrfach betont. <strong>Die</strong> Kneipe sollte im Folgen<strong>den</strong>als „sicherer Hafen“ und Anlaufstelle dienen,schließlich wissen die Charaktere nicht, was sie dortdraußen erwartet. Soweit es ihm möglich ist, wirdder Kleine Ork ihnen helfen.Episode 2: <strong>Die</strong> ÄxteWie schon erwähnt, befindet sich der Kleine Orkin einer von der zwergischen Bande „<strong>Die</strong> Äxte“ kontrolliertenGegend von <strong>Kratas</strong>. Auch die Äxte habenvon der Suche der Charaktere nach dem Schatz gehörtund halten nun Ausschau nach ihnen. Verlassendie Charaktere die Kneipe (bei ihrem „Erwachen“ istes gerade Nachmittag), so erscheint die Umgebungvöllig normal, höchstens ein wenig aufgeräumterund friedlicher als andere Viertel von <strong>Kratas</strong>. Esgibt keine verfallen oder heruntergekommenen Gebäude,nur wenig Müll liegt herum. Der Kleine Orkbefindet sich inmitten einiger Handwerkerstubenund Wohngebäude in einer ruhigen Gegend. Nichtweit von der Kneipe entfernt treffen die Charakterevor einem Café auf mehrere Zwerge (zwei oderdrei mehr als Charaktere vorhan<strong>den</strong> sind), die dortgerade einen Imbiss zu sich nehmen. Sie alle gehörenzu <strong>den</strong> Äxten und sind gut bewaffnet. Neben BrunbarSteinbrecher, dem ältesten Sohn <strong>des</strong> Patrons, sindnoch weitere Adepten unter ihnen. Brunbar erkenntdie Charaktere sofort und macht seine Gefährten aufsie aufmerksam. <strong>Die</strong> Zwerge erheben sich wie aufKommando und wen<strong>den</strong> sich <strong>den</strong> Charakteren zu.Brunbar stellt sich höflich vor und bittet sie, ihn zuseinem Vater zu begleiten, der sie dringend zu sprechenwünscht. Der Spielleiter sollte klarmachen, dassein offener Kampf jetzt keine gute Idee wäre. Notfallskönnen die Äxte binnen kürzester Zeit weitereKämpfer herbeiholen. Falls die Charaktere einzelnoder bei Nacht <strong>den</strong> Kleinen Ork verlassen sollten,wer<strong>den</strong> sie dabei früher oder später von Spitzeln derÄxte beobachtet und eben dann zu einem Gesprächmit dem Patron gebeten. Notfalls holt man sie dafürsogar im Kleinen Ork ab.<strong>Die</strong> Zwerge geleiten die Charaktere zu einemgroßen, mehrstöckigen Gebäude, welches rundherumvon einer Mauer umgeben ist. Nach hintenhinaus scheint es sogar über einen Garten zu verfügen.Vor dem schmiedeeisernen Eingangstor stehenzwei Zwerge Wache, weitere patrouillieren innerhalbder Mauer. Im <strong>In</strong>neren wer<strong>den</strong> die Charakterevon weiteren Zwergen erwarten und man bittet sie,die Waffen abzulegen. <strong>Die</strong>s wird auch mit Hilfe vonTalenten wie „Waffe Entdecken“ o.ä. kontrolliert.Dann führt man sie in ein edel eingerichtetes Zimmer,in dem vor einem Kamin Kollos Steinbrecher ineinem Sessel auf sie wartet. Kollos macht ihnen einAngebot, dass sie vermeintlich nicht ablehnen kön-104


nen/sollten. Worum es genau geht (das weiß Kollosschließlich selber nicht!), geht nicht daraus hervor,nur sollten sie „Es“ an ihn verkaufen bzw. das Geschäftmit ihm machen, er werde einen guten Preisdafür zahlen. Auf Nachfragen windet er sich mitWorten geschickt um definitive Aussagen herum,betont nur immer wieder, dass es gut für die Charakteresei, das Geschäft mit ihm abzuschließen. Dassdie Charaktere keine Schätze oder vergleichbaresdabei haben, stört ihn in diesem Moment noch nichtweiter. Bevor sein mangeln<strong>des</strong> Wissen endgültig offenbarwird, komplimentiert er sie hinaus und gibtihnen bis zum Abend <strong>des</strong> nächsten Tages Zeit, sichdie Sache zu überlegen. Danach händigt man <strong>den</strong>Charakteren die Waffen wieder aus und das eiserneTor schließt sich hinter ihnen.Episode 3: Murag SchielaugeNoch vor dem imposanten Haus der Steinbrechersbemerken die Charaktere in einiger Entfernungzwei Kinder (einen Ork und eine Elfe), die sie offensichtlichbeobachten. Bei einer guten Wahrnehmungsprobekönnen sie sich sogar daran erinnern, dassdie bei<strong>den</strong> schon bei ihrem Eintreten dort waren.<strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> re<strong>den</strong> gerade kurz miteinander und dannverschwindet das Mädchen zwischen <strong>den</strong> Häusernhinter <strong>den</strong> bei<strong>den</strong>, während der junge Ork scheinbarmüßig weiter verweilt. Selbst Charaktere mit Sprintwer<strong>den</strong> sie dort kaum einholen, die Gassen sind sehreng und verwinkelt (was Sprint ziemlich schwierigmacht). Darüber hinaus zwängt sich die Elfe durchEcken und Durchgänge, die für andere Namensgeberkaum durchgängig sind. <strong>In</strong> <strong>den</strong> Hinterhöfen dieserGegend und ganz <strong>Kratas</strong> kennen die bei<strong>den</strong> sichbestens aus, <strong>den</strong>n sie sind Mitglieder der Straßenkinderbande„<strong>Die</strong> Raben“ (siehe das entsprechendeKapitel) und solche Verfolgungsjag<strong>den</strong> ihr täglichesBrot, selbst wenn es darum geht sich vor Windlingenzu verstecken. Ihr mit Hilfe von Talenten wie„Magisches Spurenlesen“ zu folgen ist natürlich keinProblem. Der Ork – sein Name lautet Sirat - wird versuchenin eine andere Richtung zu flüchten, falls dieCharaktere ihn stellen wollen. Dort ist das Gelän<strong>den</strong>icht so geeignet, so dass es nicht schwer wird ihnzu erwischen. Auf Nachfrage wird er sich zunächst„dumm“ stellen, dann aber zugeben die Charakterefür einen gewissen Murag Schielauge zu suchen(dorthin ist auch die Elfe gerade unterwegs). Warumgenau, weiß er nicht, aber gegen eine kleine Belohnungist er gerne bereit, ihnen <strong>den</strong> Weg zu Murag zuzeigen…Murags Haus befindet sich in der Nähe <strong>des</strong> StadtteilsRand in einer engen Gasse. <strong>Die</strong>s ist allerdingsnur sein „Büro“, er selber wohnt nicht hier. Das Hausist einstöckig, heruntergekommen und schließt aufbei<strong>den</strong> <strong>Seiten</strong> unmittelbar an die Nebenhäuser an.<strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> Fensterlä<strong>den</strong> vorne sind zugenagelt, dieTür verriegelt. Das gleiche gilt für die kleine Hintertür.Murag Schielauge ist ein <strong>In</strong>formationshändler, erlebt davon alles zu wissen, je<strong>den</strong> zu kennen und allesbesorgen zu können bzw. jeman<strong>den</strong> zu kennen, derdazu in der Lage ist. Und wer ihn gut bezahlt, kannihm sogar vertrauen. Er hält sich an seinen eigenenEhrenkodex und verkauft <strong>In</strong>formationen immer nureinmal, dafür ist er bekannt. Natürlich gibt es hier inbesonderen Fällen auch mal eine Ausnahme. SeinenNamen hat der kleingewachsene Mensch mittlerenAlters nicht von ungefähr. Sein linkes Auge ist eingetrübtund scheint ein wenig unkontrolliert hinund her zu pendeln. Suchen die Charaktere ihn auf,so erkennt er sie sofort (die Elfe ist vor wenigen Minutenerst hier gewesen) und versucht sogleich durchdie Hintertür zu flüchten. Dann aber gibt er sich eherkriecherisch, Hauptsache ist, er übersteht die Situation.Er versucht zwar seine <strong>In</strong>formationen an dieCharaktere zu verkaufen, unter Gewaltandrohungist er jedoch bereit alles Wissenswerte zu berichten.<strong>Die</strong> halbe Stadt sucht seit kurzem nach ihnen, darunternahezu alle Ban<strong>den</strong>. Den Gerüchten zu Folgesind sie im Besitz von etwas sehr wertvollem, dassjeder haben möchte. Mehr weiß er im Moment ebenfallsnicht, bietet jedoch an, sich sogleich genauerumzuhören. Bis morgen früh ist er sicher mehr zuerfahren und schlägt <strong>den</strong> Charakteren vor, dannzurückzukehren. Natürlich benötigt er ein wenigGeld für seine Unkosten…105


Episode 4: Zwischen<strong>den</strong> Fronten<strong>Die</strong> Charaktere wer<strong>den</strong> die Nacht vermutlich imKleinen Ork verbringen (andere, unauffällige Quartieresind natürlich ebenfalls geeignet) und dies auchungestört. Als sie jedoch am nächsten Morgen Muragaufsuchen, ist <strong>des</strong>sen Tür offensichtlich mit roherGewalt aufgebrochen wor<strong>den</strong>. Im <strong>In</strong>nern zeigensich Spuren einen Kampfes und ihre große Hoffnungauf weitere <strong>In</strong>formationen liegt mit durchschnittenerKehle im Raum. Weitere Nachforschungen ergeben,dass die Tat noch nicht länger als zwei Stun<strong>den</strong>zurückliegt und Murag von min<strong>des</strong>tens drei Personen(darunter <strong>den</strong> Spuren nach ein Troll) überfallenwurde. Natürlich hat keiner der Nachbarn etwasbemerkt. Egal, was genau die Charaktere nununternehmen, früher oder später wer<strong>den</strong> sie <strong>den</strong> Ortder Bluttat verlassen. Kurz darauf tritt ihnen plötzlichauf einer gut vier Schritt breiten Gasse eine Gruppeschwer bewaffneter und gerüsteter Namensgeberentgegen (etwa doppelte Anzahl der Charaktere), anihrer Spitze der Troll Groth Tausendstark (Näheressiehe Wichtige Personen in <strong>Kratas</strong>), einer der gefährlichstenKämpfer aus Brochers Brut. Unglücklicherweisegibt es gerade hier keine Nebengassen,alle Häuser stehen dicht an dicht und die wenigenTüren sehen ziemlich stabil aus. <strong>Die</strong> hinten stehen<strong>den</strong>Begleiter Groths sind mit Armbrüsten bewaffnetund es sind mehrere Adepten in der Gruppe. Ohnesich vorzustellen, verlangt Groth kurz angebun<strong>den</strong>die Herausgabe <strong>des</strong> „Schatzes“. Geschehe dies nichtfreiwillig, werde er eben alles ihren Leichen abnehmen.Versuchen die Charaktere Zeit zu schin<strong>den</strong>,stellen sich unwissend oder weisen darauf hin, <strong>den</strong>„Schatz“ gerade nicht dabei zu haben, bemerkt Grothlakonisch zu seinen Leuten, dass ein Überlebendergenug sei. Als er gerade das Signal zum Angriff gebenwill, nähert sich jedoch von hinter <strong>den</strong> Charaktereneine weitere Gruppe Bewaffneter dem Geschehen.An deren Spitze befindet sich Oktron, einerder wichtigsten Kämpfer Garlthiks (Näheres sieheWichtige Personen in <strong>Kratas</strong>). Er und Groth hassenbzw. verachten sich zutiefst. <strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> feindlichenGruppen sind annähernd gleich groß und starreneinander feindlich an. Oktron scheint die Charakterenicht weiter zu beachten, sondern befiehlt Grothnur zu verschwin<strong>den</strong>, was dieser natürlich nicht tunwird. <strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> beleidigen sich kurz über die Charakterehinweg und dann greifen beide Gruppen einanderan. Bolzen fliegen – während die Charaktereunglücklicherweise genau in der Mitte stehen!Im allerletzten Moment öffnet sich eine Tür unmittelbarneben <strong>den</strong> Charakteren und eine Orkfrau spähtheraus, was der Tumult zu bedeuten hat. <strong>Die</strong> Charakterehaben hier eine letzte Chance dem Kampf zuentgehen und nutzen diese hoffentlich auch. Durchdie Hintertür und weitere Nebengassen <strong>des</strong> Viertelskann man sich verhältnismäßig ungefährdet vomKampf absetzen. <strong>In</strong>sgesamt gibt es in der näherenund weiteren Umgebung zwei gegensätzliche Bewegungen:Weitere Bewaffnete stürzen von überall herauf das Geschehen zu oder stoßen bereits früher aufeinander,während die Unbeteiligten sich eilig fortbewegenoder in ihre Häuser flüchten. Offensichtlichist eine regelrechte Schlacht im Gange, deren Endefür das Abenteuer jedoch nicht weiter von Belang ist.Wichtig ist lediglich, dass Garlthik beschlossen hatArvhed Hambrell ein weiteres Mal unter die Arme zugreifen und daher die Charaktere seit ihrem gestrigenBesuch bei Murag Schielauge beschatten ließ. Nachdemoffensichtlich wurde, dass die Charaktere anscheinendeher planlos umherirren, keine Anstaltenmachen zu Arvhed zurückzukehren (Garlthik kenntebenfalls nur die Gerüchte) und sein Erzfeind Vistroshsie (bzw. <strong>den</strong> Schatz) nach einem nächtlichen„Besuch“ seiner Schläger bei Murag mit einigem Aufwandin seine Gewalt bringen will, entschließt er sichzum Eingreifen. Neben Oktron mit seinen Kämpfernist auch Terricia (Näheres siehe Wichtige Personenin <strong>Kratas</strong>) mit von der Partie, um <strong>den</strong> Charakterennotfalls <strong>den</strong> richtigen Weg zu weisen. Während dieCharaktere auf der Flucht vor der Schlacht sind, wirdsie sich einem von ihnen (wenn möglich einem Windling)unauffällig nähern und ihn von der Gruppetrennen. Ein vergiftetes Messer an der Kehle erzeugteben beinahe immer Kooperationsbereitschaft, selbstwenn es nur ein Windlingsdolch ist. Außerdem machenTo<strong>des</strong>drohungen Spaß. Es gibt nur eine einzigeBotschaft: „Sucht Arvhed Hambrell auf!“, keine weit-106


eren Erläuterungen oder Hilfen. Nach der Übermittlungwird Terricia sofort verschwin<strong>den</strong>. Jedoch nichtohne die Drohung eventuelle Verfolger mit Vergnügenzu töten…Episode 5: Hambrells ErbenDer Name Hambrell ist in der Stadt wohlbekannt,es ist also kein Problem sich nach dem Weg zumKontor zu erkundigen. Das Kontor besteht aus einenrepräsentativen Hauptgebäude und großen Lagerhäusern,umgeben von einer hohen Mauer mit Eisenspitzen.Arvhed hat für gutes Geld eine Reihe vonWachleuten angeheuert, darunter einige Adepten.Sind die Charaktere noch unangefochten bis in dieNähe <strong>des</strong> Kontors gelangt, so scheint es jetzt schwierigerzu wer<strong>den</strong>. Alle Wege wer<strong>den</strong> mehr oder wenigerunauffällig überwacht. Ob es nun einige Zwergevor einer Kneipe sind, Straßenkinder in <strong>den</strong>Ecken lungern, der alte Ork unentwegt am Fenstersitzt oder die Bauarbeiter an dem schwer beschädigtenHaus. <strong>In</strong> Wirklichkeit tun sie nur, als ob siearbeiten und haben ihre Waffen hinter einem Mauervorsprunggriffbereit. Trotzdem hindert letztendlichniemand die Charaktere daran zum Kontor zu gelangen(wenngleich wohl kaum unbemerkt!) und nacheinigem Hin und Her wird man sie auch am bewachtenschmiedeeisernen Tor hineinlassen und zummit Säulen geschmückten Eingangsportal geleiten.Dort hört man sich ihre Erklärungen an und bittetsie nach kurzen Erkundigungen in einem gut eingerichtetenEmpfangszimmer auf Herrn Hambrell zuwarten. Nach wenigen Minuten stürzt nun ein sehraufgeregter Arvhed in <strong>den</strong> Raum und bedrängt dieCharaktere ihm <strong>den</strong> Schatz zu übergeben oder Rechenschaftüber ihr Handeln abzulegen. Denn auch erhat, seitdem er ihnen vor wenigen Tagen die Schatzkarteund die Grabungsausrüstung aushändigte,nichts mehr von ihnen gehört. Nun endlich klärensich alle Fragen der Charaktere – beinahe je<strong>den</strong>falls,<strong>den</strong>n was genau vor ihrem Aufwachen geschehenist, bleibt nach wie vor im Dunkeln. Arvhed lässt sichjedoch rasch beruhigen und bittet die Charaktere erneuteinen Versuch zu unternehmen <strong>den</strong> Schatz zufin<strong>den</strong>. Sein Angebot bleibt natürlich bestehen, zurNot ist er sogar bereit noch etwas draufzulegen.<strong>Die</strong>smal besteht er aber darauf sie zu begleiten, wovoner sich auch nicht abbringen lässt. Er verlässt alsodie Charaktere erneut und kehrt nach einer Weile inunauffällige, aber strapazierfähige Sachen gekleidetzurück, ein Kurzschwert an seiner Seite. Er machtdurchaus <strong>den</strong> Eindruck damit umgehen zu können,darüber hinaus hat er neues Werkzeug (Schaufeln,Spitzhacken, Seile etc.) sowie eine Möglichkeit organisiertdas Kontor unbemerkt zu verlassen. Eineweitere Kopie der originalen Schatzkarte steht ebenfallszur Verfügung. <strong>In</strong> zwei abgedeckten Planwagenmit Waren verlassen die Charaktere kurz darauf dasKontorgelände.Episode 6: Auf Schatzsuche<strong>Die</strong> Wagen fahren eine Weile durch die Stadt undwer<strong>den</strong> dann in einem kleinen Lagerhaus abgestellt,bis es dunkel ist. <strong>Die</strong> bei<strong>den</strong> Fahrer kehren zum Kontorzurück, niemand scheint die „Flucht“ bemerkt zuhaben. Nach Einbruch der Dunkelheit ist es dannnur noch ein kurzer Fußmarsch bis zum Haus <strong>den</strong>Alchemisten Fulchor Oradur (Falls gewünscht, kannder Spielleiter dieses natürlich auch in das AlchemistenviertelRostdorn verlegen, ansonsten befindetes ich einfach irgendwo mitten in <strong>Kratas</strong>. Ein eventuellesnächtliches Eindringen nach Rostdorn (Näheressiehe das entsprechende Kapitel) ist natürlich nocheine zusätzliche Herausforderung.). Fulchors Hausist ein Eckhaus mit nur einem einzigen Eingang undüberragt das Nebengebäude deutlich. <strong>Die</strong> Fenster imErdgeschoss sind mit schweren Lä<strong>den</strong> verschlossen,die im ersten Stock vergittert. <strong>Die</strong> Tür ist mit Eisenverstärkt, mit einem guten Schloss versehen unddurch Magie zusätzlich abgesichert. Ab hier überlässtArvhed die Arbeit <strong>den</strong> Charakteren, dafür wer<strong>den</strong>sie schließlich bezahlt. Worin genau seine Problememit dem zwergischen Alchemist bestehen verrät ernicht. Zum Glück ist dieser aber bereits seit übereiner Woche nicht in der Stadt und das Haus damitverlassen, was die Charaktere natürlich nicht wissen.Irgendwie sollte ihnen der Einbruch gelingen, selbstgrößerer Lärm führt nur zum Wegschauen der Nachbarn,die nicht in Schwierigkeiten geraten möchten.107


Arvhed möchte alles selbstverständlich möglichst unauffälligerledigt wissen. <strong>In</strong> <strong>den</strong> oberen Stockwerkensowie im Erdgeschoss befin<strong>den</strong> sich nur Wohnräume,<strong>Die</strong>ner scheinen ebenfalls nicht anwesend zu sein.Allzu große Wertgegenstände fin<strong>den</strong> sich nicht undArvhed verbittet sich Plünderungen bzw. drängt aufdie rasche Suche nach dem Schatz. Zur Not weist erdarauf hin, dass es sehr unangenehm wer<strong>den</strong> könntevon Fulchor erwischt zu wer<strong>den</strong> und macht düstereAndeutungen über <strong>des</strong>sen Jähzorn.Der Karte nach befindet sich der Eingang imKeller und führt von dort in die Katakomben unterder Stadt. <strong>Die</strong> Kellertür ist noch einmal verschlossen,aber deutlich leichter zu öffnen als die Haustür.Dahinter befindet sich zunächst ein Umkleideraummit schweren Lederschürzen etc., bevor hinter einerweiteren Tür das eigentliche Labor voller alchemistischer<strong>In</strong>strumente, Glaskolben, Tiegel usw. kommt.<strong>In</strong> diesem Raum gibt es noch eine weitere Tür, die zueinem kleinen Lagerraum führt. <strong>Die</strong> Wände sind offenbarmit Ziegelsteinen vermauert. Rechts und linkssind Regale angebracht, auf <strong>den</strong>en sich in Kisten,Säckchen oder Fläschchen Fulchors Chemikalien undalchemistische Zutaten befin<strong>den</strong>. Falls Charakteremit entsprechen<strong>den</strong> Kenntnissen danach suchen, bemerkensie, dass einige wertvolle Zutaten fehlen. Ander Rückwand <strong>des</strong> Raumes stehen hoch aufgestapeltkleinere Kisten und Fässer, der Fußbo<strong>den</strong> ist verputzt.Bei einer guten Wahrnehmungsprobe fällt auf,dass unter <strong>den</strong> Füßen Sand knirscht und schließlichlässt sich hinter <strong>den</strong> Kisten ein bislang verdeckter,relativ frischer Durchbruch in der Ziegelwand fin<strong>den</strong>,der in einen dunklen Gang führt. Der folgendeGang ist lang, feucht und führt häufig auf undab. Teile sind natürliche Höhlen, vieles wurde grobbehauen und bearbeitet. Darin fin<strong>den</strong> sich immerwieder Fallen, die bereits ausgelöst bzw. entschärftwor<strong>den</strong> sind: Vergiftete Bolzen, die auf dem Bo<strong>den</strong>liegen, ehemals <strong>den</strong> Charakteren gehören<strong>den</strong> Dolcheoder Messer, die nun in der Wand steckend scheinbarunangenehme Mechanismen blockieren, einemehrere Schritt tiefe Grube mit angespitzten Pfählen(hier unten liegt übrigens eine Tasche mit <strong>den</strong> von<strong>den</strong> Charakteren beim ersten Versuch gestohlenenalchemistischen Zutaten; leider ist sie damals heruntergefallenund die Säure in einer Glasphiole hat alleszerstört!), an der oben ein Seil an einem schmalenSteg in der Wand befestigt ist, usw. Hier kann derSpielleiter alles auffahren, was ihm nur einfällt, einschließlichder Lösung, wie die Charaktere beim erstenMal daran vorbeigekommen sind. Keiner derFallen ist mehr scharf oder gefährlich. Falls gewünscht,kann man natürlich irgendwo in diesem Gangnoch einen Kampf einbauen, etwa durch eine andereAbenteurergruppe oder <strong>Die</strong>be aus <strong>Kratas</strong>, die <strong>den</strong>Charakteren doch vom Kontor hierher gefolgt sind(wobei dies vielleicht eher etwas für <strong>den</strong> späterenRückweg ist) oder beliebige Monster, <strong>den</strong>en manfrüher entgangen ist.Schließlich endet der Gang an einer längerenTreppe nach oben. Dort angekommen, wird der Gangschmaler und führt in einer 90 Grad Kurve seitlichweg. <strong>In</strong> ca. 20 Schritten Entfernung ist ein schwachesLeuchten zu erkennen. Dort befindet sich einkreisrunder Raum mit 10 Schritten Durchmesser, in<strong>des</strong>sen Mitte auf einer hüfthohen Säule eine MetallbeschlageneKiste steht, aus der das Leuchten zukommen scheint. <strong>Die</strong> Wände sind mit Ruß bedeckt,ein schwacher Feuergeruch liegt in der Luft. Ansonstenerscheint der Raum völlig leer. Nur bei einersehr guten Wahrnehmungsprobe sind in <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong>eingelassene magische Runen zu sehen, die sich ineinem lückenlosen Kreis an der Wand entlang ziehen.<strong>Die</strong> Magie in diesen Runen hat Ähnlichkeit mitdem Geisterbeschwörerzauber „Knochenkreis“, esscheinen aber noch weitere Zauber darauf zu liegen.Im Astralraum ist dies natürlich deutlich zu sehen,ebenso wie die Magie auf der Truhe. Dabei scheintes sich um einen Erhaltungs- und Schutzzauber zuhandeln. Sobald der letzte Charakter das Ende derTreppe erreicht hat und in <strong>den</strong> weiteren Gang abgebogenist, fällt dort mit lauten Krachen eine Steinplatteherunter und verschließt das hintere Ende.Und nach einem kurzen Moment der Stille beginntsich die Platte dann langsam, aber unaufhaltsamRichtung <strong>des</strong> Raumes zu bewegen und schiebt dieCharaktere vor sich her. Dabei wer<strong>den</strong> sogar eventuelleKeile zermalmt, welche sie blockieren sollen.Wenn der erste Charakter <strong>den</strong> letzten Raum betritt,materialisiert sich dort der Ahnengeist der Familie108


Hambrell (im Astralraum ist er vorher nur schemenhaftzu erkennen) und die Runen flammen hell auf.Allen außer einem Angehörigen der Familie Hambrellwird er <strong>den</strong> Zugang zur Truhe verwehren, wieschon einmal zuvor. Wenn sich Arvhed jedoch zuerkennen gibt und der Geist ihn auch anerkennt, betrachteter seinen <strong>Die</strong>nst als erfüllt und löst sich auf,wie auch der Großteil der dem Raum innewohnen<strong>den</strong>Magie. <strong>Die</strong> Steinplatte, welche erst am Eingang<strong>des</strong> Raumes gestoppt hätte/hat, bewegt sich langsamwieder in ihre Ausgangposition zurück und gibt <strong>den</strong>Rückweg frei. <strong>In</strong> der Kiste befin<strong>den</strong> sich jedoch keinGold oder Edelsteine, sondern lediglich ein großes,ledergebun<strong>den</strong>es Buch in altertümlichen Zwergisch.<strong>Die</strong>s sind alte Familienaufzeichnungen der Hambrells:Stammbäume, Überlieferungen, Geschäftstipps,Handelsrouten und Aufzeichnungen, wer derFamilie Geld oder einen Gefallen schuldet. Ein Schatzganz eigener Art! Arvhed ist sehr ergriffen, währenddie Charaktere wohl eher verblüfft oder enttäuschtsein wer<strong>den</strong>. <strong>In</strong> jedem Fall wird Arvhed später dieversprochene Belohnung von 150 weiteren Silberstückenauszahlen und noch einen Bonus drauflegen(bevor noch jemand <strong>Seiten</strong> aus dem Buch fordert…).Der Rückweg sollte – von einem eventuellen Kampfwie weiter oben angedeutet abgesehen – problemlosverlaufen.Lose En<strong>den</strong><strong>In</strong> Arvhed Hambrell haben die Charaktere damiteinen Kontakt in Travar gewonnen, der sich durchseine Beziehungen noch bezahlt machen wird. Oderer dient als potentieller Auftraggeber für die Zukunft,<strong>den</strong>n ihre Fähigkeiten haben sie ihm ja nun bewiesen.Das <strong>In</strong>teresse der <strong>Die</strong>be in <strong>Kratas</strong> an <strong>den</strong> Charakterenwird bald abflauen, sobald sich erst einmalherumgesprochen hat, worum es sich bei dem legendärenSchatz tatsächlich handelt. Wirklichen Ärgerhaben sie niemandem bereitet, so dass eigentlichauch kein Grund zu irgendwelchen Racheaktionenbesteht. Ihre Namen aber kennt man nun.Harten Tag gehabt?Viel Schweiss, Blutund GeSchrei?Entspannt Euch in Rosi´sMassagesalon. Hier wird allesdurchgeknetet, was uns unterdie Finger kommt.Spezialangebot:Windlingsmasseure—siekommen überall da hin,wo nie zuvor ein Finger war.(<strong>Die</strong>ses Angebot gilt solange, bis dieWindlinge die Lust verlieren)Ihr findet uns in derBeutelschneidergasse 5109


Das war es, diese Ausgabe ist auch schon wieder vorbei. Aber macht Euch keine Sorgen,die Nächsten sind bereits in Planung. Hier schon mal ein kurzer Ausblick:Ausgabe 3Arbeitstitel: “Auf <strong>den</strong> Strassen” - Reisen und Handel auf <strong>den</strong> Wegen BarsaivesAusgabe 4Arbeitstitel: “Unterholz” - Leben und Sterben in der WildnisWenn Ihr selbst Ideen, Zeichnungen oder bereits fertiges Material zu einem dieser Themenhabt, la<strong>den</strong> wir Euch herzlich ein, zu <strong>den</strong> nächsten Ausgaben beizutragen. Schaut im Entwicklungsforumauf Travar.de vorbei, unter http://www.travar.de/koops/edportal/index.php?board=28,und diskutiert über die aktuelle oder über zukünftige Ausgaben. Wir beantworten dort auchgerne Eure Fragen zu <strong>den</strong> <strong>In</strong>halten der alten Ausgaben und sind für Wünsche undAnregungen stets offen.Mach mit, bewahrt die Legende von Earthdawn und macht Euch einen Namen!Euer Foliant <strong>des</strong> Abenteurers - Team<strong>Die</strong> bisherigen Ausgaben fin<strong>den</strong> sich unter www.ardanyan.de zum Download:Ausgabe 1: “<strong>Die</strong> Wolken lichten sich”LUFTSCHIFFE und MEHRLuftschiffe sind ein bedeuten<strong>des</strong> Element <strong>des</strong> Machtgleichgewichts ineiner Provinz voller Konflikte. Aber nicht nur das: sie dienen auch als einbedeuten<strong>des</strong> Verbindungselement zwischen Namensgebern, die über 400Jahre lang getrennt waren und nun große Entfernungen durch gefährlicheGebiete überwin<strong>den</strong> müssen, um zusammen zu kommen.Ausgabe 2: “<strong>Die</strong> Tore öffnen sich”Kaers und ZitadellenJahrhundertelang haben sich die Namensgeber in ihren Kaers und Zitadellenversteckt, und die Ruinen der heutigen Tage sind Zeugen dieser Vergangenheit.Ob in <strong>den</strong> Tiefen der Wälder, unter Wasser, oder unter <strong>den</strong> Bergen- je<strong>des</strong> Kaer hat seine eigene Geschichte und seine eigenen Gesetze.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!