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p_efferd.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Spieler pausieren, was die Gefahr einesZurückfallens mit sich bringt.Allgemeine Informationen :Nach etwa einer Stunde wirklich schwerer Ruderei,die trotz kräftig gewölbtem Segel das Schiff nochum einiges Schneller gemacht hat scheint Ihr dieDelphine verloren zu haben. Ihr könnt sie so sehrIhr euch auch anstrengt nicht mehr erblicken. DerEnthusiasmus, der den Männern und Frauen bisherKraft gegeben hat scheint verflogen und darüberhinaus ist auch auf einmal der Wind weg. EineFlaute macht sich um das Schiff breit, was selbstfür Schiffe, die mit Ruderkraft immer beweglichsind, eine deprimierende Sache.Spezielle Informationen :Mag sein, daß Abwarten hier das beste ist, abervielleicht ist es auch ratsam in die letzte Richtungder Delphine weiter zu fahren. <strong>Die</strong> Diskussion, dieum dieses Thema zwischen Zulida und demHetmann ausbricht mag schon kurz davor stehen,mit den Fäusten entschieden zu werden (geht jaschnell). Aber die Helden können Partei ergreifen.Nach einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfesehen die Helden (sonst Zulida) folgendes :Allgemeine Informationen :Das bisher so ruhige Wasser wird auf einmal zuruhig. Es scheint völlig glatt zu sein, bis es sichjedoch auf einmal aufbäumt. Wie eine riesigeWasserblase oder Glaskuppel heben sich diefeuchten Massen halb hinter euch und halb untereuch. <strong>Die</strong> H’Rangarschreck wird nach obengeworfen. Als auch die letzten Gespräche an Bordverstummen klammern sich alle an den Bänken undRudern des Schiffes fest. <strong>Die</strong> Otta bewegt sich nunmit rasender Geschwindigkeit bergab. Als Ihr euchumdreht um einmal zu sehen, was diese Welleverursacht traut Ihr euren Augen nicht. Ein riesigerweißer Wal schwimmt dort nun auf dem Wasserund spritzt ein gewaltige Fontäne in den Himmel.<strong>Die</strong> Thorwaler, Zulida eingeschlossen sinken imgleichen Moment auf die Knie, wenn sie nichtsowieso schon auf diesen gehangen haben undEhrfurcht macht sich unter den Seeleuten breit. Umeuch herum hört Ihr das Flüstern solcher Worte wie„Swafnir !“ wobei ihr aber nicht ahnen könnt, werdies Ausspricht, denn alle Nordländer die Ihr umeuch herum sehen könnt haben den Kiefer auf halbsieben. Nun bewegt sich der Wal aber wieder. Ertaucht ab. Nach einer anfänglichen Flutwelle in diegleiche Richtung wo ihr den bewachsenen Rückendes riesigen Tieres bewundern könnt, dreht sich derWal während des abtauchens und schlägt mit demSchwanz einen Kreisbogen im Wasser. Dasgewaltige Tier (oder doch der Gott ?!) erzeugensomit einen Strudel, der im Umfang groß, aber auchsehr tief ist. <strong>Die</strong> H’Rangarschreck mit ihrer immernoch vor erstaunen regungslosen Mannschaft hatkeine Chance, dieser Gewalt zu entkommen. DasSchiff wird sofort in eine Kreisfahrt genommen, ausder es kein entrinnen mehr zu geben scheint.Spezielle Informationen :Nach einem kurzen Schockmoment, denen auch dieBesatzung erliegt, da sie nicht wissen, ob sie sichnun mit aller Kraft aus dem Strudel befreien sollen,oder aber sich dem Schicksal, das Efferd undSwafnir wohl für sie vorbereitet haben ergebensollen, spricht Zulida mit bestimmter Miene undStimme zu euch : „Nun liegt es an euch.“ Sie zeigtmit dem Finger auf das Auge des Strudels. „Dorterwartet euch Tod oder Stein. Gebt euch in EfferdsHände !“Meisterinformationen :Klarer kann man es wohl nicht mehr ausdrücken.Um nicht das ganze Schiff ins verderben zu reißen,sollten die Helden also ohne lange Diskussion überBord springen. Wenn diese nicht folgen, dann wirdes mit der Zeit immer gefährlicher für das Schiff,bis die Thorwaler auch Zulida verstehen und dieHelden schnell (ohne daß diese sich noch wehrenkönnten) über Bord werfen. Darauf hin, wenn dieHelden unter Wasser sind, schließt sich der Strudelund die H’Rangarschreck ist gerettet. Daherbekommen die Helden 50 AP pro Nase extra,wenn sie von selbst springen. Sie werden dasweitere Schicksal des Schiffes jedoch zunächstnicht sehen, denn die Helden werden durch denKanal, der sich im Zentrum des Strudels befindetnach unten gesogen.In Efferds ReichAllgemeine Informationen :Noch könnt Ihr die Luft anhalten, doch sie wirdnicht reichen. Das Tageslicht dringt immer wenigerin diese tiefen vor. Der Druck auf euren Schläfenwird immer größer, ihr habt bald den Eindruck, dieOhren würde aufbrechen und sich das Wasser ineuren Kopf ergießen. Immer tiefer sinkt ihr. <strong>Die</strong>Arme und Beine sind so schwer, jedesmal, wenn ihreuch dennoch bewegt, so beschleunigt ihr eureFahrt nach unten in die Dunkelheit.Meisterinformationen :Sie sollten den Spielern in sofern die Verzweiflungvor Augen führen, indem sie ihnen Schwimm- undKörperkraftproben zugestehen. Aber mit gelungenSchwimm-Proben (+5) können sie dieAbwärtsbewegung nur etwas verlangsamen. Wenneine Körperkraft-Probe (oder Selbstbeherrschung)nicht gelingt, dann müssen die Helden einatmen.In diesem Fall füllt sich die Lunge schlagartig mitWasser und die Helden glauben, die Lungenwerden explodieren. <strong>Die</strong> Probe wird wiederholtund jedesmal um 2 Punkte schwerer, bis es dochniemand mehr schafft, die Luft anzuhalten. Aber

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