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p_efferd.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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man euch zwar ungehindert eintreten läßt,besonders euch aber deutlich beäugt.Spezielle Informationen :Es handelt sich, wie die Helden erfahren können,hierbei um die Heimstätte der Otta derSchlangenschrecker. Dabei handelt es sich um einevergleichsweise kleine Gemeinschaft von nichtmehr als 50 Krieger und ebensoviele „nichtSeefahrer“, von denen insgesamt 40 bereit sind, mitIhrem Drachenboot „H’Rangarschreck“ in See zustechen. Um dieses Thema kümmert sich Zulida,denn sie verhandelt mit dem Hetmann JolfKlabengodir, ob er denn der richtige wäre, eineFahrt im Auftrag des Wals zu fahren.Meisterinformationen :Schildern sie, wenn sie wollen, das Gespräch, aberes ist nicht weiter wichtig. (Wenn, dann wirdZulida zunächst nur mißtrauisch fragen, ob er dennfähig sei, eine solche Fahrt zu machen. Derbeleidigte Hetmann wird seine Ehre unter Beweisstellen wollen, ohne weiter nachzufragen, ob esüberhaupt eine im materiellen Sinn „lohnendeFahrt“ ist. Jedenfalls kann Zulida euch bald denKapitän vorstellen und euch informieren, daß manam nächsten Tag auf die Suche fahren wird. Ichhoffe den Helden gefällt die Vorstellung mit einemDrachenboot auf See zu sein. Sollten sie, wennüberhaupt schon auf See gewesen, den Komforteiner Kusliker Schivone vermissen, dann haben dieHelden Pech gehabt.Auf SeeAllgemeine Informationen :An diesem Morgen wart Ihr schon früh wach, dennauch wenn euch als besondere Gäste der Fahrtniemand wecken wollte, so ist der Lärm um euchdoch so groß, daß ihr schon bald von derallgemeinen Aufbruchstimmung angesteckt werdet,eure Sachen packt und mit an Bord geht, wo euchHetmann Jolf und Zulida bereits erwarten. Nachkurzer Zeit schon ist der letzte Proviant an Bordund unter viel Winken der am Uferzurückbleibenden Männer und Frauen rudert dieMannschaft mit voller Kraft die H’Rangarschreckvom weg. Nach wenigen zehn Schritt prüft derHetmann den Wind und befiehlt das Segel los zulassen. Darauf hin entfaltet sich vom Mast eingroßes Rot-Weiß gestreiftes Segel, der Wind faßt ines und treibt das Schiff auch ohne weiteres Rudernhinaus aufs Meer der Sieben Winde, hinein in denGolf von Prem.Spezielle Informationen :Nach einer halben Stunde kommt Zulida zu euchund sagt, daß es jetzt soweit sei. Interessiert tretetIhr mit an den Bug des Schiffes (das ist vorn) undbeobachtet, wie Zulida sich hinkniet, dann dieBauch über die Reling hängt und sich so tiefrutschen laßt, bis sie die Hände ins Wasser tauchenkann. Dann beginnt sie zu singen. Kräftig, wennauch nicht schön, schmettert Zulida einen Text inRichtung Wasser, der ein wenig die Welt desWassers beschreibt.Meisterinformationen :Was die Geweihte da vollführt, ist nichts anderesals der Gesang der Wale. An dieser Stelle müssendie Helden vielleicht mit Hand an Legen, damitZulida nicht ins Wasser fällt, vielleicht passiert jaauch das, was dann ein „Geweihte über Bord“-Mänover zur Folge hat, um den Helden etwasmehr Action zu bieten, die bislang ja eine ziemlichpassive Rolle in dem Abenteuer hatten. Nach etwa5 Minuten ist jedoch der Gesang vorbei und dieHelden können sehen, was dann passiert.Allgemeine Informationen :Wie aus dem nichts springen auf einmal dreiDelphine aus dem Wasser um mit einem lauten„Jiiiiik Iiiiiik“ die Thorwaler Gemeinschaft zubegrüßen. Auch Zulida schmettert ihnen ein„Willkommen Ihr Efferdskinder“ entgegen.Begeisterung macht sich auf dem Schiff breit, alsdie Mannschaft bemerkt, daß der GeweihtenGesang tatsächlich die Aufmerksamkeit des Gotteserzeugt hat und so drei der kleinen Meeressäugergekommen sind. Nachdem diese einen kleinen Tanzaufgeführt haben springen sie auffällig in einebestimmte Richtung davon, nicht ohne des öfterenmit einem weitern „Jiiiik Iiiiiik“ auf sichaufmerksam zu machen. „Wir sollen Ihnen folgen“bemerkt Zulida kühl, obwohl eine Anspannungauch in Ihrer Stimme nicht zu überhören ist. „Ihrhabt es gehört Thorwaler“ ruft darauf hin Jorf derHetmann und auf seine weiteren Kommandosreagieren die Seeleute mit Ruderbewegungen, diesie zusätzlich zur Segelkraft in Richtung derDelphine bewegen läßt. Efferd scheint auch denWind zur Unterstützung gesandt zu haben, denn dieH’Rangarschreck mach erstaunlich viel fahrt,jedesmal wenn die starken Leute in die Rudergreifen hebt sich der Drachen im Bug über dieWellen. Ja man könnte meinen, er gleitet förmlichauf der Wasseroberfläche.Meisterinformationen :Um wieder einmal mehr Aktion ins Spiel zubringen, lassen sie die Delphine trotzdem zuschnell sein. Zusätzliche Kraft am Ruder oderzusätzlicher Wind (Zauber) können hier Abhilfeschaffen. Vielleicht reicht es ja auch aus, etwasBallast abzuwerfen. Wenn die Helden mit Rudern(und in dieser Hinsicht sollten sie wirklich demBeispiel der Geweihten folgen) das Schiffzusätzlich auf Fahrt bringen, dann machen Sie dieAnstrengungen mit Körperkraft-Proben deutlich,sollten diese mal nicht gelingen, dann müssen die

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