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p_efferd.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Spezielle Informationen :Wie die Helden diese Reise angehen ist letztlichegal. Von Havena aus würde sich eineSchiffspassage anbieten, diese ist nicht nurgeruhsam genug, sondern umgeht auch die oftmalsnur mit Ärger zu durchquerenden nostrischenGebiete. <strong>Die</strong> Reise wird einmal von angreifendenPiraten unterbrochen, die, wenn man deren Schiffund Ausrüstung durchsucht, mehrere Anhänger desNamenlosen an Bord gehabt haben müssen. Es istalso auch für die dümmsten Heldennachzuvollziehen, daß sie nicht unbeobachtetgeblieben sind.ThorwalMeisterinformationen :Es ist nun nicht sehr wichtig, in welcher Stadt dasweitere Geschehen seinen Anfang nimmt. Solltensie es nicht unbedingt in der Hauptstadt derThorwaler ansiedeln wollen steht ihnen das frei.Eigentlich ist nur ein Geweihter und eine Ottanötig.Allgemeine Informationen :Ihr durchstreift die Stadt auf der Suche nach einemGeweihten des Swafnir, aber niemand fällt euchauf, der danach aussehen könnte, so beschließt ihreinen Tempel zu suchen. Nach dem ihr auch davonkeinen finden konntet fragt Ihr den erst bestenPassanten. Ihr erwischt (zufällig) einen bestenfallserst seit kurzem dreißigjährigen Hünen von ... Frau.Als Ihr sie ansprecht dreht sie sich um und schautvon Ihren gut 2 Schritt und 5 Finger auf euch herab.Zwei riesige Karottenrote Zöpfe hängen Ihr überdie Ohren. Auf Ihren Rücken trägt sie ein rundes,mit einem weißen Wal verziertes Rundschild,während eine Skraja in Ihrem Gürtel ruht, der dieKrötenhaut eng um den gestählten Körper bindet.„Was wollt Ihr, Fremde ?“ fragt sie mit einemOrgan, für das sie an der Vinsalter Oper (aber auchnur dafür) geschätzt würde.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> Helden werden die Dame, die sich als ZulidaFarsdotter vorstellt wahrscheinlich nach einemSwafnirtempel fragen. Das beantwortet die Gutemit „Wahrlich, Ihr seid wirklich nicht von hier !“und erklärt darauf hin, daß Swafnirtempel inThorwal unüblich sind, auch wenn es in Thorwalselbst und anderen orten ab und zu mal welche gibt.<strong>Die</strong> meisten Geweihten des Pottwal ziehen durchdie Lande. Ihr erkennt sie, wenn sie nicht zufälligden silbernen Delphinhelm tragen oder aber denblauen Mantel anhaben, an dem runden Schild mitdem weißen Wal.Allgemeine Informationen :Ihr wollt euch gerade für diese Auskunft bedanken,als euch auffällt, daß sie wie selbstverständlich voneinem Ausrüstungsgegenstand geredet hat, den sieselbst mit sich herumträgt. Als ihr noch einmalprüfend auf das Schild schaut, beantwortet sie euchdie drohende Frage von selbst : „Ja, wenn euch eineGeweihte reicht und ihr es nicht nur auf einGebäude abgesehen habt, dann seid Ihr bei mirrichtig ! Das Wohl ! Womit kann ich denn dannbehilflich sein ?“Spezielle Informationen :Nach dem Ihr kurz berichtet haben, um was es gehtund die Thorwalerin kurz nachgedacht hat, nimmtsie sich den vorne stehenden Helden kräftig amArm und zieht ihn um die nächste Häuserecke.Bevor sie sagt, was sie dort eigentlich vor hatbemerkt Ihr, daß sich dort der Eingang zu einerTaverne befindet. „Thorwaler !“ denkt Ihr bei euchund folgt Ihr in das trotz der frühenNachmittagsstunde gut bevölkerte Etablissement.Meisterinformationen :Es handelt sich hierbei um eine beliebige Taverne.Der Wirt (Talar Ghorgendir) hat nicht viel zuerzählen, aber viel Bier und vor allem PremerFeuer auszuschenken. Gerade von letzterembestellt Zulida einen Schank (!) für jeden. Solltendie Helden den (nach dem halben Glas eineZechen-Probe) großen Schluck nicht schaffen,dann nimmt Zulida nur zu gerne den Rest.H‘RangarschreckAllgemeine Informationen :Zulida scheint nicht voller zu werden, egal wie vielsie von dem leckeren Zeug trinkt. Sie spricht :„Also, wenn ich das jetzt richtig verstanden habe,dann seid Ihr auf der Suche nach Steinen, wo es zujedem der Zwölfe einen geben soll um sie vor demZugriff dieses namenloses Gesocks zu schützen.Und ich soll jetzt helfen, den Stein Efferds zusuchen, der irgendwo im Meer liegen soll. Hmm.“Sie winkt dem Wirt zu der gerade vorbei geht undauch prompt einen großen Humpen auf den Tischstellt, aus dem sie euch allen außgießt. Ihr eigenenGlas läßt sie leer und setzt statt dessen den Humpenan und leert ihn mit nur einem Zug. „Ihr seid an dierichtige geraten. Ich denke, ich weiß was zu tunist.“ Ihr habt den Eindruck, daß ihre Zunge nunendlich doch ein wenig schwerer geworden ist.Trotzdem scheint sie am sichersten auf den Füßenzu sein, als Ihr aufsteht und das lokal verlaßt. Siewird ja aber auch nicht wie Ihr durch solcheNebensächlichkeiten wie Zahlen (5 Taler 4 Heller)behindert. Ihr bemüht euch, der Swafnirgeweihtenzu folgen, doch ihr habt mühe, den langen undschnellen schritten ohne zwischenzeitliche Lauf-Einlagen nach zu kommen. Schon bald, im Südender Stadt kommt ihr aber an einer kleinen grobeingezäunten Siedlung vorbei, durch dessen Tor

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