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p_efferd.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Swafnir's VaterDer Pantheonstein des EfferdEin Abenteuer im Rahmen der Pantheonstein-Kampagne in Aventurien von Oliver Eickenberg © 1998Das Schwarze Auge ist ein eingetragenes Warenzeichen von Fantasy-ProductionsEinführung (Meisterinformationen)Als eines der letzten Abenteuer aus der Kampagneder Pantheonsteine bin ich der Meinung es wirdeinmal Zeit, daß die Helden mehr über das Wesender Steine erfahren und was Ihre Herkunft ist. DasWissen über den Ursprung der Pantheonsteine führtdann auch zum Stein des Gottes um den es hiergeht: Efferd’s Stein liegt unter Wasser, tief im Meerder sieben Winde. Das Abenteuer beginnt abernatürlich wie immer auf trockenem Land. Nunsollten die Helden eines Tages die Nachrichterhalten, ein gewisser Farderd, Efferdgeweihter inHavena, sei im Besitz wichtiger Informationen, dievielleicht Lage des Steins offenkundig legenkönnten. <strong>Die</strong> Helden begeben sich also nachWesten ins schöne Albernia und machen in demschönen Städtchen halt.HavenaAllgemeine Informationen :Nach dem Ihr euch die schöne Stadt ein weniggenauer angesehen habt und auch eine Tavernebereits zu euren Opfern gehört macht Ihr euch aufdie Suche nach dem Efferdtempel. Natürlich istdieser, als einer der wichtigsten TempelAventuriens nicht schwer zu finden : Jederhalbwegs Garethi sprechende Mensch kann euchweiterhelfen. So steht Ihr auch nach kurzemFußweg vor dem Tempel, der einen schönenAnblick abgibt. Daß das Gebäude auf einemMarmorsockel errichtet wurde hebt ihn nicht nurwürdevoll von den anderen ab, sondern auch dieTatsache, daß diese Gebäude sein hohes Alter mitStolz zur Schau trägt. Ihr geht durch den Delphinverzierten Eingang ins innere. Ihr seht eineGeweihte mittleren Alters in fließendes Blau undGrün gekleidet. In Ihrer Hand trägt sie einen großenDreizack, gerade als wollte sie den Altar bewachen.Als Kulisse dient Ihr dabei ein blauer Vorhang, dereinen weiteren kleinen Raum abtrennt.Meisterinformationen :Wer mehr über den Efferdtempel erfahren möchte,der kann die Beschreibung in „Das FürstentumAlbernia“ S.51 nachlesen. Damit kann dasGespräch mit der Geweihten sehr vertieft werden,wenn gewünscht.Spezielle Informationen :Zusätzlich zum möglichen Smalltalk werden dieHelden nach dem Geweihten Farderd fragen. Nachdem die Geweihte den Grund für diesen Besucherfahren hat, wird sie die Helden in einenNebenraum des Tempels führen. Dort befindet sichein großer Marmortisch vor dem zwei ebensosteinerne Bänke stehen. Hinter dem Tisch, aufeinem weiteren Schemel sitzt ein alter Mann, derKleidung nach ebenfalls Geweihter desMeeresgottes in einen großen Folianten vertieft,der in merkwürdiges Leder gebunden ist. Es wirktfaßt so als hätte man die schuppige Haut einesHerings als Einband benutzt.Allgemeine Informationen :„Ahhh ! <strong>Die</strong> Herren und Damen von denen ichschon so viel gehört habe ! Setzt euch ! Ich habeeuch viel zu erzählen.“ <strong>Die</strong> Begeisterung kann deralte Mann nur schwer unterdrücken, was ihnirgendwie jung und unverbraucht erscheinen läßt.Er stellt sich vor : „Ich bin Farderd, schon lange im<strong>Die</strong>nste unseres Herrn des Gottes des Wassers. Ichhabe die letzten Jahre ... nein ... Jahrzehnte damitverbracht dieses Buch hier zu verfassen. Es sindgesammelte Werke anderer Bücher, neuer Schriftenund Ansichten die alle den Gott des Windes unddes Wassers betreffen, damit jeder der sich dafürinteressiere über ihn lernen kann, was er dennwünsche. Ich habe bei meinen JahrelangenNachforschungen einiges Erfahren, was inverstaubten Bibliotheken in Vergessenheit zugeraten drohte und habe es aus dem Bosperano insGarethi übersetzt, damit es jedermann lesen kann.Ich habe dabei auch einen zwei Abschnittegefunden, die euch bei eurer Mission helfen kann,den Stein unseres Gottes zu bergen.“ Bei dem Wort„bergen“ habt ihr schon begriffen, daß es sichhierbei nicht um einfaches Holen handeln wird,aber viel schlimmer als es euch bereits ergangen ist,kann es ja eigentlich nicht mehr kommen.Spezielle Informationen :Hier das erste Schriftstück, daß euch Farderd alsAbschrift aus seinem eigenen Buch vorlegt :„... Efferd ist der dritte Blutstropfen des Los, der,als er zu Boden fiel, in das Urmeer eintauchte, unddas Wasser wurde sein Element. Efferd ist der Herraller Wasser, sein Wort lenkt die Meere, die Flüsse


und den Regen. Seine Macht schafft Leben, bewahrtLeben und nimmt Leben. Efferd ist das Leben undEfferd ist die Ewigkeit. Ohne Efferds Wirken würdedas ewige Wasser des Meeres von den Rändern derWelt hinabrinnen und eines Tages versiegen, erschöpft mit seinen Händen die Fluten in endloserFolge zurück auf diese Welt und schafft damit diehohen Wellen.“Allgemeine Informationen :So ganz könnt Ihr noch nicht begreifen waseigentlich diese Geschichte mit denPantheonsteinen zu tun hat. Eigentlich wißt ihr jalängst, daß Dere eine Scheibe ist und das Efferdirgendwie seine Hände im Spiel hat, wenn es umden Wellengang geht kann jeder Seemannberichten. „Ich sehe eure Zweifel, aber lestzunächst auch dieses Schriftstück.“Spezielle Informationen :Farderd legt ein zweites Schriftstück vor :„Als LOS Sumu sah, wollte er sie töten. Bevor siestürzte, gelang es ihr jedoch, LOS zu verletzten. Ausseinen Wunden fielen zwölf Tropfen, Blut desewigen LOS, reiner als der edelste Stein der Welt,klarer geschliffen als von Tulamidenhand in allenFarben der Welt. ... Aus diesen Blutstropfen aberentstanden die Götter.“„Versteht Ihr nun ?“, fragt euch Farderd ?Meisterinformationen :Als Meister sollen sie an dieser Stelle wissen, wases mit den Blutstropfen nun wirklich auf sich hat,um den Helden entweder als Farderd die letztenGeheimnisse zu offenbaren oder aber für sich zubehalten um den Spielern ein bißchen dasMysterium Pantheonsteine zu erhalten.In der Schöpfungsgeschichte Aventuriens bzw.Deres ist von LOS und SUMU, der Urriesin dieRede aus denen die Götter und Riesen, Drachenund andere Kreaturen hervorgegangen sein sollen.Speziell die Blutstropfen, die aus LOS‘ Wundefielen, sollen der Ursprung der Götter sein. <strong>Die</strong>seBlutstropfen haben für sterbliche Wesen die Formeines edlen Kristalls, sind aber von derartvieldimensionaler Gestalt, daß sie Gefäß einerGottheit sein konnten, deren Wahre Macht mannur an den Taten dieser erkennen kann. <strong>Die</strong>Vorstellung vom Aussehen der Götter wie es dieMenschen haben ist derart unvollkommen undkann nur als Beispielhaftes Bild dienen. Wenn manvon diesen kristallenen Gefäßen, dem Blut LOS‘redet, dann redet man von nichts anderem als denPantheonsteinen. Der kleine Stein, der daseingravierte Symbol der Gottheit darstellt ist nunnicht Träger der Macht wie der Stein selbst,sondern bestimmt das Wesen der Gottheit, letztlichauch repräsentiert durch seinen Namen. Als amEnde des ersten Äon des Namenlosen diesem seinName von Seiten der anderen Zwölf genommenwurde taten sie also nichts anderes, als seinenPantheonstein zu vernichten und damit seinenNamen auszulöschen. <strong>Die</strong>ser Pantheonsteinvermutlich schwarz war mit einem goldenen Steinexistiert nicht mehr, soll aber nun neu erschaffenwerden, wozu die anderen Steine benötigt werden.<strong>Die</strong>s wird im letzten Abenteuer „Im Tempel desNamenlosen“ geschehen, wenn die Helden es nichtschaffen, genau das zu verhindern.Nun aber zurück zum Stein Efferds : <strong>Die</strong>Schöpfungsgeschichte lehrt den Aventurier, waseinzelne Blutstropfen taten, nach dem sie aus derWunde fielen. Der Stein des Praios entfaltete seineMacht als Sonne und viel vermutlich erst vielspäter als Stein auf Aventuriens Boden (genaudahin, wo später die Stadt des Lichtes entstehensollte ...) Genau wie dieses Beispiel zeigt, ist dieMacht des Steins als die Gottheit selbst und derStein „nur“ das Gefäß. Daher haben die Steineselbst auch keine magischen oder überderischenFähigkeiten.Während die meisten Steine aber irgendwie aufdem Boden Aventuriens landeten ist der SteinEfferds eine Ausnahme, er tauchte ins Wasser einund liegt daher seitdem auf dem Grund desOzeans.Allgemeine Informationen :Farderd : „Nun, auch wenn ihr nun wißt, wo ihr denStein Efferds suchen müßt, so sind die Meere dochweit. Ohne die leitende Hand des Gottes werdet ihrihn nie finden können. Es gibt aber Leute die euchHelfen können. Geweihte die dem Meer verbundensind haben die Fähigkeit zum Gesang der Wale.Um diese Hilfe zu bekommen müßt Ihr nachThorwal reisen und dort mit den Geweihten desSwafnir sprechen. Sie haben den Gesanggemeistert.“Meisterinformationen :Bei dem „Gesang der Wale“ handelt es sich um einRitual bei dem der Swafnir-Geweihte seine Händeins Wasser taucht und einen seltsamen Gesanganstimmt. Bei gelingen des Rituals erscheinendann ein oder mehrere Wale oder Delphine undsind dem singenden zu <strong>Die</strong>nsten. Farderd hofft,daß die Meeressäuger dann den Ort des Steinesverraten oder diesen sogar beschaffen können.Allgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Schriftstücke und den Segen des Geweihtenmitnehmend verlaßt ihr den Tempel und Havenaund macht euch auf Richtung Norden ins Land derHjaldinger – nach Thorwal.


Spezielle Informationen :Wie die Helden diese Reise angehen ist letztlichegal. Von Havena aus würde sich eineSchiffspassage anbieten, diese ist nicht nurgeruhsam genug, sondern umgeht auch die oftmalsnur mit Ärger zu durchquerenden nostrischenGebiete. <strong>Die</strong> Reise wird einmal von angreifendenPiraten unterbrochen, die, wenn man deren Schiffund Ausrüstung durchsucht, mehrere Anhänger desNamenlosen an Bord gehabt haben müssen. Es istalso auch für die dümmsten Heldennachzuvollziehen, daß sie nicht unbeobachtetgeblieben sind.ThorwalMeisterinformationen :Es ist nun nicht sehr wichtig, in welcher Stadt dasweitere Geschehen seinen Anfang nimmt. Solltensie es nicht unbedingt in der Hauptstadt derThorwaler ansiedeln wollen steht ihnen das frei.Eigentlich ist nur ein Geweihter und eine Ottanötig.Allgemeine Informationen :Ihr durchstreift die Stadt auf der Suche nach einemGeweihten des Swafnir, aber niemand fällt euchauf, der danach aussehen könnte, so beschließt ihreinen Tempel zu suchen. Nach dem ihr auch davonkeinen finden konntet fragt Ihr den erst bestenPassanten. Ihr erwischt (zufällig) einen bestenfallserst seit kurzem dreißigjährigen Hünen von ... Frau.Als Ihr sie ansprecht dreht sie sich um und schautvon Ihren gut 2 Schritt und 5 Finger auf euch herab.Zwei riesige Karottenrote Zöpfe hängen Ihr überdie Ohren. Auf Ihren Rücken trägt sie ein rundes,mit einem weißen Wal verziertes Rundschild,während eine Skraja in Ihrem Gürtel ruht, der dieKrötenhaut eng um den gestählten Körper bindet.„Was wollt Ihr, Fremde ?“ fragt sie mit einemOrgan, für das sie an der Vinsalter Oper (aber auchnur dafür) geschätzt würde.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> Helden werden die Dame, die sich als ZulidaFarsdotter vorstellt wahrscheinlich nach einemSwafnirtempel fragen. Das beantwortet die Gutemit „Wahrlich, Ihr seid wirklich nicht von hier !“und erklärt darauf hin, daß Swafnirtempel inThorwal unüblich sind, auch wenn es in Thorwalselbst und anderen orten ab und zu mal welche gibt.<strong>Die</strong> meisten Geweihten des Pottwal ziehen durchdie Lande. Ihr erkennt sie, wenn sie nicht zufälligden silbernen Delphinhelm tragen oder aber denblauen Mantel anhaben, an dem runden Schild mitdem weißen Wal.Allgemeine Informationen :Ihr wollt euch gerade für diese Auskunft bedanken,als euch auffällt, daß sie wie selbstverständlich voneinem Ausrüstungsgegenstand geredet hat, den sieselbst mit sich herumträgt. Als ihr noch einmalprüfend auf das Schild schaut, beantwortet sie euchdie drohende Frage von selbst : „Ja, wenn euch eineGeweihte reicht und ihr es nicht nur auf einGebäude abgesehen habt, dann seid Ihr bei mirrichtig ! Das Wohl ! Womit kann ich denn dannbehilflich sein ?“Spezielle Informationen :Nach dem Ihr kurz berichtet haben, um was es gehtund die Thorwalerin kurz nachgedacht hat, nimmtsie sich den vorne stehenden Helden kräftig amArm und zieht ihn um die nächste Häuserecke.Bevor sie sagt, was sie dort eigentlich vor hatbemerkt Ihr, daß sich dort der Eingang zu einerTaverne befindet. „Thorwaler !“ denkt Ihr bei euchund folgt Ihr in das trotz der frühenNachmittagsstunde gut bevölkerte Etablissement.Meisterinformationen :Es handelt sich hierbei um eine beliebige Taverne.Der Wirt (Talar Ghorgendir) hat nicht viel zuerzählen, aber viel Bier und vor allem PremerFeuer auszuschenken. Gerade von letzterembestellt Zulida einen Schank (!) für jeden. Solltendie Helden den (nach dem halben Glas eineZechen-Probe) großen Schluck nicht schaffen,dann nimmt Zulida nur zu gerne den Rest.H‘RangarschreckAllgemeine Informationen :Zulida scheint nicht voller zu werden, egal wie vielsie von dem leckeren Zeug trinkt. Sie spricht :„Also, wenn ich das jetzt richtig verstanden habe,dann seid Ihr auf der Suche nach Steinen, wo es zujedem der Zwölfe einen geben soll um sie vor demZugriff dieses namenloses Gesocks zu schützen.Und ich soll jetzt helfen, den Stein Efferds zusuchen, der irgendwo im Meer liegen soll. Hmm.“Sie winkt dem Wirt zu der gerade vorbei geht undauch prompt einen großen Humpen auf den Tischstellt, aus dem sie euch allen außgießt. Ihr eigenenGlas läßt sie leer und setzt statt dessen den Humpenan und leert ihn mit nur einem Zug. „Ihr seid an dierichtige geraten. Ich denke, ich weiß was zu tunist.“ Ihr habt den Eindruck, daß ihre Zunge nunendlich doch ein wenig schwerer geworden ist.Trotzdem scheint sie am sichersten auf den Füßenzu sein, als Ihr aufsteht und das lokal verlaßt. Siewird ja aber auch nicht wie Ihr durch solcheNebensächlichkeiten wie Zahlen (5 Taler 4 Heller)behindert. Ihr bemüht euch, der Swafnirgeweihtenzu folgen, doch ihr habt mühe, den langen undschnellen schritten ohne zwischenzeitliche Lauf-Einlagen nach zu kommen. Schon bald, im Südender Stadt kommt ihr aber an einer kleinen grobeingezäunten Siedlung vorbei, durch dessen Tor


man euch zwar ungehindert eintreten läßt,besonders euch aber deutlich beäugt.Spezielle Informationen :Es handelt sich, wie die Helden erfahren können,hierbei um die Heimstätte der Otta derSchlangenschrecker. Dabei handelt es sich um einevergleichsweise kleine Gemeinschaft von nichtmehr als 50 Krieger und ebensoviele „nichtSeefahrer“, von denen insgesamt 40 bereit sind, mitIhrem Drachenboot „H’Rangarschreck“ in See zustechen. Um dieses Thema kümmert sich Zulida,denn sie verhandelt mit dem Hetmann JolfKlabengodir, ob er denn der richtige wäre, eineFahrt im Auftrag des Wals zu fahren.Meisterinformationen :Schildern sie, wenn sie wollen, das Gespräch, aberes ist nicht weiter wichtig. (Wenn, dann wirdZulida zunächst nur mißtrauisch fragen, ob er dennfähig sei, eine solche Fahrt zu machen. Derbeleidigte Hetmann wird seine Ehre unter Beweisstellen wollen, ohne weiter nachzufragen, ob esüberhaupt eine im materiellen Sinn „lohnendeFahrt“ ist. Jedenfalls kann Zulida euch bald denKapitän vorstellen und euch informieren, daß manam nächsten Tag auf die Suche fahren wird. Ichhoffe den Helden gefällt die Vorstellung mit einemDrachenboot auf See zu sein. Sollten sie, wennüberhaupt schon auf See gewesen, den Komforteiner Kusliker Schivone vermissen, dann haben dieHelden Pech gehabt.Auf SeeAllgemeine Informationen :An diesem Morgen wart Ihr schon früh wach, dennauch wenn euch als besondere Gäste der Fahrtniemand wecken wollte, so ist der Lärm um euchdoch so groß, daß ihr schon bald von derallgemeinen Aufbruchstimmung angesteckt werdet,eure Sachen packt und mit an Bord geht, wo euchHetmann Jolf und Zulida bereits erwarten. Nachkurzer Zeit schon ist der letzte Proviant an Bordund unter viel Winken der am Uferzurückbleibenden Männer und Frauen rudert dieMannschaft mit voller Kraft die H’Rangarschreckvom weg. Nach wenigen zehn Schritt prüft derHetmann den Wind und befiehlt das Segel los zulassen. Darauf hin entfaltet sich vom Mast eingroßes Rot-Weiß gestreiftes Segel, der Wind faßt ines und treibt das Schiff auch ohne weiteres Rudernhinaus aufs Meer der Sieben Winde, hinein in denGolf von Prem.Spezielle Informationen :Nach einer halben Stunde kommt Zulida zu euchund sagt, daß es jetzt soweit sei. Interessiert tretetIhr mit an den Bug des Schiffes (das ist vorn) undbeobachtet, wie Zulida sich hinkniet, dann dieBauch über die Reling hängt und sich so tiefrutschen laßt, bis sie die Hände ins Wasser tauchenkann. Dann beginnt sie zu singen. Kräftig, wennauch nicht schön, schmettert Zulida einen Text inRichtung Wasser, der ein wenig die Welt desWassers beschreibt.Meisterinformationen :Was die Geweihte da vollführt, ist nichts anderesals der Gesang der Wale. An dieser Stelle müssendie Helden vielleicht mit Hand an Legen, damitZulida nicht ins Wasser fällt, vielleicht passiert jaauch das, was dann ein „Geweihte über Bord“-Mänover zur Folge hat, um den Helden etwasmehr Action zu bieten, die bislang ja eine ziemlichpassive Rolle in dem Abenteuer hatten. Nach etwa5 Minuten ist jedoch der Gesang vorbei und dieHelden können sehen, was dann passiert.Allgemeine Informationen :Wie aus dem nichts springen auf einmal dreiDelphine aus dem Wasser um mit einem lauten„Jiiiiik Iiiiiik“ die Thorwaler Gemeinschaft zubegrüßen. Auch Zulida schmettert ihnen ein„Willkommen Ihr Efferdskinder“ entgegen.Begeisterung macht sich auf dem Schiff breit, alsdie Mannschaft bemerkt, daß der GeweihtenGesang tatsächlich die Aufmerksamkeit des Gotteserzeugt hat und so drei der kleinen Meeressäugergekommen sind. Nachdem diese einen kleinen Tanzaufgeführt haben springen sie auffällig in einebestimmte Richtung davon, nicht ohne des öfterenmit einem weitern „Jiiiik Iiiiiik“ auf sichaufmerksam zu machen. „Wir sollen Ihnen folgen“bemerkt Zulida kühl, obwohl eine Anspannungauch in Ihrer Stimme nicht zu überhören ist. „Ihrhabt es gehört Thorwaler“ ruft darauf hin Jorf derHetmann und auf seine weiteren Kommandosreagieren die Seeleute mit Ruderbewegungen, diesie zusätzlich zur Segelkraft in Richtung derDelphine bewegen läßt. Efferd scheint auch denWind zur Unterstützung gesandt zu haben, denn dieH’Rangarschreck mach erstaunlich viel fahrt,jedesmal wenn die starken Leute in die Rudergreifen hebt sich der Drachen im Bug über dieWellen. Ja man könnte meinen, er gleitet förmlichauf der Wasseroberfläche.Meisterinformationen :Um wieder einmal mehr Aktion ins Spiel zubringen, lassen sie die Delphine trotzdem zuschnell sein. Zusätzliche Kraft am Ruder oderzusätzlicher Wind (Zauber) können hier Abhilfeschaffen. Vielleicht reicht es ja auch aus, etwasBallast abzuwerfen. Wenn die Helden mit Rudern(und in dieser Hinsicht sollten sie wirklich demBeispiel der Geweihten folgen) das Schiffzusätzlich auf Fahrt bringen, dann machen Sie dieAnstrengungen mit Körperkraft-Proben deutlich,sollten diese mal nicht gelingen, dann müssen die


Spieler pausieren, was die Gefahr einesZurückfallens mit sich bringt.Allgemeine Informationen :Nach etwa einer Stunde wirklich schwerer Ruderei,die trotz kräftig gewölbtem Segel das Schiff nochum einiges Schneller gemacht hat scheint Ihr dieDelphine verloren zu haben. Ihr könnt sie so sehrIhr euch auch anstrengt nicht mehr erblicken. DerEnthusiasmus, der den Männern und Frauen bisherKraft gegeben hat scheint verflogen und darüberhinaus ist auch auf einmal der Wind weg. EineFlaute macht sich um das Schiff breit, was selbstfür Schiffe, die mit Ruderkraft immer beweglichsind, eine deprimierende Sache.Spezielle Informationen :Mag sein, daß Abwarten hier das beste ist, abervielleicht ist es auch ratsam in die letzte Richtungder Delphine weiter zu fahren. <strong>Die</strong> Diskussion, dieum dieses Thema zwischen Zulida und demHetmann ausbricht mag schon kurz davor stehen,mit den Fäusten entschieden zu werden (geht jaschnell). Aber die Helden können Partei ergreifen.Nach einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfesehen die Helden (sonst Zulida) folgendes :Allgemeine Informationen :Das bisher so ruhige Wasser wird auf einmal zuruhig. Es scheint völlig glatt zu sein, bis es sichjedoch auf einmal aufbäumt. Wie eine riesigeWasserblase oder Glaskuppel heben sich diefeuchten Massen halb hinter euch und halb untereuch. <strong>Die</strong> H’Rangarschreck wird nach obengeworfen. Als auch die letzten Gespräche an Bordverstummen klammern sich alle an den Bänken undRudern des Schiffes fest. <strong>Die</strong> Otta bewegt sich nunmit rasender Geschwindigkeit bergab. Als Ihr euchumdreht um einmal zu sehen, was diese Welleverursacht traut Ihr euren Augen nicht. Ein riesigerweißer Wal schwimmt dort nun auf dem Wasserund spritzt ein gewaltige Fontäne in den Himmel.<strong>Die</strong> Thorwaler, Zulida eingeschlossen sinken imgleichen Moment auf die Knie, wenn sie nichtsowieso schon auf diesen gehangen haben undEhrfurcht macht sich unter den Seeleuten breit. Umeuch herum hört Ihr das Flüstern solcher Worte wie„Swafnir !“ wobei ihr aber nicht ahnen könnt, werdies Ausspricht, denn alle Nordländer die Ihr umeuch herum sehen könnt haben den Kiefer auf halbsieben. Nun bewegt sich der Wal aber wieder. Ertaucht ab. Nach einer anfänglichen Flutwelle in diegleiche Richtung wo ihr den bewachsenen Rückendes riesigen Tieres bewundern könnt, dreht sich derWal während des abtauchens und schlägt mit demSchwanz einen Kreisbogen im Wasser. Dasgewaltige Tier (oder doch der Gott ?!) erzeugensomit einen Strudel, der im Umfang groß, aber auchsehr tief ist. <strong>Die</strong> H’Rangarschreck mit ihrer immernoch vor erstaunen regungslosen Mannschaft hatkeine Chance, dieser Gewalt zu entkommen. DasSchiff wird sofort in eine Kreisfahrt genommen, ausder es kein entrinnen mehr zu geben scheint.Spezielle Informationen :Nach einem kurzen Schockmoment, denen auch dieBesatzung erliegt, da sie nicht wissen, ob sie sichnun mit aller Kraft aus dem Strudel befreien sollen,oder aber sich dem Schicksal, das Efferd undSwafnir wohl für sie vorbereitet haben ergebensollen, spricht Zulida mit bestimmter Miene undStimme zu euch : „Nun liegt es an euch.“ Sie zeigtmit dem Finger auf das Auge des Strudels. „Dorterwartet euch Tod oder Stein. Gebt euch in EfferdsHände !“Meisterinformationen :Klarer kann man es wohl nicht mehr ausdrücken.Um nicht das ganze Schiff ins verderben zu reißen,sollten die Helden also ohne lange Diskussion überBord springen. Wenn diese nicht folgen, dann wirdes mit der Zeit immer gefährlicher für das Schiff,bis die Thorwaler auch Zulida verstehen und dieHelden schnell (ohne daß diese sich noch wehrenkönnten) über Bord werfen. Darauf hin, wenn dieHelden unter Wasser sind, schließt sich der Strudelund die H’Rangarschreck ist gerettet. Daherbekommen die Helden 50 AP pro Nase extra,wenn sie von selbst springen. Sie werden dasweitere Schicksal des Schiffes jedoch zunächstnicht sehen, denn die Helden werden durch denKanal, der sich im Zentrum des Strudels befindetnach unten gesogen.In Efferds ReichAllgemeine Informationen :Noch könnt Ihr die Luft anhalten, doch sie wirdnicht reichen. Das Tageslicht dringt immer wenigerin diese tiefen vor. Der Druck auf euren Schläfenwird immer größer, ihr habt bald den Eindruck, dieOhren würde aufbrechen und sich das Wasser ineuren Kopf ergießen. Immer tiefer sinkt ihr. <strong>Die</strong>Arme und Beine sind so schwer, jedesmal, wenn ihreuch dennoch bewegt, so beschleunigt ihr eureFahrt nach unten in die Dunkelheit.Meisterinformationen :Sie sollten den Spielern in sofern die Verzweiflungvor Augen führen, indem sie ihnen Schwimm- undKörperkraftproben zugestehen. Aber mit gelungenSchwimm-Proben (+5) können sie dieAbwärtsbewegung nur etwas verlangsamen. Wenneine Körperkraft-Probe (oder Selbstbeherrschung)nicht gelingt, dann müssen die Helden einatmen.In diesem Fall füllt sich die Lunge schlagartig mitWasser und die Helden glauben, die Lungenwerden explodieren. <strong>Die</strong> Probe wird wiederholtund jedesmal um 2 Punkte schwerer, bis es dochniemand mehr schafft, die Luft anzuhalten. Aber


dann, wenn sie sicher sind ertrunken zu sein,stellen die Helden fest, daß sie nicht tot sind.Allgemeine Informationen :Ihr habt längst aufgehört zu atmen, der letzteGedanke den Ihr hattet war der, daß die Jünger desNamenlosen, selbst wenn es ihnen gelingt ebenfallsbis hierhin zu kommen, ein Nasses Grab findenwerden. Das beruhigt ein wenig. Aber was machteuch so sicher, daß ihr überhaupt in der Nähe desPantheonsteins seid. <strong>Die</strong> Lösung ist einfach, aberum so schwerer zu glauben : Denn ihr seid gar nichttot. Als ihr euch umseht könnt ihr benommen dieminimal beleuchtete Umgebung wahrnehmen. Ihrbefindet euch unter einer Kuppel die vollkommenmit Wasser umgeben, aber nicht gefüllt ist.Trotzdem atmet ihr nicht. Immer noch sind eureLungen mit Wasser gefüllt. Wie in Trance schautihr euch um und entdeckt in der Mitte der Kuppel,ganz unscheinbar aber schwach leuchtend einenbläulich grünlichen Punkt.Spezielle Informationen :Neben diesem Punkt der sich als der Pantheonsteinentpuppt ist nichts weiter zu sehen, außer 3Leichen, die stark vermodert hier herum liegen. DerKleidung nach sind dies tatsächlich Jünger desNamenlosen, die zwar bis hierhin vorgedrungensind (wie auch immer) aber ohne Efferds Gunstkeine Möglichkeit hatten hier zu überleben. Wenndie Helden den Stein nehmen, was ja schließlichder Sinn des Abenteuers ist, dann ist dies, als hättensie den Stöpsel aus einem Schiffsboden gezogen.Allgemeine Informationen :Rasend schnell füllt sich die Kuppel mit Wasser, jasie scheint auch verschwunden zu sein. Da ihrohnehin die Lungen voll Wasser hat stört es auchnicht, daß die Luftleere Blase in sich zusammenfälltund nichts als Wasser um euch zurückläßt. Ihrschließt die Augen, da ihr nicht mehr glaubt,diesmal noch so eine Illusion wie das Vorhinerlebte mit zu bekommen. Alles um euch herumwird schwarz und ihr seht ein, daß es nun vorbei ist.Zu groß war der Leichtsinn mit dem ihr euch Efferdanvertraut hat. Der launische Gott ist nicht in derStimmung sein Heiligtum mit euch zu teilen.Meisterinformationen :Nun, die Helden haben dafür 150 AP verdient, daßsie sich so todesmutig in die tiefen der Ozeanehervorgetraut haben. Auch wenn die große Tiefe esüberhaupt nicht zuläßt auch nur noch einen Fischzu sehen, dann halten die Helden aber doch denStein Efferds in den Händen. Vielleicht könnteeine andere Heldengruppe den Stein aus denHänden der in Thorwal angespülten Leichen weiterbenutzen und so vielleicht den Namenlosen einhaltgebieten ...Allgemeine Informationen :... aber moment ! Ist da nicht etwas, wovon ihrglaubtet es würde euch nie wieder erreichen können? Etwas, wovon ihr zwar froh aber auch traurigwart, daß es nie wieder an euren Leibern zerrenkönnte ? Es ist Schmerz ! Der Schmerz einesRiesenspringegels der sich bis in euren Brustkorbgefressen hat. Er beißt in die Lunge. Doch langsamist der Schmerz höher, er zieht euch den Halszusammen, doch es ist besser so. Mit einem malexplodiert das Gefühl und passend zum stoßweisenDruck, der auf euren Körpern lastet hört ihr nun einkleines Plätschern – und – lauter als jemals zuvor,ein husten. Noch mehr Wasser schießt aus eurerLunge hervor. Man hilft euch auf, daß ihr jetzt inBauchlage würgen und husten könnt um all dasWasser aus euren Lungen heraus zu spucken, daßihr eben in euch eingeatmet habt. Nach dem sichder Schmerz gelegt hat schaut ihr euch um undzählt nicht nur eure eigenen Glieder sondern auchdie der Gesichter die euch froh anstarren. HetmannJorf und die Thorwaler freuen sich und jubeln laut,als sie sicher sind, daß ihr es alle überstanden habt.„Wir haben euch im Wasser treiben gefunden. <strong>Die</strong>Geweihte Zulida hat darauf bestanden, euch anBord zu holen, wir waren zu erst skeptisch, dachtenwir daß eure Seelen längst bei Efferd sind.“ „Daswaren sie auch“ bemerkt Zulida, die am Bug derH‘Rangarschreck steht. „Aber der Herr des Wassershat euch euer Leben zurück gegeben.Wahrscheinlich wart ihr mutig genug und würdigdafür. Euer Abenteuer ist noch nicht zu ende, aberdiesen Teil habt ihr bestanden.“ Sie wirft euchetwas zu, daß ihr gar nicht geglaubt hattet, mit andie Oberfläche gebracht zu haben. Ihr, als die erstensterblichen Deres überhaubt haltet ihr denPantheonstein Efferds in den Händen.Meisterinformationen :Puh ! Da ist es ja doch noch mal gut gegangen mitden Helden. <strong>Die</strong> Belohnung haben sie ja bereits,also wäre nicht mehr viel zu sagen, außer daß dieRückreise kurz und schmerzlos verlaufen wird undmit einer Feier in der Otta der Schlangenschreckerendet. Dort werden die Helden einmal mehr ersäuftdiesmal aber in Bier und vor allem Premer Feuer.Ein Tip zum Schluß : Da Helden selten so schlausind, auf Ihre lieben (magischen)Ausrüstungsgegenstände zu verzichten auch wennsie Schiffe betreten haben sie die Möglichkeit denHelden sehr einfach einmal als die Artefakte zunehmen, die Ihnen als Meister immer das Lebenschwer gemacht haben. <strong>Die</strong> Spieler würden eszwar bestimmt als unfair bezeichnen, wenn sieihnen wirklich jeden Ring am Finger entreißenwürden, aber vielleicht legen sie ja fest, daß sie2W6 Ausrüstungsgegenstände verlieren, die nunauf dem Grund der Meere verweilen, bis einNecker sie findet (hoffentlich war keineSchnapsflasche dabei).


Beschreibung des Pantheonsteins des Efferd :Den Sockel bildet ein bläulich schimmernder Kristall, (ca. 3 Finger im Durchmesser) der mit einem kleinenrunden Stein gekrönt wird. <strong>Die</strong>ser ist grün und trägt einen Delphin als eingraviertes Symbol.Hinweis : <strong>Die</strong>ses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. <strong>Die</strong>s verlangt zwar von einem Meister einMindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist esmöglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen,unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zufordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder denKassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente inder Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sichherum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euchbegleiten !<strong>Die</strong> Pantheonsteine : Swafnir's Vater© 1998 by Oliver EickenbergDAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy ProductionsBesuchen Sie www.dsa-schatztruhe.de für weitere Abenteuer und mehr ...<strong>Die</strong> hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung.Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstensdurch Kopierer, Speichermedien oder Onlinegebühren entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderenAbenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann)


Eigentlich hatte ich das nicht geplant, aber während des Abenteuers gefiel mir die Figur Zulidas immer besser,so daß ich sie zur eventuellen weiteren Verwendung hier einmal im ganzen Charakter beschreibe. Vielleichtmöchte ein Spieler sie sich ja auch zum selber spielen auswürfeln.Zulida FarsdotterSwafnirgeweihteHerkunftBeschreibungCharakterZulida stammt aus Efferdun, wo sie bei Ihrem Vater Farsor das Handwerk der Seefahrereilernte. Als Fischer stellte dieser mit seinem Boot die Versorgung der Otta „Dünenkinder“sicher. Dadurch, daß Ihre Mutter bei der Geburt starb hatte sie keine Geschwister. Als auch ihrVater starb als sie 20 war mühte sie sich eine zeit lang alleine ab das Boot von der Küste wegzu bewegen. Aber alleine hat sie nicht die Kraft, einem zu schnell aufkommendem Sturmstand zu halten. Als das Boot verloren war, war auch schnell ihre Hoffnung vorbei, nochlebend an Land zu kommen. Doch es war ein Delphin der Zulida noch lebend an Landbrachte. So beschloß Zulida, ihr weiteres Leben ihrem Gott Swafnir zu weihen.Zulida ist wirklich eine Erscheinung. Selbst die meisten Thorwaler in Körpergröße überragendgibt es kaum jemand der den muskulösen Körper, der oben mit oft zu Zöpfen gebundenenroten Haaren übersehen könnte. Seit dem sie Geweihte ist, trägt sie immer Kleidung, die zumKampf taugt um Frevlern an Wasser, Delphin und Wal zu züchtigen. Im normalen Alltag wirdsie daher in Krötenhaut und Leder an zu treffen sein, wenn sie nicht im Winter eine rot-weißeWollhose trägt. Den blauen Mantel und Delphinhelm sieht man nur zu besonderen Anlässen,aber Skraja und Schild sind immer dabei.Zulida kann ernst sein, wenn es die Situation erfordert, gerade in Glaubensfragen „korrigiert“den oft naiven Umgang ihrer Landsleute gerne. Ihre begeisternde Art mit Göttern umzugehenkonnte schon manchen Thorwaler und manche Thorwalerin dazu bewegen, mehr im Sinne desWalgottes zu handeln. Gegen Frevel, insbesondere an den Meeressäugern kennt sie keinPardon. In Efferdun erzählt man sich die Geschichte, daß Zulida alleine axtschwingend auf einSchiff aus Nostria lief weil man sich erzählte es handele sich um einen Walfänger.Glücklicherweise konnte das Mißverständnis schnell aufgeklärt werden, so daß noch keinNostrier Blut vergossen hatte.<strong>Die</strong> Werte im ÜberblickWenn sie aber „außer <strong>Die</strong>nst“ ist, dann hat Zulida eine genauso große Vorliebe fürSkaldengesänge, Geselligkeit und Premer Feuer wie alle Thorwaler. Sie möchte ein Vorbildsein und ist es, in ganz besonderem Maß, wenn es darum geht ein selbiges zu leeren.Name : Zulida FarsdotterTypus : Swafnirgeweihte (Thorwaler)Geboren : 18. Rondra 1 vor Halzugewendete Gottheit : SwafnirHaarfarbe : KnallrotAugenfarbe : dunkelblauGröße : 2,10 SchrittGewicht : 90 SteineMU : 15KL : 13IN : 10CH : 13FF : 12GE : 12KK : 16AG : 2HA : 2RA : 4TA : 2NG : 4GG : 3JZ : 3Bekehren : 12Götter/Kulte : 10Zechen : 16Berufstalent „Seefahrer“ : 5Äxte : 12

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