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Informationsverarbeitung - Universität Konstanz

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<strong>Informationsverarbeitung</strong><br />

<strong>Universität</strong> <strong>Konstanz</strong><br />

Die Repräsentation der Umwelt


Hirnevolution


Energieaufwand<br />

Unser Gehirn verbraucht sowiel Energie wie eine Glühbirne.


Evolutionäre Perspektive<br />

� Die Umwelt ist variabel und komplex.<br />

� Lebende Systeme können ihre Funktion jedoch<br />

nur innerhalb bestimmter Umweltbedingungen<br />

(Temperatur etc.) aufrechterhalten.<br />

� Sie benötigen sie ein gewisses Maß an <strong>Konstanz</strong>.<br />

� Deshalb haben sich im Laufe der Evolution<br />

adaptive Systeme entwickelt.


Adaptation<br />

� Anpassung einer Spezies durch Evolution<br />

� Anpassung durch Reaktionen<br />

> Interne Änderungen (Atmung ändern, etc.).<br />

Ist gewöhnlich unwillkürlich.<br />

> Externe Änderungen (Bewegung, Manipulation,<br />

Kommunikation).<br />

Ist willkürlich.


Voraussetzungen<br />

� Jedes adaptive System benötigt mindestens drei<br />

Mechanismen:<br />

> Rezeptoren umVeränderungen zu registrieren.<br />

> Effektoren um darauf zu reagieren.<br />

> Mechanismus um Rezeptoren und Effektoren<br />

miteinander zu verbinden.<br />

� Alle drei Mechanismen variieren mit dem Grad der<br />

Intelligenz.<br />

� Einige der Verbindungen sind so, dass<br />

Umweltveränderungen kompensiert werden.


Stufen der <strong>Informationsverarbeitung</strong><br />

Stimulus<br />

Information<br />

Perceptual<br />

Processes<br />

Decision Making and<br />

Response Selection<br />

Response<br />

Programming<br />

and Execution


Die Welt ist variabel<br />

� Wärme, Nahrung, Gefahr ist ungleichmäßig in<br />

Raum und Zeit verteilt.<br />

� Neben der Variation gibt es auch die Kovariation.<br />

� Bestimmte Veränderungen der Umwelt sagen<br />

andere Veränderungen vorher.<br />

� Dies ermöglicht: Wissen, Lernen, Denken.


Komplexität<br />

� Die Welt ist komplex.<br />

� Es gibt viele Quellen der Variation.<br />

� Für bestimmte Vorhersagen sind einige relevant,<br />

andere nicht.<br />

� Das ermöglicht Informationsreduktion:<br />

> Selektion<br />

> Kombination


Zustände als Wissen<br />

� Adaptive Systeme gleichen Variation aus, deshalb<br />

geben ihre Zustände Auskunft über die externen<br />

Zustände.<br />

� Dies ist eine allgemeine Definition von Wissen<br />

(z.B. Wärmeregulation).


Intelligenz<br />

� Menschliche Intelligenz besteht aus vielen<br />

Komponenten.<br />

� Ebenen der Intelligenz:<br />

> Wissen<br />

> Lernen<br />

> Denken<br />

� Intelligenz ist die Kapazität, Wissen zu verändern.


Drei Intelligenzstufen<br />

� Level 1: Systeme haben nur Wissen. Veränderung<br />

nur über selektive Reproduktion.<br />

> Führt zu Instinkten.<br />

� Level 2: Wissen und Lernen. Instinkte und<br />

Gedächtnis.<br />

> Individuelles Lernen.<br />

� Level 3: Wissen, Lernen und Denken.<br />

Reorganisation von Wissen. Denken, Planen,<br />

Vorausschau.<br />

> Exekutive Kontrolle.


Turm des Erzeugens und Testens<br />

Nach: Daniel Dennet (1995)<br />

� Darwinsche Geschöpfe<br />

� Skinnersche Geschöpfe<br />

� Poppersche Geschöpfe<br />

� Gregorianische Geschöpfe (R. Gregory)


Darwins Geschöpfe<br />

> Entwicklung durch natürliche Selektion<br />

> Gesamte Verhalten hervorgerufen durch Gene<br />

> Fehler sind kostspielig<br />

> Entwicklung ist langsam


Reflexe<br />

� Auf der Inputseite gibt es sensorische Muster für<br />

bekannte Bilder und Geräusche.<br />

� Auf der Outputseite gibt es Schemata für bekannte<br />

Bewegungen.<br />

� Sind beide fest verbunden, spricht man von<br />

Reflexen oder Instinkten.


Informationsreduktion<br />

� Auf der Stufe des Zwischenhirns:<br />

> Reduzierung der Mannigfaltigkeit in der Umwelt auf<br />

eine beschränkte Anzahl von Standardsituationen.<br />

> Denen entspricht gleiche Anzahl von fertigen<br />

Reaktionsprogrammen (Instinkte).<br />

> Individuelle Besonderheiten werden unterschlagen<br />

(Generalisierung).<br />

> Austauschbarkeit individueller Partner.


Schlüsselsignale<br />

� Zwischenhirnwesen (z.B. Hühner).<br />

� Solche Wesen kennen keine Objektkonstanz.<br />

� Z.B. Hennen picken auf alles, was sich dem Nest<br />

nähert.<br />

� Nur auf Küken nicht, es sei denn es piepst nicht<br />

(Versuch mit verklebten Ohren).<br />

� Piepsen des Kükens ist das Schlüsselsignal.<br />

� Schlüsselsignale führen zu enormer<br />

Informationsreduktion.


Attrappe wird bevorzugt


Forts.


Forts.<br />

� Reflexe sind Reaktionen von Muskelsystemen auf<br />

Muster der Nervenstimulation, die ohne<br />

Vermittlung durch Erfahrung in der Außenwelt<br />

zustande kommen.<br />

� Bei variablen Reiz-Reaktionsverbindungen<br />

müssen die Tiere lernen.


Skinnersche Geschöpfe<br />

> Lernen durch Versuch und Irrtum.<br />

> Statt des ganzen Körpers stirbt das Verhalten aus.<br />

> Entwicklung ist schneller.


Lerntypen<br />

� Klassische Konditionierung<br />

� Operante Konditionierung<br />

> Skinner wies auf die Ähnlichkeit zwischen Operanter<br />

Konditionierung und natürlicher Selektion hin.


Repräsentation der Umwelt<br />

� Reflexe oder einfache Reiz-Reaktionsverbindungen<br />

reichen für komplexes Verhalten<br />

nicht aus.<br />

� Dazu ist eine genauere Repräsentation der<br />

Umwelt notwendig.<br />

� Folge von Nervenimpulse werden in Objekt<br />

verwandelt (erfahrungsabhängig).<br />

� Jetzt erfolgt Reaktion auf Objekte.


Forts.<br />

� Objekte, Raum, Zeit müssen konstruiert werden.<br />

� Dazu nahm die Größe des Gehirns zu.


Poppersche Geschöpfe<br />

> Handlungen können im Kopf geprobt werden,<br />

Ergebnisse vorgestellt.<br />

> Hypothesen “sterben” anstelle von Individuen.<br />

> Errreicht von manchen Säugern und Vögeln.


Gregorianische Geschöpfe<br />

> Intelligenzverstärker durch Werkzeuge, Meme.<br />

> Besonders wichtig ist die Sprache.<br />

> Wird nur von Menschen erreicht.


Objekte<br />

� Objektkennzeichnung (Repräsentation,<br />

Integration) ist der Ursprung des Bewußtseins.<br />

� Wichtig könnten auch soziale Beziehungen sein<br />

(Repräsentation von Anderen und deren<br />

Absichten).


Information<br />

� Die Varianz in der Umwelt, kann auch als<br />

Information konzeptualisiert werden.<br />

� Demnach kann ein Organismus auch als<br />

informationsverarbeitendes System betrachtet<br />

werden.<br />

� Dies führte in der Psychologie zu Theorien der<br />

menschlichen <strong>Informationsverarbeitung</strong>.


Atkinson-Shiffrin Modell


Bahnbrechender Artikel<br />

� George A. Miller (1956). The Magical Number<br />

Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our<br />

Capacity for Processing Information. The<br />

Psychological Review, 63, 81-97.


Beurteilung der Tonhöhe<br />

Pollack, I (1952). The information of elementary auditory<br />

displays. J. Acoust. Soc. Amer., 24, 745-749.


Limit<br />

� “The result means that we cannot pick more than<br />

six different pitches that the listener will never<br />

confuse. Or, stated slightly differently, no matter<br />

how many alternative tones we ask him to judge,<br />

the best we can expect him to do is to assign them<br />

to about six different classes without error.”<br />

(G.A. Miller)


Spanne von Absolut-Urteilen<br />

� Unsere eindimensionalen Urteile sind auf etwa<br />

sieben Kategorien begrenzt.


Überwinden der Beschränkung<br />

� Es gibt Möglichkeiten, die Beschränkung zu<br />

überwinden. Z.B.:<br />

> Relative anstatt absolute Urteile oder<br />

> Erhöhung der Dimensionen in denen sich die Reize<br />

unterscheiden


Gedächtnisspanne<br />

Daten von Hayes über die Gedächtnisspanne als Funktion des<br />

Informationsgehaltes einzelner Items des Testmaterials.


„Chunks“<br />

� “In order to capture this distinction in somewhat<br />

picturesque terms, I have fallen into the custom of<br />

distinguishing between bits of information and<br />

chunks of information.” (G.A. Miller).


Bits versus Chunks<br />

� Die Anzahl von Bits ist konstant für Absolut-<br />

Urteile.<br />

� Die Anzahl der Chunks ist konstant für das<br />

Kurzzeitgedächtnis (immediate memory).


Umgehung der Begrenzung<br />

� Da das KZG eine feste Anzahl von Chunks<br />

umfaßt, können wir die Anzahl von Bits, die es<br />

halten kann, erhöhen, indem wir größere Chunks<br />

erzeugen, die mehr und mehr Bits enthalten.


Umkodierung als Hilfe<br />

Möglichkeiten, eine Sequenz von Binärzahlen<br />

umzukodieren.


Fertigkeit (Skill)<br />

� Die Chunkbildung ist wichtig beim Erwerb von<br />

Fertigkeiten (Experten).<br />

� Beispiel Morsen:<br />

> Zuerst hört man jedes dit und dah als separates Chunk.<br />

> Bald werden mehrere Töne als Buchstaben<br />

wahrgenommen,<br />

> dann ganze Wörter,<br />

> schließlich sogar ganze Satzteile (Phrasen).


Morsen: Senden und Empfangen<br />

Nach: Bryan & Harter (1897)


Schach<br />

� Chunking hat vielfältige Auswirkungen auf<br />

unsere Repräsentation der Welt und unsere<br />

Leistungen.


Aufgabe 1<br />

Inspektion 5 s Reproduktion aus Gedächtnis


Ergebnis


Aufgabe 2<br />

Inspektion 5 s Reproduktion aus Gedächtnis


Ergebnis


Wissensrepräsentation<br />

� Deklaratives Wissen<br />

> Wahrnehmungsbezogenes<br />

Wissen (bildlich, Listen)<br />

> Bedeutungsbezogenes Wissen (Propositionen,<br />

Schemata)<br />

� Prozedurales Wissen (Fertigkeiten)


Mentales Scannen<br />

Eckpunkte danach klassifizieren, ob sie auf der obersten oder<br />

untersten Außenkante liegen oder nicht.<br />

Richtig wäre: ja, ja, ja, nein, nein, nein, nein, nein, nein, ja.


Nicht-visuelle Aufgabe<br />

� Sätze wie:<br />

> Ein Vogel in der Hand ist nicht im Busch.<br />

� Klassifikation der einzelen Wörter ob sie ein<br />

Substantiv sind oder nicht.


Drei Antwortmodi<br />

� Zeigen (siehe Grafik),<br />

� Klopfen,<br />

� Sprechen.


Ergebnis<br />

Die Vorstellung war räumlich, nicht visuell, wie<br />

nachfolgende Exerimente gezeigt haben.


Mentale Rotation<br />

Drehung 80° in Bildebene Drehung 80° in Bildtiefe<br />

Keine Übereinstimmung


Rotationszeit<br />

Rotation Bildebene Rotation Bildtiefe


Denken bei Schimpansen


Semantische Gedächtnisstruktur<br />

Collins & Quillian (1969)


Vorhersagen<br />

� Semantische Netzwerke erlauben, Wissen aus<br />

Wissen abzuleiten.<br />

� Sie erlauben damit auch, Aussagen auf ihre<br />

Wahrheit zu überprüfen.<br />

� Dies wurde in vielen Experimenten gestestet.


Hypothetische Gedächtnisstruktur<br />

Nach: Collins & Quillian (1969)


Hierarchie Tiere


Erinnerung of ALGOL Wörtern<br />

Abgeleitet aus der Reihenfolge der Erinnerung<br />

Novize Experte<br />

Nach: McKeithen, Reitman, Reuter, & Hirtle (1981)


Novizen Experten<br />

Gillan, Breedin, & Cooke (1992)


Physikalische Symbolhypothese<br />

� Programm LOGIC THEORIST (Newell, Shaw &<br />

Simon, 1956).<br />

� Intelligente Leistungen lassen sich allein mit<br />

Symbolmanipulationen erklären.<br />

� Problemlösen ist Symbolmanipulation anhand von<br />

vorgegebenen Reglen.


<strong>Informationsverarbeitung</strong><br />

� Newell & Simon (1972) betrachteten den<br />

menschlichen Problemlöser als<br />

<strong>Informationsverarbeitung</strong>ssystem.<br />

� Das System:<br />

> besteht aus einem zentralen Prozessor,<br />

> bekommt sensorischen Input,<br />

> operiert auf einen Gedächtnissystem, das aus<br />

symbolischen Strukturen besteht,<br />

> produziert Verhalten, Aktionen.


Problemlösen<br />

� Erzeugen von Wissen aus Wissen und Handeln.


Problemdefinition<br />

� H. Simon (1969): „Gegeben ein Zielzustand und<br />

einen momentanen Zustand. Die Aufgabe eines<br />

adaptiven Organismus besteht darin, den<br />

Unterschied zwischen den beiden Zuständen zu<br />

finden und ihn zu beseitigen.“


General Problem Solver (GPS)<br />

� GPS (Newell & Simon, 1969) umfaßt folgendes:<br />

> Übersetze das Problem in Ausgangszustand, Zielzustand<br />

und erlaubte Operatoren.<br />

> Halte die Verbindungstabelle im Gedächtnis, die die<br />

Unterschiede zwischen den Zuständen beschreibt.<br />

> Zerlege das Problem in eine Hierarchie aus Zielen und<br />

Unterzielen, die näher zum Ziel führen.


Forts.<br />

> Wende Problemlösetechniken an (Mittel-Ziel-<br />

Analyse)<br />

> Gehen zum nächsten Unterziel, wenn eins erreicht ist.<br />

� Das Ganze wird durch eine Exekutive überwacht.


Wissensarten<br />

� Drei Arten von Wissen werden verwendet:<br />

� Fakten<br />

� Algorithmen<br />

� Heuristiken


Problemraum<br />

Schiebepuzzle:


Schach


Robotics


Eine neue Disziplin


Ein neuer Ansatz


Fazit<br />

� Der Mensch ist das Ergebnis der Evolution<br />

� Deshalb hat er bestimmte Charakteristika der<br />

<strong>Informationsverarbeitung</strong>.<br />

� Dies muss sowohl bei der Modellbildung als auch<br />

bei der Konstruktion von Mensch-Maschine-<br />

Systemen berücksichtigt werden.

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