Informationsverarbeitung - Universität Konstanz
Informationsverarbeitung - Universität Konstanz
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<strong>Informationsverarbeitung</strong><br />
<strong>Universität</strong> <strong>Konstanz</strong><br />
Die Repräsentation der Umwelt
Hirnevolution
Energieaufwand<br />
Unser Gehirn verbraucht sowiel Energie wie eine Glühbirne.
Evolutionäre Perspektive<br />
� Die Umwelt ist variabel und komplex.<br />
� Lebende Systeme können ihre Funktion jedoch<br />
nur innerhalb bestimmter Umweltbedingungen<br />
(Temperatur etc.) aufrechterhalten.<br />
� Sie benötigen sie ein gewisses Maß an <strong>Konstanz</strong>.<br />
� Deshalb haben sich im Laufe der Evolution<br />
adaptive Systeme entwickelt.
Adaptation<br />
� Anpassung einer Spezies durch Evolution<br />
� Anpassung durch Reaktionen<br />
> Interne Änderungen (Atmung ändern, etc.).<br />
Ist gewöhnlich unwillkürlich.<br />
> Externe Änderungen (Bewegung, Manipulation,<br />
Kommunikation).<br />
Ist willkürlich.
Voraussetzungen<br />
� Jedes adaptive System benötigt mindestens drei<br />
Mechanismen:<br />
> Rezeptoren umVeränderungen zu registrieren.<br />
> Effektoren um darauf zu reagieren.<br />
> Mechanismus um Rezeptoren und Effektoren<br />
miteinander zu verbinden.<br />
� Alle drei Mechanismen variieren mit dem Grad der<br />
Intelligenz.<br />
� Einige der Verbindungen sind so, dass<br />
Umweltveränderungen kompensiert werden.
Stufen der <strong>Informationsverarbeitung</strong><br />
Stimulus<br />
Information<br />
Perceptual<br />
Processes<br />
Decision Making and<br />
Response Selection<br />
Response<br />
Programming<br />
and Execution
Die Welt ist variabel<br />
� Wärme, Nahrung, Gefahr ist ungleichmäßig in<br />
Raum und Zeit verteilt.<br />
� Neben der Variation gibt es auch die Kovariation.<br />
� Bestimmte Veränderungen der Umwelt sagen<br />
andere Veränderungen vorher.<br />
� Dies ermöglicht: Wissen, Lernen, Denken.
Komplexität<br />
� Die Welt ist komplex.<br />
� Es gibt viele Quellen der Variation.<br />
� Für bestimmte Vorhersagen sind einige relevant,<br />
andere nicht.<br />
� Das ermöglicht Informationsreduktion:<br />
> Selektion<br />
> Kombination
Zustände als Wissen<br />
� Adaptive Systeme gleichen Variation aus, deshalb<br />
geben ihre Zustände Auskunft über die externen<br />
Zustände.<br />
� Dies ist eine allgemeine Definition von Wissen<br />
(z.B. Wärmeregulation).
Intelligenz<br />
� Menschliche Intelligenz besteht aus vielen<br />
Komponenten.<br />
� Ebenen der Intelligenz:<br />
> Wissen<br />
> Lernen<br />
> Denken<br />
� Intelligenz ist die Kapazität, Wissen zu verändern.
Drei Intelligenzstufen<br />
� Level 1: Systeme haben nur Wissen. Veränderung<br />
nur über selektive Reproduktion.<br />
> Führt zu Instinkten.<br />
� Level 2: Wissen und Lernen. Instinkte und<br />
Gedächtnis.<br />
> Individuelles Lernen.<br />
� Level 3: Wissen, Lernen und Denken.<br />
Reorganisation von Wissen. Denken, Planen,<br />
Vorausschau.<br />
> Exekutive Kontrolle.
Turm des Erzeugens und Testens<br />
Nach: Daniel Dennet (1995)<br />
� Darwinsche Geschöpfe<br />
� Skinnersche Geschöpfe<br />
� Poppersche Geschöpfe<br />
� Gregorianische Geschöpfe (R. Gregory)
Darwins Geschöpfe<br />
> Entwicklung durch natürliche Selektion<br />
> Gesamte Verhalten hervorgerufen durch Gene<br />
> Fehler sind kostspielig<br />
> Entwicklung ist langsam
Reflexe<br />
� Auf der Inputseite gibt es sensorische Muster für<br />
bekannte Bilder und Geräusche.<br />
� Auf der Outputseite gibt es Schemata für bekannte<br />
Bewegungen.<br />
� Sind beide fest verbunden, spricht man von<br />
Reflexen oder Instinkten.
Informationsreduktion<br />
� Auf der Stufe des Zwischenhirns:<br />
> Reduzierung der Mannigfaltigkeit in der Umwelt auf<br />
eine beschränkte Anzahl von Standardsituationen.<br />
> Denen entspricht gleiche Anzahl von fertigen<br />
Reaktionsprogrammen (Instinkte).<br />
> Individuelle Besonderheiten werden unterschlagen<br />
(Generalisierung).<br />
> Austauschbarkeit individueller Partner.
Schlüsselsignale<br />
� Zwischenhirnwesen (z.B. Hühner).<br />
� Solche Wesen kennen keine Objektkonstanz.<br />
� Z.B. Hennen picken auf alles, was sich dem Nest<br />
nähert.<br />
� Nur auf Küken nicht, es sei denn es piepst nicht<br />
(Versuch mit verklebten Ohren).<br />
� Piepsen des Kükens ist das Schlüsselsignal.<br />
� Schlüsselsignale führen zu enormer<br />
Informationsreduktion.
Attrappe wird bevorzugt
Forts.
Forts.<br />
� Reflexe sind Reaktionen von Muskelsystemen auf<br />
Muster der Nervenstimulation, die ohne<br />
Vermittlung durch Erfahrung in der Außenwelt<br />
zustande kommen.<br />
� Bei variablen Reiz-Reaktionsverbindungen<br />
müssen die Tiere lernen.
Skinnersche Geschöpfe<br />
> Lernen durch Versuch und Irrtum.<br />
> Statt des ganzen Körpers stirbt das Verhalten aus.<br />
> Entwicklung ist schneller.
Lerntypen<br />
� Klassische Konditionierung<br />
� Operante Konditionierung<br />
> Skinner wies auf die Ähnlichkeit zwischen Operanter<br />
Konditionierung und natürlicher Selektion hin.
Repräsentation der Umwelt<br />
� Reflexe oder einfache Reiz-Reaktionsverbindungen<br />
reichen für komplexes Verhalten<br />
nicht aus.<br />
� Dazu ist eine genauere Repräsentation der<br />
Umwelt notwendig.<br />
� Folge von Nervenimpulse werden in Objekt<br />
verwandelt (erfahrungsabhängig).<br />
� Jetzt erfolgt Reaktion auf Objekte.
Forts.<br />
� Objekte, Raum, Zeit müssen konstruiert werden.<br />
� Dazu nahm die Größe des Gehirns zu.
Poppersche Geschöpfe<br />
> Handlungen können im Kopf geprobt werden,<br />
Ergebnisse vorgestellt.<br />
> Hypothesen “sterben” anstelle von Individuen.<br />
> Errreicht von manchen Säugern und Vögeln.
Gregorianische Geschöpfe<br />
> Intelligenzverstärker durch Werkzeuge, Meme.<br />
> Besonders wichtig ist die Sprache.<br />
> Wird nur von Menschen erreicht.
Objekte<br />
� Objektkennzeichnung (Repräsentation,<br />
Integration) ist der Ursprung des Bewußtseins.<br />
� Wichtig könnten auch soziale Beziehungen sein<br />
(Repräsentation von Anderen und deren<br />
Absichten).
Information<br />
� Die Varianz in der Umwelt, kann auch als<br />
Information konzeptualisiert werden.<br />
� Demnach kann ein Organismus auch als<br />
informationsverarbeitendes System betrachtet<br />
werden.<br />
� Dies führte in der Psychologie zu Theorien der<br />
menschlichen <strong>Informationsverarbeitung</strong>.
Atkinson-Shiffrin Modell
Bahnbrechender Artikel<br />
� George A. Miller (1956). The Magical Number<br />
Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our<br />
Capacity for Processing Information. The<br />
Psychological Review, 63, 81-97.
Beurteilung der Tonhöhe<br />
Pollack, I (1952). The information of elementary auditory<br />
displays. J. Acoust. Soc. Amer., 24, 745-749.
Limit<br />
� “The result means that we cannot pick more than<br />
six different pitches that the listener will never<br />
confuse. Or, stated slightly differently, no matter<br />
how many alternative tones we ask him to judge,<br />
the best we can expect him to do is to assign them<br />
to about six different classes without error.”<br />
(G.A. Miller)
Spanne von Absolut-Urteilen<br />
� Unsere eindimensionalen Urteile sind auf etwa<br />
sieben Kategorien begrenzt.
Überwinden der Beschränkung<br />
� Es gibt Möglichkeiten, die Beschränkung zu<br />
überwinden. Z.B.:<br />
> Relative anstatt absolute Urteile oder<br />
> Erhöhung der Dimensionen in denen sich die Reize<br />
unterscheiden
Gedächtnisspanne<br />
Daten von Hayes über die Gedächtnisspanne als Funktion des<br />
Informationsgehaltes einzelner Items des Testmaterials.
„Chunks“<br />
� “In order to capture this distinction in somewhat<br />
picturesque terms, I have fallen into the custom of<br />
distinguishing between bits of information and<br />
chunks of information.” (G.A. Miller).
Bits versus Chunks<br />
� Die Anzahl von Bits ist konstant für Absolut-<br />
Urteile.<br />
� Die Anzahl der Chunks ist konstant für das<br />
Kurzzeitgedächtnis (immediate memory).
Umgehung der Begrenzung<br />
� Da das KZG eine feste Anzahl von Chunks<br />
umfaßt, können wir die Anzahl von Bits, die es<br />
halten kann, erhöhen, indem wir größere Chunks<br />
erzeugen, die mehr und mehr Bits enthalten.
Umkodierung als Hilfe<br />
Möglichkeiten, eine Sequenz von Binärzahlen<br />
umzukodieren.
Fertigkeit (Skill)<br />
� Die Chunkbildung ist wichtig beim Erwerb von<br />
Fertigkeiten (Experten).<br />
� Beispiel Morsen:<br />
> Zuerst hört man jedes dit und dah als separates Chunk.<br />
> Bald werden mehrere Töne als Buchstaben<br />
wahrgenommen,<br />
> dann ganze Wörter,<br />
> schließlich sogar ganze Satzteile (Phrasen).
Morsen: Senden und Empfangen<br />
Nach: Bryan & Harter (1897)
Schach<br />
� Chunking hat vielfältige Auswirkungen auf<br />
unsere Repräsentation der Welt und unsere<br />
Leistungen.
Aufgabe 1<br />
Inspektion 5 s Reproduktion aus Gedächtnis
Ergebnis
Aufgabe 2<br />
Inspektion 5 s Reproduktion aus Gedächtnis
Ergebnis
Wissensrepräsentation<br />
� Deklaratives Wissen<br />
> Wahrnehmungsbezogenes<br />
Wissen (bildlich, Listen)<br />
> Bedeutungsbezogenes Wissen (Propositionen,<br />
Schemata)<br />
� Prozedurales Wissen (Fertigkeiten)
Mentales Scannen<br />
Eckpunkte danach klassifizieren, ob sie auf der obersten oder<br />
untersten Außenkante liegen oder nicht.<br />
Richtig wäre: ja, ja, ja, nein, nein, nein, nein, nein, nein, ja.
Nicht-visuelle Aufgabe<br />
� Sätze wie:<br />
> Ein Vogel in der Hand ist nicht im Busch.<br />
� Klassifikation der einzelen Wörter ob sie ein<br />
Substantiv sind oder nicht.
Drei Antwortmodi<br />
� Zeigen (siehe Grafik),<br />
� Klopfen,<br />
� Sprechen.
Ergebnis<br />
Die Vorstellung war räumlich, nicht visuell, wie<br />
nachfolgende Exerimente gezeigt haben.
Mentale Rotation<br />
Drehung 80° in Bildebene Drehung 80° in Bildtiefe<br />
Keine Übereinstimmung
Rotationszeit<br />
Rotation Bildebene Rotation Bildtiefe
Denken bei Schimpansen
Semantische Gedächtnisstruktur<br />
Collins & Quillian (1969)
Vorhersagen<br />
� Semantische Netzwerke erlauben, Wissen aus<br />
Wissen abzuleiten.<br />
� Sie erlauben damit auch, Aussagen auf ihre<br />
Wahrheit zu überprüfen.<br />
� Dies wurde in vielen Experimenten gestestet.
Hypothetische Gedächtnisstruktur<br />
Nach: Collins & Quillian (1969)
Hierarchie Tiere
Erinnerung of ALGOL Wörtern<br />
Abgeleitet aus der Reihenfolge der Erinnerung<br />
Novize Experte<br />
Nach: McKeithen, Reitman, Reuter, & Hirtle (1981)
Novizen Experten<br />
Gillan, Breedin, & Cooke (1992)
Physikalische Symbolhypothese<br />
� Programm LOGIC THEORIST (Newell, Shaw &<br />
Simon, 1956).<br />
� Intelligente Leistungen lassen sich allein mit<br />
Symbolmanipulationen erklären.<br />
� Problemlösen ist Symbolmanipulation anhand von<br />
vorgegebenen Reglen.
<strong>Informationsverarbeitung</strong><br />
� Newell & Simon (1972) betrachteten den<br />
menschlichen Problemlöser als<br />
<strong>Informationsverarbeitung</strong>ssystem.<br />
� Das System:<br />
> besteht aus einem zentralen Prozessor,<br />
> bekommt sensorischen Input,<br />
> operiert auf einen Gedächtnissystem, das aus<br />
symbolischen Strukturen besteht,<br />
> produziert Verhalten, Aktionen.
Problemlösen<br />
� Erzeugen von Wissen aus Wissen und Handeln.
Problemdefinition<br />
� H. Simon (1969): „Gegeben ein Zielzustand und<br />
einen momentanen Zustand. Die Aufgabe eines<br />
adaptiven Organismus besteht darin, den<br />
Unterschied zwischen den beiden Zuständen zu<br />
finden und ihn zu beseitigen.“
General Problem Solver (GPS)<br />
� GPS (Newell & Simon, 1969) umfaßt folgendes:<br />
> Übersetze das Problem in Ausgangszustand, Zielzustand<br />
und erlaubte Operatoren.<br />
> Halte die Verbindungstabelle im Gedächtnis, die die<br />
Unterschiede zwischen den Zuständen beschreibt.<br />
> Zerlege das Problem in eine Hierarchie aus Zielen und<br />
Unterzielen, die näher zum Ziel führen.
Forts.<br />
> Wende Problemlösetechniken an (Mittel-Ziel-<br />
Analyse)<br />
> Gehen zum nächsten Unterziel, wenn eins erreicht ist.<br />
� Das Ganze wird durch eine Exekutive überwacht.
Wissensarten<br />
� Drei Arten von Wissen werden verwendet:<br />
� Fakten<br />
� Algorithmen<br />
� Heuristiken
Problemraum<br />
Schiebepuzzle:
Schach
Robotics
Eine neue Disziplin
Ein neuer Ansatz
Fazit<br />
� Der Mensch ist das Ergebnis der Evolution<br />
� Deshalb hat er bestimmte Charakteristika der<br />
<strong>Informationsverarbeitung</strong>.<br />
� Dies muss sowohl bei der Modellbildung als auch<br />
bei der Konstruktion von Mensch-Maschine-<br />
Systemen berücksichtigt werden.