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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Der österreichische <strong>Spiele</strong>preis<strong>Extreme</strong> <strong>Activity</strong>Ein Kreativ- und Kommunikationsspielzur Fernsehshow für 3-16 <strong>Spiele</strong>rab 12 Jahren von Catty / Führerbei Piatnik 2007, ca. 60 MinutenDas Spiel der <strong>Spiele</strong> ist ein Spiel für <strong>Spiele</strong>r,zeitgemäß, unterhaltsam und flüssig zu spielen.<strong>Activity</strong> hat den Schritt ins Fernsehen geschafft,vom Spiel zur Show anstatt wie bei sovielen Sendungen umgekehrt üblich. <strong>Extreme</strong><strong>Activity</strong> bringt das Spielprinzip der Showaufs Brett, neben den üblichen AufgabenPantomime, Beschreiben und Zeichnen kommendie <strong>Extreme</strong>-Aufgaben ins Spiel, Sie benötigenauch eigene Utensilien, also sollte manvorher eine Inventur machen.Extrem-Aufgaben sind so Nettigkeiten wieeinen Begriff erklären und dabei die Selbstlautedurch „o“ ersetzen oder eine Pantomimeauf einem Bein oder Utensilien verwenden,zum Beispiel Nobelpreis erklären, während manmit einem Buch einen Tischtennisball ununterbrochenin die Luft schlägt.Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besondersgut eignet, in Familiengespielt zu werden.AlchemistEin Lege- und Sammelspiel um Zaubertränkeund Zutaten für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren vonCarlo A. Rossi bei Amigo 2007, ca. 60 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besondersgut eignet, in Familiengespielt zu werden.Die Baumeister von ArkadiaEin Setz- und Bauspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10Jahren von Rüdiger Dorn bei Ravensburger2006, ca. 60 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besondersgut eignet, in Familiengespielt zu werden.Risiko ExpressEin Würfelspiel in der <strong>Spiele</strong>familie Risiko für2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren von Reiner Knizia beiParker / Hasbro 2007, ca. 20 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders guteignet, auch ohne Eltern nur vonKindern alleine gespielt zu werden.Burg-RitterEin kooperatives Bauspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>rab 5 Jahren von Christian Tiggemann beiHaba 2007, ca. 15 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders guteignet, auch ohne Eltern nur vonKindern alleine gespielt zu werden.Rettet den MärchenschatzEin Such- und Schiebespiel für 2-4 Kinderab 5 Jahren von Kai Haferkamp bei Selecta2007, ca. 30 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besondersgut eignet, von zwei Personengespielt zu werden.Stratego FortressEine Variante in 3 Ebenen zum Positionsspielfür 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren von Max van derWerff bei Jumbo 2007, ca. 45 Minuten2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 3


Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besondersgut eignet, in Gruppen undbei Parties gespielt zu werden.Volle WolleEin Würfelspiel um Schafe und Hunde für2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von AlessandroZucchini bei Zoch 2007, ca. 45 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besondersgut eignet, in Gruppen undbei Parties gespielt zu werden.ZockenEin Würfelspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahrenvon Tony Richardson bei Schmidt <strong>Spiele</strong>2007, ca. 30 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sichbesonders gut fürVielspieler eignet.Die Säulen der ErdeEin Bau- und Entwicklungsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>rab 12 Jahren von Michael Rieneck und StefanStadler bei Kosmos 2006, ca. 90 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besondersgut eignet, mit Freundengespielt zu werden.Die Säulen von VenedigEin Bauspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahrenvon Christian Fiore und Knut Happel beiGoldsieber 2006, ca. 60 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besondersgut eignet, mit Freundengespielt zu werden.Jenseits von ThebenEin Lauf- und Sammelspiel mit Archäologie-Thema für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren von PeterPrinz bei Queen 2007, ca. 60 MinutenEin <strong>Spiele</strong> Hit, der sichbesonders gut fürVielspieler eignet.Die Fürsten von FlorenzEin Bau- und Entwicklungsspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>rab 12 Jahren von Wolfgang Kramer und JensChristopher Ulrich bei Pro Ludo 2007, ca. 120MinutenÖsterreichischer <strong>Spiele</strong>preis 2007EXTREME ACTIVITYIST DAS „SPIEL DER SPIELE“Ein überaus populäres Spielkonzept wurde nunmehrpreisgekrönt: „<strong>Extreme</strong> <strong>Activity</strong>“ erhielt von der Wiener<strong>Spiele</strong> Akademie den Österreichischen <strong>Spiele</strong>preis„Spiel der <strong>Spiele</strong> 2007“. „Das amüsante Partyspiel rundums Zeichnen, Darstellen und Erklären von Begriffenerreichte als TV-Show nicht nur ein Millionenpublikum,sondern wurde in der <strong>Extreme</strong>-Version durchneue Varianten von Spielaufgaben auch als Brettspielnoch besser als zuvor“, betonte Dagmar de Cassan,Vorsitzende der <strong>Spiele</strong>kommission anlässlich der Preisverleihung.Der Erfolg glänzt ganz in rot-weiß-rot: Dasvom österreichischen Autorenquartett Catty / Führerkreierte Spiel wird im heimischen Piatnik-Verlag herausgegeben.12 weitere aktuelle Brettspiele wurdenmit dem Prädikat „<strong>Spiele</strong> Hit“ ausgezeichnet.Nach zwei viel beachteten Fernsehpreisen wolltedie Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie die <strong>Extreme</strong> <strong>Activity</strong>-Idee „nun dort auszeichnen, wo sie daheim ist - alsBrettspiel“, so Dagmar de Cassan. <strong>Activity</strong> war inseiner Ursprungsfassung bereits vor rund 15 Jahrenerfunden worden und verkaufte sich mittlerweilerund 4 Millionen Mal. Durch die gemeinsam mit Pro 7entwickelte <strong>Extreme</strong>-Version, die nun auch wieder alsBrettspiel vorliegt, gelang der Schritt ins Fernsehen.„Ein Meilenstein für die <strong>Spiele</strong>branche, da dies sonstausnahmslos umgekehrt verläuft“, weiß die Wiener<strong>Spiele</strong> Akademie.Glück und QualitätGenerell sind die Experten mit dem aktuellen <strong>Spiele</strong>-Jahrgang höchst zufrieden. „Die Verlage setzen durchwegsauf Qualität, im Bewusstsein einer anspruchsvollund selektiv gewordenen Konsumentenschaft“, so dasUrteil. Die neu gewonnene Freude an der Leichtigkeitdes <strong>Spiele</strong>ns lasse aber auch dem Glück eine MengeSpielraum. So liegen insbesondere Würfelspiele wie„Zocken“ oder „Volle Wolle“ absolut im Trend. DieKinder werden auf liebevolle Weise zur Kooperationveranlasst: Bei „Rettet den Märchenschatz“ werden gemeinsamdie Teile eines zerrissenen Märchenbuchesgesammelt, beim Geschicklichkeitsspiel „Burg-Ritter“ziehen die Jüngsten unter den <strong>Spiele</strong>rn im wahrstenSinn des Wortes an einem Strang.Aber auch sonst bietet <strong>Spiele</strong>n anno 2007 eine MengeNeues: Strategen dürfen sich über die spielerischeUmsetzung von Literatur-Bestsellern freuen, beispielsweiseKen Folletts „Die Säulen der Erde“. Neue Autorenwie Peter Prinz („Jenseits von Theben“) bringenneue Themen wie die Archäologie auf’s Spielbrett.Und zahlreiche Klassiker kommen nicht nur in neuerVerpackung, sondern mit vielen modernen, zusätzlichen<strong>Spiele</strong>lementen auf den Markt („Risiko Express“,„Stratego Fortress“).Marktorientierte AuszeichnungAlles in allem testete sich die <strong>Spiele</strong>kommission in denvergangenen 12 Monaten durch rund 1.000 <strong>Spiele</strong>-Neuheiten unterschiedlichsten Zuschnitts. Für denösterreichischen <strong>Spiele</strong>preis, der heuer bereits zumsiebenten Mal vergeben wurde, kamen freilich nurjene in Frage, die in Österreich breitflächig verfügbarsind. In der <strong>Spiele</strong>szene hat sich „Spiel der <strong>Spiele</strong>“ alsmarktorientierte und konsumentennahe Auszeichnunglängst über die Grenzen hinaus etabliert.Wie die <strong>Spiele</strong>r die aktuellen Neuheiten beurteilen,wird man spätestens beim Österreichischen <strong>Spiele</strong>festsehen, dessen 23. Auflage in diesem Jahr von 23.bis 25. November im Austria Center Vienna über dieBühne geht. Die Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie setzt indesihre wissenschaftlichen Aktivitäten zur Forcierung desBrettspieles in Österreich fort. Neben der Ausbildungvon <strong>Spiele</strong>beratern und <strong>Spiele</strong>coaches organisiert dasTeam um Dagmar de Cassan internationale Kongresseund arbeitet an einer umfassenden <strong>Spiele</strong>-Topologie.Die wissenschaftliche Anerkennung unterstreicht dieneue Websitehttp:\\www.spieleakademie.ac.atSeite 4 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


FISCHE UND SCHAFEDas Spiel eines österreichischen <strong>Spiele</strong>autors zum <strong>Spiele</strong>fest 2007(Das Spielmaterial finden Sie auf den nächsten Seiten,bitte auf Karton kleben und ausschneiden)Die Regel zum SpielAutor: Jörg DombergerGrafik: Andreas ReschLegespiel für: 2-4 <strong>Spiele</strong>rAlter: ab 6 JahrenSpieldauer: ca. 25 MinutenCopyright: <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> © 2007Auflage: 15.000 ExemplareEinmaliger Druck zum <strong>Spiele</strong>fest 2007.Alle Urheberrechte verbleiben bei deren Inhabern.Spielidee:Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, abgeschlossene Fischteiche miteigenen Fischen anzulegen.Spielmaterial:1 Startplättchen29 Spielplättchen24 Fischplättchen in 4 Farben StartplättchenSpielvorbereitung:Jeder <strong>Spiele</strong>r wählt eine Farbe und bekommt die entsprechenden6 Fischplättchen. Das Startplättchen wird in dieTischmitte gelegt. Die Spielplättchen werden gemischt undin 2 verdeckten Stapeln bereit gelegt. Der jüngste <strong>Spiele</strong>rbeginnt.<strong>Spiele</strong>nde und Sieger:Das Spiel endet sofort, wenn der erste <strong>Spiele</strong>r seine 6Fischplättchen legen konnte. Dieser <strong>Spiele</strong>r ist dann derSieger.Gelingt es keinem der <strong>Spiele</strong>r seine 6 Fischplättchenabzulegen, so endet das Spiel, wenn das letzteSpielplättchen gelegt wurde. In diesem Fall gewinnt der<strong>Spiele</strong>r, der die meisten Fischplättchen ablegen konnte. BeiGleichstand gewinnen diese <strong>Spiele</strong>r gemeinsam.Version für 2 <strong>Spiele</strong>r:Jeder <strong>Spiele</strong>r wählt 2 Farben, die übrigen Regeln bleibenunverändert.Das Spiel endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r 6 Fischplättchen einerFarbe legen konnte. Dieser <strong>Spiele</strong>r ist der Sieger.Gelingt es keinem der <strong>Spiele</strong>r 6 Fischplättchen einer Farbezu legen, endet das Spiel, wenn das letzte Spielplättchengelegt wurde. In diesem Fall gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, der mehrFischplättchen ablegen konnte. Bei Gleichstand gibt es einUnentschieden.Version für Fortgeschrittene:Alle Fische müssen stets in die gleiche Richtung schwimmen.Die übrigen Regeln gelten unverändert.Beispiele:Spielablauf:In seinem Zug nimmt der <strong>Spiele</strong>r ein Spielplättchenvon einem der beiden Stapel und legt es an ein bereitsausliegendes Spielplättchen.Dabei muss es mit einer kompletten Kante an einem bereitsausliegenden Spielplättchen angrenzen.Durch das Legen der Spielplättchen entstehen in weitererFolge Teiche. Ein Teich ist ein Wasserbereich, der an allenSeiten von Wiesen umgeben ist.Das Ziel des <strong>Spiele</strong>rs besteht darin, Teiche mit eigenenFischen zu bilden. Das Drehen der Plättchen vor demAnlegen ist gestattet.Es ist nicht erlaubt Spielplättchen aneinanderzulegen, wenndadurch weiße und schwarze Schafe auf der gleichen Wiesezusammentreffen.Kann ein Spielplättchen nicht gelegt werden, so kommtes aus dem Spiel, und der <strong>Spiele</strong>r zieht ein neuesSpielplättchen.Wenn ein Teich fertig gestellt wurde, darf jeder <strong>Spiele</strong>r,von dem sich mindestens 1 Fisch seiner Farbe in dem Teichbefindet, eines seiner Fischplättchen in den Teich legen.Wenn mehrere Fische einer Farbe in einem Teich sind, darftrotzdem nur 1 Fischplättchen gelegt werden.In nicht abgeschlossene Teiche dürfen keine Fischplättchengelegt werden.Wird der Teil so angelegt, entsteht einfertiger Teich mit einem grünen Fisch.Das Anlegen dieses Spielplättchensist so nicht erlaubt, da schwarzeund weiße Schafe auf einer Wiesezusammentreffen.Auf diesen Teich legt der <strong>Spiele</strong>r danneines seiner Fischplättchen.Das Anlegen dieses Spielplättchensist so ebenfalls nicht erlaubt, daschwarze und weiße Schafe auf einerWiese zusammentreffen.Seite 6 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


FISCHE UND SCHAFE - Materialbogen 1Bitte auf Karton kleben und ausschneiden!


1x1 ObeliskVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Rechenlernspiel2-6 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren * Autor: Heinz MeisterEin Rechenabenteuer zum Stapeln bietetÜbungsmöglichkeiten für das kleine Einmaleins.Das gemeinsame Bauen fördert Teamgeist undfeinmotorisches Geschick, durch die Auswahl der Würfelentscheiden die <strong>Spiele</strong>r selbst über die Aufgaben, dasErgebnis kann überprüft werden. Im Stapel-Abenteuersoll durch richtige Lösungen gemeinsam ein möglichsthoher Obelisk gebaut werden, in der Einmaleins-Pyramide baut man aus den eigenen Steinen einePyramide, und beim Tempo-Einmaleins gewinnt, werdie passende Aufgabe findet und die meisten richtigenWürfel schnappt.1001 KarawaneVerlag: Argentum * Vertrieb: HeidelbergerPositions- und Aufbauspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Roman MatharDie Karawanenführer suchen mit ihren Karawanendie sagenhaften Orte aus abendlichen Erzählungen,von denen die anderen nur dann die ungefähre Lageerfahren, wenn die Orte genutzt werden. Ressourcensind knapp und die unbekannte Wüste ist gefährlich,nur bekanntes Gebiet ist sicher. Eine Spielrunde beginntmit der obersten Räuberkarte, dann können die <strong>Spiele</strong>rreihum die Karawane ausrüsten und bewegen, einenSonderchip spielen und von Erlebnissen berichten, wieHandel treiben, Artefakte finden, Wasser aufnehmenund Schutz finden. Wer drei Artefakte nach Hausebringt, gefundene oder teuer gekaufte, gewinnt.3…2…1…Meins!Verlag: Winning Moves * Vertrieb: PiatnikVersteigerungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: K. Becker und J.-P. SchliemannMan ersteigert Angebote charakterisiert durch Farbe,Zustand und Verwendungszweck. Die Karten wandernüber 3, 2 und 1 zur Versteigerung auf „Meins“. Wer alsErster drei Karten mit einem gemeinsamen Merkmalersteigert, gewinnt. Der aktive <strong>Spiele</strong>r versetzt eineWarenkarte um eine Position weiter Richtung „Meins“,dort angekommen wird eine Karte sofort mit geheimemGebot versteigert. Hat niemand blockiert, bezahltder Höchstbieter. Bei Blockade machen alle, die Geldgeboten haben, ein zweites Gebot, die Blockadesteinegehen aus dem Spiel. Es wird nicht gewechselt, werpleite ist, scheidet aus.3DeepArtVerlag: 3DeepArt * Vertrieb: FachhandelQuiz mit Optik-Effekt * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren3DeepArt ist eine ungewöhnliche Kombination vonMechanismen, es verbindet die Freude am Sehen,die Freude am Spiel und die Freude am Wissen. Aufden ersten Blick ein simples Quiz, in der Starter Boxmit Wirbeltieren Europas, oder ein simples Memo, aufden zweiten Blick ein faszinierendes Spiel mit demSehen – Der Unterteil der Box ist ein Stereobetrachter,der es erlaubt, die Kärtchen aus dem Merkspieldreidimensional zu sehen. Eine Themenwelt bestehtaus 36 Memo-Karten und einem Quizset mit 52Spielkarten, geplant ist Saurier der Kreidezeit, und dieSets lassen sich natürlich kombinieren.4 in 1Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy4 Kartenspiele * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: Burkhardt, Dorra, Nestel und SchmielGespielt wird grundsätzlich ein normales Stichspiel,jeweils mit Regelmodifikationen.Njet – Die <strong>Spiele</strong>r schließen durch Belegen eines Plansmit Njet-Steinen anhand ihrer Karten z.B. Farben oderWerte aus.Meinz – Man darf statt der Farbe auch die Zahl derangespielten Karte bedienen.Was sticht? – Die <strong>Spiele</strong>r müssen 4 selbst gewählteAufgaben erfüllen und wählen Karten, die Trumpffarbeist aus Hinweisen des Startspielers zu erraten.Mü – Vor dem ersten Stich wird das Recht den Trumpfzu bestimmen, versteigert. WSM20076 nimmt!Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenlegespiel2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Wolfgang KramerSeit 10 Jahren ein Dauerbrenner unter denKartenspielen. Ziel ist es, Karten abzulegen undmöglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsenzu kassieren. Abgelegt wird nach folgenden Regeln:Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer inaufsteigender Folge und passend in jene der 5 Reihenmit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die6. Karte in eine Reihe legt, nimmt die dort liegenden 5Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsenals Minuspunkte.AbaloneVerlag: HasbroKugelschiebespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: M. Lalet und L. LeviEin Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick istes ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarzeund weiße Kugeln auf elegantem Lochraster imSechseckformat. Auf den zweiten Blick ist dieses Deko-Objekt auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zweioder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze)einiges an Überlegung und Planung abverlangt.Spielziel für jeden <strong>Spiele</strong>r ist es, die gegnerischenKugeln nach genauen Regeln durch Anstoßen mit deneigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein modernerKlassiker der letzten Jahre.Abalone quattroVerlag: HasbroKugelschiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: M. Lalet und L. LeviSeit Jahren begeistert Abalone Ästheten wie <strong>Spiele</strong>rgleichermaßen und ist nun mit zwei farbigenKugelsätzen auch zu dritt und viert spielbar.Gegnerische Kugeln werden durch Anstoßen mit deneigenen Kugeln aus dem Brett gerollt. Man bewegtdafür 1, 2 oder 3 eigene Kugeln als Gruppe um einFeld in eine Richtung auf freie Felder, gegnerischeKugeln in der Längsachse dürfen mit geschobenwerden, vom Brett gestoßene gegnerische Kugeln sindausgeschieden. Wer als Erster 6 Kugeln des Gegnersvom Brett geschoben hat, gewinnt.Abenteuer auf dem Zahlen-FlussVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Lernspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren * Autor: Reiner KniziaDie Fahrt auf dem Zahlenfluss trainiert Additionund Subtraktion im Zahlenraum 1 bis 100, mit vierverschiedenen Spielideen, die Zahlenverständnis undlogisches Denken fördern. Selbständiges Lernen istdurch die Selbstkontrolle möglich. Im Spiel „Fluss-Urlaub“ muss man Plus- und Minusaufgaben lösen undals Erster alle eigenen Chips ablegen. “Besuch vonNeptun“ verlangt, Plus- und Minusaufgaben zu lösenund möglichst nahe an Neptun heran zu schwimmen.Zwei Einführungsspiele trainieren Zahlenvergleich undbieten Rechentraining.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 9


<strong>Activity</strong> JuniorVerlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel4-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Catty und FührerHier wurde das <strong>Activity</strong>-Prinzip für Schulkinderumgesetzt. Wie immer muss gezeichnet, beschriebenoder durch pantomimisches Darstellen das eigeneTeam dazu gebracht werden, den richtigen Begriffzu nennen, damit die eigene Spielfigur weiterziehendarf. Und genau wie in den „großen“ <strong>Spiele</strong>n bestimmtdas Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art derDarstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett istgrafisch angepasst und für eine jugendgerechteSpieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabeeines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungeneAdaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips.<strong>Activity</strong> KinderVerlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutoren: Hablit, Eberl und CattyDie beiden Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegszum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeresoder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zweiMannschaften nach den üblichen <strong>Activity</strong>-Regeln. Wirdder Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächstenFarbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Einesehr gelungene Umsetzung des <strong>Activity</strong>-Prinzips fürkleine Kinder, die Begriffe werden auch durch Bilderdargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahrenwerden mit dieser Ausgabe ihren Spaß haben.<strong>Activity</strong> Original 2Verlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren: Catty und FührerZu all den Varianten, die es vom diesem <strong>Spiele</strong>-Klassiker schon gibt, gibt es wieder das Original! DieseAusgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe und eineneue Spielregel, die durch taktische Feinheiten dasSpiel noch spannender macht: Hat eine Mannschafteine Aufgabe gelöst und zieht auf ein schon voneiner anderen Figur besetztes Feld, wird diese Figurzurückgesetzt. Damit kann man durch Wahl desKartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zuschlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen aufein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feldstehen.<strong>Activity</strong> turboVerlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren: Catty und Führer<strong>Activity</strong> turbo bringt die Zeit ins Spiel. Die Grundregelbleibt gleich, ein Team bewegt seine Figur über dasSpielbrett, die Begriffe auf den Karten müssen mitZeichnen, Erklären und Pantomime dargestellt werden.Neu ist der Timer. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht die obersteKarte mit vier Begriffen. Der aktive <strong>Spiele</strong>r hat ca. 10Sekunden, um sich die Begriffe einzuprägen, und dann60 Sekunden, um sie in der von der Karte gefordertenArt in beliebiger Reihenfolge darzustellen. Nach Timeout zieht das Team für jeden erratenen Begriff ein Feldweiter, wurden alle 4 Begriffe erraten, zieht das Team5 Felder.Adel verpflichtetVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerBluffspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Klaus TeuberSkurrile Lords wetteifern um die schönste undwertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchenim Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaftenim Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für dieSpielfiguren. Alle <strong>Spiele</strong>r ziehen gleichzeitig, manmuss die Situation und die Mitspieler möglichstrichtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicherBestandteil. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste zusammenhängendeSammlung auf. Es gewinnt, wer an der Tafel amweitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres 1990.AdleraugeVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 2-6 Kinder ab 5 JahrenAutor: Reinhard StaupeAuf jeder Karte sind immer vier verschiedeneGegenstände in vier verschiedenen Farben abgebildet,es wird lange Seite an lange Seite oder kurze an kurzeangelegt. Werden zwei Karten aneinandergelegt,müssen die nun benachbarten Gegenstände vierverschiedene Farben haben und verschieden sein.Mit diesen Regeln gibt es vier Spielvarianten,Klapperschlange ist für Anfänger gedacht, man ziehtvom eigenen kleinen Stapel nach, wer keine Kartenmehr hat, gewinnt. Die kleine und große Büffelherdeund Schneller Pfeil sind für schon geübte <strong>Spiele</strong>rgedacht.AgricolaVerlag: Lookout * Vertrieb: FachhandelAufbauspiel * 1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Uwe RosenbergNach der Pest befindet sich Mitteleuropa imWiederaufbau, Hütten werden ausgebaut und renoviert,Äcker müssen gepflügt, bestellt und abgeerntetwerden. In 14 Runden werden vier Phasen gespielt,nach den Runden 4, 7, 9, 11 und 13 folgt eineErntezeit. Die Phasen sind Rundenbeginn mit neuerRundenkarte, Auffüllphase mit neuen Werkstoffenund Tieren, Arbeitszeit mit Aktionen und Heimkehr.Aktionen sind Wohnraum ausbauen, Familienzuwachssowie Ackerbau und Viehzucht. Die Erntezeit bestehtaus Acker, Ernährung mit Betteln und Vermehrung.WSM2007AlchemistVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyLegespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Carlo A. RossiBeim Alchemisten-Wettbewerb brauen die <strong>Spiele</strong>rZaubertränke und vertreten dabei geheim eine Schulemit je einer bevorzugten Zutat und versuchen, diesemöglichst oft zu verwenden. In seinem Zug kannein <strong>Spiele</strong>r eine neue Rezeptur entwerfen oder einebestehende Rezeptur kopieren, jeweils durch Legenvon Zutaten ins Kompendium, oder passen, je nachdem bekommt man Zutaten aus dem offenen Vorratoder dem Beutel. In der Schlusswertung bekommt derVertreter der Schule, von der am wenigsten Zutatennoch im Vorrat liegen, einen Bonus. Der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Punkten gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2007.Alhambra Das WürfelspielVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Dirk HennAlhambra Das Würfelspiel ist ein eigenständiges Spielin der <strong>Spiele</strong>familie um „Palast von Alhambra“. Jeder<strong>Spiele</strong>r hat 8 Gebäude-Würfel und drei Versuche, umdie Alhambra neu zu erschaffen. Nach jedem Wurf legtman Würfel aus. Nach Ende der Würfe markiert mandas Resultat in der Spalte für Gebäude und Anzahlder Würfe. Haben alle <strong>Spiele</strong>r ihre Steine gesetzt,werden die Gebäudesteine für jede Sorte für die beidenbestplatzierten <strong>Spiele</strong>r vorwärts gezogen. Nach Runde1, 3 und 5 werden die Positionen der Gebäudesteinefür Siegpunkte ausgewertet. Die Variante Alcazabaverwendet Gebäudeplättchen aus dem Originalspiel.Seite 10 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Ali’s KamelVerlag: Tomy * Vertrieb: Spielwaren HeinzGeschicklichkeitsspiel2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenDas Kamel muss beladen werden, aber man darf esnicht verärgern! Die <strong>Spiele</strong>r sollen helfen, den Teppichaufzuladen, die Töpfe zu befestigen oder das Zeltfestzubinden. Aber das Kamel ist eigensinnig, manmuss genau aufpassen, wo man es beim Beladenberührt, denn wenn man Pech hat, springt es in dieLuft und wirft alles wieder ab, und alles fliegt durch dieLuft, von der Handtasche bis zur Teekanne und vomKrummsäbel bis zur Balalaika. Besonders erfreulich, dasSpiel kommt ohne Batterie aus.Alles Tomate!Verlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikMerkspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r sollen Max und Emmi im Chaos desBauernhofs helfen, alles wieder an den richtigenPlatz zu bringen. 7 Themenkarten liegen aus,dazu kommt je eine farblich passende Hofkarte,die nach einer Anschauzeit umgedreht wird. Kartenvom Stapel werden reihum aufgedeckt, die <strong>Spiele</strong>rsollen schnellstmöglich das Motiv auf der unter derfarblich passenden Themenkarte liegenden Hofkartenennen. Jeder darf nur einen Begriff rufen, dann wirdkontrolliert, wird er nicht genannt, kommt die Hofkartezurück in den Stapel. Sind alle Karten vergeben,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Hofkarten.AltamiraVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikPositions- und Sammelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Peter-Paul JoopenDie <strong>Spiele</strong>r gehen als Steinzeitjäger auf die Suchenach Waffen, Fellen und Nahrung und treffenauf Säbelzahntiger, Wisente, Höhlenbären undkonkurrierende Stämme. Wer dies am besten meistertund die meiste Beute macht, wird am Ende alserfolgreichster Jäger geehrt. Gejagt wird in mehrerenRunden mit den Phasen Jäger in Gebiete schicken,Waffen anfertigen, Waffen tauschen, Jagdrunde miteventuell Insignien verteilen und Versammlung amLagerfeuer. Insignien gibt es für den, der als Erster dreiBeutepunkte einer Tierart besitzt und sie gehen an denweiter, der jeweils die meisten Beutepunkte besitzt.WSM2007AmyitisVerlag: Ystari /Huch * Vertrieb: HutterEntwicklungsspiel mit Bauthema2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Cyril DemaegdNebukadnezar baut für seine Frau Amyitis hängendeGärten. Die <strong>Spiele</strong>r als adlige Babylonier wollenPrestige beim König gewinnen, errichten einBewässerungssystem und bauen die Gärten aus. Dazumüssen sie handeln und Handwerker für sich gewinnen.Je höher die Gärten, desto prestigeträchtiger, aberauch schwieriger zu bewässern und anspruchsvoller imPflanzenbewuchs. Zu Rundenbeginn werden Auslageund Einkommen abgewickelt, dann haben die <strong>Spiele</strong>rdie Aktionen rekrutieren, passen oder Karawane.Karawane bedeutet Bewegen, Handel und Pflanzen, amEnde gibt es Prozession, Tempel und Vorrat anpassen.WSM2007AnkerHeinzelmännchenHersteller: Anker Steinbaukasten GmbHKreativspielzeug * ab 3 JahreDas Heinzelmännchen ist der Einstiegskasten indie Welt der Anker-Steinbaukästen und für Kinderab 3 Jahren geeignet. Die Bauvorlagen sind sehreinfach gehalten. Vom Zug, Auto bis zum einfachenGebäude kann das Kind sich langsam an die richtigeHandhabung der Ankersteine herantasten. Da jedochkeinerlei Klebstoff verwendet wird, ist es möglich, auchnach eigener Kreativität und Phantasie zu bauen. Diemotorische Geschicklichkeit und Konzentration werdengleichermaßen geschult. Das Wichtigste ist jedoch, dasses großen Spaß macht!AnkerKopfzerbrecherHersteller: Anker Steinbaukasten GmbHLernspielzeug * ab 6 JahrenAus gleichem Material wie die Ankersteine (Quarzsand,Kreide, Leinöl) wird die Form des Jahrtausende altenTangrams mit dem klingenden Namen „Kopfzerbrecher“hergestellt. Das Geduldspiel besteht aus 7 Steinen undes können mittels Vorlagen bis zu 178 verschiedeneFormen gelegt werden. Das sieht auf den ersten Blickganz einfach aus. Wer aber zu spielen beginnt, merktbald, welche Anforderungen an die Vorstellungskraftund das logische Denken gestellt werden. Gleichzeitigspürt man die Freude an der eigenen Kreativität.Zusätzlich zum Kopfzerbrecher gibt es noch fünf andereFormen mit kniffligen Aufgaben.Anker-SteinbaukastenAnno 1701 Das BrettspielAnno 1701 Das KartenspielGrundkasten 6Verlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertHersteller: Anker Steinbaukasten GmbHAufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenKartenspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für 2Kreativspielzeug * ab 3 JahreAutor: Klaus Teuber2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus TeuberDie Bausteine sind aus den NaturmaterialienIm Brettspiel erwirbt man Gunstpunkte durchAuf der Basis von Siedler von Catan und des PC-Quarzsand, Kreide, Leinöl und Naturfarben. Sie werden Ansiedeln von Kaufleuten und Aristokraten, Errichten Spiels Anno 1701. Die Schiffe wollen auf einer Inselunter hohem Druck zu harten Steinen gepresst. Die attraktiver Gebäude oder Beschenken der Königin. eine Handelsstadt errichten. Ein Spielzug besteht ausPräzision und das Eigengewicht der Steine ermöglichen Auf dem eigenen Siedlungs-tableau hat man Waren Würfelphase, Aktionsphase und Schlussphase. Indas Bauen ohne Bindemittel! Häuser, Burgen, Brücken und Felder für Gebäude. Diese bringen zufriedene der Würfelphase wird zuerst der Zahlenwürfel, dannund Schlösser entstehen im Nu unter Anleitung der Bürger, Verteidigung oder größere Reichweite für die der Ereigniswürfel abgewickelt. In der AktionsphaseBauvorlage oder aus Eigenkreationen. Der Fantasie Schiffe. Auf den Inseln des gemeinsamen Spielplans kann der <strong>Spiele</strong>r bauen, das Schiff verbessern,sind keine Grenzen gesetzt. Nach dem Vorbild großergibt es weitere Waren und Häfen, die man alsAktionskarten spielen, Landschaftswaren tauschen undArchitekten und Ingenieure werden Statik und Handelsstützpunkte oder zum Schutz vor Piraten nutzen Gebäudefunktionen nutzen. Danach kann man den ZugGenauigkeit nach und nach trainiert. Genau diese kann. Zur Entdeckung genutzte Schiffe müssen neu mit einer Handelsfahrt beenden oder die Hand auf 3Eigenschaften erwecken auch das langfristige Interesse gebaut werden, die 2, 7 und 12 lösen Ereignisse aus, Karten auffüllen. Wer 7 Gunstpunkte erreicht oder 2von Kindern.sechs Gunstpunkte bringen den Sieg. WSM2007 Einwohner zu Kaufleuten aufwertet, gewinnt.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 11


ArchitectoVerlag: Huch & Friends * Vertrieb: PiatnikSerie: LearningDenk- und Lernspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: M. und R. LyonsArchitecto könnte man als dreidimensionalesTangram definieren. Im Spiel sind gleichfarbigeBausteine in 7 verschiedenen Formen, die sich zuden unterschiedlichsten Gebilden zusammenlegenlassen. Die 50 Aufgaben sind in 6 Schwierigkeitsstufenunterteilt, bei jeder Aufgabe ist die Anzahl Bausteineangegeben, die man braucht. In den Lösungenam Ende sind die Steine, aus denen das Gebildezusammengesetzt wurde, in verschiedenen Farbendargestellt, damit man die Lösung nachvollziehen kann.Arkham HorrorVerlag: HeidelbergerFantasy-Spiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: R. Launius und K. WilsonInmitten der Roaring Twenties wächst in Arkham derSchatten der Ancient Ones, die versuchen, in unsereWelt einzudringen. Die <strong>Spiele</strong>r arbeiten zusammen, umdie Dimensionstore zu schließen oder den Ancient Onezu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, jedePhase wird von allen <strong>Spiele</strong>rn nacheinander ausgeführt.Die Phasen sind Erhaltungsarbeiten, Bewegung,Arkham Begegnungen, Begegnungen mit anderenWelten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexenRegeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Rundengegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oderalle Ermittler eliminiert sind. Griffin Scroll 2007Arkham Horror Dunwich HorrorVerlag: HeidelbergerFantasy-Spiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Robert VaughnErweiterung zu Arkham Horror, nur mit dem Grundspielverwendbar. Das Spiel folgt eher komplexen Regeln,wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden gegenihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oder alleErmittler eliminiert sind. Die Regeln werden für dieErweiterung teilweise modifiziert, es gibt 180 neueAncient One Karten und 152 neue Ermittler-Karten, mitneuen Alliierten, Zaubersprüchen, dazu eine neue ArtErmittlerkarten, Aufgaben = Tasks und eine neue Arteinzigartiger Gegenstände, Missions = Missionen, sowieein eigenes Deck Dunwich Horror zum Kampf gegenden Dunwich Horror.Augsburg 1520Verlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: Alea * Wirtschafts- und Aufbauspiel2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Karsten HartwigDie <strong>Spiele</strong>r gewähren als Jakob Fugger Darlehen anAdelige und machen Ansprüche geltend. Je höherdas Darlehen, desto eher erzielt man Privilegien alsProfit. Diese nutzt man für Wohlstand, Ämter, oderPrestigepunkte. Die 4 bis 7 Runden bestehen aus je 2Phasen: In Phase 1 wird mit Schuldscheinen geboten.Wer eine Auktion gewinnt, bekommt eine beliebigePrivilegien-Karte und führt zwei der drei Privilegien aus.In Phase 2 gibt es Geld je nach Stand der Faktorei,Prestige je nach Adelsstand und Schuldscheine je nachÄmterstufe. Wer am Ende die meisten Prestigepunktehat, gewinnt.Autsch!Verlag: MB * Vertrieb: HasbroReaktionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenNette kleine Maulwurfshügel im Viereck um einsprechendes Spielmodul, in den Hügeln witzigeMaulwürfe mit langen Zähnen und buntenSchutzhelmen – die brauchen sie auch dringend,denn die <strong>Spiele</strong>r haben einen Hammer und tappenden Maulwürfen kräftigst auf den Kopf, denn wer magschon Maulwurfshügel in seinem Garten? Aber dieMaulwürfe sind auch nicht dumm, sie verschenkeneinen Treffer-Punkt an den <strong>Spiele</strong>r nur dann, wenner den richtigen Maulwurf zum richtigen Zeitpunkterwischt. Gutes Gedächtnis für die vorgegebenenFolgen und Reaktionsschnelligkeit werden trainiert.AztekenschatzVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenPro <strong>Spiele</strong>r liegt ein Paar Aufgabenkarten aus, jeder<strong>Spiele</strong>r hat 8 Schatzkarten und Startkapital, und je 4Schatzkarten liegen neben jedem Paar Aufgabenkarten.In Runde 1 wird die Anführerfigur mit einem einmaligenverdeckten Gebot versteigert. Danach werden dieSchatz/Aufgabengruppen versteigert, der Anführerbietet, wenn er die anderen Gebote kennt. Sind alleKarten versteigert, werden 12 Stiche gespielt, derAnführer beginnt. Es gilt Symbolzwang oder beliebigeKarte, der höchste Wert des ausgespielten Symbolsgewinnt den Stich. Wer eine Aufgabe erfüllen konnte,erhält deren Wert in Münzen. Wer zuerst Münzen imWert von 200 hat, gewinnt.Banana ExpressVerlag: RavensburgerRennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenDie vier kleinen Affen machen einen Ausflug mit demBananenboot und wollen die Abenteuer-Insel erkunden.Im Grundspiel soll man als Erster drei Bananenkartensammeln. Wer dran ist, muss würfeln, einen Affenvorwärts ziehen und mit dem Bananenboot weiterfahren. An einer Ausstiegsstelle rutscht der vordersteAffe automatisch aus dem Boot und geht dann zu denAbenteuern. Für jedes bestandene Abenteuer bekommtman eine Bananenkarte. In der Profi-Variante mussman drei verschiedene Abenteuerkarten sammeln.BanküberfallVerlag: PiatnikBiet- und Knobelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaDie Bankdirektoren beschließen, laufend irgendeineihrer Banken zu überfallen und die Beute privateinzustecken. Sie spekulieren mit Geldtransfers, lassenPolizisten von einer verführerischen Dame ablenken,intrigieren und spionieren. Bei einem Überfall knobelnsie den Beuteanteil aus, aber gegen Profidiebeschauen die Direktoren durch die Finger! Reihum wirdje nach Aktionskärtchen eine Karte abgelegt oderangeschaut oder aufgedeckt. Bei Überfall wird die Bankgewählt, um die Beute geknobelt und Personenkartenausgewertet. Geldkarten werden verteilt. Wer am Endedie meisten Münzen hat, gewinnt.BarellaVerlag: HaPe * Vertrieb: FachhandelSerie: Bamboo Collection GamesGeschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Aniwat RerkraiDer Grill und die Flammensteine werden ausgelegt. Werdran ist nimmt die Zange und einen Teller, ein anderer<strong>Spiele</strong>r dreht die Sanduhr um. Der aktive <strong>Spiele</strong>r grilltFleischstücke, das heißt er legt sie auf den Grill, drehtsie um, legt sie wieder hin, und legt sie dann auf seinenTeller. Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, würfelt er undverändert dementsprechend die Flammen im Grill oderhat einen extra Zug. Wer am meisten Fleisch gegrillthat, wenn keine Flammen mehr im Grill sind, gewinnt.Seite 12 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Caesar & CleopatraVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSerie: <strong>Spiele</strong> für ZweiKartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Wolfgang LüdtkeCaesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten.Sie will nur Steuern zahlen, und ansonsten soll dasLand unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat guteArgumente und versucht die Patrizier umzustimmen,von denen es fünf Gruppen gibt. Auf diese Gruppenspielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten undAktionskarten (Spione, Kundschafter, Zorn der Götteroder gar den Philosophen). Mit dem größten Einflussbei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damitSiegpunkte.Café International juniorVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyLegespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: R. Hoffmann und R. SiegersThema des Spiels ist, die Menschen verschiedenerNationalitäten an Tischen mit je 4 Plätzen imKaffeehaus zusammenzuführen. In der Juniorausgabebeginnt man mit 4 Tischen, der <strong>Spiele</strong>r muss entwederGäste an einem oder mehreren Tischen ablegen oderbeliebig viele Gäste abwerfen, wenn er nicht anlegenkann oder will, er darf Jokerkarten austauschen undzieht am Ende des Zuges auf 6 Karten nach. AnTische dürfen nur Gäste entsprechend den Flaggengesetzt werden, und nur je 2 Jungen und 2 Mädchen.Regelgerecht abgelegte Gäste bringen Punkte, am Endebringen Joker auf der Hand Minuspunkte. WSM2007Can’t StopVerlag: RavensburgerAbstraktes Würfel- und Positionsspiel2 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren * Autor: Sid SacksonWürfelspiel um die Wahrscheinlichkeiten der Resultatevon zwei Würfeln, dementsprechend sind 2 und 12die kürzesten und 7 ist die längste Bahn. Von diesenBahnen besetzt man nach eigener Wahl in jeder Runde3. Für jede erwürfelte Ziffer in einer dieser Bahnenbewegt man sich darin um 1 weiter, kann man diesnicht, scheidet man für diese Runde aus. Wer freiwilligaufhört, markiert seine Position mit farbigen Markernund spielt in der nächsten Runde - so er will und kann- von dieser Position weiter. Wer zuerst in drei Bahnendie Spitze erreicht und die Bahn damit für die anderenschließt, gewinnt das Spiel. WSM2007CandamirVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertEntwicklungsspiel * Serie: Abenteuer Catan2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Klaus TeuberDie <strong>Spiele</strong>r sind erste Siedler ohne Hab und Gut.In seinem Zug kann man die Insel sprich Plättchenerforschen und dann mit Hilfe der Bewegungskartenziehen. Diese Karten erlauben je einen Schritt undbieten Naturalien oder Abenteuer, bestandeneAbenteuer bringen Güter oder Rohstoffe, nichtbestandene Abenteuer kosten Kondition, dieZielplättchen bringen wieder Rohstoffe oder Naturalien.Diese kann man im Dorf in Produkte umwandelnund damit direkt Siegpunkte zu den Dorfbewohnernsetzen. Wer zuerst seine 10 Siegpunkte eingesetzt hat,gewinnt.Capt’n SharkyVerlag: Die Spiegelburg * Vertrieb: FachhandelPiratenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Kai HaferkampAbenteuerspiel mit magnetischem Plan und 3D-Piratenschiff, zu den Bilderbüchern von JuttaLangreuter. Die <strong>Spiele</strong>r müssen die Karte entschlüsseln,den Schatz ausgraben und die Edelsteine ins Schiffbringen. Wer den Gegenstand auf der Hinweiskartezuerst findet, zieht bis zu 6 Schritte. Erreicht manein Schatzfeld, stellt man die Schatztruhe hin - dieMagnetkugel in der Truhe ersetzt den Würfel. Zeigtsie einen Edelstein, darf man ihn nehmen. Sind alleHinweiskarten verbraucht, schießt man die Edelsteinemit dem Katapult ins Schiff. Es gewinnt, wer diemeisten Edelsteine seiner Farbe landen konnte.WSM2007Casa AlfredoVerlag: PiatnikAktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenSind die Nudeln eine Qual, fliegt die Pasta durchsLokal! Eine Aufforderung zum Bewerfen von Alfredo mitFleischbällchen, die zwar pädagogisch nicht wertvoll ist,dafür aber ganz schön Spaß macht. Alfredo dreht sichim Kreis. Wer dran ist, schleudert ein Fleischbällchenauf Alfredo. Dazu setzt man es auf die Gabel unddrückt die Gabelspitzen nach unten, wenn man loslässt,fliegt das Bällchen und landet hoffentlich auf Alfredo.Sind alle Bällchen geschleudert, gewinnt, wer diemeisten an Alfredo kleben hat. In einer Variante spielenalle gleichzeitig und so schnell wie möglich, wer Alfredozuerst mit allen Bällchen getroffen hat, gewinnt.Castello del DragoVerlag: Beleduc * Vertrieb: FachhandelWürfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Barbara SchynsSechs Drachen wollen die Burg erobern, aber die Ritterarbeiten zusammen, um die Drachen in die Flucht zuschlagen. Wer dran ist wirft beide Würfel. Für eineFarbe wird eine Ritterfigur auf ein Burgelement gestelltoder eine schon eingesetzte Figur bewegt. Stehenzwei gleichfarbige Figuren beisammen, werden sie indie Abrollschiene gestellt und bewegen die Kugel nachoben. Erreicht das sechste Ritterpaar die Brücke, rolltdie Kugel nach unten und wirft die Drachen um, dieRitter haben gewonnen. Stehen sechs Drachen vor derBurg und keine sechs Ritterpaare, haben die Drachengewonnen.CavemanVerlag: MAG / jklm * Vertrieb: jklmAufbauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: M. und S. Hall, T. ShawJeder <strong>Spiele</strong>r will seinen Stamm auf der Vulkaninselüberleben lassen. Streunende Saurier, Angriffe andererStämme und die Aufzucht der Höhlenkinder machenProbleme. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Höhlenmänner, 4Höhlenfrauen und 4 Höhlenkinder und gewinnt, wenner entweder 8 Erwachsene oder 5 Entwicklungsmarkerauf der Insel hat oder die meisten von allem, wenn derKartenstapel zu Ende ist. Man hat Punkte für Bewegungund Aktionen, Erwachsene bekommt man durchKinder ins Spiel, Entwicklungen bekommt man für zweiErwachsene auf verschiedenen Rohstoff-Quellen, diesekönnen im Lauf des Spiels den Platz wechseln.CaylusVerlag: Ystari / Huch * Vertrieb: PiatnikEntwicklungsspiel mit Bauthema2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: William AttiaDie <strong>Spiele</strong>r bauen ein Schloss für Philipp den Schönenund entwickeln die Infrastruktur der nahen Stadtfür Prestige und die Gunst des Königs, am Endegewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Prestige. EineSpielrunde hat 7 Phasen – Einkommen, Einsetzen derArbeiter, Aktivieren der Spezialgebäude, Versetzendes Vogtes, Aktivieren der Gebäude, Schlossbau undEndphase. Gunst gewinnt man durch Benutzungdes Turnierplatzes, Gebäudebau, Schlossbau undAbrechnungen. Für die Gunst kann man Prestige oderGeld oder Ressourcen gewinnen oder Gebäude exklusivnutzen.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 15


Caylus Magna CartaVerlag: Ystari /Huch * Vertrieb: HutterEntwicklungsspiel mit Bauthema2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: William AttiaKeine Erweiterung, sondern die Kartenversion vonCaylus. Die <strong>Spiele</strong>r bauen ein Schloss und entwickelndie Infrastruktur der nahen Stadt für Prestige und dieGunst des Königs, am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mitdem meisten Prestige. Das Spiel wird nach genauenRegeln ausgelegt, dann spielt man Runden mit denPhasen Einkommen, Aktionen – Karte ziehen oderHandkarten tauschen oder Arbeiter einsetzen odereigenes Gebäude oder Prestigegebäude oder passen-, Auswirkungen der Gebäude abwickeln und Schloss,in der Reihenfolge des Passens können Rohstoffe zumSchlossbau gegen Prestige angeboten werden.CelticaVerlag: RavensburgerTaktisches Lauf- und Sammelspiel2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: W. Kramer und M. KieslingDie <strong>Spiele</strong>r bewegen Druiden zu Dörfern, Klöstern,Burgen, Kultplätzen und Ruinen, um Teile dermagischen keltischen Amulette zu finden. Für jedeBewegung um ein Feld wird eine Farbkarte gespielt. Imerreichten Feld bekommt oder verliert man Amulett-Stücke oder zieht eine Karte. Erfahrungskarten könnenfür Bewegungen benutzt werden oder im Ziel zumErwerb passender Amulett-Stücke. Der erste Druide,der das Ziel erreicht, löst die Endrunde aus. Haben alleihre letzte Karte gespielt, gewinnt, wer die meistenvollständigen Amulette gesammelt hat.Chefarzt Doktor BibberVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAction- und Geschicklichkeitsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenPatient Paul liegt auf dem Operationstisch und die<strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, mit einer Pinzette diverseKnochen und sonstige Dinge aus dem Bauch vonPaul herausfischen. Wird eine Wund berührt, reagiertPaul mit Schreien und seine Nase leuchtet auf. DieseAusgabe lässt sich mit Hilfe von Schiebern in vierverschiedenen Varianten spielen. Jede Variante kannfür jeden <strong>Spiele</strong>r einzeln als leicht, mittel oder schwereingestellt werden, zum Beispiel schnell oder alle15 Teile sind zu entfernen. Bei <strong>Spiele</strong>nde zeigt dieElektronik die Nummer des Siegers an.Chicago PokerVerlag: Phalanx * Vertrieb: Pro LudoKartenspiel um Mehrheiten * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: B. Faidutti und B. CathalaDie <strong>Spiele</strong>r versuchen als Gangsterbosse im Chicagoder 20er legale und illegale Gewerbe zu übernehmen,Handlanger sollen die Inhaber einschüchtern. Esgewinnt wer zuerst drei gleiche Gewerbe oder je einesvon vier verschiedenen oder fünf beliebige Gewerbekontrolliert. Ein Spielzug hat drei Aktionen, diesebestehen entweder aus Karte ziehen = Verstärkunganwerben oder Karte spielen = Einfluss ausüben, entwederdurch Gangsterkarten oder durch Sonderkartenwie Liquidierung, Razzia, Limousine oder Bleispritzer.Ein Shootout wird gesondert ausgewertet. Die besteKartenkombination gewinnt das Gewerbe.Clever! Die Show die Wissen schafft!Richtig oder Falsch Das SpielVerlag: Clementoni * Vertrieb PiatnikQuizspiel zur TV-Show * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 JahrenJeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Figur und drei Antwortkärtchen.Man zieht eine Karte und liest eine Frage passend zumStandort seiner Figur vor. Dann entscheiden sich alle für„richtig“, „falsch“ oder „weiß nicht“, auch der Vorleser,dieser kann nur richtig oder falsch wählen. Die Antwortwird genannt. Für jede richtige Antwort geht die Figurdes <strong>Spiele</strong>rs je nach Frage 1, 2 oder 3 Felder vorwärts.Wer lila erreicht, geht sofort die entsprechende ZahlFelder weiter, auf schwarz entsprechend zurück. Werfalsch antwortet, geht 1 Feld zurück, für „weiß nicht“bleibt man stehen. Der Erste im Ziel gewinnt.Cluedo StandardVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroDetektivspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDetektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegtund muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür wirdaus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedeneTatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdecktje eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die<strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in welchem Raumund mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einenRaum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombinationäußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Faktenzählen. Verschiedene Ausgaben.Cluedo GeheimnisseVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroDetektivspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDetektivspiel-Klassiker in neuem Kleid und mitwunderschöner Ausstattung. Die Fälle werden nichtdurch Ziehen von Karten festgelegt, sondern auseinem Buch mit 50 Fällen wird einer ausgewähltund vorgelesen, danach wird auf den einzelnenHäusern an den Hinweisrädern die Nummer fürdiesen Fall eingestellt. Dann wird gewürfelt, gezogenund an den Häusern der Hinweis entschlüsselt. BeiKommissar Braun und Dr. Schwarz bekommt man dieentscheidenden Hinweise für Glaubwürdigkeit einesZeugen und den Tatort. Wer glaubt, die Lösung zukennen, geht zum Tatort und klagt an. Ist sie richtig,hat der <strong>Spiele</strong>r gewonnen, wenn nicht, scheidet er aus.Cluedo Live-PartyVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroPartyspiel * 6-8 <strong>Spiele</strong>r ab 15 JahrenFür Cluedo-Freunde nun Cluedo als Party-Spiel,begleitet von einer CD mit allen nötigen Informationen,zwei Fälle für 6 bzw. 8 <strong>Spiele</strong>r stehen zur Auswahl.Der Gastgeber lädt ein, teilt dabei die Rollen zuund schickt erste Informationen mit. Alle nötigenFormulare etc. finden sich auch auf der CD. Siekommt auch im Spiel zum Einsatz, die Anleitung gibtHinweise zur Vorbereitung des Abends, Vorschlägezur Menügestaltung und zum Ablauf, die Auflösungist bei Kaffee und Dessert vorgesehen, die <strong>Spiele</strong>reinschließlich Gastgeber sollen im Kostüm erscheinenund konsequent ihre Rollen spielen. Live-Rollen-Spielmit vorgegebenem Ende und Cluedo-Feeling!Cluedo RätselfälleVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroDetektivspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Dugald KeithHaus Neubrunn hat 12 Räume, in denen sich 60mögliche Kriminalfälle abspielen. Die Rätselkartengibt es einfach oder schwierig. Man wählt eine Karteund liest die Hinweise vor. Die Leiche wird in denjeweiligen Raum gesteckt, die Anwesenden kommenneben das Haus oder in einen von der Karte genanntenRaum. Nach weiteren Hinweisen arrangiert man nundie Figuren im Haus oder vorher auf dem Tisch, bisman den genauen Platz kennt. Wer sich nach allenHinweisen im selben Raum wie die Leiche befindet, istder Mörder. Ob die Lösung, d. h. die Platzierung richtigist, erfährt man auf der Rückseite der Karte.Seite 16 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


The Simpsons CluedoVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroDetektivspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEin Fall wird geheim festgelegt und muss von den<strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür wird aus den Kartenfür 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und 6verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogenund unbesehen beiseite gelegt. Die <strong>Spiele</strong>r sollenherausfinden, wer in welchem Raum mit welcherWaffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt,kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern,wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Einlogisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.Neuauflage mit Charakteren und Schauplätzen aus derFernsehserie, so verkörpert Marge Simpson Baroninvon Porz und Krusty the Clown ist Oberst von Gatow.Code SudokuVerlag: PiatnikDenkspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenSudoku ist ein Zahlenrätsel. In einem 9x9 Quadrataus 3x3 Quadraten sollen in jedem kleinen Quadratund in jeder Zeile und Spalte des großen Quadratsdie Zahlen 1 bis 9 nur einmal vorkommen. Je nachSchwierigkeitsgrad sind unterschiedlich viele Zahlenvorgegeben. Die Packung enthält 48 Zahlenrätsel undeine ausführliche Anleitung zum Lösen der Rätsel sowieeine Geschichte des Sudoku. In der Mehrpersonen-Variante hat jeder <strong>Spiele</strong>r 1 Minute Zeit, Zahlen zuplatzieren. Für richtig gelegte Plättchen gibt es 1 Punkt,für das Komplettieren einer Reihe oder Spalte odereines Blocks 2 Punkte.Code Sudoku My FirstVerlag: PiatnikDenkspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-10 JahrenSudoku ist ein Zahlenrätsel. In einem 9x9 Quadrataus 3x3 Quadraten sollen in jedem kleinen Quadratund in jeder Zeile und Spalte des großen Quadratsdie Zahlen 1 bis 9 nur einmal vorkommen. Je nachSchwierigkeitsgrad sind unterschiedlich viele Zahlenvorgegeben. In dieser Variante gibt es Rätsel mit 4und 6 Blöcken aus je 4 und 6 Quadraten, wahlweisemit Bildern oder mit Zahlen zu lösen. Man kann auchmit dieser Kindervariante ein Turnier spielen, jederinnerhalb einer Minute korrekt gelegte Stein bringteinen Punkt. Es gewinnt, wer die meisten Punktegesammelt hat.CodeknackerVerlag: RavensburgerSerie: Würfel <strong>Spiele</strong> * Würfelspiel1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Reiner KniziaWer die letzte Zahl eines Codes würfelt, bekommtden Inhalt eines 20 Tresors, alle anderen gehenleer aus. Drei der verdeckt gestapelten Tresorkartenwerden offen ausgelegt. Man wirft alle 5 Würfel,muss mindestens einen oder darf mehrere Würfelherauslegen und kann den Rest neu würfeln. Nachjedem Wurf muss man herauslegen und hat danndie Wahl, aufzuhören oder zu würfeln. Für passendeWürfel deckt man die Zahl auf der Tresorkarte ab.Hört man auf, darf man vollständig abgedeckteTresorkarten nehmen. Mikrochips-Symbole habenSonderbedeutungen. Wer am Ende das meiste Geldbesitzt, gewinnt.ColoramaVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenFarben- und Formenspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 JahrenAutoren: E. Geister und M. LehmannBunte Spielsteine in verschiedenen Formen undFarben laden zum Anfassen ein. Durch Einordnen derunterschiedlichen Formen - Kreis, Quadrat, Sechseckund Dreieck - entdecken die Kinder die wichtigstengeometrischen Formen und lernen gleichzeitigFarben zu unterscheiden. Das Einstecken derSpielsteine fördert die Feinmotorik, Aufmerksamkeitund Konzentration. Zwei Spielvarianten und zweiso genannte Profi-Varianten sind angegeben, dieseverwenden Farb- und Formenwürfel.ColosseumVerlag: Days of Wonder * Vertrieb: PiatnikAufbauspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: W. Kramer und M. LübkeDie <strong>Spiele</strong>r sind Impressarios im Römischen Zirkus undwollen das beste Programm bieten. Der <strong>Spiele</strong>r kauftProgramme, baut seine Arena aus, kauft Saisonticketsoder baut eine Königsloge. Danach bietet er für einender Märkte mit einem Mindestgebot von 8. Es werdensolange Märkte versteigert bis der aktive <strong>Spiele</strong>r einenMarkt bekommen hat, dann handeln die <strong>Spiele</strong>r mit denersteigerten Plättchen. Um Zuschauer für die Arenawird gewürfelt, dann werden Events gewertet, manpunktet für Programme, Persönlichkeiten, Saisontickets,Tiere, Gladiatoren usw. Die Siegpunkte bekommt manauch ausbezahlt. WSM2007CondottiereVerlag: HeidelbergerPositionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Dominique EhrhardEs geht um die Stadtstaaten im Italien der Hochblüteder Renaissance, mit wechselnden Siegbedingungenje nach Anzahl der Mitspieler. Jede Spielrundesetzt sich aus mehreren Kämpfen um den Besitzder Städte zusammen, die mit Karten ausgetragenwerden, Besitz von Städten bringt weitere Karten.Die Karten sind Söldner verschiedener Stärke oderEreignisse wie Winter, Übergabe, Bischof usw. DerCondottiere bestimmt die umkämpfte Stadt, der Siegerwird nächster Condottiere. Dritte Auflage, erstmalserschienen 1995 bei Eurogames. WSM2007Conni feiert GeburtstagVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSerie: Meine Freundin Conni * Suchspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Heinz MeisterAlle Gäste wollen am Tisch mit Conni sitzen, dennnur dort gibt es Tortenstücke, wer keinen Platzfindet, bekommt Krümel. Tisch und Gäste werdenoffen ausgelegt. Die Uhr wird aufgezogen und dererste <strong>Spiele</strong>r würfelt mit 5 Würfeln. Sobald er denGast findet, den der Würfel zeigt, wird der Würfeldraufgelegt und beides an den Geburtstagstisch gelegt.Die restlichen Würfel werden weitergegeben, derNächste würfelt und sucht wieder. Wer sich irrt odernichts findet, bekommt einen Krümelteller, auch der<strong>Spiele</strong>r, bei dem die Uhr klingelt. Sind alle Krümeltellerverteilt, gewinnt, wer davon am wenigsten hat.Cowboy SchreckVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenDer Maulesel muss mit den diversenAusrüstungsgegenständen eines Cowboys beladenwerden. Zuerst muss man dem Maultier den Sattelauflegen, dann wird reihum nach Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren,man darf nichts über die Ohren oder den Schwanzhängen, und man darf es beim Beladen nicht berührenoder festhalten. Fällt etwas runter, scheidet der<strong>Spiele</strong>r am Zug aus. Er scheidet auch aus, wenn dasMuli ausschlägt. Wer übrig bleibt oder den letztenGegenstand auf das Muli lädt, ohne dass diesesausschlägt, gewinnt. 3 Schwierigkeitsstufen.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 17


CraniumÖsterreich AusgabeVerlag: Cranium / Jumbo * Vertrieb: GubicKreativspiel * 4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 13 JahrenAutoren: R. Tait und A. WhitKreativ-, Quiz- und Partyspiel mit 4 Kategorien.Auf den entsprechenden Feldern muss man Fragenbeantworten, zeichnen und modellieren, Wortaufgabenlösen oder schauspielern, von Imitation bis Scharadenund Gesang. Spielziel ist das Mittelfeld. Wer dieAufgabe in der Zeitvorgabe schafft, darf weiterziehen.Planet Cranium-Felder sind Pflichtfelder, man kanndort die Schnellspur erreichen. Erreicht ein Team denMittelbereich, muss es je eine Aufgabe pro Kategorieund eine von den Gegnern ausgesuchte Aufgabe lösen,um zu gewinnen. <strong>Spiele</strong> Hit für Viele 2004.Cranium CadooVerlag: Cranium / Jumbo * Vertrieb: GubicKreativspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: R. Tait und A. WhitCranium Cadoo, eine Weiterentwicklung von Cranium,ist speziell für Kinder gedacht. Der <strong>Spiele</strong>r würfelt aus,ob er eine Solo- oder eine Combo-Karte bekommt, ziehteine Karte und liest sie vor. Wer eine Solo-Aufgabe löst,darf ein Token aufs Spielfeld setzen, wer als aktiver<strong>Spiele</strong>r eine Combo-Aufgabe bekommt, setzt auch einToken, und wer die Lösung wusste, setzt eins obendrauf, beide <strong>Spiele</strong>r können das Token nützen. Wer mitseinen Token zuerst eine 4er-Reihe bildet, gewinnt, dasletzte Token muss mit einer Solo-Karte gesetzt werden.Cranium Wer hätt’s gedacht?Verlag: Cranium / Jumbo * Vertrieb: GubicKommunikationsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEin Kommunikationsspiel zur Cranium-Familie. Mansoll erraten, was die Mitspieler am meisten mögen.Es gibt pro Runde einen Aussucher, und die <strong>Spiele</strong>rmüssen erraten, was er am liebsten mag – die nichtgewählten Karten hält man verdeckt. Sie werden in dernächsten Runde weitergereicht, der Aussucher nimmtdie gewählten Karten und sortiert sie verdeckt nachBeliebtheit und positioniert sie entsprechend nebendem Stapel der Punktesteine. Dann werden die Kartenaufgedeckt und die <strong>Spiele</strong>r nehmen sich entsprechendPunktesteine vom Stapel. Waren alle einmal Aussucher,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.Cranium Zoo-RallyeVerlag: Cranium / Jumbo * Vertrieb: GubicRate- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenDie <strong>Spiele</strong>r entwerfen und bauen ihren Traumzoo undmüssen dafür als erster <strong>Spiele</strong>r vier Lebensräumesammeln, um zu gewinnen. Jeder beginnt mit einemRatestein, zwei Futterkarten sowie je einer Tierkarteund Tauschladenkarte. Wer dran ist, würfelt, vorhersetzen aber alle den Ratestein auf die Ressource, vonder sie glauben, dass sie gewürfelt wird. Der aktive<strong>Spiele</strong>r bewegt seine Figur, und wer richtig geratenhat, bekommt eine Karte, je nach erreichtem Feld kannman Aktionen setzen. Wichtig ist, Ressourcen gegenLebensräume zu tauschen, damit man den Traumzooerbauen kann. WSM2007Crazy Diamond & KaratinoVerlag: Californian Products * Vertrieb: KonradLauf- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Bas KestingIn Crazy Diamond muss man als Entdecker Diamantenin die Zivilisation bringen, man bewegt sich mitverschiedenen Verkehrsmitteln entlang der Strecken.Man kann die örtliche Polizei bestechen, um Häfen undFlugplätze zu kontrollieren.In Karatino muss jeder <strong>Spiele</strong>r 20 Rohdiamantenbearbeiten und zum richtigen Zeitpunkt zum Kaufanbieten, das Lager hat nur beschränkt Platz.In beiden <strong>Spiele</strong>n gibt der Würfel die möglichenAktionen vor, der Wurf gilt für alle <strong>Spiele</strong>r, außerbei Spezialsymbolen. Man kann Karatino auch alsFortsetzung von Crazy Diamond spielen.CubaVerlag: Eggert * Vertrieb: HutterAufbauspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: M. Rieneck und St. StadlerDie <strong>Spiele</strong>r repräsentieren Dörfer der Insel undstreben nach Wohlstand und Einfluss, wollen Rohstoffeund Waren auf dem Markt verkaufen oder an dieSchiffe liefern und im Parlament die Gesetzgebungbeeinflussen und letztendlich Farbiken, Hotels undBanken bauen. Sechs Runden bestehen jeweils aus denPhasen Gesetzesvorschläge, Aktion, Parlament, Gesetzund Rundenende. In der Aktionsphase spielt man einePersonenkarte aus und nutzt sie, für manche Personengibt es Alternativ-Aktionen. Siegpunkte bekommt mandurch Verschiffen von Handelsgütern, Bau und Nutzungvon Gebäuden sowie Umsetzung von Gesetzen.WSM2007DarjeelingVerlag: Abacus * Vertrieb: PiatnikSammel- und Logistikspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Günter BurkhardtAus den Bergen im äußersten Nordosten Indienskommt eine der begehrtesten Teesorten, derDarjeeling. Die richtige Behandlung des Tees und einschneller Transport spielen für die Qualität eine großeRolle. Die Teekisten werden als Landkarte ausgelegt,man zieht über die Auslage und sammelt Kisten ein.Man kann pro Zug eine Sorte verladen und dabeiTransportverluste durch Entfernungen berücksichtigen.Das erste Schiff am Kai wird beladen und verschiebtschon beladene Schiffe, das Nachfagebarometerbringt einen Bonus beim Versenden von länger nichtgelieferten Sorten. WSM2007Das Gold des PharaoVerlag: Californian Products * Vertrieb: KonradSammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Arthur TebbeDie <strong>Spiele</strong>r suchen in der Pyramide nach Schätzen,drehen Pyramidenkarten um und erkunden dasGängesystem. Entdeckt man eine Kammer, machtman schnell ein Photo und versucht, die Schätze ausder Pyramide zu bringen. Schafft man es, vergrößertman seine <strong>Museum</strong>ssammlung und bekommt Punkte.Man hat sehr viele Möglichkeiten, nicht alle gelten alsAktion, von denen hat man drei pro Zug und verteiltsie auf Archäologe und Helfer, beide können verschiedeneDinge tun. Der Fund der Totenmaske bringt diePyramide zum Einsturz, danach endet das Spiel, werdie meisten Punkte hat, gewinnt.Das große Dinosaurier-SpielVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: I. und M. BrandDas Spiel wird vorbereitet, die Dinos durch Würfelneingesetzt, dann ist man reihum am Zug: Man würfeltden Aktionswürfel und den Zahlenwürfel, führt dieentsprechende Aktion aus, bewegt den eigenen Dinooder T-Rex und legt, falls möglich, Eier. Aktionen sindVulkanausbruch, Vulkanausbruch + Futter, T-Rexsowie T-Rex mit alternativ Vulkanausbruch. T-Rex kannangreifen, um Eier zu stehlen, der stärkere Würfelwurfgewinnt. Andere Dinos kämpfen um Futter miteinander.Bei drei gleichen Futterplättchen darf man ein Ei legen.Wird der letzte Lavastein gelegt, gewinnt, wer diemeisten Eier retten konnte.Seite 18 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Das kleine GespenstVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSuch- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Kai Haferkamp * Buch: Otfried PreußlerDas kleine Gespenst möchte in der Geisterstundeviele Freunde und Orte besuchen und dazu die jeweilsrichtige Tür öffnen. Der erste <strong>Spiele</strong>r dreht die Uhr auf1, im Fenster erscheint der gesuchte Ort. Der <strong>Spiele</strong>röffnet mit dem Gespenst eine Tür und darf so langeweiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet. Fürjede richtige Tür darf der <strong>Spiele</strong>r mit einer Kugel imRittersaal kullern. In die Löcher gekullerte Kugeln legter neben der Uhr ab. Es gewinnt, wer keine Kugelnmehr hat oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtiggeöffnet hat. Kinderspiel des Jahres 2005.Das Original Malefiz-SpielVerlag: RavensburgerSerie: Ravensburger KlassikerLauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Werner SchöppnerDas Malefiz-Spiel ist eigentlich eine Variante vonMensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren,das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Zielverschiedene Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, beidem man auch hinausgeworfen werden kann und sichauf dem Weg ins Ziel oft gründlich ärgern muss. DasSpiel ist 1960 zum ersten Mal erschienen und erhieltim Rahmen der Serie Ravensburger Klassik eine neueGrafik und damit ein neues aktuelles Gesicht.Das verrückte LabyrinthVerlag: RavensburgerSchiebe- und Positionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Max J. KobbertDer Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neueDimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,sondern werden durch Einschieben von Wege-Stückenständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einenWeg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenenGegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt mussgenutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer überden Weg schiebt. Seit 20 Jahren ein Klassiker und einspielerisches Highlight.Deal or no DealVerlag: Jumbo * Vertrieb: GubicZockerspiel zur TV-Show * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenGespielt wird in drei Runden, danach gewinnt derreichste <strong>Spiele</strong>r. Jeder wählt zu Beginn verdeckt einender 26 Koffer aus. Die Koffer werden der Reihe nachgeöffnet, dazwischen macht die Bank ein Angebotzum Kauf der Koffer von den <strong>Spiele</strong>rn. Die <strong>Spiele</strong>rentscheiden reihum, ob sie das Angebot annehmenoder nicht, wer kein Angebot der Bank annimmt, erhältam Ende der Runde den Betrag im eigenen Koffer. Werdran ist wählt einen Koffer und rät dessen Inhalt - räter richtig, bekommt er als Prämie (26-Anzahl geöffneterKoffer) x 1000. Wer ein Angebot der Bank akzeptiert,kann weiter Koffer öffnen und raten, aber kein weiteresAngebot akzeptieren.Der BossVerlag: PiatnikPositions- und Sammelspiel2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Pascal BernardDie <strong>Spiele</strong>r als Bosse wollen Monopole erreichen,Firmen gründen und Städte kontrollieren. EineWeltkarte zeigt fünf Territorien mit je 5 Gebieten ausStadt, drei Meeren und einer Laufstrecke. Die Felderder Laufstrecke sind Auto, Schiff, Partner, Businessund Aktion, sie legen die Karte fest, die man nimmt.Jeder Zug besteht aus den 2 Phasen Spielstein ziehenund Karten nehmen oder ausspielen. Auftragskartenerfüllt man durch Kontrolle der darauf angegebenenStädte. Gesicherte Monopole bringen Einkommen, amEnde gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Summeaus erfüllten Aufträgen und gesicherten Monopolen.WSM2007Der Dativ ist dem Genetiv sein TodVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSprachspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: M. Reichert, St. Stadler und B. SchmidtFrei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel OnlineKolumne „Zwiebelfisch“ müssen die <strong>Spiele</strong>r anhand vonBeispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falschtreffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt,einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwortaus, die er nennt – alle entscheiden geheim über richtigoder falsch, dann wird mit dem Decoder ausgewertet:Für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, derVorleser bekommt die restlichen Chips, wenn er selberrichtig geantwortet hat. Sind alle Karten des Stapelsverbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Chips.Der Dieb von BagdadVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Thorsten GimmlerDie <strong>Spiele</strong>r bewegen Diebe und Wächter mitPalastkarten, wer als erster die nötige AnzahlSchatztruhen raubt, beendet und gewinnt das Spiel.Die Truhen erfordern eine bestimmte Anzahl vonDieben, man muss ausreichend eigene Diebe imPalast haben, um Truhen stehlen zu können. Mit einerPalastkarte kann man einen Dieb einschleusen odereinen Wächter umsetzen oder einen Wächter umsetzen+ einen Dieb mitnehmen oder einen neutralen Wächterumsetzen. Man hat so viele Aktionen wie man bezahlenkann, aber nur 3 Aktionen mit Dieb. Macht mannichts, kann man 4 Karten ziehen.Der Elefant im PorzellanladenVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Michael SchachtDie <strong>Spiele</strong>r sammeln Porzellankarten und kaufenweitere dazu, dabei müssen sie Elefantenkarten inKauf nehmen. Trotzdem versucht man, am Ende ammeisten Porzellanpunkte zu haben. Der Porzellanstapelwird mit Wertungskarten versehen, 5 Porzellan- und5 Elefantenkarten werden aufgedeckt. In seinemZug muss man eine Porzellankarte kaufen oder eineElefantenkarte nehmen oder schieben. Für eineElefantenkarte verliert man Porzellankarten. Man darfeinmal im Spiel schieben, d. h. aussetzen oder den Zugverschieben. Pro Wertungskarte sucht man sich eineWertungsart aus und summiert am Ende die Punkte.Der Goldene Kompass Das Spiel zum BuchVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: I. und M. BrandDas Spiel zeichnet die Abenteuer des WaisenkindesLyra und seines Daemons Pantalaimon. Man ziehtdie einzelnen Stationen entlang über den Plan, jedeSpielrunde besteht aus den Phasen Startspieler bestimmen,Lyra-Karten je nach Position nachziehen, Reisenund Erfahrungen machen, eventuell eine Begegnungerleben. Pan-Karten sind Bewegungskarten oderhaben Sonderfunktionen. Mit Erfahrung erlebt manBegegnungen, für absolvierte Begegnungen bekommtman Freundeskarten, die man weiter nutzen kann. Werdas Zielfeld erreicht und die Siegbedingungen erfüllt,gewinnt. Griffin Scroll 20072007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 19


Der Goldene Kompass Das Spiel zum FilmVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbenteuerspiel zum Film * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: F. Nepitello und M. MaggiDas Spiel folgt den Abenteuern von Lyra und ihremDaemon Pantalaimon. Der Goldene Kompass wirdgenutzt, um Wahrheiten und Erfahrung zu sammeln.Man dreht am Kompass und nutzt entweder dieangezeigte Aktion durch Ausspielen passender Karten,um Erfahrung zu sammeln oder Kompassplättchen fürWahrheitsplättchen zu setzen, oder zieht Karten undbewegt Lyra. Erreicht Lyra den 3. Abschnitt der Reise,legt man vorher gewonnene Erfahrungsplättchenmit Hilfe der Karten ab. Die höchste Summe ausabgelegten Erfahrungsplättchen, Wahrheitsplättchenund Staubplättchen gewinnt.Der kleine MedicusVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLauf- und Wissensspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Kai HaferkampWie im Buch „Der kleine Medicus“ von FriedrichGrönemeyer sollen die <strong>Spiele</strong>r im Körper von NanolinosGroßvater den Mini-Roboter Gobbot unschädlichmachen. Ein <strong>Spiele</strong>r ist Gobbot, er soll an 16 Stelleneinen Virus aussetzen, die anderen sollen ihn fangen.Gobbot bewegt sich auf roten und blauen Linien, dieVerfolger auf roten. Aufgewendete Energie bekommtman Informationen, nach aktiven Aufgaben kann manFragen an Gobbot stellen. Wird Gobbot gefangen oderhat seine Aufgabe erfüllt, beginnt eine neue Runde,war jeder einmal Gobbot, endet das Spiel. Es gewinnt,wer auf der Zählleiste am weitesten vorne steht.Der Markt von AlturienVerlag: Pro LudoAufbau- und Handelsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Wolfgang KramerDie Sage von Alturien beginnt mit dem Markt,jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert eine Handelsfamilie. DieseHandelsfamilien verfügen über bescheidenes Vermögen,man eröffnet Geschäfte, preist Waren an und locktKunden. Wer 3 Prestigekarten besitzt, wird als Baronin den Adelsstand erhoben. Nach dem Spielaufbaubesteht jeder Zug aus bis zu 3 Aktionen: Würfeln undFigur ziehen, Geld einnehmen und Geld ausgeben,also investieren. Der Dieb greift ein und schädigt denEigentümer eines Geschäftes, der Schaden wird an denaktiven <strong>Spiele</strong>r bezahlt. Wer ihn zieht, ist noch einmalmit Würfeln und Ziehen dran.Der Plumpsack geht umVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe8 Karten sind aufgedeckt und werden wiederumgedreht. Ein <strong>Spiele</strong>r legt den Plumpsack vor eineKarte, der Zugspieler sagt, was sich unter der Karteverbirgt. Hat er Recht, ist er weiter dran, der Plumpsackwandert so viele Karten weiter wie die Zahl auf derKarte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenenKarte, bekommt sie der Zugspieler als Gewinn, eineneue Karte wird gezeigt und alle aufgedeckten Kartenwieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp endet derZug sofort, alle Karten werden umgedreht. Wer zuerst6 Karten gesammelt hat, gewinnt.Der zerstreute PharaoVerlag: RavensburgerSerie: Unsere besten FamilienspieleSchiebe- und Merkspiel * 1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Gunter BaarsIn 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seinerSchätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.Die <strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden undversuchen, die Schätze zu finden, immer nur einePyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke überdem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einemBlindgänger darf man weitersuchen. Gelungene undoptisch attraktive Mischung aus den <strong>Spiele</strong>-Elementenvon Memory und Ver-rücktes Labyrinth, die Regelnwurden überarbeitet, es gibt neue Ereigniskarten.Neuauflage 2007, Erstauflage 1997.Dicke Luft in der GruftVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikMerkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Norbert ProenaWer dran ist, öffnet eine Gruft. In eine leere rattenloseGruft kann man einen passenden Vampir hineinlegen.Mit einer Knoblauchknolle sichert man die Gruft,leider auch vor sich selbst. Ist die Gruft besetzt,nimmt man einen Holzpflock. Für drei Pflöcke odereine Gruft mit Knoblauch kassiert man Vampire vomKnoblauchbesitzer oder allen anderen Mitspielern. EineGruft mit Ratte löst eine Rattenplage aus, alle Gräberrund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden. Werzuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder anandere <strong>Spiele</strong>r weitergeben kann, gewinnt.Didi DotterVerlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<strong>Spiele</strong>familie: ZickeZacke * Merkspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Ariel LadenDidi Dotter, der Jongleur, macht aus halben Eiernganze. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Eierschachtel undeinen Eierbecher mit einem halben Ei, dazu 11Vogelplättchen. Alle suchen gleichzeitig die passendenHälften für die Eier in den Bechern, egal für welchesEi. Wer eine gefunden hat, setzt das Ei zusammenund steckt es in die eigene Schachtel. Sind alleHälften zugeordnet, dreht man für korrekte Eier dasentsprechende Vogelplättchen um. Für faule = falscheEier muss man ein Plättchen wieder aufdecken.Dann beginnt eine neue Runde. Wer als Erster alleVogelplättchen verdeckt vor sich liegen hat, gewinnt.Die Baumeister von ArkadiaVerlag: RavensburgerSetz- und Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Rüdiger DornIn Arkadia wollen Handwerksfamilien durch den Baudes Kastells Prestige und Einfluss vermehren. Für eingebautes Haus erhält man Siegel der Familien, für einfertiges Haus wird das Kastell weiter gebaut, je nachAnteil am Bau ändert sich der Wert der Familiensiegel.Wer seine Siegel einlöst, bekommt Gold, wer amEnde das meiste Gold besitzt, gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>ram Zug muss entweder eine Baukarte spielen unddas entsprechende Gebäude anlegen oder Arbeitereinsetzen, danach kann er eine seiner vier Fahnennützen, um Arbeiter zu bekommen und zu werten.<strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2007.Die drei ???Das Geheimnis der GeisterinselVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertDetektivspiel zum Film * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: I. und M. BrandDer Geist Tokolosh treibt sein Unwesen in einer Höhleauf der Geisterinsel. Bei dem Versuch dort eine Kronezu finden, wird diese gestohlen und Chris als Geiselgenommen. Die <strong>Spiele</strong>r als ???-Detektive versuchen amPlan des Festlands Hinweise auf den Täter zu finden.In Gästehaus, Armenviertel oder Weingut sammeln sieHinweise, auf der Geisterinsel kann man Hinweise mitbloßer Hand aus dem gähnenden Loch der Höhle holen.Neun verschiedene Hinweise entlarven in Summe denTäter, doch um ihn einzuholen, muss man noch denGeheimcode knacken.Seite 20 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Die freche Sprech-HexeVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues Lernen * Sprachlernspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenAutoren: K. Haferkamp und G. Heuß-GierlDie <strong>Spiele</strong>r rühren mit der Hexe Wortpaare in denZaubertrank. Gefördert werden genaues Sprechen,einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslauteerkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden.Die Chips werden vorbereitet, der oberste aufgedeckt,dann sucht man unter den offenen Chips das sich reimendeGegenstück. Das Paar wird in den Kessel gelegtund mit dem Deckel abgedeckt, erscheint das gleicheSymbol, ist die Lösung richtig und die Chips werdenin den Topf gerührt. Weitere Spielvarianten sind angegeben.Die Fürsten von FlorenzVerlag: Pro LudoBauspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: W. und J. Chr. UlrichJeder <strong>Spiele</strong>r repräsentiert Mäzene. Künstler undGelehrte sollen an den Hof geholt werden unddort Werke vollbringen. Dazu brauchen sie Bauten,Landschaft und Freiheiten. Bauten und Landschaftkosten Geld und Platz, Freiheiten Geld. In 7 Rundenmit 2 Phasen ist Phase 1 interaktiv mit Wahl von z. B.Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister oder PrestigeoderAbwerbekarten. Mehrfach-Wahl wird durchVersteigerung gelöst. Phase 2 sind Aktionen wie Werkvollbringen, Gebäude errichten, jemanden an den Hofholen, Freiheit einführen oder Bonuskarte erwerben.Mit Regel für zwei <strong>Spiele</strong>r und zwei Erweiterungen.<strong>Spiele</strong> Hit für Experten 2007Die Jagd nach dem GralVerlag: Argentum * Vertrieb: HeidelbergerBluff- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Erik SolomonDer Gral soll an einen sicheren Ort gebracht werden,aber wer verfolgt welche Ziele? Im Spiel sind jezwei Agenten von vier Geheimbünden. Jeder <strong>Spiele</strong>rkann grundsätzlich jeden Agenten beeinflussen oderbewegen, die Agenten folgen dem <strong>Spiele</strong>r mit demmeisten Einfluss. Man kann Agenten auch ohne Einflussbewegen, aber nur, wenn niemand Einspruch erhebt.Bei Einspruch muss Einfluss offen gelegt werden. Mitgenügend Einfluss kann man einen Agenten auchenttarnen und so aus dem Spiel entfernen. Zieht einAgent den Gral ins Hauptquartier, gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit dem meisten Einfluss auf diesen Agenten.Die kleine HexeVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertGeschicklichkeitsspiel zum Buch von Otfried Preußler2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Kai HaferkampDie kleine Hexe muss ein Jahr lang gute Tatenvollbringen, um mit den Hexen am Blocksberg zutanzen. Ein <strong>Spiele</strong>r fliegt die Hexe, ein anderer suchtals Abraxas die gute Tat auf der Tafel aus. Der Hexen-<strong>Spiele</strong>r entscheidet sich für eine Karte, unter der erdie Tat vermutet und versucht, den passenden Farb-Chip anzufliegen. Schafft er es, dreht er die Karte um,Übereinstimmung bringt einen blauen Chip, ansonstengeht Rumpumpel einen Schritt. Sind alle guten Tatenerfüllt oder erreicht Rumpumpel das Jahresende,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten blauen Chips, erhat die kleine Hexe am meisten unterstützt. WSM2007Die Maulwurf CompanyVerlag: RavensburgerSerie: Unsere besten FamilienspielePositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: V. Charves und B. KaesJeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos aufdem obersten der fünf kleiner werdenden Spielplänemit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampfum die Löcher, gezogen wird nach den aufgedecktenPunktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird dasoberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immernur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurfam untersten Plan findet den Schatz in Form einergoldenen Schaufel. Das erstmals 1995 erschieneneFamilienspiel wurde 2007 als Teil einer Serie neuaufgelegt.Die Säulen der ErdeVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: M. Rieneck und St. StadlerDie <strong>Spiele</strong>r bauen eine Kathedrale, sie beschäftigenHandwerker, beschaffen Rohstoffe und setzenBaumeister ein. Alle Runden beginnen mit der Auswahlvon Baustoffkarten und Handwerkern. Dann werden dieBaumeister zufällig gezogen und erhalten bei fallendenKosten das Recht, auf den Plan gesetzt zu werden oderzu passen, sind die Kosten auf 0, werden die restlichenBaumeister kostenlos eingesetzt, zuletzt jene, dievorher gepasst haben. Dann werden die 12 Aktionender Spielplanstationen abgewickelt. Nach 6 Rundengewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten. <strong>Spiele</strong> Hitfür Experten 2007, Deutscher <strong>Spiele</strong>preis 2007.Die Säulen der Erde Die Erweiterung Die Säulen von VenedigDie Sprache des Ma-Ni-TuVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertVerlag: Goldsieber * Vertrieb: Simba ToysVerlag: Drei Magier * Vertrieb: SchmidtAufbauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenBauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenWort- und Silbenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: M. Rieneck und St. StadlerAutoren: Ch. Fiore und K. HappelAutor: Jacques ZeimetAn der Kathedrale können nun bis zu sechs <strong>Spiele</strong>r Erleben Sie als venezianischer Ratsherr, Baumeister, Der älteste <strong>Spiele</strong>r ist Häuptling mit Kartenhalter. Seinbauen, der zusätzliche Spielplan kann auch im Spiel zu Spion und Händler die Entwicklung Venedigs zur linker Nachbar bekommt die oberste Karte. Er liest diedritt oder viert eingesetzt werden. Dieser Plan bringt weltberühmten Stadt auf Pfählen. Schmieden Sie Silbe laut und verständlich vor und steckt die KarteKüsten, Zeltlager zur Rekrutierung für Kreuzzüge und eigene Pläne, profitieren Sie von den Aktionen Ihrer in den Halter, nur der Häuptling kann sie lesen. DerSchiffe, die Baumaterial kaufen. Neu dazu kommen Mitspieler oder wirken Sie mit ihnen zusammen. Nächste bekommt eine neue Karte, er wiederholt dieauch 10 Vorteilskarten, 4 Ereigniskarten und 6Hölzerne Pfähle und Spielplättchen mit mittelalterlichen Silbe der ersten Karte und liest dann die zweite SilbeHandwerkerkarten. Im Mutterland der Kathedralen, Gebäuden und Plätzen zaubern venezianischedazu vor. Der Häuptling kontrolliert immer die korrekteFrankreich, holt man sich Inspiration und Arbeitskraft. Atmosphäre auf den Spieltisch. Ein faszinierender Wiedergabe der Silbenschlange. Wer einen FehlerDer Steuereintreiber kassiert anstatt zu zahlen. Anblick bietet sich, wenn Venedig auf einem Fundament macht, scheidet aus. Der Nächste muss ohne neueRaffiniert gelöst ist das Einsetzen der Baumeister, aus Pfählen in die Höhe wächst. Und mittendurch Silbe die Schlange korrekt aufsagen, dann bekommt derwer einen der ersten sechs einsetzt, muss nun einen schlängelt sich unter zahlreichen Brücken der Canale nächste <strong>Spiele</strong>r wieder eine Karte dazu. Wer als Letzterweiteren ganz hinten in Warteposition bringen. Grande mit einer großen Gondel darauf. <strong>Spiele</strong> Hit mit übrig bleibt, gewinnt.Freunden 20072007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 21


Die wilden FussballkerleBolzplatzVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertWürfel- und Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Raphael RenterEin Würfelsprint in Echtzeit, erfunden von einemNeunjährigen! Auf 17 von 65 Feldern des Parcoursliegen Holzfässer, die Fußballkerle trainieren Sprint.Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 3 Figuren, die er in den ersten dreiRunden ins Spiel bringt. Für den aktiven <strong>Spiele</strong>r wirddie Zeituhr aufgezogen. Solange sie tickt, würfelt erund zieht seine Figur, und würfelt und zieht, solangebis die Zeit abgelaufen ist. Im Weg liegende Fässermuss man mit passender Augenzahl überspringen, mankann alle seine Figuren bewegen. Wer zuerst alle dreiFiguren im Ziel hat, gewinnt.Die wilden FussballkerleDas dampfhammerharte Fußball-SpielVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertWürfel- und Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 9 JahrenAutoren: G. Köpf und TM-TeamWild entschlossen stehen einander die Mannschaftder Wilden Fußballkerle und die Gang vom DickenMichi gegenüber. Gespielt wird abwechselnd, in zweiTeams, der aktive <strong>Spiele</strong>r eines Teams darf sich mit denrestlichen Teamspielern nicht beraten. Die Aufstellungerfolgt frei, aber im Rahmen der vorgegebenen Regeln.Für einen Zug hat man 30 Sekunden. Man würfeltund schießt dann entweder den Ball oder bewegtSpielfiguren mit und ohne Ball, genau nach Regeln.Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit gewinnt dieMannschaft mit den meisten Toren.Die wilden Fussballkerle Das RennenVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSport- und Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: K. Haferkamp und G. KöpfDie Unbesiegbaren Sieger fordern zum Fahrradduell,wer gerammt wird, scheidet aus. Wer dran ist, ziehteinen seiner Fahrer eine Radumdrehung auf derSpur in Pfeilrichtung. Eigene Fahrer werden überholt,gegnerische werden gerammt, für höherwertige Fahrermit höherem Wert braucht man eine Trickkarte für dasTrick-Duell, gleich starke Fahrer kann man mit oderohne Karte rammen, und schwächere Fahrer rammtman aus der Spur. Die letzten 6 Figuren im Spielfahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf denGegner, und es kommt zum Trickduell, wer als Letztereine Figur im Rennen hat, gewinnt.Die Wilden Hühner und die LiebeVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertMädchenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Günter BurkhardtEin Spiel zum Buch „Die Wilden Hühner“ von CorneliaFunke. Alle <strong>Spiele</strong>rinnen versuchen gleichzeitig dierichtigen Karten zu sammeln und bekommen dafürBelohnungs-Chips, wer zuerst 5 gleiche oder 5verschiedene vor sich liegen hat, gewinnt. Ein Turmaus <strong>Spiele</strong>ranzahl minus 1 Teilen wird aufgebaut. Jederhat 5 Karten und legt eine ab, auf Kommando wird dieKarte weiter geschoben. Hat jemand eine Kombination,greift er nach dem untersten Turmteil, dann dieanderen <strong>Spiele</strong>r auch, für Kombinationen und Turmteilegibt es Punkte. Fehler und die Oma-Slättberg-Karte aufder Hand am Ende der Runde kosten Chips.DifferixVerlag: RavensburgerKonzentrations- und Legespiel1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 JahrenAutor: Elisabeth RichterEin Legespiel mit kleinen Hindernissen, die alsSpielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauenalle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganzgleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann mandann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genaudiese Unterschiede sollen die Kinder erkennen unddiesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilderauflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist esimmer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage desursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.DKT Jolly EditionVerlag: Brevillier-Urban * Vertrieb: FachhandelLauf- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenDKT, Das Kaufmännische Talent, in einer Ausgabe imLook von Jolly, dem Grünen Joker, jedem Kind vonSchulartikeln bekannt und auch im Fernsehen undInternet präsent. Die Regeln sind gleich geblieben,die Ausstattung wurde dem Thema angepasst. Die<strong>Spiele</strong>r bleiben bei den einzelnen Mitgliedern der Jolly-Bande stehen und kaufen die nach ihnen benanntenGrundstücke, es gibt aber auch Ballon-Reisen undSchneckenpostlinie oder ein Nagelstudio zu kaufen.Miete bezahlt man wie gewohnt, und nach einervereinbarten Spielzeit gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r, oderman spielt, bis ein <strong>Spiele</strong>r als einziger nicht bankrott ist.DKT Nostalgie EditionVerlag: Brevillier-Urban * Vertrieb: FachhandelLauf- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenDKT, Das Kaufmännische Talent, in Österreich wiederneu auf den Markt gebracht, in dieser Ausgabe alsNostalgie Ausgabe im Kleid der ersten Ausgaben.Schachtel schon quadratisch, der Plan wie gewohntmit den Sehenswürdigkeiten österreichischer Städte,das Spielgeld im alten bekannten Look, und auch dieBesitzrechtskarten schauen genau so aus, wie mandas noch von Kindesbeinen her kennt. Richtig schönesRetro-Feeling, sogar der abgestufte Kegel als Spielfigurist wie damals. Die Regeln und alles sind gleichgeblieben und sind bewusst auch in alter Schrift und inlänglicher Form gehalten. WSM2007Do you speak English?Verlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenLege- und Sprachlernspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-9 JahrenUm die ersten Gehversuche in englischer Sprachemöglichst einfach zu gestalten, spielt man dievertrauten <strong>Spiele</strong> Lotto oder Memory oder Bingo undbenutzt dazu 36 Bildkärtchen mit ersten englischenVokabeln, die 9 verschiedenen Themen zugeordnetwerden können, Familie, Tiere, Körper, Spielsachen, zuHause, in der Schule, Essen und Trinken, Kleider undJahreszeiten. Da Sprechen und Hören hier besonderswichtig ist, sollte ein Erwachsener mitspielen, derEnglisch spricht. Überarbeitete Neuauflage 2006 vonErstes Englisch.Doktor BibberVerlag: MB * Vertrieb: HasbroGeschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenPatient Paul liegt auf dem Operationstisch, und die<strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Patienten vonseinen verschiedenen Problemen zu heilen. Dabeimüssen die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette diverseKnochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paulherausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! KeineProblemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vorSchmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtetin Alarmrot und der Nächste ist dran. Aktionsspiel mitSpezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aberKindern viel Spaß macht.Seite 22 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Doktor SchlüsselbartVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikSuch- und Reaktionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Jürgen ThenDoktor Schlüsselbart braucht Elixiere für seinGedächtnis und kann die Türen nicht öffnen. Er beginntin der Eingangshalle. Die Elixiere werden anhandgezogener Zimmerkarten verteilt, jeder zieht eineElixierkarte. Gleichzeitig greifen alle in ihre Säckchenund ziehen einen Schlüssel. Wer als Erster einenpassenden Schlüssel zu einer Tür in ein Nachbarzimmerfindet, zieht Schlüsselbart hinein. Steht ein Elixier drinund passt es zur eigenen Elixierkarte, deckt man dieseKarte auf und bekommt eine neue, das Elixier wirdversetzt. Wer zuerst vier Elixierkarten aufgedeckt hat,gewinnt.Double or nothingVerlag: PiatnikKartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r beginnen auf Wert 0 und dem Plättchenauf „IN“. Der Startspieler deckt die oberste Stapel-Karte auf. Die <strong>Spiele</strong>r können eine Karte aufdeckenund legen oder eine Handkarte legen oder punkten.Setzt die gelegte Karte keine Symbolreihe fort, drehtman das Plättchen auf „OUT“. Wer punktet, dreht auchauf „OUT“ und zieht die Summe der Symbolreihen. 2aufgedeckte Bonuskarten oder nur ein <strong>Spiele</strong>r auf „IN“bedeuten Rundenende, dieser spielt dann um „doubleor nothing“ mit 2 Karten, davon eventuell eine aus derHand. Die 7. Bonuskarte beendet das Spiel, es gewinntder <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.Dragonball Card GameVerlag: BandaiVertrieb: Amigo / Berg ToySammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDer Held Son Guko aus der erfolgreichen Anime-Serietritt jetzt auch auf dem Spieltisch gegen seine Gegneran. Auf der Suche nach den Dragonballs muss SonGuko zusammen mit seinen Freunden zahlreicheAbenteuer bestehen. Spielziel ist, das Deck des Gegnersauf 0 Karten zu reduzieren. In Serie 1 mit 134 Kartengibt es die Kartentypen Charakterkarte für Angriffund Verteidigung, Aktionskarten für Ereignisse undAufgaben, Dragonballkarten zum Rufen von Shenlongund Shenlongkarten, die mächtigsten Karten im Spiel.Dschungel-TrioVerlag: RavensburgerRechen- und Würfelspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: A. Berton und M. CadWürfeln-Rechnen-Drei gewinnt - Die <strong>Spiele</strong>r sind imRechen-Dschungel gelandet und sollen die gewürfeltenZahlen kombinieren, um einen Chip zu legen. Mit dreiChips in einer Reihe findet man den Weg aus demDschungel und gewinnt. Wer dran ist, würfelt 2 (inder Profi-Regel 3) Würfel und soll mit den Zahlen eineRechnung bilden, die eine Zahl auf einem der Steineergibt, 1-9 oder 1-16 für die Profi-Version. Ist derStein frei, legt man einen Chip ab, ist er besetzt, kannman eine erwürfelte Zahl wählen und diese mit einemChip belegen, funktioniert das auch nicht, muss manaussetzen.DschungelschatzVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelAktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-99 JahrenAutor: Roberto FragaDie <strong>Spiele</strong>r versuchen Aufgaben zu lösen und so dasmeiste Gold zu sammeln. Der aktive <strong>Spiele</strong>r ist derSchatzsucher. Er zieht einen Stein, für einen gelbenbekommt er den Stein ohne Aufgabe, bei grün muss ereine Aufgabe lösen und bei rot zwei. Für jede Aufgabewird eine Karte aufgedeckt. Man muss entweder denStein hochwerfen und wieder fangen, den Tempel aufder Karte nachbauen, etwas unter den verdecktenPlättchen suchen. Dafür gibt es unterschiedlich vielGold. Der Schatzsucher ist so lange dran, bis erfreiwillig aufhört oder die Sanduhr abläuft, dann verlierter alles.Duell PokerVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspielsammlung * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 18 JahrenAutor: Reiner KniziaBeide <strong>Spiele</strong>r gewinnen Chips durch Auslegen derbesten Kombinationen aus 5 Karten, wer nach dreiRunden die höhere Summe erreicht hat, gewinnt.Die gespielte Variante der Runde wird erwürfelt, jenach Variante zieht man Karten vom Stapel oder auseiner Auslage von 4 oder 5 Karten, die erst erneuertwird, wenn alle Karten weg sind. Oder man kann sichaussuchen, auf welcher Seite des Bretts man spielt,oder man zieht 2 Karten und gibt eine dem Gegnerund spielt eine selbst. Up the Ante beinhaltet Setzenauf Gemeinschaftskarten mit Chips aus einem eigenenVorrat.Dungeon Twister 3 & 4 <strong>Spiele</strong>rVerlag: Pro LudoErweiterung 2 zum Fantasy-Abenteuerspiel3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren * Autor: Christophe BoelingerDie <strong>Spiele</strong>r führen Gruppen aus dem Dungeon. Manspielt eine Aktionskarte, nutzt Aktionspunkte fürUmdrehen oder Drehen einer Hallenkarte, Bewegeneiner Figur, Kampf, Spezialfähigkeit einer Figur odereines Gegenstandes und nimmt Karten zurück aufdie Hand. Nach einer Aktion dürfen sich maximal2 Plättchen bzw. 1 Figur + 1 Plättchen auf einemFeld befinden. Jede eliminierte gegnerische oderherausgebrachte eigene Figur oder jeder Schatz bringt1 Siegpunkt, ein geretteter Goblin 2 Siegpunkte. 5Siegpunkte reichen zum Sieg. Die Erweiterung enthältMaterial für den 3. und 4. <strong>Spiele</strong>r und 8 neue Räume.DWK4 Das potzteufelscoole KartenspielVerlag: RavensburgerKartenspiel zur Lizenz * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: David ParlettDie Wilden Kerle stellen sich den Wölfen von Ragnarök.Die Wölfe von Ragnarök und die Horizon-Karten liegenim Stapel. Die oberste Stapelkarte wird aufgedeckt,alle spielen verdeckt eine ihrer Wilde-Kerle-Karten.Die höchste Karte gewinnt den Wolf, bei Gleichstanddie Karte mit den meisten Fußbällen, die eingesetzteKarte wird abgegeben. Wer die Pott-Karte spielt, setztaus und darf in der nächsten Runde die oberste Karteaufdecken und behalten oder verschenken. Horizon-Karten egalisieren Wölfe-Karten. Am Ende gewinnt der<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten auf seinen Wölfe-Karten.DWK4 Der Kampf um RagnarökVerlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Manfred LudwigNur ein Spiel noch trennt die Wilden Kerle vom Pokal,das Spiel gegen die Wölfe von Ragnarök. Die <strong>Spiele</strong>rsollen als Erster das Tor der Wölfe erreichen undden Pokal gewinnen. Wer dran ist, stellt den Zeigerdes Glücksrads auf eine Zahl, sooft darf man würfelnund ziehen. Wer ein Kreuz würfelt und damit denZug beendet, lässt Erik die erwürfelte Anzahl Feldervorwärts ziehen. Auf den Aktionsfeldern muss manzurückziehen, aussetzen oder kann 2 Felder vorrücken.Erreicht Erik das Tor der Wilden Kerle, haben allegemeinsam verloren.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch 2005Seite 23


E wie ElefantVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenLernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-7 JahrenAus dem seit 1981 in drei Auflagen erschienenenABC-Spiel wurde im Rahmen der neuen Lernspielserie„spielend Neues lernen“ das Spiel E wie Elefant. Zu denBuchstaben gibt es nun 2 passende Bilder, und auchdie Buchstaben, die nicht so ausgesprochen werdenwie sie klingen, sind an den farblichen Unterschiedenzu erkennen. Die richtigen Paare sind anhand derPuzzlenasen zu kombinieren, und es werden mehrereSpielvarianten angegeben.Ein toller Tag auf der RitterburgVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelSerie: Spiel & Buch, WimmelbildSpielbuch & Puzzle * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenDieses Spiel&Buch ist ein Sach- und Bilderbuch zumVorlesen und Entdecken. Es enthält 6 Puzzles, die dieGeschichte begleiten, und ein Lauf-Würfelspiel, dasdrei dieser Puzzles verwendet, alles nötige Materialist enthalten. Gefördert werden genaues Beobachten,Farben erkennen und benennen sowie Feinmotorik,dazu kann man Geschichten erzählen. Und als weitereSpielmöglichkeit lassen sich die sechs Puzzles zueinem großen „Wimmelbild“ zusammensetzen, zu demdann wieder Geschichten erzählt oder auf dem Motivegesucht werden können. Auch mit den Themen Stadt,Strand und Kindergarten erhältlich.Einfach genialVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLegespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaJeder <strong>Spiele</strong>r zieht sechs Steine, nur er siehtdie Farbsymbole. Man legt gleiche Farbsymbolenebeneinander oder legt die Steine einzeln ohneKontakt zu anderen Steinen hin. Symbole auf demPlan dürfen nicht überdeckt werden. Gewertet werdengleiche Symbole in fünf Richtungen, der gelegte Steinzählt nicht mit. Wer mit einer Farbe 18 Punkte erzielt,erhält einen Bonus-Zug. Kann kein Stein mehr gelegtwerden, endet das Spiel. Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r dessenniedrigster Punktewert aller Skalen höher ist als derniedrigste Wert der anderen <strong>Spiele</strong>r. Spiel der <strong>Spiele</strong>2004.Einfach genial JuniorVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLegespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r sammeln durch Legen von Eisschollen Futterfür Pinguine ein. Die Futterstücke werden bereitgelegt,in der Planmitte werden vier Einzelschollen ausgelegt.Wer dran ist, zieht eine Scholle und legt sie an.Für jede passend angelegte Scholle bekommt mandas entsprechende Futterstück aus dem Vorrat, eszählt aber nur das unmittelbar an die neu gelegteEisscholle angrenzende Symbol. Wer vier verschiedeneFutterstücke gesammelt hat, füttert damit einenPinguin und legt ihn vor sich ab. Kann keine Eisschollemehr gelegt werden oder sind alle Pinguine gefüttert,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Pinguinen.Einfach genial KnobelspassVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLegespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaIm Spiel auf der Basis von Einfach genial gibt es 4 mal21 Legeteile und 30 Knobelvorlagen. Die Legeteilemüssen passgenau auf die Knobelvorlage gelegtwerden, ohne dass ein Feld leer bleibt und ohne dassein Teil über die Fläche hinausragt. Es gibt für jedeAufgabe eine eindeutige Lösung, beim gemeinsamenKnobeln bekommt jeder <strong>Spiele</strong>r die Legeteile mit dergleichen Rückseite, und alle versuchen gleichzeitig,die Aufgabe zu lösen. Wird gegeneinander geknobelt,nimmt sich jeder eine eigene Aufgabe, wer zuerst fertigist, gewinnt.EiszeitVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: AleaEntwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: A. R. Moon und A. WeissblumDie Neandertaler jagen Mammuts. Ein Durchgangbesteht aus Siedeln, Konflikten, Wertung undGletscher. Das Geschehen wird von Karten geregelt,eigene Aktionen kosten Geld, Aktionen der Mitspielerbringen Geld. Aktionen sind Neandertaler oder einMammut einsetzen. Ist die Region zu dicht besiedelt,wird gekämpft. Bewaffnete Neandertaler sind sicher,unbewaffnete schwache müssen gehen. Bei Wertungen(wenn das Geld zu Ende ist) gibt es Punkte fürRegionen, danach vereist eine Region. Nach vierDurchgängen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenPunkten.EketorpVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikEntwicklungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Dirk HennDie <strong>Spiele</strong>r wetteifern im Bau von Wikinger-Fluchtburgen, dazu wird jedes Material verwendet,das man erwischt, am besten natürlich vom Nachbarn.Gespielt wird in Etappen, jede Etappe läuft nach demgleichen Schema ab: Materialverteilung, Wikingeraufstellen, Wikinger einsetzen, kämpfen und belagern,Burgen mit erbeutetem Material aufbauen. Wikingerim Lazarett werden eine Stufe gesünder, ganz gesundekommen wieder in die Burgen. Nach 12 Rundengewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der wertvollsten Burg, oder esgewinnt, wer seine Burg fertig gestellt hat.El CapitanVerlag: Pro LudoLogistikspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: W. Kramer und H.-R. RösnerMan ist Kaufmann, segelt zu Städten im Mittelmeerund baut dort Festungen und Fabriken. Gespielt wirdin drei Phasen, die mit einem Zahltag enden. Wer dranist, kann segeln und muss dann ein Warenhaus bauenbzw. eröffnen, eine Festung bauen oder ein Darlehenaufnehmen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alle Warenhäuser undFestungen vor sich verbaut, gibt es nach Ende derRunde Zahltag: Man kassiert Geld für die Anzahl Städte,wo man Warenhäuser hat, für jede gebaute Festungund für jede Stadt, in der man die meisten oderzweitmeisten Warenhäuser hat. Wer nach dem drittenZahltag das meiste Geld besitzt, gewinnt. WSM2007ElasundVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSerie: Ein Abenteuer auf CatanEntwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Klaus TeuberAuf Catan wird die erste Stadt mit Hafen, Handwerkern,Wirtshaus und Kirche gebaut. Der aktive <strong>Spiele</strong>rwürfelt, alle in dieser Reihe vertretenen <strong>Spiele</strong>r erhaltenGold oder Machtkarten. Dann kann der aktive <strong>Spiele</strong>rgegen Gold und Nutzung von Baubriefen bauen, inder aktiven Reihe einen Baubrief legen und dannnoch Bonusaktionen gegen Abgabe von Machtkartenausführen. Kleinere Gebäude können überbaut werden,Kirchenteile ersetzen jedes andere Gebäude. Auferrichtete Gebäude kann man Siegpunkte setzen, werzuerst alle 10 Siegpunkte verbaut hat, gewinnt.Seite 24 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


ElefunVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAusstattungs- und Aktionsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenElefun, das Elefantenbaby, spielt mit denSchmetterlingen und bläst mit seinem langen, ganzlangen Rüssel (wer es genau wissen will, er ist 1 mlang) die Schmetterlinge in die Luft, und die Kinderdürfen auch mitspielen und die Schmetterlinge fangen,zuerst alle, die in der Luft fliegen, und am Ende derRunde auch jene, die auf den Boden gefallen sind. Werdie meisten Schmetterlinge erwischt, gewinnt.ElementoVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelSetz- und Logikspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: M. Besedic und W. LepuschitzElemento ist ein schön gestaltetes abstraktesTaktikspiel, die Elementsteine müssen in Anlehnung andas Sudoku-Prinzip platziert werden, jedes Element darfnur einmal pro Reihe, Spalte oder Quadrat vorkommen.Zwei Würfel bestimmen die Farbquadrate, in denenElementsteine eingesetzt werden. Diese Steinesind übrigens aus Glas, wer den letzten passendenElementstein in eine Reihe setzt und damit die vierElemente vervollständigt, kann damit Punkte erzielen.Eine gute Mischung aus Taktik und Glück, und mitBlockaden kann man den Mitspieler gut bremsen.Ellie ElsterVerlag: PiatnikLauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Ralf MenzelElstern stibitzen glitzernde Dinge und süße Beeren,sogar aus den anderen Nestern. Wer am Ende diewertvollste Beute ergattert hat, gewinnt. Wer dran ist,würfelt und zieht die Elster, wenn es möglich ist und eres möchte. Erreicht man ein anderes Nest, darf mandort einen Ring oder eine Beere nehmen und vor sichablegen. Für das Elsternsymbol darf man von einemMitspieler eine schon gesammelte Beere nehmen.Sind alle Nester leer, zählt eine Beere oder ein Ring 1Punkt, 2 gleiche Ringe 3 Punkte und 3 gleiche Ringe 5Punkte. In der Variante für jüngere Kinder zählen alleSpielsteine immer einen Punkt.EntentanzVerlag: MB * Vertrieb: HasbroMerkspiel mit Aktionselement2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenEin Plastikrondeau simuliert einen Teich, daraufbewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werdenreihum aufgehoben und die Farbsymbole auf derUnterseite überprüft. Eigene Entchen kommen insNest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegungverschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinderversuchen, die Positionen der Entchen gut im Augezu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren undgut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon dieBewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahresVergnügen.[ess-be]Herausgeber: forum.ernährung heuteQuiz um Ernährung und Bewegung2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: R. Amatschek, K. Lobner, H. CvitkovichEssen und Bewegung gehören zusammen, gewinnenkann nur wer bei Essensfragen punktet und geschicktund beweglich genug ist, die Bewegungsaufgabenmöglichst schnell zu lösen. Bis zu vier <strong>Spiele</strong>r alleinoder bis zu 8 <strong>Spiele</strong>r in zwei Teams können mitmachen.Die <strong>Spiele</strong>r bekommen Aufgaben gestellt und dürfenbei richtiger Lösung ihren Clip auf der Scheibe weiterziehen. Die Bewegungsaufgaben müssen beim erstenVersuch gelingen. Hat eine Mannschaft beide Zielfeldererreicht, wird die Runde zu Ende gespielt, es gewinnt,wer innerhalb der Runde zuerst im Ziel war.Euphrat & TigrisVerlag: Pegasus * Vertrieb: FachhandelTaktisches Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r entwickeln für ihre Dynastie Bevölkerung,Markt, Tempel und Landwirtschaft. Man setzt Anführerder Dynastien in Königreiche ein und erweitert diese,baut Schiffe, trägt Konflikte aus und erringt Siegpunkte.Alle orthogonal zusammenhängenden Karten gelten alsKönigreich. Man wählt pro Zug 2 Aktionen wie Anführereinsetzen oder versetzen, Zivilisationskarte legen oderKatastrophenkarte einsetzen. In einer Variante kommenZivilisations-Gebäude und mehr Siegpunkte ins Spiel.Liegen in einer Reihe oder Spalte drei Marker, wirdein Zivilisationsgebäude der gleichen Farbe errichtet.WSM2007Europareiseextreme <strong>Activity</strong>FabulantisVerlag: RavensburgerVerlag: PiatnikVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelReise- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren Kreativ- und KommunikationsspielLaufspiel mit Märchenthema * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Wolfgang Kramer3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Claudia WieczorekEine Umarbeitung von Expedition bzw. Abenteuer Autoren: Catty / FührerIm Zauberwald können die <strong>Spiele</strong>r einen Greif, einenTierwelt – 3 Reisegesellschaften nutzen mit Tickets <strong>Activity</strong> hat den Schritt ins Fernsehen geschafft, vom Drachen, eine Katzziege, einen Schmetterluchs,Auto, Bahn, Schiff und Flugzeug. Für Schiff und Spiel zur Show anstatt umgekehrt, das Spielprinzip ein Seepferdhorn oder einen Pegasus treffen, derFlugzeug werden die Strecken mit Schiffskette oder der Show wird auf den Spieltisch übertragen. Neben verwunschene See weist den Weg. Man würfelt für dasFlugstab ausgemessen. Man spielt pro Zug bis zu fünf den üblichen Aufgaben Pantomime, Beschreiben und Bewegen der Drehscheibe und für die Bewegung derTickets, wer ein Reiseziel auf eigenen oder öffentlichen Zeichnen kommen die <strong>Extreme</strong>-Aufgaben ins Spiel. Sie Figur. Auf einem Ereignisfeld wird eine Karte gezogenKarten erreicht, bekommt die Karte. Besitzt jemand benötigen eigene Utensilien, also sollte man vorher und ausgeführt, auf den Wechselfeldern muss man zummindestens 10 Karten in 6 verschiedenen Farben, eine Inventur machen. <strong>Extreme</strong>-Aufgaben verlangen zweiten gleichfarbigen Feld wechseln. Erreicht manwird die Runde zu Ende gespielt. Dann gibt man für zum Beispiel das Erklären eines Begriffs und dabei die den verwunschenen See, zieht man eine Zielkarte undnicht erreichte persönliche Reiseziele je eine beliebige Selbstlaute durch „o“ ersetzen oder eine Pantomime auf versucht, das entsprechende Fabelwesen zu erreichen.Städtekarte ab. Wer dann noch Karten in 6 Farben hat einem Bein oder Nobelpreis erklären während man mit Wer das als Erstes schafft, gewinnt. Drehscheiben undund insgesamt die meisten Karten, gewinnt.einem Buch einen Tischtennisball ununterbrochen in die Wechselfelder erlauben erste taktische Überlegungen.Luft schlägt. Spiel der <strong>Spiele</strong> 2007.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 25


Fang den Hut!Verlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel * Serie: Ravensburger Klassiker2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: C. Neves und R. KniziaWer dran ist, würfelt und zieht ein Hütchen. Trifft erein fremdes Hütchen auf gelb, fängt er dieses. Hütchenauf grauen Feldern werden nicht gefangen, dort dürfenaber nur 3 Hütchen oder Türme stehen. Gefangenefremde Hütchen werden im eigenen Heimatfeldabgesetzt. Sind nur noch Hütchen einer Farbe imSpiel, gewinnt, wer die meisten Hütchen gefangenhat. Neuauflage, mit Kartenspiel. Karten werden sogespielt, dass sie mit der Hütchenspitze auf den <strong>Spiele</strong>rzeigen, Karten und Stapel können gefangen werden, esgewinnt, wer die meisten Karten hat.FangfrischVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikVersteigerungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Andreas PelikanIn seinem Zug darf der <strong>Spiele</strong>r zuerst alle eigenenFische einer Sorte zum Preis laut Tabelle verkaufen.Die anderen <strong>Spiele</strong>r werfen den obersten Fisch dieserSorte in den Mülleimer. Dann werden Fische für 10 €verkauft. Wer kauft, zahlt und nimmt die Fische, derVersteigerer bekommt pro Karte 1 € Provision, Jokerwerden einer Sorte zugeteilt, man kann maximal 3Sorten haben. Nach der Endphasenkarte dürfen die<strong>Spiele</strong>r jederzeit Fische verkaufen, und kommt dieMarktschlusskarte ist das Spiel sofort zu Ende. Alledürfen den restlichen Fisch zum ½ Preis verkaufen,jeder Fisch im Mülleimer kostet 1 €. WSM2007Farben ringsumVerlag: Logis * Vertrieb: KonradLernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenAutor: Laima KikutieneDie <strong>Spiele</strong>r sollen passende Dinge zu den Farben derSchmetterlingsflügel finden. Die Schmetterlinge werdenWiese nach oben ausgelegt, die Gegenstände Farbenach unten. Dann deckt man einen Schmetterling aufund sucht nach einem passenden Bild, bei einem rotenSchmetterling zum Beispiel Kirsche oder Erdbeere, unddreht den Gegenstand um – passt die Farbe, bekommtman den Gegenstand, der Schmetterling geht ausdem Spiel. Passt die Farbe nicht, wird der Gegenstandzurückgelegt, der Schmetterling aber auch weggelegt.Es gewinnt, wer die meisten Kärtchen hat, für ältereKinder gibt es eine Punktewertung.Feeling Lucky!Verlag: Parker * Vertrieb: HasbroKarten- und Würfelspielsammlung2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 18 JahrenEine Sammlung von sechs Würfel- und Kartenspielen,mit Varianten aus dem Casino. Bei „Baccara“ soll manso viele Karten auf das Brett legen, dass sie 9 Punkteergeben oder möglichst nah heran kommen, dieZehnerstelle verfällt, Bub, 3, 7 und 8 ergeben also 8Punkte. Bei „Michigan“ soll man als Erster alle Kartenausspielen und die Chips der Mitspieler gewinnen. Bei„Casino“ soll man so viele Karten wie möglich vom Brettnehmen, nach drei Runden gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.Bei „Black Jack“ darf man nicht höher als 21 würfeln,und „Würfelpoker“ ist wohl bekannt, bei „Craps“ setztman auf das Würfelergebnis.First EnglishVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenLernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenMit First English hört man über eine elektronischgesteuerte Sprachausgabe die ersten Worte einerFremdsprache, durch Auflegen von Bildkarten kannman eigenständig Spieltempo und Schwierigkeitsgradwählen. Zwei Spielvarianten: Bei „Was bin ich“ soll mandie Begriffe hören und nachsprechen, dazu werdendie Bildkarten in die Vertiefungen an Gerät gelegt.Im Modus „Finde-Fuchs“ soll man Sätze hören unddie gefragte Bildkarte finden. Eine Karte wird in eineVertiefung gelegt, dann stellt das Gerät eine Frage nacheiner anderen Karte und erkennt, ob die gefragte Kartein der zweiten Vertiefung liegt.Fische fangenVerlag: PiatnikWürfelspiel mit Karten * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Reiner KniziaAuf 12 Karten sind drei Fischarten in vier Farbenabgebildet, die <strong>Spiele</strong>r sollen möglichst viele Fischefangen. Alle Fischkarten werden offen ausgelegt. Werdran ist, erwürfelt eine Form und eine Farbe. Der aktive<strong>Spiele</strong>r sucht die passende Karte und nimmt sie, auchvon einem Mitspieler. Für den Pfeil mit Form muss manalle diese Fische zurückgeben, für Form mit Weiß darfman einen Fisch beliebiger Farbe nehmen. Je nach<strong>Spiele</strong>ranzahl gewinnt man mit 7 gesammelten Fischenbei 2 <strong>Spiele</strong>rn, 6 bei 3, 5 bei 4 und 4 bei 5 <strong>Spiele</strong>rn.Fehlt nur eine Karte, muss man „Fisch“ ansagen, wervergisst, gibt eine Karte ab.Fischer Tip Star-BoxHersteller: Fischer Tip * Vertrieb: AT VertriebsserviceBeschäftigungsspielFischer TIPs sind eine interessante Alternative zuBausteinen und anderem Konstruktionsspielzeug – siewerden aus Kartoffelstärke hergestellt und klebendurch Befeuchten aneinander oder auch auf Papier,Pappe und anderem Werkstoff. Die TIPs lassen sichschneiden, modellieren, pressen und formen, und mankann mit ihnen auch malen. Die Star Box XL enthältca. 1100 TIPs und 8 Werkzeuge, das Schwammtuch,den Bausteinformer, den Mal- und Klebehut, dasSchneidwerkzeug und die Kombi-Reibe, die Malpalette,den Sprüher und einen Pinsel. Da es sich um 100%natürliches Material handelt sind die TIPs absolutunbedenklich, auch wenn kleine Kinder mal abbeissen.Flinke FegerVerlag: Pro LudoWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: B. Cathala und S. LagetDie <strong>Spiele</strong>r konkurrieren als Hexen tief im Wald umFlugmanöver und kontrollieren einen fliegendenHexenbesen. In jeder Spielrunde muss die richtigeZauberformel gefunden werden, die den Flinken Fegervorwärts bringt, sie wird anhand eines Würfelwurfszusammengesetzt. Um zu fliegen muss man ohneFehler passende Karten aus der Hand in einer derWürfelfarben ablegen. Kann man alle Karten einerFarbe auslegen, gibt es einen Bonus. Bemerkenswertist auch die Ausstattung des Spiels, es ist wie ein Buchgestaltet. Gespielt wird am Plan und zwischen denSeiten des Großen Buches der Magie. WSM2007Flotte FlitzerVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Reiner KniziaJeder <strong>Spiele</strong>r bekommt zwei Autos und bewegt sie mitKarten über die Rennstrecke. Wer am meisten Punktehat, wenn seine Autos unter den besten 6 ins Zielkommen, gewinnt. Jedes Feld hat drei Positionen, nurwenn alle drei Zielpositionen besetzt sind, ist das Autoblockiert. Spezialkarten sind Windschatten, Überholen,Falscher Gang und Aufholjagd. Im normalen Spielbefolgt man die Regel des Kartennamens. Um mit einerKarte Risiko oder Gefahr zu spielen, dreht man eineKarte um und befolgt die Regel des Risikozeichens.Seite 26 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


FlusiVerlag: RavensburgerGeschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 JahrenAutor: Heinz MeisterIm kleinen handlichen Mitbringspiel mit dem Untertitel„Das Sockenmonster-Schleuder-Spiel“ machen dieSockenmonster einen Schleuder-Wettbewerb undhüpfen in die Wäsche-Schublade, wer die meistenSocken ergattert, gewinnt. Wer dran ist, würfelt undstellt die erwürfelte Anzahl Monster auf die Schleuder,tippt die Schleuder an und hofft, dass die Monster inder Schublade landen. Für jedes Monster in der Ladedarf man sich einen Socken nehmen. Sind die Sockenverteilt, bekommt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Sockeneine Klammer, wer die zweite Klammer bekommt,gewinnt das Spiel. WSM2007Frauen & MännerVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertPsychologisches Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 JahrenAutor: Uwe RosenbergJeder kennt die Klischees über Männer und Frauen.Hier geht es um Themen und Wahrheiten, zu denenjeder etwas zu sagen weiß. Ein Männer- und einFrauenthema werden aus den Spielkarten gewählt, undjeder schreibt seine fünf Favoriten zu diesem Themaauf und vergleicht sie dann mit denen der Mitspieler.Für Übereinstimmungen gibt es Punkte, mit jederÜbereinstimmung ergibt eine Antwort mehr Punkte.Alle <strong>Spiele</strong>r notieren sich die Gesamtpunkte für jedeÜbereinstimmung. Nach 8 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit den meisten Punkten.Frog TennisVerlag: PiatnikGeschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAus einer elektronischen Basis mit Querbalken, Stützen,einem Frosch und 2 Teichen sowie 2 Schlägern wird einSpiel zusammengesetzt. Man schaltet den Ton ein, undder Frosch beginnt zu quacken. Der Frosch sitzt aufeiner Schlägerfläche, per Knopfdruck wird er über denBalken zum anderen <strong>Spiele</strong>r geschleudert, dieser mussihn zurückschicken. Platscht der Frosch in einen Teich,bekommt der andere <strong>Spiele</strong>r einen Punkt, wer zuerst 5Punkte erreicht, gewinnt.FruttirelliVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelLauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 JahrenAutor: Sylvia SchlösserDie Tier-Eltern sammeln im Wald Äpfel, Pilze undBeeren für ihre Kinder. Die Tiere beginnen in der Mitte,die Früchte und Bäume kommen auf die Lichtungen.Wer dran ist, würfelt und zieht. Auf einem Baumfelddarf man einen Baum auf den Weg stellen, damit istder Weg versperrt. Ein Tier zwischen zwei Bäumenbefreit sich mit einer Eins. Wer ein Futterfeld erreicht,nimmt sich ein Stück, wenn er es noch nicht hat. Trifftman ein Tier auf einem Feld, darf man ihm ein Stückwegnehmen, aber wieder nur etwas das man nochbraucht. Wer als Erster sein Zielfeld mit drei StückFutter genau erreicht, hat gewonnen.Fury of DraculaVerlag: HeidelbergerFantasy-Abenteuerspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: St. Hand und K. WilsonBis zu vier Jäger gegen Dracula. Dracula spielt immerzuerst, bewegt sich von Ort zu Ort und hinterlässtBegegnungen für die Jäger. Betritt er einen Ort mitJäger, greift er ihn sofort an anstatt eine Begegnungzu legen. Ein Jäger bewegt sich zuerst, trifft er eineBegegnung, muss er diese abwickeln bzw. mit Draculakämpfen. Ist der Ort leer, kann sich der Jäger erholenoder Vorräte auffüllen. Wird Dracula auf Blut 0 reduziertoder im Kampf besiegt, gewinnen die Jäger als Team.Dracula gewinnt, wenn sein Vampirwert 6 erreicht.Galaxy TruckerVerlag: Czech Games EditionWirtschaftsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Vlaada ChvatilAls Weltraumabenteurer baut man ein Raumschiff undfliegt zur Peripherie – dabei kann man Verluste bauenoder Gewinn machen. Man beginnt mit dem Grundteilvon Raumschiff 1, wählt ein verdecktes Teil aus derMitte und baut es entweder ein oder legt es aufgedecktzurück und darf neu wählen, dieses Nehmen läuft nachgenauen Regeln ab. Eingebaut wird durch Anlegen anden Grundteil, man darf während des Baus auch dieFlugkartenstapel anschauen, um das Schiff passend zubauen. Dann wird mit 8 Karten geflogen, dazu werdenKarten aufgebaut und abgewickelt. Man muss unterUmständen auch einen Flug abbrechen.GangsterVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyLege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 JahrenAutor: Thorsten GimmlerProhibitionszeit in Chicago - die <strong>Spiele</strong>r fahren mitAutos durch die Stadt und setzen Gangster ab, andrei Tagen wird abgerechnet, es gibt Einfluss alsPunkte für Mehrheiten. Man kann entweder fahrenoder aus- bzw. einladen. Wer fährt, nutzt eine seinerBewegungskarten. Deckt jemand alle Karten wiederauf, zieht er eine Bezirkskarte, für einen Bezirk legt ereine Dopplermarke. Wer lädt, muss bei seinem Autoeigene oder fremde Gangster ein- oder ausladen. Sindalle 8 Dopplermarken gelegt, wird der Tag abgerechnet.Nach der dritten Abrechnung gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mitden meisten Punkten. WSM2007GeisterjägerVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelBeobachtungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutoren: Andreas, Ueli und Lukas FreiIm Schloss spukt einer von 12 Geistern von Fensterzu Fenster, diese unterscheiden sich nur durchKleinigkeiten, die <strong>Spiele</strong>r sollen sie identifizieren. DerGeistermeister hat die Rückseite des Schlosses vorsich, nimmt Magnet und Säckchen, zieht einen Geist,steckt ihn ins Schloss und führt ihn magnetisch an denFenstern vorbei. Die <strong>Spiele</strong>r vergleichen den Geist mitden Steckbriefen, wer ihn erkennt ruft „Spuk vorbei“.Der Geistermeister holt den Geist heraus, und allestellen die Ratescheiben ein. Wer Recht hat, darfseine Figur ziehen. Waren alle zweimal Geistermeister,gewinnt, wer am weitesten gezogen ist. WSM2007Gelb gewinnt!Verlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertKartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenWer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie denselbenWert wie eine oder in Summe mehrere Karten in derTischmitte, kann man diese Karten und die eigenezusammen ablegen. Kann man keine Karte nehmen,legt man die eigene Karte in die Mitte. Kann jemandalle Karten aus der Tischmitte nehmen, bekommter einen Gewinnchip. Sind alle Handkarten gespielt,bekommt man neue, sind alle Karten verteilt undgespielt, bekommt man für die gelbe 7, die meistengelben Karten und die meisten Karten insgesamt jeeinen Chip, nach einigen Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit den meisten Chips.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 27


Gesagt - getan!Verlag: Haba * Vertrieb: FachhandelKommunikations-Lernspiel * 2–6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Roberto FragaDer König und sein Team treten beim Rätselturnieran. Nur der König kennt den gesuchten Begriff unddarf dem Team mit den Kronen Hinweise geben. DieKronenpaare sind an beiden Seiten der Magnettafelbefestigt. Das Aufgabenblatt in der Tafel zeigt aufjeder Seite einen Begriff, Teile der Zeichnung sind mitPunkten markiert. Der König sagt dem Team zuerst,wohin die Kronen zu schieben sind, und dann, woLinien zu ziehen sind. Die Sanduhr begrenzt die Zeit,auf Rateversuche antwortet der König nur mit Ja oderNein. War jeder König, gewinnen alle gemeinsam, wennsie nur zwei Aufgaben nicht erraten haben.GeschenktVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Thorsten GimmlerEine Karte liegt in der Mitte. Wer dran ist, muss dieKarte nehmen und als Minuspunkte entsprechend ihremWert bei sich ablegen, oder man lehnt sie ab und legteinen seiner Chips daneben. Zahlenketten zählen nurso viele Punkte wie die niedrigste Karte der Kette, Chipsbei <strong>Spiele</strong>nde sind Pluspunkte. Wer eine Karte nimmt,bekommt die daneben liegenden Chips. Sind alleKarten vergeben, wird abgerechnet, wer die wenigstenMinuspunkte hat, gewinnt.Giganten der LüfteVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikWürfelspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Andreas SeyfarthWir sollen Luftschiffe weiterentwickeln, Hallen bauen,Ingenieure beschäftigen und Motoren dazu konstruieren.Jeder <strong>Spiele</strong>r hat auf seinem Tableau Platz fürAusbaukarten, Unternehmerkärtchen, Luftschiffkartenund Bonuschips. Wer dran ist, würfelt, um eine Kartezu erwerben. Art und Anzahl der verwendeten Würfelund Wurfresultat wird von der gewählten Karte vorgegeben,die erworbenen Karten wiederum bringenSiegpunkte oder modifizieren Art, Anzahl oder Ergebnisder Würfel. Ist die Hindenburg vollendet oder gibtes nur mehr höchstens eine Karte auf den Luftschiff-Feldern gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.WSM2007Gloria PicktoriaVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikSammelkartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: A. R. Moon und M. AdoDie Hühner werden mondän und wollen Dschingis Hahnaus Übersee mit Sammlungen beeindrucken. Man hat 3Aktionen in beliebiger Kombination: Eine Karte verdecktfür die Schatzkiste ablegen, eine Karte offen für eineSammlung ablegen, eine Karte für Sammelstückeauf die Hand nehmen oder 1x den Fuchs versetzen.Wer als Letzter die erste Sammlung eröffnet, mussden Fuchs draufsetzen, eine Sammlung mit Fuchs istwertlos. Taucht der vierte, siebte und zehnte Dschingis-Hahn auf, punktet man für Größe oder Exklusivitätvon Sammlungen. In der letzten Wertung verliert manPunkte für Handkarten und ungenutzte Schatzkisten.GmbH & Co. KGVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Reiner KniziaAlle Karten werden gleichmäßig verteilt, die letzteKarte offen ausgelegt, dann nimmt man die Karten auf.Man versucht, Mehrheiten aller Firmen zu bekommen,von denen man Anteile hat. Jeder kann mit jedemhandeln und es gibt keine festgelegte Zugreihenfolge.Nach fixiertem Handel tauscht man die Karten. Mankann auch mit der Karte in der Tischmitte tauschen.Die Firma, deren Karte am Ende in der Mitte liegt, istbankrott. Nach dem Handel wird gewertet. Minuspunktegibt es für Anteile an der bankrotten Firma, Pluspunkteje nach Anteilsmenge, Sonderregeln gelten für den, derden Handel beendete.HandelsfürstenVerlag: Pegasus * Vertrieb: FachhandelWirtschaftsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Reiner KniziaMit dem Ausbau der Schiffsrouten wird Handel inEuropa einfacher, die <strong>Spiele</strong>r sind als Oberhäupter vonvier Kaufmannsfamilien bestrebt, durch Eintauschenvon Warensteinen und Ausspielen von Warenkartenmöglichst viel Gewinn zu machen. Jedes Schiff trägteinen Warenstein. Pro Zug hat man zwei Aktionen:Die erste ist entweder Warenstein austauschen,Sonderkarte kaufen oder nichts tun. Die zweiteist Warenkarte ausspielen und werten oder neueWarenkarten ziehen. Hat man sie mehrfach, könnenSonderkarten kumulativ wirken. Sind die Warenkartenverbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Gold.Hardy’s KartenzauberVerlag: Nürnberger * Vertrieb: FachhandelKartentricks * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenWer möchte nicht einmal in die Haut eines großenZauberers schlüpfen, dem bei jeder Party dieBewunderung aller Gäste gilt? Mit diesem Spiel istes möglich. Hardy der Zauberer verrät seine bestenKartentricks – das Spiel enthält 55 Original-Spielkartenund dazu 55 Karten mit Zaubertricks. Neben Tricks,die ebenso verblüffend wie verblüffend einfach sind,vermittelt Hardy’s Kartenzauber auch die Grundbegriffeder Kartenmagie. Es erklärt Zaubern mit normalen undTrickkarten und verrät sogar die passenden Ausreden,falls ein Trick einmal daneben geht.Hart an der GrenzeVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertBluff- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutoren: A. Zatz und S. HalabanAlle <strong>Spiele</strong>r legen Waren in den Koffer und nennenAnzahl und Art. Der Zöllner der Runde kontrolliert einen<strong>Spiele</strong>r, dieser bezahlt Strafe für falsche Angaben oderbesticht den Zöllner. War jeder einmal Zöllner, endetdie Runde. Alle dürfen 3 Waren für das <strong>Spiele</strong>ndebeiseite legen und bekommen die restlichen Warenausbezahlt. Einmal kann jeder als Zöllner einen zweiten<strong>Spiele</strong>r kontrollieren oder die Waren eines <strong>Spiele</strong>rsbeschlagnahmen. Nach drei Runden verkauft jeder dieweggelegten Waren zum doppelten Wert, falls es dasMengenlimit zulässt. Wer dann am meisten Geld hat,gewinnt.Haste Bock?Verlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: The Lamont BrothersRoger, der Bock, bringt die Schafsdamen durcheinander,und am Rand der Weide lauert das Frisörschaf. Daherversucht jeder mit seinen Schafen die besten Positionenund damit die meisten Punkte zu bekommen. Zuerstwird eine Runde gerammt, d. h. Schafe erwürfelt undverschoben, dann führt jeder reihum einen Zug mitAktionskärtchen aus und Zeitstein bewegen, eventuellwird danach gewertet. Landet der Zeitstein auf Panik,wird mit einem erwürfelten Schaf wieder gerammt. Esmuss sich immer ein Schaf bewegen, die Blickrichtungist unwichtig. Je nach Phase punkten andere Positionender Schafe.Seite 28 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Häuptling WackelnixVerlag: RavensburgerBewegungsspiel * Serie: spielend Neues lernen1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren * Autor: Gunter BaarsIm gelben Riesenei sitzt ein kleines Vögelchen, dasaufwacht und lacht, wenn man es zu stark bewegt.Die <strong>Spiele</strong>r sollen die Bewegungen ausführen ohne dasEi zu bewegen. Je nach Anzahl der Symbole auf denKarten sind die Übungen verschieden schwer. Jeder hateinen Chip am Start, das Ei wird eingeschaltet, sobaldes schnarcht und eine Melodie zu hören ist, wird eineKarte ins Fach gesteckt. Wer dran ist, nimmt das Ei,stellt sich in Grundposition und führt die Übung aus.Wer es schafft, zieht seinen Chip weiter. Lacht dasVögelchen, bleibt man stehen. Wer das letzte Feld derZählleiste erreicht, gewinnt. WSM2007Heckmeck am BratwurmeckVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikWürfelspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Reiner KniziaBratwurmportionen mit den Werten 21 bis 36 liegenaus. Reihum versucht man eine Portion vom Grill odervon einem Mitspieler zu ergattern. Man wirft alle 8Würfel, wählt ein Symbol und legt die entsprechendenWürfel vor sich ab. Die restlichen darf man weiterwürfeln, muss aber andere Symbole wählen. Die Wertewerden addiert, Würmer zählen je 5 – mit passendemWert und mindestens einem Wurm bekommt man diePortion. Fehlversuche kosten eine Portion. Gibt es amGrill keine offenen Portionen mehr, gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit den meisten Würmern auf seinen Portionen.Heli HopperVerlag: Drei Magier * Vertrieb: SchmidtGeschicklichkeitsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Helmut HechtJeder <strong>Spiele</strong>r wählt einen Flugkreisel und eineSpielfigur. Wer dran ist, dreht den Kreisel und versucht,ihn in einem der Zielfelder landen zu lassen. Wer denPlan verfehlt, darf es noch einmal probieren, trifft erden Plan, aber kein Feld, ist der Nächste dran. Triffter ein Feld mit x, multipliziert er die Zahl auf der seineFigur steht mit der getroffenen Zahl und zieht die Figurvorwärts, bei einem + addiert er die beiden Zahlenund zieht, für -1 wird 1 abgezogen. Trifft er irgendeinZugfeld, geht die Figur 1 zurück, die Aktionsfelderwerden befolgt. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.HexentanzVerlag: RavensburgerSerie: Unsere besten FamilienspieleLauf- und Verwirrspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Björn HölleDie Hexen wollen tanzen und haben sich in ihrenschwarzen Umhängen getarnt. Jeder soll die eigenenHexen heimbringen, aber darf jede Hexe ziehen! Manwürfelt und zieht eine Hexe zuerst in den Tanzkreis,bevor sie weiter ziehen können. Trifft eine Hexe aufeine andere, muss diese andere 7 Felder zurück, ihreFarbe wird kurz aufgedeckt. Für eine 6 darf man eineHexe umdrehen und anschauen. Wird eine Hexe inden Abflugweg gezogen, wird sie aufgedeckt. Hat maneine fremde Hexe erwischt, kommt sie in ihren eigenenAbflugweg. Wer zuerst alle Hexen im Ziel hat, gewinnt.Hickhack in GackelwackVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikSammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Stefan DorraDie <strong>Spiele</strong>r sind gleichzeitig Federvieh und Füchse undversuchen, am meisten Korn und Geflügel zu ergattern.Jeder Geflügelhof wird mit Korn bestückt, dann spielenalle verdeckt zwei Karten, und die Höfe werdenausgewertet, d. h. Karten dieser Farbe verglichen:Ein Fuchs allein frisst alles Geflügel, ein flüchtendes„Fluggeflügel“ schnappt sich dabei noch ein Korn, einFedervieh allein frisst alles Korn. Gibt es mehr als einFedervieh oder Fuchs pro Farbe wird die Verteilungausgewürfelt oder verhandelt. Ist alles Korn verbraucht,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Gesamtsummeaus Korn und Karten.High School Musical DVD BrettspielVerlag: MattelLizenz: DisneyDVD-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenDer Filmhit als DVD-Spiel. Als Vertreter der neuenGeneration von Brettspielen enthält dieses Spiel keinegedruckte Spielregel mehr, sondern nur mehr eineBildschirmanleitung. Die Schachtel weist darauf hin,dass die DVD eine Bildschirmanleitung enthält. Die<strong>Spiele</strong>r müssen die Aufgaben erfüllen, um über denRecall das Spiel zu gewinnen. Das Spiel enthält vieleFilmclips, original Aufnahmen von verschiedenenKulissen, alle Songs und Tänze. 4 Kategorien werdengefordert: Frage & Antwort, Tanzschritte, Songtexte +Wahr o. Falsch. Ziel ist es, zum Recall zu gelangen unddiesen zu gewinnen.HiveVerlag: Huch & Friends * Vertrieb: PiatnikLege- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 JahrenAutor: John YianniJeder hat 11 Insekten einer Farbe, die sich verschiedenbewegen. Die gesetzten Steine bilden das Spielbrett,sie werden nicht wieder entfernt, nicht alle Steinemüssen gespielt werden. Spielziel ist, die gegnerischeKönigin einzuschließen, auch mit Hilfe gegnerischerSteine. Ein neu gesetzter Stein kann nur die eigeneFarbe berühren, kann dann aber bewegt werden unddabei jede Farbe berühren. Die Königin muss in denersten vier Zügen gesetzt werden, danach kann manSteine auch ziehen, aber nie so, dass der Stock inzwei Teile geteilt wird. Ein Käfer kann andere Steineblockieren. <strong>Spiele</strong> Hit für Zwei 2006.Hoppla HoppVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyMerkspiel * 2-6 Kinder ab 5 JahrenAutor: Reinhard Staupe21 Plättchen zeigen Alltagsdinge, die <strong>Spiele</strong>r versuchenmöglichst viele Gegenstände richtig zu benennen. ZweiHolzscheiben und die Plättchen liegen aus, der erste<strong>Spiele</strong>r merkt sich die ersten zwei Gegenstände, dannwerden sie abgedeckt. Die Sanduhr wird umgedrehtund der <strong>Spiele</strong>r nennt die Gegenstände, ein Mitspielerlegt die Scheibe auf den nächsten freien Platz. Solangeder <strong>Spiele</strong>r richtige Dinge unter den Scheiben nennt,wird die linke Scheibe versetzt. Ist die Sanduhrabgelaufen oder ein Fehler passiert, zählt man dieAnzahl der freien Plättchen, wer in seiner Runde diemeisten schafft, gewinnt.HorusVerlag: Theta promotionLegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: W. Falkhof und M. SohreDie Tempel-Priester wetteifern darum, die Totenbarkedes Pharao mit möglichst wertvollen Opfergaben zubeladen. Jede Barke kann neun Gaben in zwei Ebenenaufnehmen. Im Spiel sind Steine mit 8 Motiven. Die<strong>Spiele</strong>r beladen die untere Ebene mit vier gleichenGaben, die obere Ebene mit 5 verschiedenen. Reihumerwirbt man durch Tausch, Glücksspiel oder Kampfoder Entnahme aus dem eigenen Vorrat einen Steinfür den persönlichen Vorrat in den Titulaturen und legtdann optional von dort Steine in die Barke. Für Kampfund Glücksspiel nützt man Kugelbahn und Obelisk.Faszinierend auch das neue Material, Theta-stone.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 29


HotelVerlag: MB * Vertrieb: HasbroWirtschafts- und Ausstattungsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEin von Optik und Ausstattung her wunderschönesSpiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst dasBauland und muss dann dafür eine Baugenehmigungerwerben. Danach kann man ein Hauptgebäudeerrichten, dann erst die Eingänge kaufen, und zumSchluss kann man dann noch Freizeitparks errichten.Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe dieexquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuserund Hotels in den verschiedensten Baustilen vonpolynesisch bis indisch bringen das Flair internationalerLuxushotels ins Spiel.Hüpf hüpf, Hurra!Verlag: RavensburgerGeschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Heinz MeisterFroschhüpfwerfbewerb um Chips mit Quak! Wer dranist nimmt eine Kugel und wirft sie so, dass sie ein oderzwei Mal vor dem Teich auf dem Tisch aufspringt, bevorsie im Teich landet. Man hat pro Zug zwei Versuche.Liegen danach drei beliebige Kugeln waagrecht,senkrecht oder diagonal in einer Reihe, ruft der Werferder 3. Kugel Quak und bekommt einen Chip, zweiChips gibt es für drei gleiche Kugeln in einer Reihe oderzwei Dreier-Reihen gleichzeitig. Dann wird die Reiheaus dem Teich genommen und an die <strong>Spiele</strong>r verteilt.Sind alle Chips vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Chips.If Wishes were FishesVerlag: Rio Grande * Vertrieb: AbacusSammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: P. Sarrett und M. AdamsFische können wirklich Wünsche erfüllen – aber nur,wenn man sie wieder ins Wasser wirft. Die <strong>Spiele</strong>rfangen Fische und wollen sie auf dem Markt zumBestpreis verkaufen, behindert durch begrenztenLagerplatz. Wer einen Fisch mit dem passendenWunsch fängt und ihn wieder freilässt, bekommt denWunsch erfüllt – mehr Geld, oder ein extra Boot oderman kann eine Sorte Fisch als eine andere verkaufenoder man kann die Käufer umverteilen. Fische werdenals Karten ins Boot gelegt und aus diesem auch wiederverkauft. Bei <strong>Spiele</strong>nde gibt es noch Boni für gefangeneWürmer, dann gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.Im Jahr des DrachenVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: Alea * Aufbauspiel2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Stefan FeldDie <strong>Spiele</strong>r kämpfen als chinesische Provinzfürsten umWohlstand und Ansehen und gegen Heimsuchungenihrer Provinz. Die Spielauslage wird vorbereitet, dannfolgen Runden mit den Phasen Aktion, Person, Ereignisund Wertung. Aktionen sind Steuer, Bau, Ernte,Feuerwerk, Heerschau, Studium oder Privileg. DiePhase Person wickelt personelle Veränderungen ab. AlsMonatsereignis kann Ruhe, Kaisertribut, Drachenfest,Mongolensturm, Krankheit oder Verfall auftreten. BeiWertung gibt es Siegpunkte für eigene Paläste undDrachen auf Hofdamen und Privilegien, am Ende auchfür Personen, Mönche und Restgeld. WSM2007JengaVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroGeschicklichkeitsspiel2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenMit dieser Ausgabe präsentiert sich der Bauklötzchen-Klassiker in der gewohnten, klassischen Ausführung.Rechteckige Klötze im hohen schmalen Karton. DieEinräumhilfe ist sehr praktisch und erleichtert dasVerstauen der Klötzchen, wenn das <strong>Spiele</strong>n nach denalt vertrauten Regeln vorbei ist. Denn das Spielprinzipbleibt das gleiche – der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht einen Klotzaus dem Turm und legt ihn mit einer Hand oben aufden Turm drauf, wer den letzten Klotz legen konnte,bevor der Turm einstürzt, gewinnt.Jenseits von ThebenVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikLauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Peter PrinzDie <strong>Spiele</strong>r bewegen sich als Archäologen durch Europaund erwerben in den Städten Wissen, Assistenten oderObjekte. Bewegung und Erwerb werden durch Wochenauf der Zeitskala bezahlt, ebenso die Bewegung zuAusgrabungsstätten und die eigentliche Grabung.Mit den Fundstücken aus den Grabungen kann manan Ausstellungen teilnehmen. Nach Ablauf von 2oder 3 Jahren auf der Zeitskala gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit den meisten Punkten aus Wissen, Fundstücken,Konferenzkarten und gewonnenen Ausstellungen.<strong>Spiele</strong> Hit für Freunde 2007.Jetzt schlägt’s 13Verlag: RavensburgerKartenspiel * Serie: Ravensburger Kartenspiele2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Rüdiger DornDie <strong>Spiele</strong>r versuchen die Karten so zu verteilen, dasssie selbst die guten erhalten. Der Geber zählt verdeckt1 Karte pro Mitspieler vor sich hin, dann deckt erjeweils eine Karte dieses Stapels auf und nimmt sieselbst oder gibt sie einem Mitspieler, erhaltene Kartenliegen offen. Jeder <strong>Spiele</strong>r muss eine Karte bekommen,dann ist der Nächste Geber. Erreichen die Karteneines <strong>Spiele</strong>r 13, gehen die restlichen Karten auf denGesamtstapel, der <strong>Spiele</strong>r mit 13 legt seine Karten offenab, die anderen legen Karten mit Pluspunkten verdecktvor sich ab. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Pluspunkten.Joker PokerVerlag: PiatnikKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Dario de ToffoliDie <strong>Spiele</strong>r bekommen 15 Karten und einen SatzBietkarten einer Farbe und ordnen ihre Handkarten in3 Poker-Kombinationen zu je fünf Karten, entsprechendden gängigen Poker-Kombinationen, die wertvollsteHand links, die schwächste rechts und legen sie verdecktaus. Dann wählt man aus den Bietkarten dreiaus und legt eine verdeckt unter jede Hand. Nun wirdvon allen <strong>Spiele</strong>rn die 1. Hand aufgedeckt, der höchsteWert kassiert alle auf Hand 1 gesetzten Karten,gleiches gilt für Hand 2 und Hand 3, die Summe dergewonnen Bietkarten sind Siegpunkte. Nach dreiRunden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Summe.Jungle SpeedVerlag: PiatnikReaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: T. Vuarchex und P. YakovenkoAuf 80 Karten sind verschiedene einander sehr ähnlicheSymbole zu sehen, die auch in verschiedenenFarben vorhanden sind. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Stapelverdeckter Karten, die oberste Karte wird umgedreht.Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide <strong>Spiele</strong>rso schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierermuss beide Ablagestapel und den Stapel unter demTotem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“,versuchen alle, als Erster das Totem zu erwischen. DerGewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem.Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit fürViele 2003.Seite 30 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch 20052007


Junior MemoryVerlag: Ravensburger<strong>Spiele</strong>familie: MemorySuch-, Merk- und Sammelspiel2-8 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 JahrenDas Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familieist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.Die wunderschön fotografierten Naturmotive,faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchtezum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, sind eingelungener Streifzug durch die Natur zusätzlichzum gewohnten Spielvergnügen beim Finden derzusammengehörenden Kartenpaare. KlassischesSpielvergnügen in optisch reizvoller Form.JuntaVerlag: Pegasus * Vertrieb: FachhandelSatirisches Politikspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 16 JahrenAutoren: V. Tsao, B. Grossman und E. GoldbergEin Spiel um Macht, Intrigen, Geld und Revolutionin einer fiktiven Bananenrepublik, da geht es umBankkonten in der Schweiz, Truppenstärke, Attentate,Spenden, Polizeidirektoren oder Putsch. Scheidet ein<strong>Spiele</strong>r durch ein Attentat aus Leben und Spiel, mischter sofort wieder als sein eigener Neffe weiter mit.Politically very uncorrect, aber höchst amüsante Polit-Simulation für erfahrene <strong>Spiele</strong>r, mit eher komplexenRegeln. Im ersten Teil ein Kartenspiel, bei einem Putschwird ein zweiter Teil auf dem Brett gespielt, um dieAuswirkungen zu ermitteln, dann wieder ein Kartenspielbis zum nächsten Putsch. WSM2007Just 4 FunVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Jürgen P.K. Grunau<strong>Spiele</strong>r versuchen als Erste, durch Mehrheiten vierFelder nebeneinander zu gewinnen. Wer dran ist, spielteine oder mehrere Karten, deren Werte addiert werden.Das Feld mit dieser Zahl wird mit einem Marker in derFarbe des <strong>Spiele</strong>rs belegt. Hat ein <strong>Spiele</strong>r in einemFeld eine Mehrheit von 2 Steinen gegenüber anderen<strong>Spiele</strong>rn, können diese dort nicht mehr setzen. Im Falleiner Mehrheit von 2 Steinen gegenüber allen <strong>Spiele</strong>rnwerden die anderen Steine aus dem Feld geräumt. Umein Feld zu gewinnen, genügt die einfache Mehrheitgegenüber allen vertretenen <strong>Spiele</strong>rn. <strong>Spiele</strong> Hit fürFamilien 2006.Käfer KunterbuntVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelFarbwürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 JahrenAnja Dreier-BrücknerDer Marienkäfer schüttelt seine vier Flügel, sortiertseine sieben Punkte, streckt die sechs Beine und fliegtdann zur Waldwiese. Die Stoffblume mit Farbpunktenwird ausgelegt. Wer dran ist, würfelt. Für eine Farbenimmt man einen solchen Punkt von der Blume undsetzt ihn auf den Marienkäfer. Für den Käfer darfman die Handpuppe behalten oder bekommt sie vondem, der sie gerade hat. Wird der siebte Farbpunktauf den Marienkäfer gesetzt, bekommt derjenige derdie Handpuppe hat, einen Marienkäfer und eine neueRunde beginnt mit allen Farbpunkten auf der Blume.Wer zuerst den zweiten Marienkäfer hat, gewinnt.WSM2007KahunaVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSerie: <strong>Spiele</strong> für ZweiBrückenbauspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Günter CornettZwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einemArchipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben dieVerbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheitvon Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man dieInsel mit einem Kahuna-Stein. Die Brücken des Gegnerswerden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderenInseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt esPunkte für übernommene Inseln und die Mehrheit anKahuna-Steinen auf dem Plan.KakerlakensalatVerlag: Drei Magier * Vertrieb: SchmidtReaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Jacques ZeimetDie <strong>Spiele</strong>r legen abwechselnd Karten ab und richtenso möglichst rasch einen bunten Salat an. Genausoschnell, wie sie die Karten ausspielen, müssen siedas entsprechende Gemüse auch „richtig“ benennen.Richtig bedeutet: Immer den Namen des Gemüses,außer es ist dasselbe Gemüse wie auf der zuletztgespielten Karte oder das gleiche wie vom letzten<strong>Spiele</strong>r benannte. Bei einer Karte mit Kakerlake mussman Kakerlake rufen und der Stapel wird geschlossen,bis die nächste Kakerlake auftaucht. Wer einen Fehlermacht muss alle Karten nehmen und eine neue Rundebeginnt. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt.Kalle KanalratteKalter KriegKäpt’n KuckVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelVerlag: Pro LudoVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelSuchspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenKartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 16 JahrenMerkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Roberto FragaAutoren: D. Rakoto und S. GigaudautAutor: Christian TiggemannEin <strong>Spiele</strong>r ist Kalle, die anderen die Mäusepolizisten, Konflikt der Geheimdienste: Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als Die <strong>Spiele</strong>r sind reihum Käpt’n Kuck, er verteilt diedie ihn fangen wollen. 16 Gullydeckel werdenAngehörige von CIA oder KGB Nationen oder Ereignisse obersten 8 Schätze vom Stapel offen auf der Seekarte.ausgelegt, dann tauscht Kalle geheim einen Deckel zu manipulieren. Jeder hat 6 Agentenkarten als Dann schauen die <strong>Spiele</strong>r durch ihr Fernrohr undgegen den mit seinem Bild aus. Wer dran ist ist zieht verdecktes Hauptquartier, gespielt wird in Runden, bis merken sich die Schätze. Nach Ablauf der Zeit nimmtden Mäusepolizisten eine Karte weiter und deckt ein <strong>Spiele</strong>r 100 Siegpunkte erreicht hat. Es gibt Phasen: Käpt’n Kuck alle Schätze verdeckt in die Hand und fragtsie auf. Ist Kalle gefunden, bekommt der <strong>Spiele</strong>r ein Einsatzbesprechung mit Aufdecken eines Missionsziels, reihum jeden Matrosen, ob er einen Schatz nennenKäsestück. Wenn nicht, legt er den Deckel offen zurück Planung – Wahl eines Agenten, Kampf um Einfluss kann, wenn ja, gibt er ihm die Karte. Wer sich irrt oderund der Kalle-<strong>Spiele</strong>r vertauscht zwei Gully-Deckel. Sind – Gruppierung anwerben = aufdecken oder einsetzen einen Schatz doppelt nennt, darf in dieser Runde nicht8 Kanaldeckel aufgedeckt und Kalle nicht gefangen, oder passen. Dann werden im Waffenstillstand mehr mit raten. Für jede erhaltene Karte ziehen diebekommt der Kalle-<strong>Spiele</strong>r ein Käsestück, wenn er nun Einflusspunkte addiert, Überschreiten der<strong>Spiele</strong>r ihren Matrosen weiter und die nächste RundeKalle aufdeckt. War jeder zweimal Kalle, gewinnt, wer Missionsstabilität bedeutet Unruhe. Nachbesprechung beginnt. War jeder zweimal Käpt’n Kuck, gewinnt, werdie meisten Käsestücke besitzt.und Entspannung werten die aktuelle Situation aus. am weitesten vorgerückt ist.WSM20072007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 31


KaroVerlag: Steffen-<strong>Spiele</strong> * Vertrieb: FachhandelPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 JahrenAutor: Steffen Mühlhäuser24 schwarze quadratische Holzplatten und 16 rote undweiße Spielsteine als Spielmaterial. Das ist schon alsObjekt ein ästhetisches Vergnügen, da muss man vomSpiel noch gar nichts wissen. Aber auch da gibt eseine Überraschung, mit diesem Material kann man dreiverschiedene <strong>Spiele</strong> spielen, denn die Quadrate lassensich zu immer neuen Spielfeldern zusammensetzen.Die Steine können - dank ihrer besonderen Formund Markierung - vielseitig eingesetzt werden.Das veränderbare Spielfeld, die wandlungsfähigenSpielsteine und die eher sehr kurze Spieldauer sind dasbesondere Merkmal der <strong>Spiele</strong> mit diesem Material.KataminoVerlag: Gigamic * Vertrieb: AT VertriebsserviceLegespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenWie alle <strong>Spiele</strong> von Gigamic ist auch Katamino aus Holzgefertigt und sehr schön ausgeführt. Ein Holzgitterzeigt einen Plan aus kleinen Quadraten, im Spielsind 10 Pentominos und dazu weitere Figuren. Mitdiesem Material spielt man ein ausbaufähiges Puzzle,das logisches Denken und Beobachtungsvermögenfördert. Spielziel ist, harmonische Figuren zu erstellen,die Pentas genannt werden. Um ein Penta zu bilden,muss man eine bestimmte Anzahl von Pentominosaneinanderlegen. Man setzt immer das Lineal auf einenMarker und versucht die entsprechende Anzahl Steinein die abgegrenzte Fläche einzuordnen.Keine Panik Family EditionVerlag: PiatnikQuizspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: David Mair„Keine Panik Family“ ist eine speziell für die Familiegedachte Ausgabe von Keine Panik, dem schnellenWissensspiel. Auf jeder Karte gibt es Fragen in vierSchwierigkeitsstufen: Von einfachen für die Jüngstenbis zu schwierigen für die, die sehr viel wissen. Werschneller antwortet, erzielt mehr Punkte. Jeder <strong>Spiele</strong>r,dem es nicht so leicht die Sprache verschlägt, kanngewinnen! Der <strong>Spiele</strong>r am Zug gibt die geforderteAnzahl Antworten und erhält die Punkte entsprechendder verbliebenen Zeit, pro Runde ist eine Antwort mehrgefordert. Nach der 5. Runde gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mitden meisten Punkten.Kiddy PokerVerlag: PiatnikAutoren: B. Ross und J. WinslowKartenspiel * 3 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenEine Pokervariante für Kinder! Vier Hunde sind stärkerals vier Katzen, und vier Frösche zählen mehr als zweiHunde, obwohl der Frosch das schwächste Tier ist.Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt sechs Tierkarten. Wer an derReihe ist, nimmt eine <strong>Spiele</strong>rkarte und verlangt vondem angegebenen Mitspieler ein Tier, mit dem er dieeigenen Gruppen verstärken kann und gibt ihm imGegenzug eines, das er nicht brauchen kann. Es sollenmöglichst große Gruppen mit gleichen, möglichststarken Tieren gesammelt werden. Wem es gelingt,die stärkste Kartenhand zusammenzustellen, der wirdgewinnen.Kiki RickyVerlag: RavensburgerLauf- und Aktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenAutor: Gunter BaarsDer Hahn sitzt im Nest und wirft mit den Eiern,also versuchen die Hennen das Nest zu stürmen.Die Hühner beginnen auf irgendeinem Feld desBretterbodens. Wer dran ist, würfelt mit beidenWürfeln. Für die Kopfbedeckung zieht man das Huhnum eine Stufe nach oben auf ein freies Feld, ist keinesfrei, geht dafür ein anderes Huhn nach unten. Wird derHahn gewürfelt, zieht man zuerst das Huhn, und dannlegt man das Ei in die Regenrinne und schießt als Hahnmit dem Ei auf die Hühner. Umgefallene Hühner werdenam nächsten freien Feld wieder aufgestellt. Wer miteinem Huhn den Hahn erreicht, gewinnt.Kiki RickyVerlag: RavensburgerLauf- und Aktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenAutor: Gunter BaarsAuch in dieser Ausgabe hat sich der Hahn im Nestauf den Strohballen breit gemacht und wirft zu allemÜberfluss noch mit den Eiern, also versuchen dieHennen das Nest zu stürmen. In dieser Mitbring-Ausgabe des Spiels wurde die Strohballen-Pyramide zueiner Strohbahn, der Weg über die Strohballen ist mitPfeilen markiert. Wer den Hahn gewürfelt hat, kannsich entscheiden ob er sein Huhn zieht oder als Hahnmit dem Ei wirft. Umgefallene Hühner beginnen wiederam Start. Wer den obersten Strohballen erreicht,gewinnt.Kluges KöpfchenVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenMan soll durch das Bilden von Kartengruppen diemeisten Punkte erzielen. Es gibt Karten in siebenFarben mit den Werten Ass, 2, 3, 4, 5, 6 und 7.Mögliche Kartengruppen sind: Ein Satz aus 3 oder mehrKarten desselben Wertes, ein Flush aus 3 oder mehrKarten einer Farbe oder eine Straße aus 3 oder mehrKarten in numerischer Reihenfolge. 9 Karten im Raster3x3 liegen aus, jeder hat 4 Karten. Wer dran ist, legteine Handkarte an das Gitter an, eine Zeile darf nichtmehr als 7 Karten haben, bildet man eine Gruppe,bekommt man die Punkte. Wer es schafft, einen Satzaus 7 Karten zu bilden, gewinnt sofort.KnabberbandeVerlag: Nürnberger / HeidelbergerSerie: Die tollen KleinenKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Frank StarkAls Beispiel für die „Die tollen Kleinen“ sei hier Knabberbandeerwähnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit einerHasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte,die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, dieverbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in derMitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen unddecken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert alsdie Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonstender kleinste. Alle <strong>Spiele</strong> der Serie sind klein, handlich,attraktiv verpackt und bieten bei minimalem Aufwandmaximalen Spielspaß, ideal für die Reise.Knusper Knusper KnäuschenVerlag: Jumbo * Vertrieb: GubicAction- und Sammelspiel mit Märchenthema2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenWie im Märchen versuchen Hänsel und Gretel,Süßigkeiten vom Hexenhaus zu nehmen, ohne die Hexezu alarmieren. Es wird reihum gewürfelt, und manzieht die eigene Figur entsprechend vorwärts, nur eineFigur pro Feld. Auf Feldern mit Süßigkeiten darf mandiese vom Haus nehmen. Merkt es die Hexe, kommt siezornig auf dem Haus und man darf die Süßigkeit nichtnehmen. Auf Tauschfeldern darf man tauschen, aufHexenfeldern darf man Mitspielern etwas wegnehmen.Wer zuerst vier verschiedene Süßigkeiten gesammelthat, gewinnt. Je nach Variante kann man 3 oder 4 von6 Süßigkeiten nehmen, bevor die Hexe kommt.Seite 32 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Kod KakuroVerlag: PiatnikDenkspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAuf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihenaddiert. In die weißen Felder müssen die Zahlen 1-9so eingesetzt werden, dass sich durch ihre Additionin Zeile und Spalte die vorgegebenen Summen in denschwarzen Feldern ergeben. Die schwarzen Felder sinddiagonal geteilt, oben steht die Summe für die Reihe,unten die Summe für die Spalte. Jede Zahl darf in jederzusammenhängenden Reihe oder Spalte aus weißenFeldern nur einmal verwendet werden. MagischeKombinationen sind als Lösungshilfe beigefügt. DasMehrpersonenspiel wird gegen die Sanduhr gespielt.Jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu findenund bekommt Punkte dafür.König KokosVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAction- und Sammelspiel2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenDie Palme mit dem aufblasbaren Stamm wirdzusammengebaut und oben werden Palmblätterund Kokosnuss-Schale eingelegt, auch der Affe wirdzusammengebaut. Der Affe wird in Betrieb genommenund wirft mit Kokosmüssen um sich, die <strong>Spiele</strong>rversuchen so viele wie möglich zu „erklopfen“, dasheißt mit dem Hammer Loch nach unten draufzuhauen.Ist der Hammer voll, muss man ihn zwischendurchausleeren. Sind alle Kokosnüsse heruntergefallen, zähltjeder die Punkte für die erbeuteten Nüsse, eine grüneNuss zählt 1 Punkt und eine lila Nuss 2 Punkte, wer diemeisten Punkte hat, gewinnt. WSM2007König & KonsortenVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDer König erlässt Gesetze, um seine Schatzkammerzu füllen, die Bürger wehren sich dagegen. 5Gesetzeskarten pro Farbe mit Vor- und Nachteilen fürden <strong>Spiele</strong>r, vor dem sie liegen. Wer dran ist, kann eineKarte in der Farbe oder mit dem gleichen Buchstabenwie die oberste Karte des Ablagestapels spielen. Wernicht spielen kann, zieht eine Karte. Eine Runde endet,wenn jemand seine letzte Karte spielt. Man zahlt fürjede Handkarte und rechnet dann die Gesetzeskartenvor den <strong>Spiele</strong>rn ab, die Geld kosten oder bringen. Hatein <strong>Spiele</strong>r kein Geld mehr, wird abgerechnet, und esgewinnt, wer das meiste Geld besitzt.Kreuz & QuerVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: H. Witt und F. SchaubrennerDie <strong>Spiele</strong>r legen eine Wegstrecke mit Zielkarte. Sieversuchen Karten in zur Geländekarte passenderReihenfolge zu sammeln. Alle <strong>Spiele</strong>r drehengleichzeitig eine Karte um: Passt sie, nehmen sie sie aufdie Hand, sonst bleibt sie offen liegen. Hat ein <strong>Spiele</strong>rdie Strecke komplett oder es gibt nur offene Karten,beginnt die Laufphase in Reihenfolge der Karten. Hatman keine passende Karte, bleibt die Figur auf demletzten Feld stehen. Sollte ein <strong>Spiele</strong>r Stopp rufen undkann seine Strecke nicht zu Ende gehen, bekommt ereine Geländekarte dazu. Wer nach mehreren Rundenals Erster sein Ziel erreicht, gewinnt.KristallicaVerlag: MB * Vertrieb: HasbroSerie: Super Toy ClubGeschicklichkeitsspiel2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenDie Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt, und dergroße schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wirddarauf platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum einenEiswürfel nach dem anderen heraus und versuchendabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen.Wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hatverloren und scheidet aus. Die Eiswürfel werden wiedereingesetzt, und die nächste Runde beginnt, usw. bisnur mehr ein <strong>Spiele</strong>r übrig ist.Kroko-DocVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAktionsspiel mit Knobelelement2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenDer froschgrüne Hit ist wieder da – noch immerreißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weiles schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog derehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aberdie Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtighinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Fingeram schmerzenden Zahn – dann schnappt Krokoaber kräftig zu, und der unvorsichtige Zahnarztmuss sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer denschmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde Kroko-Doc verloren!LadybohnVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Bohnanza2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Uwe RosenbergAus der Erweiterung Ladybohn bei Lookout wird eineigenständiges Spiel, es gibt nun die bekannten Bohnenaus Bohnanza in männlicher und weiblicher Formund auch als Bohnenbabies. Männliche und weiblicheBohnen haben unterschiedliche Bohnometer, Babiesgar keine, liegt beim Verkauf eine weibliche Bohneoben, gibt es mehr Taler. Gespielt wird nach den Regelndes Grundspiels, wer eine Babybohne beim Handelnweitergibt, muss die Karte sofort anbauen, hat er keinpassendes Feld, gelten Sonderregeln. Für angebauteBabies darf eine Ladybohne im Feld um 2 Positionenverschoben werden.LandgangVerlag: Giseh * Vertrieb: FachhandelPositionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Reinhold WittigEin Schiff legt an, und die <strong>Spiele</strong>r begleiten dieMatrosen in die Kneipen, um Punkte zu machen. Manwirft den Spezialwürfel und zieht Matrosen Richtungoffene Kneipe. Lässt man Würfelpunkte verfallen,bewegt sich dafür der Nachtwächter, der den Zeitablaufbeeinflusst. Erreicht er das Ende des Rundgangs, endetdas Spiel mit der Sperrstunde. Der Reiz liegt in derWertung, weit entfernte Kneipen bringen mehr Punkte,sind aber schwer zu erreichen, nahe gelegene sindanfällig für Störaktionen der Mitspieler. Auffällig schöndas Material, unterschiedliche Figuren und bedruckterStoff als Spielplan.LandlordVerlag: Noris * Vertrieb: Simba ToysPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Guido LapGrundbesitzer kämpfen um ein Stück Land, siegehen abwechselnd über das Land und nehmenumschlossenes Land in Besitz. Ausgehend vonder Startposition ziehen die <strong>Spiele</strong>r in beliebigerRichtung und setzen am Ende die Figur in ein Loch.Jeder Teilschritt wird durch Herunterdrücken derStäbe markiert und diese Strecke darf nicht mehrüberschritten werden. Eine Spielfigur blockiert denWeg. Kann man ein oder mehrere Dreieck umschließen,gehen sie in den Besitz des <strong>Spiele</strong>rs über und werden inseiner Farbe markiert. Ist alles Land vergeben, gewinnt,wer am meisten Landfläche besitzt.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 33


LascauxVerlag: Phalanx * Vertrieb: Pro LudoBiet- und Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: D. Ehrhard und M. LaletDie <strong>Spiele</strong>r jagen im Gebiet um die Höhlen vonLascaux. Wer dran ist, legt Karten vom Stapel aus, bisalle sechs Farben oder sieben Karten ausliegen. Dannwählt jeder geheim einen Marker und legt dann reihumje einen Stein in die Mitte. Wer passt, nimmt alle Steineund legt den Marker in einen Stapel neben die Karten.Wer zuletzt noch einen Marker hat, nimmt alle Karten inder Markerfarbe, dann decken die anderen ihre Markerim Stapel auf und nehmen jeweils passende Karten, bisalle möglichen Karten vergeben sind. Sind alle Kartenverteilt, punktet man für die meisten Tiere einer Artund Steine im Vorrat.Lauras erste ÜbernachtungVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToySuch- und Ratespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Kai HaferkampLaura übernachtet bei ihrer Freundin, der Strom fälltaus und Laura bekommt Angst im Dunkeln, der Sternhilft ihr die Angst zu überwinden und vertraute Dingean ihren Umrissen im Dunkeln zu erkennen. Es gibt dreiStockwerke in Form von Folien unter einem Rahmenund Gegenstände, die mit der dunklen Seite nachoben ausgelegt werden. Der Leuchtstab erhellt einenGegenstand und die <strong>Spiele</strong>r versuchen, ihn anhand derForm unter den ausliegenden Gegenständen zu finden.Das Material kann auch zum Beschreiben und Erzählenzu den Gegenständen verwendet werden, es gibtvielfältige Spielmöglichkeiten. WSM2007Level 8Verlag: PiatnikKartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r müssen 8 Levels erfüllen, jeder mit anderenKarten-Kombinationen, wer als Erster alle Level erfüllt,gewinnt. Man beginnt mit 10 Karten und nimmt jeweilseine Karte, vom verdeckten Stapel oder irgendeinemAbwurfstapel, und wirft eine Karte ab. Wer einen Levelansagen kann, legt ihn sichtbar aus und dreht denLevelmarker um, die Karten bleiben liegen. Danachkann er in jedem Zug weitere Handkarten passendan bereits ausgelegte Karten anlegen, auch beiMitspielern, damit kann kein Level erfüllt werden. Weralle Karten ablegen kann, beendet die Runde und darfden nächsten Levelmarker umdrehen.Liebe & IntrigeVerlag: Goldsieber * Vertrieb: Simba ToysSammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: E. M. Ernst und K. V. SamolDie <strong>Spiele</strong>r sind vornehme Eltern von drei Töchtern, diesie gut verheiraten sollen. Jede Tochter hat Ansehen,Schönheit und Bildung, die Werte ändern sich durchOrte und Ereigniskarten. Die Herren haben Ansprüchean die Töchter. Hat eine Tochter 3 Karten desselbenHerrn gesammelt und erfüllt seine Ansprüche,findet eine Heirat statt. Wer dran ist, besucht einenOrt, führt dessen Aktion aus oder intrigiert gegeneine anwesende fremde Tochter und zieht dann eineEreigniskarte. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkteaus verheirateten Herren, ausliegenden Ereigniskartenund Medaillen besitzt. WSM2007LinjaVerlag: Steffen-<strong>Spiele</strong> * Vertrieb: FachhandelPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Steffen MühlhäuserSieben nebeneinander gelegte Bambusstäbe alsSpielfeld, davor und dahinter beginnt und endet derWeg. 12 Steine pro <strong>Spiele</strong>r werden gesetzt, dannversucht jeder so schnell wie möglich, mit seinenSteinen die andere Seite des Weges zu erreichen. DieZugweite eines Steins hängt von der Anzahl der Steineab, die mit ihm in einer Reihe stehen. Wer es richtiganstellt, kann das gesamte Feld überspringen. Sindschwarze und rote Steine aneinander vorbeigezogen,endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Stäbegeschafft hat. Einfaches Material mit erstaunlichemTiefgang.LinqVerlag: Bewitched / HeidelbergerWort- und Bluffspiel * 4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Erik NielsenBei Linq soll man durch Assoziationen zu Begriffenseinen Partner finden. Die Nummer des gültigenBegriffs wird erwürfelt, die nötige Anzahl Karten +Fragezeichen wird verdeckt verteilt, es hat nun jedereine Karte mit Begriffen oder ein Fragezeichen. Reihumnennt jeder einen Hinweis zum Wort auf seiner Karte,auch die Fragezeichenspieler, ein Schreiber notiertalle Hinweise. Dann geben alle einen ersten Tippab, welche beiden <strong>Spiele</strong>r das gleiche Wort habenkönnten – es geht nicht darum das Wort zu erraten,sondern die Partner! Nach einem zweiten Durchgangwird ausgewertet, man punktet für korrekte Paare.WSM2007Little Amadeus MaestroVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyLegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Rudi HoffmannLittle Amadeus führt mit Nannerl, Haydn undBeethoven seine Musik auf. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt miteinem Dirigenten und 2 Musikern vom Stapel, in seinerAgentur. Wer dran ist, kann Musiker ablegen und muss1-3 Musiker nachziehen. Der erste Musiker einer Reiheist der Dirigent, egal wo, weitere Musiker werdenlinks oder rechts lückenlos auf ihr Instrument gelegt.Applaus wird ausgelegt. Gelegte Musiker bringen jeeinen Punkt, Devilius bringt 5 Punkte Bonus, wer einStück vollendet, bekommt Devilius. Nach dem 14.Applaus endet das Spiel, verbliebene Musiker bringenMinuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.Little Amadeus Mein erstes OrchesterVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Reiner KniziaAmadeus will ein Orchester zusammenstellen undsammelt Instrumente. Die <strong>Spiele</strong>r sind abwechselndDirigent, dieser legt 8 Karten an den Plan und drehtden Pfeil. Er entscheidet zuerst, ob er das Instrumentnimmt oder ablehnt. Wer es nimmt, legt es offen vorsich ab. Wer schon ein Instrument hat, bekommt indieser Runde kein zweites. Haben alle ein Instrumentoder steht der Pfeil bei einer leeren Stelle, endet dieRunde, die offenen Instrumentenkarten werden nunverdeckt gestapelt. Reichen die Karten nicht mehrfür eine neue Runde, addiert jeder die Werte seinerInstrumente, die höchste Summe gewinnt.logeoVerlag: Huch & FriendsVertrieb: PiatnikLogikspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: M. Lyons und R. LyonsEine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in dreiFormen und drei Farben – das ist die Grundausrüstungvon Logeo. Wichtig ist der Aufgabenblock, die dortfestgehaltenen Anweisungen dirigieren die neunSteine auf ihre Plätze auf der Ablagetafel. Zu Beginnordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platzzu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger. Malsieht man nur, welche Felder für einen Stein tabusind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zumSetzen oder Entweder-Oder-Chancen. UnterschiedlicheSchwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit.Seite 34 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Logi-GeisterVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Setzspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren * Autor: Gunter BaarsDie Geisterbahn soll repariert werden. Die lilaZahnräder und Gespenster werden nach Bauplankarteeingesetzt, das Rad ohne Gespenst ist dasDrehzahnrad. Man würfelt reihum, steckt für einZahnrad ein entsprechendes Rad auf oder versetzteines. Dann hat man einen Startversuch. Der Drehpfeilerlaubt auch einen Startversuch, bei Fledermaus istder Nächste dran. Drehen sich alle 3 Gespenster, ziehtman 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder werdennach der nächsten Bauplankarte neu eingesetzt. Werals Erster im Ziel ist, gewinnt. Neuauflage von Chaos inder Geisterbahn. Deutscher Lernspielpreis 2003.Looping LouieVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenLooping Louie sitzt im Flugzeug und überfliegt imTiefflug die Hühnerställe, er ist auf der Jagd nachHühnerchips, die er den <strong>Spiele</strong>rn abjagen möchte.Jeder <strong>Spiele</strong>r hat drei dieser Chips an der Seite seinerWippe. Mit dieser Wippe kann man Louie abwehren,hoch in die Luft schleudern, zu Loopings, Steil- undSturzflügen veranlassen. Ziel der <strong>Spiele</strong>r ist es, mitLouie die Chips der anderen <strong>Spiele</strong>r zu entfernen. Werkeine Chips mehr hat, spielt weiter mit, wer als letzter<strong>Spiele</strong>r noch einen Chip besitzt, hat gewonnen. Trotzdes Designs nicht nur ein Kinderspiel, macht auchErwachsenen sehr viel Spaß.Los MampfosVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikMerk- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: M. und R. DornDie Esel fressen Hafertaler und hinterlassen Häufchen,wenn sie sich überfressen haben. Diese Häufchenbraucht der Bäcker für seinen Ofen. Reihum wird dieoberste Karte aufgedeckt, sie zeigt, welcher Esel wieviel frisst und wie weit er geht. Der <strong>Spiele</strong>r entscheidet,welche Farbe er verfüttert, muss aber die Farbenennen. Kommt eine Häufchen-Karte, stellt jeder eineFarbe auf seinem Mühlrad ein und bekommt aus demHäufchen die entsprechenden Taler. Wenn nötig wirdgeteilt, sind es nicht genug für alle, bekommt keineretwas. Wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Hafertaler besitzt,hat gewonnen.Lost CitiesVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertKartenspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für 22 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaMit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünfFarben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserievon Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, inansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eineWettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich.Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einender 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihemüssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Kartevom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangeneReihen brauchen einen Mindestwert, um damit punktenzu können. Neuauflage 2007 mit geänderter Grafik.Lotti KarottiVerlag: RavensburgerRennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 JahrenAuf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf denSieger des Hasenrennens. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Hasen,die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihumziehen die <strong>Spiele</strong>r die jeweils oberste Karte und ziehenso viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karteangibt. Besetzte Felder werden übersprungen. Endetder Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und istaus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der<strong>Spiele</strong>r die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! EinLoch öffnet sich, und wenn ein Hase dort steht, hat erPech, plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer alsErster die Karotte erreicht, gewinnt!<strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2001.Louis XIVVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: Alea * Entwicklungs- und Positionsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Rüdiger DornIn 4 Runden zu je 4 Phasen versuchen die <strong>Spiele</strong>rSiegpunkte zu erlangen, wer am Ende die meistenhat, gewinnt. Dafür erhalten sie zuerst jeweilsGeld und neue Einflusskarten. Danach versuchensie, mit diesen Karten ihre Einflusssteine möglichstgewinnbringend auf die Personen am Hof des Königs zuverteilen. Anschließend werden die gerade platziertenEinflusssteine ausgewertet, und die <strong>Spiele</strong>r erhaltenunter anderem Missions-Chips, Geld und weitereKarten. Mit den Chips erfüllen sie dann für Siegpunkteihre geheimen Missionen. Deutscher <strong>Spiele</strong>preis 2005.Macht & OhnmachtVerlag: MoD * Vertrieb: jklmPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Andreas StedingEngland im 5. Jahrhundert, die große Phase desUmbruchs, Beginn einer neuen Zeit. Die <strong>Spiele</strong>rversuchen, die Herrschaft über England zu erlangen.Dabei greifen sie auf Kampf und Magie zurück. DieRitter kämpfen und ziehen schwerfällig über Land,die Magier hingegen erscheinen überraschend aneinem Ort. Wie setzt der <strong>Spiele</strong>r seine Prioritäten imMiteinander der verschiedenen <strong>Spiele</strong>benen Magieund Schwert, den spezifischen Taktiken und speziellenRegeln? Bevorzugt er Magie oder Militär oder versuchter ein ausgewogenes Miteinander? ZweisprachigeAusgabe.MagBlastVerlag: HeidelbergerSciFi-Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: Ch. und A. PetersenJeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Mutterschiff und vier Schiffskarten.Die Schiffe haben Verteidigungswert, Bewegungswertund eine Liste der Bordwaffen. Ist man am Zug, tauschtman Karten aus. Dann bewegen sich die Schiffe, undin der Aktionsphase kann man Feuerkarten anwenden.Dazu braucht man ein passendes Raumschiff, oder mankann Ereigniskarten spielen, diese gibt es in großerAuswahl. Schiffsnachschub gibt es in der Aktionsphase,und die besten Karten bringen natürlich statt ihrerAktion auch am meisten neue Schiffe! WessenMutterschiff zerstört wurde, der scheidet aus und derletzte Überlebende gewinnt.Magic The Gathering Duel DecksElves vs. GoblinsVerlag: Wizards of the Coast * Vertrieb: HasbroSammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 13 JahrenMit der Packung Duel Decks Elfen gegen Goblinsfinden Magic-<strong>Spiele</strong>r zwei maßgeschneiderte Decks,mit denen man sofort losspielen kann – jedes Deckenthält 60 Karten, dazu kommen Hintergrundgeschichteund strategische Tipps für jedes Deck, und 4 stattüblicherweise 2 seltene Karten pro Themendeck, davoneine Folienkarte. Weiters enthält jedes Deck noch 3Token Karten. Die Karten sind turnierfähig und wurdenaus den in den vergangenen sechs Jahren erschienenenErweiterungen ausgewählt. Das Elfen- und Goblin-Thema ist bei <strong>Spiele</strong>rn beliebt, und die Decks sind naheverwandt zur neuesten, zehnten Edition Lorwyn.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 35


Magische WörterVerlag: PiatnikSerie: Piatnik MitbringspieleLernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Erika BruhnsLernspiel zum Thema Binnengliederung von Wörtern.Aus den Buchstaben werden Wörter gebildet, die danndurch Austauschen, Vorsetzen, Anhängen, Wegnehmen,Umlegen oder Einschieben von Buchstaben verändertwerden. Jeder hat 8 Karten, ein Wort mit 3-6Buchstaben wird ausgelegt und durch die genanntenAktionen verändert. Beispiel: Haus – Maus - Mus – Mut– Hut – Huf – Ruf – rauf – reif – Reis – Reise.Make ‘N’ BreakVerlag: RavensburgerBauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: A. Lawson und J. LawsonDie 80 Baukarten zeigen Bauwerke, welche die<strong>Spiele</strong>r unter Zeitdruck nachbauen sollen. Der aktuelleBaumeister hat alle 10 Bausteine und würfelt. Dieerwürfelte Zeit wird auf dem Timer eingestellt. DerBaumeister deckt die oberste Karte auf und beginntzu bauen, graue Karten erfordern nur die Anordnung,farbige auch die entsprechende Farbverteilung derSteine. Solange der Timer läuft, kann man Karte umKarte erledigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhält manPunkte für alle erfüllten Karten. War jeder 4 Mal dran,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2004.Make ‚N’ break extremeVerlag: RavensburgerBauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: A. und J. LawsonDie Bauwerke auf den 80 Baukarten sollen unterZeitdruck mit Steinen aus 3-5 Kuben nachgebautwerden. Ein <strong>Spiele</strong>r hat alle 10 Bausteine und erwürfeltseine Zeitvorgabe. Er deckt die oberste Karte desStapels auf und beginnt zu bauen, genau nachAbbildung. Ist das Bauwerk fertig und noch Zeit übrig,kann man weiter bauen. Nach Ablauf der Zeit erhältman die Punkte aller erfüllten Karten. Im Spiel sindauch noch Sonderkarten, man kann Steine aussuchenoder weitergeben und mit einer Hand bauen. Warenalle 5 Mal dran, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenPunkten. Gelungene Umarbeitung des Grundspiels.WSM2007Mal-AttackeVerlag: MattelKreativ- und Kommunikationsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenMit Mal Attacke geht’s rund! Ingesamt 6 Kategorienfordern die <strong>Spiele</strong>r, dabei geht es nicht nur umsMalen allein. Vom Klassischen zum Verrückten, diesespackende Spiel lässt einen malen, normal, mit der„anderen“ Hand, verkehrt, oder beim Malen Stuntsmachen, während die anderen Teammitgliederversuchen, die Antwort zu erraten. Schaffen sie es,setzt das Team den Stein auf die nächste Kategorie. Istman der Erste und erreicht 3 Titel des Siegerkreises,gewinnt man das Spiel. Durch Zugabe von speziellenMaltafeln ist auch kein Zeichenpapier nötig, und dasTeam bekommt auch noch einen Hinweis.Mandala DesignerDisney FairiesVerlag: Ravensburger1 <strong>Spiele</strong>r von 6-12 JahrenMandalas als bunte Bilder, als Entspannungstechnik,zur Konzentration, aus Freude am Malen und an buntenFormen, mit dieser Maschine kann man all dies aufKnopfdruck bekommen. Die Schablonen lassen sichleicht einsetzen und auswechseln und werden aufKnopfdruck genau einen Schritt gedreht. Das Gerät hat2 Schablonen mit Elfen im Disney-Design, man kannaber auch alle anderen Mandala-Designer Schablonenvon Ravensburger damit verwenden. Der Kofferhat auch Platz für Papier und ein kleines Sortimentan Buntstiften, und man kann mit ihm die gesamteMalausrüstung bequem überallhin mitnehmen.ManilaVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikWirtschaftsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Franz-Benno DelongeIn mehreren Seefahrten steuern 3 Kähne den Hafendurch Würfeln an. Zuerst wird der Hafenmeisterversteigert. Er kauft Anteilscheine und entscheidetüber Ladung und Startvorteile. Danach setzt man fürGeld Komplizen ein: Man kann sie an Bord schleusen,mit ihnen Hafen- oder Werftfelder mieten, um anReparaturen oder als Versicherungsagent zu verdienen,oder man setzt sie als Pirat oder Lotse ein, um dieGeschwindigkeit zu beeinflussen. Am Ende der Fahrtgibt es Gewinne für erfolgreiche Komplizen. Übersteigteine Ware den Wert 30, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit demgrößten Vermögen.Manimals Dinos 1MankomaniaMaster LabyrinthVerlag: Adlung * Vertrieb: SchmidtVerlag: MB * Vertrieb: HasbroVerlag: RavensburgerKartensammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAnti-Wirtschaftsspiel<strong>Spiele</strong>familie: Das verrückte LabyrinthAutor: Bernhard Naegele2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenSchiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenRund 40 Tiere vom Stapel liegen als Auslage in der Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“ Autor: Max J. KobbertMitte. Eine Karte wird umgedreht, das große Symbol soll man möglichst schnell und effizient eine Million Die 24 Schätze im Labyrinth werden von einemzeigt die gesuchte Eigenschaft. Gesucht wird mit verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man Drachen und zwei Wächtern bewacht und dürfen nureiner Hand, passende Karten werden in der anderen zwar eine nette Summe los, aber leider hat man in Reihenfolge genommen werden, am Ende muss manHand gesammelt. Wenn niemand mehr Karten nimmt, dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die noch gegen den Drachen antreten. Man muss einewerden die gesammelten Karten in der Hand überprüft, Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile Labyrinthreihe verschieben, kann seinen Abenteurerdas große Symbol muss bei den kleinen Symbolen auf ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien- bewegen und wenn möglich einen Schatz aufnehmender Karten-Rückseite vorhanden sein. Für jede falsche Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell und eventuell eine Schatzkarte spielen. Dazu wirftKarte muss man eine richtige Karte mit weglegen. Dann ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist, man den Drachenwürfel, ein Abenteurer im bedrohtenbekommen die beiden <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten 2 gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele. Gang muss sich mit Drache oder Wächter duellieren.bzw. 1 Karte als Siegpunkt. Nach 7 Runden gewinnt derVerlorene Duelle kosten den jeweils niedrigsten Schatz,<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den in Summe wertvollstenSchätzen. WSM2007Seite 36 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


MastermindVerlag: MB * Vertrieb: HasbroDenk- und Deduktionsspiel2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEin <strong>Spiele</strong>r = Codegeber gibt dem Entschlüssler einenFarbcode verdeckt vor, den dieser nun durch Farbfolgenerfragen kann, auf die er rot/weiß Antworten für“richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe amfalschen Platz” bekommt, worauf er mit neuer Farbfolgewieder fragen kann. Das Spielprinzip in dieser Auflageist gleich geblieben. Material und Design wurdenmodernisiert und aktualisiert und die <strong>Spiele</strong>rzahl auf 5erweitert. Die größte Neuerung sind die Schieber zurInformation über richtig gesetzte Stifte.MaulwurfDer Maulwurf sucht seine FreundeVerlag: RavensburgerSuch- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Heinz MeisterUnter 5 Maulwurfshügeln verstecken sich die 5 FreundeFrosch, Hase, Igel, Maus und Schmetterling – dierestlichen Freunde werden verdeckt ausgelegt. Mandeckt einen Chip auf und versucht dann, den Hügelmit dem richtigen Freund drunter zu finden. Wird derrichtige Hügel umgedreht, bekommt man den Chipund vertauscht zwei Hügel. Hat man sich geirrt, wirdder Hügel wieder an seinen Platz gestellt. Wer zuerstalle 5 Freunde gefunden hat, gewinnt. Man kann auchspielen, bis alle Freunde verteilt sind, dann gewinnt der<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Freunden.MaulwurfDer Maulwurf und sein Versteck-SpielVerlag: RavensburgerSuch- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenAutor: Ronald HofstätterDie Freunde des kleinen Maulwurfs haben sich in denHügeln versteckt, die <strong>Spiele</strong>r sollen so viele wie möglichdavon finden. Gespielt wird in der Schachtel. DieBildkärtchen werden verdeckt gemischt und gestapelt,die Maulwurf-Kärtchen werden in die Schlitze gesteckt.Die oberste Karte wird aufgedeckt, der <strong>Spiele</strong>r am Zugmuss diesen Maulwurffreund finden. Schafft er es,bekommt er die Karte und darf die nächste aufdeckenund suchen, wenn nicht, ist der nächste <strong>Spiele</strong>r dran,bis der Freund gefunden ist.MäusekarussellVerlag: Drei Magier * Vertrieb: SchmidtMerk- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Jacques ZeimetSechs kleine Mäuse lauern in Löchern nach Käse,immer nur eine Maus schafft es zum Futterplatz. Wennsie dort ihren Lieblingskäse findet, darf sie ihn fressen.Der erste zieht drei Käsehappen aus dem Beutel, einGoldkäse kommt auf einen farbigen Käse. Dann schiebtman die freie Maus in eine Röhre, Käsehappen in derFarbe der aufgetauchten Maus darf man nehmen. Istder Futterplatz leer gefressen, zieht der noch aktive<strong>Spiele</strong>r drei Stücke nach und darf weiterspielen.Passt die Farbe nicht, ist der Nächste dran. Sind alleKäsehappen verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Käsehappen. WSM2007Mauseschlau & BärenstarkWissen, Lachen, Sachen machenVerlag: RavensburgerWürfel- und Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutoren: I. Ahrenkiel und C. KellerIn dieser Reise durch Sachen zum Wissen, zum Lachenund zum Machen wollen alle <strong>Spiele</strong>r in einer Rundemöglichst viele Maus- und Bär-Karten sammeln. Werdran ist, würfelt und zieht entsprechend weiter. Aufeinem Mausfeld gibt es eine Frage, auf einem Bär-Feld führt man die Aktion aus, für die richtige Antwortbekommt man jeweils die Karte. Auf einem orangegelbenFeld darf man sich die Karte aussuchen, aufeinem weißen Feld rastet man. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>rmit genauer Augenzahl wieder sein Haus, gewinnt der<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.Max MäuseschreckVerlag: RavensburgerAktions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenDie Mäuse feiern ein Fest am großen Käseund sammeln ganz viele Käseecken. Aber MaxMäuseschreck ist auch noch da, und wer sicherschrecken lässt, hat die Käsestücke wieder verloren.Die Mäuse beginnen oben auf dem Käse und fallendurch das Loch. Das Feld, auf dem sie landen, ist dasStartfeld. Dann wird gewürfelt und die Maus gezogenund die entsprechende Aktion ausgeführt – Käsenehmen, Käse abgeben, Max versetzen, auf den Käseklettern und runterrutschen. Nach jedem Mäusezugwird Max versetzt. Trifft er eine Maus, gibt dieseeine Käseecke ab. Wer 5 Käseecken gesammelt hat,gewinnt.MeisterdiebeVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikSuch- und Sammelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: CzarnéEine Holzkassette mit 12 Schubladen, 6 davonmit Geheimfach, dazu Kissen, Juwelen undCharakterkarten, luxuriös und schön. Man versuchtImitate loszuwerden und echte Juwelen zu ergattern.Die <strong>Spiele</strong>r agieren nach Charakterkarte. Man darf proSpielzug immer nur eine Schublade öffnen und amEnde seines Zuges die Schatulle bis zu zweimal drehenoder wenden, mit Ausnahme der Detektive. Charakteresind Schmuggler, 2x Juwelier, Dieb, Meisterdieb undDetektiv. Hat ein <strong>Spiele</strong>r keine Imitate mehr oder istder sechste Rubin aus dem Geheimfach genommen,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.Ming DynastieVerlag: Hans im Glück * Vertrieb: SchmidtAufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Robert F. WatsonDie <strong>Spiele</strong>r versuchen, am Wachstum des chinesischenVolkes teilzuhaben. In sechs Runden werden folgendePhasen gespielt: Familienmitglieder auf Provinzfeldersetzen - Bewegungskarten auswählen - Prinzenbewegen, Familienmitglieder einsetzen - Werten nachden Runden 2, 4 und 6 - Rundenende. Zur Wertungwerden Mehrheiten bestimmt und entsprechendFamilienmitglieder in die Stadt verschoben. Dortbringen sie Provinzplättchen und können dann wiederin die Provinz geschickt werden. Verbliebene Mitgliederin der Stadt und im Kloster punkten, jene in der Stadtgehen aus dem Spiel.Ministeps Aqua DoodleVerlag: RavensburgerBeschäftigungsspiel1 <strong>Spiele</strong>r ab 18 MonatenEinfach mit Wasser malen! Dies ist mit Aqua Doodledank einer speziellen Faser möglich, die sich beiBerührung mit Wasser verfärbt und beim Trocknendann wieder die ursprüngliche Farbe annimmt. DerSpezialstift wird mit Leitungswasser befüllt, und nachkurzer Zeit kann man auf der großen Malunterlagenach Herzenslust malen. Die Bilder am Rand gebenAnregungen, und Feinmotorik und Konzentrationwerden trainiert. Die Matte in dieser Ausgabe ist 52 x52 cm groß, lässt sich falten und so überall hin leichtmitnehmen.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 37


Ministeps Aqua Doodle XXLVerlag: RavensburgerBeschäftigungsspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 18 MonatenEinfach mit Wasser malen und stempeln! Dies ist mitAqua Doodle dank einer speziellen Faser möglich,die sich bei Berührung mit Wasser verfärbt undbeim Trocknen dann wieder die ursprüngliche Farbeannimmt. Der Spezialstift wird mit Leitungswasserbefüllt, und nach kurzer Zeit kann man auf der großenMalunterlage nach Herzenslust stempeln und malen.Man braucht kein Papier, nichts wird schmutzig, undder Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. In dieserXL-Ausgabe ist die Zeichenunterlage 80 x 80 cm groß,und lässt sich zum Transport falten. Die Bilder am Randgeben Anregungen, und Feinmotorik und Konzentrationwerden trainiert.Ministeps Aqua Doodle XXLThomas & FriendsVerlag: RavensburgerBeschäftigungsspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 18 MonatenDer Spezialstift wird mit Leitungswasser befüllt,und nach kurzer Zeit kann man auf der großenMalunterlage nach Herzenslust malen. Die 80 x80 cm große Zeichenunterlage dieser Ausgabewird dank der beigepackten Lokomotive zumtransportablen Bahngelände. Die Lokomotive hat einenFeuchtigkeitssensor, fährt den mit dem wassergefülltenRoller gezogenen Schienen mühelos nach und lässtsich auch durch Kreuzungen nicht aus der Spur werfen.Mit fröhlichem TschuTschu und der Thomas-Melodiefährt sie dahin. Mit dem Stift können die Kinder daspassende Gelände dazu zeichnen.Ministeps Aqua DoodleThomas & Friends Zauber-MalbilderVerlag: RavensburgerBeschäftigungsspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 18 MonatenAqua Doodle bietet für Kleinstkinder eine sichere undwunderbare Art zu malen. Ein Spezialstift wird mitLeitungswasser befüllt, und nach kurzer Zeit kannman damit die beigepackten Bilder ausmalen. DieMotive der Packung stammen aus der Serie „Thomasund seine Freunde“, dementsprechend gibt es vieleLokomotiven in unterschiedlichen Umgebungen. Einviertes Blatt ist zum freien Zeichnen gedacht. Im Laufedes Trocknens verschwinden die Farben wieder, dieSpezialfaser nimmt wieder die trockene neutrale Farbean und man kann das Bild von neuem ausmalen unddie unterschiedlichen Formen und Motive entdecken.Ministeps Badespaß SpielcenterVerlag: RavensburgerBeschäftigungsspiel1 <strong>Spiele</strong>r ab 12 MonatenIm Rahmen des Ministeps-Programms wird für das Alterrund um 12 Monate Suchen, Entdecken und Begreifenbesonders betont, und diese Interessen fördert dasBadecenter. Der Wal fungiert als Schöpfbecher, die Enteschwimmt im Kreis, der Seestern dreht sich, und ausder Seeanemone kann man eine Dusche machen, wennman die rosa Scheibe dreht. Das Drehen am rotenKnopf genügt, und schon fließt das Wasser aus demTank zur Ente oder dem Boot oder der Anemone. Klarebunte Farben und ganz einfache Bedienung machenden Badespaß zum nassen lehrreichen Vergnügen.Money LisaVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertBiet- und Bluffspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Peter NeugebauerDie Kunst, mit Kunst reich zu werden ist hier gefragt– im Spiel sind Karten mit Bildern aus unterschiedlichenEpochen, Informationen, Anekdoten und Hinweise zuschon erzielten Preisen finden sich auf der Rückseite.Je nach Auktionshaus wird offen oder verdeckt fürdie Kunstschätze geboten, und man versucht auchmit unsauberen Tricks wie gefälschten Expertisen dieKonkurrenten mit wertlosen Gemälden abzuspeisen.Punkte gibt es für Zwischenausstellungen und bei denRundenwertungen für Gemälde mit gleichen Themenoder aus der gleichen Epoche. Wer nach zwei Rundendie meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.Mein erstes MonopolyVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroLauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 JahrenNun gibt es Monopoly auch für die Allerkleinsten. EinRundkurs wird ausgelegt, Mr. Monopoly in seinem Autobeginnt auf LOS, auf Knopfdruck erklärt Mr. Monopolyauch die Regeln. Wer dran ist, drückt auf Mr. Monopolyund befolgt die Anweisungen: Auf einem Farbfeld setztman Bausteine, bei einem anderen <strong>Spiele</strong>r zahlt manMiete, auf einem Ereignisfeld bekommt man nochmalsAnweisungen von Mr. Monopoly. Wer 5 Dächerverbraucht, setzt ein goldenes Dach und gewinnt. Stehtauf jedem Feld ein Haus mit Dach und das goldeneist nicht gebaut, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenBausteinen unter seinen Dächern. WSM2007MonopolyVerlag: MB * Vertrieb: HasbroLauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenIdee: Charles DarrowDiesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlichvorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong>um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten undMieten. Wer sein Ausgangskapital am Geschicktestenverwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wirdam Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,wenn man oft genug über Start geht und nichtzulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug inStädten, Straßen und Sonderfeldern.Monopoly Banking ÖsterreichVerlag: MB * Vertrieb: Hasbro2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenMonopoly wird digital! Das beliebte Spiel umImmobilien in einer speziellen Österreich-Ausgabe, beider die <strong>Spiele</strong>r per electronic cash zahlen: MonopolyBanking powered by VISA. Noch nie waren Zahlungeneinfacher als heute! In einer Partie Monopoly könnendie <strong>Spiele</strong>r jetzt ihre Straßen, Apartments und Hotelsdank des VISA Kartenlesers auch in elektronischerWährung erwerben. Auch auf dem Spielbrett geht esmodern zu, wenn die Monopolisten mit Inline-Skates,Rennwagen und Handy über aktuelle österreichischeSchauplätze und Straßenzüge ziehen. Statt Häusernerwerben sie moderne Apartments und zahlen Strafefür Telefonieren beim Autofahren.Monopoly DisneyVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroLauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenSchneewittchen statt Schlossallee! In dieser Editionstehen die Disney Charaktere im Mittelpunkt. Bis inskleinste Detail ist diese märchenhafte Version deswohl bekanntesten Brettspielklassikers aller Zeitenauf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“ steht genausozum Verkauf wie das „Dschungel Baumhaus“ oder„Aladins fliegender Teppich“. Märchenhäuschenund Traumschlösser ersetzen die bekannten Häuserund Hotels. Ein Muss für alle Disney-Fans und eineliebenswerte Abwechslung für alle Monopoly-<strong>Spiele</strong>r.Diese Neuauflage ist besonders attraktiv durchCinderellas Pop-Up-Castle in der Spielplanmitte.Seite 38 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Monopoly JuniorVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroLauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 JahrenIdee: Charles DarrowDer <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe: DieKinder gehen auf den Rummelplatz und habendafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionenwie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassenaufgebaut und damit Eintrittsgeld kassiert werden,und wer sein Taschengeld am besten einteilt,am geschicktesten vermehrt und auch noch beiEreigniskarten Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hierattraktiv und kindergerecht umgesetzt.Monopoly SimpsonsVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroLauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEine Sonderausgabe von Monopoly zum Film TheSimpsons, mit dem System des elektronischenBankkartenlesers. Auch in dieser Ausgabe wurden dieeinzelnen Felder den Motiven aus dem Film angepasst,Spielregel und sonstiges Zubehör wie Geld, Häuserund Hotels aber nicht neu gestaltet, sondern nurfarblich geändert, sie sind gelb und rot. Die Spielfigurensind wieder wie bei Sonderausgaben üblich liebevollgestaltet und passen genau zum Thema. Ereigniskartenund Gemeinschaftskarten sind angepasst, nur derGefängniswärter und LOS schauen aus wie immer.Monopoly Spider-Man EditionVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroLauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEine Sonderausgabe von Monopoly zum Film Spider-Man, mit höchst eindrucksvollem Titelbild. Auch indieser Ausgabe wurden die einzelnen Felder denMotiven aus dem Film angepasst, Spielregel undsonstiges Zubehör wie Geld, Häuser und Hotels abernicht neu gestaltet. Die Spielfiguren sind wie immerbei solchen Sonderausgaben liebevoll ausgeführtund passen genau zum Thema. Ereigniskarten undGemeinschaftskarten sind mit Spider-Man bebildert undstatt der Häuser und Hotels baut man Appartementsund Wolkenkratzer.Monopoly Spongebob SchwammkopfEditionVerlag: Parker * Vertrieb: MonopolyLauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenMonopoly Spongebob Schwammkopf stellt sich vor,mit den Motiven und Figuren aus der Fernsehserie aufNickelodeon. Auch in dieser Ausgabe wurden die Felderden Motiven angepasst, statt der Bahnhöfe gibt esFahrzeuge, die Ereigniskarten heißen Rettungsring- unddie Gemeinschaftskarten heißen Schatztruhe-Karten.Neu ist die Plankton-Zusatzregel: Wird eine 1 gewürfelt,zieht Plankton um 1 weiter, wer auf einem solchenGrundstück landet, bekommt es kostenlos oder zahltdem Besitzer doppelte Miete, zieht Plankton auf dieKrosse Krabbe endet das Spiel.Monopoly Trauminsel DVD EditionVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroLauf- und Würfelspiel mit DVD-TechnologieSerie: DVD Brettspiele * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDie <strong>Spiele</strong>r übernehmen eine Rolle einesInselbewohners, Bürgermeisterin, Architekt, Polizist,Künstlerin oder Surfer, mit einer Spezialaufgabe.Häuser und Hotels wurden zu Strandhäusern undFerienanlagen, zusätzlich kann man einen Park, einenPier, ein Kasino oder ein Restaurant bauen. Die DVDmeldet Nachrichten und bestimmt die Ereignisseauf dem Gemeinschaftsfeld und dem Ereignisfeld.Für gekaufte Grundstücke oder Ereignisse über dieDVD sammelt man Vermögenschips. Ist ein <strong>Spiele</strong>rbankrott, rechnet die DVD Geld und Besitztümer inVermögenschips um.Mont Saint MichelVerlag: Drei Magier * Vertrieb: SchmidtDeduktionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: K. Kappler, J. Rüttinger und R. VogtJedem <strong>Spiele</strong>r wird eine Figur zugelost. Im Lauf desSpiels erfährt man, in welchem Mönch welcher Namesteckt – man darf dreimal in eine Figur schauen undmuss Züge und Aktionen anderer <strong>Spiele</strong>r beachten. DieFiguren starten im Dorf, es gilt Zugzwang, Buchseitenbestimmen die Zugweite, Figuren auf besetztenFeldern werden weiter geschoben. Wer dran ist, decktdie oberste Karte beider Stapel auf und hat damitOrt + Buchseite oder Ort + Identitätskarte. Sind dieKarten aufgebraucht, werden die Zahlenwerte dergesammelten Buchseiten summiert. Der Besitzer derFigur mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.Mr. BucketVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAktions- und Geschicklichkeitsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenEin Geschicklichkeits- und Bewegungsspiel. Ein lustigerbunter Eimer mit Gesicht wirbelt mit den Armen unddreht sich im Kreis. Alle Bälle liegen in einem Haufen,und die <strong>Spiele</strong>r bemühen sich, so schnell wie möglichmit ihrer Schaufel die gleichfarbigen Bälle einzuwerfen,bevor Mr. Bucket sie wieder ausspuckt. Wer zuerst alleseine drei Bälle einwerfen konnte, hat gewonnen. Einglatter Boden und ein bisschen Platz, und schon ist dasschönste Bewegungsspiel im Gang.MurderoVerlag: d’Avekki * Vertrieb: jklmKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenIn diesem Krimi-Kartenspiel soll man 100 Punktedurch Zusammenstellen von Fallkarten zu Kartensetserzielen. Mit Aktionskarten kann man Karten aus Setsanderer <strong>Spiele</strong>r entfernen oder sogar die Spielregelnändern. Man zieht die oberste Karte von Fallstapel oderAbwurfstapel und kann dann Karten aus der Hand fürSets spielen und eine Aktionskarte spielen. Wer daraufverzichtet kann eine Karte abwerfen und eine neueziehen. Sets sind Karten einer Farbe mit den Nummernvon 1-5, man muss mit der 1 beginnen, man kannmehrere Karten derselben Nummer im Set haben, ummehr Punkte zu bekommen. In englischer Sprache.MurmelmikadoVerlag: MB * Vertrieb: HasbroGeschicklichkeitsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenMikado in futuristischer Abwandlung, ein durchsichtigerSpiralen-Turm trägt einen Aufsatz voller Löcher. In dieseLöcher steckt man die bunten Stäbe, immer durchzwei gegenüberliegende Löcher, dadurch bildet sichein Gitter aus den Stäben, auf dem dann die KugelnHalt finden. Danach ziehen die <strong>Spiele</strong>r reihum je einStäbchen heraus und versuchen je nach Spielvariantezu vermeiden, dass Kugeln aus dem Gitter durchdie Spirale in den Fuß des Turms rollen, oder auchmöglichst viele zu sammeln. Überarbeitete Neuauflagevon Kosmokado.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 39


My little Pony SpielVerlag: MB * Vertrieb: HasbroLaufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenMit Pony Sonnenglanz, Rosarot, Morgentau oderRegenbogenblitz soll man im Ballon von Wolke zuWolke über das Ponyland fliegen. Wer dran ist, drehtden Pfeil: Zeigt er auf eine Wolke, fliegt man zumnächsten freien Wolkenfeld der Farbe. Zeigt er aufden Ballon, zieht man eine Karte und führt sie aus.Von einem Regenbogenfeld darf man zum Ende desRegenbogens fliegen, wenn die Wolke frei ist. DieKarten bedeuten Weiterfliegen, Zurückfliegen oder miteinem anderen Pony Platz tauschen, so kann man auchin Führung gehen. Wer mit seinem Pony zuerst dasZielfeld beim Ponyschloss erreicht, gewinnt.Nah dran!Verlag: PiatnikQuizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Franz-Benno DelongeAuf Fragen wie „Wie schwer kann ein Bernhardiner-Rüde werden?“ weiß kaum jemand die genaueAntwort, da hilft nur schätzen und hoffen, dass manmöglichst genau rät. Es gibt vier Wissensgebiete undeinen Spielplan mit Feldern in diesen vier Farben. Manwählt ein Wissensgebiet und liest die Frage vor. Allenotieren verdeckt ihre Schätzung, decken gleichzeitigauf und vergleichen die Antwort mit der Lösung. Werder Lösung am nächsten ist, darf ein Spielplanfeld miteinem Chip belegen. Eine Mindestzahl belegter Felderbringt die Schlussfrage, wer sie am besten beantwortet,gewinnt.Naruto the Card GameVerlag: Bandai * Vertrieb: AmigoSammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenProtagonist ist Naruto Uzumaki, Schüler einer Ninja-Akademie. Mit seinen beiden Freunden Sasuke undSakura besteht er gefährliche Abenteuer und gewinntso von Duell zu Duell an Stärke. Auch in der drittenSerie gehen die Abenteuer von Naruto weiter. Dabeidreht sich alles um die Chu-Nin Auswahlprüfung.Hier müssen jeweils zwei Ninjas, die zuvor die zweitePrüfung bestanden haben, nach einem zufälligenAuswahlverfahren gegeneinander kämpfen. Die 96Karten der Serie 3 sind in zwei Starterdecks, Naruto &Iruka und Sasuke & Kakashi, und Boostern erhältlich.Neuroshima Hex!Verlag: Portal PublishingLege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Michael OraczAuf der Basis des Rollenspiels Neuroshima in einernach-apokalyptischen Welt. Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpertTruppen, die er möglichst effizient auf dem Plan platzierenmuss, um gegen das gegnerische Hauptquartieranzukommen. Die Fraktionen im Spiel sind Hegemonie,Posten, Borgo und Moloch. Pro Runde hat ein <strong>Spiele</strong>rdrei Plättchen vor sich, die gelegt oder genutzt werden.Kampfplättchen bedeuten sofortigen Konflikt,auch nach Besetzen des letzten Planfelds wird noch einKonflikt abgewickelt. Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Widerstandspunkten oder der mit noch existierendemHauptquartier. WSM2007New Amici!Verlag: Californian Products * Vertrieb: KonradSprachlernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEine Serie von Sprachlernspielen, verfügbar fürDeutsch mit Türkisch, Spanisch, Russisch, Italienisch,Französisch und neu Chinesisch und Japanisch.Die <strong>Spiele</strong>r wählen eine Bahn entsprechend ihrenFähigkeiten. Man würfelt und zieht, zuerst spielt maneine Heimat-Runde, man übersetzt in die Mutterspracheund muss 7 Karten gewinnen. Danach spielt mandie Reise-Runde, übersetzt in die Fremdsprache undsammelt wieder 7 Karten. Bei falschen Antwortenkommen die Karten oben auf den Stapel, werden alsowiederholt. Im Finale muss man die gesammeltenKarten alle fehlerfrei übersetzen, um zu gewinnen.NiagaraVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikSchiebe- und Sammelspiel3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Thomas LieschingAlle wollen am Niagara Edelsteine schürfen! Jeder<strong>Spiele</strong>r hat 2 Boote und 7 Kärtchen. Pro Zug wähltjeder <strong>Spiele</strong>r verdeckt ein Kärtchen und kann dannjedes seiner Boote entsprechend weit bewegen oderdas Wetter beeinflussen. Sind alle Kärtchen ausgeführt,wird der Fluss um die geringste Zugweite, modifiziertum die Wetteranzeige, vorwärts geschoben. Über denWasserfall gestürzte Kanus müssen um Edelsteinezurückgekauft werden. Wer zuerst vier gleiche odersieben beliebige oder einen Stein jeder Farbe besitzt,gewinnt. Spiel des Jahres 2005.NichtlustigVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertWürfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Michael RieneckMan soll durch passende Würfelkombinationenmöglichst viele Karten sammeln, die unterschiedlichviele Punkte wert sein werden, je nach Kombination.So annulliert der Tod Punkte, die die wertvollenLemminge gehen als Erstes verloren, und für Yetispunktet man nur, wenn man mehr als einen hat.Wer dran ist, würfelt alle 7 Würfel in 3 Würfen, mankann hinauslegen. Das Symbol auf den Würfeln gilt inZusammenhang mit den Sonderkarten, der rosa Würfelmuss getrennt betrachtet werden. Nach dem Wurf wirdgewertet, danach bekommt man gewonnene Karten,Sonderkarten verändern die Ergebnisse.Nobody is perfectVerlag: Ravensburger3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 JahrenAutor: Bertram KaesEin Ratespiel der besonderen Art und ein besondersinteressantes Quiz- und Partyspiel mit hohemSpaßfaktor. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten. Zurvorgelesenen Problemstellung werden von den<strong>Spiele</strong>rn Antworten erfunden und aufgeschrieben,der Spielleiter notiert die richtige Antwort und mischtsie unter die anderen Antworten. Dann wird auf dieAntworten gesetzt. Wer für seine Lösung Chips kassiert,zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, dierichtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen undZusatzpunkte kassieren.Notre DameVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: Alea * Positions- und Sammelspiel2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Stefan FeldJeder <strong>Spiele</strong>r hat sein Viertel, die Kathedrale steht inder Mitte. Von 9 Aktionskarten werden nach genauenRegeln pro Durchgang 3 aufgenommen und teilweiseweiter gegeben. Dann hat man 3 Karten von 3 <strong>Spiele</strong>rnund spielt davon 2, um Einfluss-Steine zu setzen, dieGeld, neue Einfluss-Steine oder Prestige bringen. AmEnde des Durchgangs kann man Personen bestechen,wieder etwas bekommen oder die Rattenplage mindern,zu viele Ratten kosten Prestige und Einfluss. BeiRundenende nach 3 Phasen wird Notre Dame gewertetund Prestige vergeben. Nach drei Runden gewinnt der<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Prestige. WSM2007Seite 40 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Null & NichtigVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Rainer StockhausenGesammelte Stiche legt man farblich sortiert vor sichaus, es zählt der Punktewert der obersten Zahlenkarte.Von 13 Karten legt man 3 Karten offen und farbsortiertvor sich ab. Dann spielt jeder reihum offen eine Karte.Wer die höchste Karte spielt, bekommt den Stichund die Karten. Er legt sie farblich getrennt in derReihenfolge, in der sie gespielt wurden, beginnendmit seiner eigenen Karte, vor sich ab. Nach 10 Stichenaddiert und notiert man die obersten Zahlenwerte. Wereinen vereinbarten Punktestand überschreitet oder wernach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meistenPunkte hat, gewinnt.Oltre MareVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyWirtschaftsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Emanuele OrnellaDie <strong>Spiele</strong>r segeln auf den Spuren der altenvenezianischen Händler in unbekannte Länder, suchennach Waren und Reichtum, tauschen, verkaufen undstellen sich Piraten und Räubern. Ein Zug bestehtaus 1) Seefahrt-Macht-Phase, 2) Handelsphase zumTausch von Karten und Ducati, 3) Aktionsphase in derReihenfolge Ducati, Piraten, Markt und Segel, sowie4) Frachtphase. Ist der Warenstapel zu Ende, gibt esSiegpunkte für geladene Waren, Hafen, Prestige undMinuspunkte für den Piratenstapel. Der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Ducati gewinnt.OregonVerlag: Hans im Glück * Vertrieb: SchmidtAufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: A. und H. BergFamilien, Revolverhelden, Farmer, alle sind aufdem Weg nach Westen – es locken Bodenschätze,Siedlungen oder Häfen. Nach der Startrunde mussman 2 Karten ausspielen und einen Farmer oder einGebäude platzieren. Dann wird gewertet, man kanneinen Extrazug nutzen und zuletzt die Handkartenergänzen. Wurde ein Farmer gesetzt, kann nur deraktive <strong>Spiele</strong>r werten, bei einem Gebäude können allemit Farmern im Einzugsgebiet des Gebäudes werten.Ist der letzte Farmer eines <strong>Spiele</strong>rs gesetzt oder isteine bestimmte Menge Gebäude genutzt, gewinnt der<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.OrigoVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroPositionsspiel * Serie: Autorenspiele2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang KramerEuropa zur Zeit der Völkerwanderung – fünf mutigeStämme wollen neue Länder erobern. Die <strong>Spiele</strong>rspielen eine Karte und legen eine ihrer Marken in dasentsprechende Feld. Wird damit das letzte Feld einesLandes belegt, ist dieses gegründet, und es gibt eineStammeswertung. Mit Karten kann man auch angreifenoder wandern bzw. segeln. Bei den Stammeswertungenpunktet man mit Ländergründungen, Clans, Seemachtund Ländern. Wird der letzte Gründungsstein gesetzt,legt ein <strong>Spiele</strong>r den letzten Schild oder setzen alle aus,gibt es eine letzte Stammeswertung. Es gewinnt, weram weitesten vorne am Pfad steht.<strong>Österreichisches</strong> SammelsuriumVerlag: PiatnikQuizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: H. Havas und R. HofstätterDie <strong>Spiele</strong>r versuchen, als Erster das Zielfeld zuerreichen. Vorrücken kann man durch Würfelglück,richtiges Antworten oder Schätzen, Irreführen oderUnwissen anderer <strong>Spiele</strong>r. Wer dran ist, würfelt, füreinen Pfeil rückt der Spielleiter vor. Für ein K, S oderW nimmt der Spielleiter entsprechend eine Kreativ-,Schätz- oder Wissenskarte vom Stapel und stellt eineFrage. In der Aktionsphase muss man dann entwederdie Antwort oder eine Schätzung oder eine erfundeneAntwort aufschreiben. Je nach Kategorie werdenrichtige Antworten unterschiedlich in Felder zumVorrücken umgewandelt.Outburst!Verlag: Parker * Vertrieb: HasbroReaktions- und Assoziationsspiel2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenEin schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz. Eswerden Stichworte vorgegeben, zu denen man seineAssoziationen nennen muss. Und da muss einem dannzu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitereBegriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenenAntworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichstalle vorgegebenen Antworten finden, denn jedeÜbereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurdenochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzlicheSpielfunktionen. In der Profiversion muss man um seineKarte pokern und darf keine Karte weitergeben.PaartieVerlag: Aktuell-<strong>Spiele</strong>-Verlag * Vertrieb: FachhandelKommunikationsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 18 JahrenAutoren: U. und F. SchollesKommunikation ist immer ein attraktives Thema.Paartie ist ein Plauderspiel für Paare nach an sichbekanntem Prinzip: Ein Partner stellt eine Frage odermacht eine Äußerung, und der andere muss dazueine Einschätzung abgeben. Interessant wird dasGanze durch die Karten. Es gibt Partnerschaft mitKomplimente, Beziehung und Talente, Plauderei mitAnsichtssachen und Gedankenspiel, Eigenschaft, aberauch Glückskarten und Pechkarten, die Aufgabenstellen, z. B. Lieblingsessen kochen. Wie alle diese<strong>Spiele</strong> lebt das Spiel von den Teilnehmern, dieses fälltauch durch eine attraktive Regel für jeden <strong>Spiele</strong>r auf.PalastgeflüsterVerlag: Adlung * Vertrieb: SchmidtKartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Michael RieneckIntrigen am Königshof, wer sich loyal verhält, wirdbelohnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, keine Karte doppeltauszulegen. Wer dran ist, legt eine seiner 6 Kartenoffen aus und befolgt deren Aktion, außer der Königist dagegen. Aktionen beeinflussen Handkartenund Auslage. Nächster <strong>Spiele</strong>r ist der, dessen Farbeausgespielt wurde, bei braun der <strong>Spiele</strong>r mit derkleinsten Auslage. Muss jemand eine Karte doppeltlegen, gibt es Palastgeflüster, und alle anderen <strong>Spiele</strong>rbekommen einen Gunstpunkt. Wer 6 verschiedeneKarten legt, bekommt allein einen Punkt. Wer dienötige Gunstpunktezahl erreicht, gewinnt.PalazzoVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: Alea * Lege- und Bauspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r wollen als Bauherren möglichst wertvollePalazzi errichten, um die meisten Siegpunkte zubekommen. In einem Zug kann man sich Geldbesorgen, neue Bauteile kaufen oder ersteigern oderauch schon gebaute Paläste umbauen, um sie nochwertvoller zu machen. Je höher ein Palazzo ist und jemehr Türen und Fenster er zur Schau stellt, desto mehrSiegpunkte kann man damit verdienen. Gebaut wirdnach den Vorschriften: Nur aufsteigend, keine gleichenEtagen, Fenstermenge variabel, Baustoffe mischbar. Esgewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 41


PallinaVerlag: HaPe * Vertrieb: FachhandelSerie: Bamboo Collection GamesGeschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Markus HircheEin schöner geflochtener Bambuskorb und 20 Stäbein vier verschiedenen Farben, dazu 16 hölzerne Bällein denselben vier Farben, all das kombiniert zu eineräußerst attraktiven und kindgerechten Version vonKugelmikado: Die Stäbe werden durch das Gittergesteckt, sodass sich ein Boden bildet. Dann wirft manalle Kugeln ein und dann ziehen die <strong>Spiele</strong>r reihumeinen eigenen Stab heraus, möglichst so, dass nur dieBälle anderer <strong>Spiele</strong>r fallen. Es gewinnt, wer danachnoch die meisten Kugeln im oberen Teil auf den Stäbenliegen hat.Panda, Gorilla & CoVerlag: SchmidtLegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Peter WichmannDie <strong>Spiele</strong>r bauen einen neuen Zoo. Wer dran ist, legtnach genauen Regeln eine Wegekarte und darf danndarauf noch einen Tierchip legen. Pro Tiergröße darf injedem Bereich ein Chip liegen. Große Tiere brauchen6 zusammenhängende Viertel, mittlere 4 und kleine 2Viertel. Wird dabei ein Zoobereich fertig, wird gewertet:Die Chips gehen an die <strong>Spiele</strong>r, und die Tiere ziehenein – passt das Tier noch in den Bereich, bekommtder <strong>Spiele</strong>r die Punkte. Sind alle Felder belegt, werdenunfertige Bereiche mit Tierchips noch gewertet, undes gewinnt, wer auf der Siegpunktleiste am weitestenvorne liegt.Paper CreationVerlag: RavensburgerSerie: CreationWebeset * 1 <strong>Spiele</strong>rPaper Creation - Das kreative Webeset - Coole Sachenselber machen! Modische Accessoires und jede Mengeandere coole Sachen machen? Alles in deinem eigenenStil! Die ausführliche Anleitung und die clevere PaperCreation Maschine führen dich Schritt für Schritt zumperfekten Ergebnis. Alles was du für die abgebildetenObjekte brauchst, findest du in dieser Packung. Dukannst also gleich loslegen! Viele Anregungen undimmer neue Nachfüllkollektionen machen Lust aufmehr. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.ParoxyVerlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel4-16 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Brad RossEs wird in Gruppen gespielt. Die Fragen-Stapel heißenwer, was, wo, wann, wie und warum. Man hat 60Sekunden um alle 6 Begriffe zu erraten und sich zumerken. Der aktive <strong>Spiele</strong>r nimmt der Reihe nachdie oberste Karte von jedem Stapel und versuchtden Begriff zu erklären. Ist die Zeit abgelaufen, fügtdas Team die erratenen Worte in die vorgedruckteGeschichte ein. Für richtig erratene sowie richtiggemerkte und eingefügte Worte zieht die Figur desTeams je einen Punkt. Das erste Team im Ziel gewinntam Ende der Runde, bei Gleichstand gibt es eineEntscheidungsrunde.passtahVerlag: Noris * Vertrieb: Simba ToysPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenSpielgerät ist ein 5x5x5 großer Gitterwürfel, in demdie beiden <strong>Spiele</strong>r ihre farbigen Steine platzieren undauch verbinden müssen, und zwar die Seiten in gleicherFarbe wie die Steine. Eine durchgehende Verbindungmuss mit den Enden am Gitter abschließen oder darfdarüber hinaus stehen. Wer dran ist, setzt einen seineracht Steine in eine Öffnung und schiebt ihn vollständighinein, außer er ist blockiert. Gesetzte Steine könnenmit neuen Steinen verschoben werden, sie dürfen nurnicht herausfallen. Verbindungen können abgewinkeltsein. Haben beide <strong>Spiele</strong>r ihre Steine verbraucht,ohne eine Verbindung zu schaffen, endet die Partieunentschieden.PatrizierVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyBau- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Michael SchachtDie <strong>Spiele</strong>r sind Baumeister und ziehen Profit aus denEitelkeiten der Patrizier-Familien. Sie möchten Aufträge,bauen Türme und kassieren Ruhm für fertige Türme.Die <strong>Spiele</strong>r haben Auftragskarten und Stockwerke einerFarbe. In seinem Zug spielt man eine Auftragskarteaus, baut Stockwerke, führt Sonderaktionendurch, zieht eine Auftragskarte nach und füllt eineAuftragskarte in der Stadt nach. Sind alle Stockwerkeeiner Stadt gebaut, wird sofort gewertet. Wer imhöheren Turm die meisten Stockwerke hat, gewinnt daswertvollere Ruhmesplättchen, wer im niedrigeren Turmdie meisten Stockwerke hat, das andere. WSM2007PentagoVerlag: KosmosVertrieb: KauffertSetzspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Tomas FlodénIm Spiel sind 18 Kugeln für jeden <strong>Spiele</strong>r und vierQuadrate mit je neun Vertiefungen, also ein Quadratvon 6x6 Mulden. Die <strong>Spiele</strong>r setzen abwechselnd eineKugel in eine beliebige freie Mulde und drehen danneines der vier Teilquadrate um 90 Grad, eine gesetzteKugel kann nicht mehr versetzt werden. Wer zuersteine Reihe aus fünf Kugeln seiner Farbe bilden kann,gewinnt. Am Ende des Zuges, der die 5. Kugel einerReihe ergibt, entfällt die Drehung des Spielbretts.Spiel des Jahres 2005 in Schweden.Perry Rhodan Die Kosmische HanseVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSerie: <strong>Spiele</strong> für 2 * Lege- und Positionsspiel2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Heinrich GlumplerBeide <strong>Spiele</strong>r sind Raumschiffkapitäne, die mit demTransport von Waren und Passagieren zwischen den6 Planeten eines Sonnensystems möglichst viel Geldverdienen wollen. Wer am Zug ist, hat einen Flug undzwei Planeten-Aktionen, das sind Beladen, Entladen undneue Technologie erwerben, zur Verfügung. Weiterskann man noch zwei Interventionskarten spielen, dieFlugweite wird durch Würfeln bestimmt. Investitionenerhöhen die Verdienstmöglichkeiten, je mehr manerwirtschaftet, desto näher rückt das Raumschiff demZentrum des Systems, wer es als Erster erreicht, hatgewonnen.Pferde MemoryVerlag: RavensburgerMerkspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenSpielidee: William HurterDiese Ausgabe des klassischen Merkspiels wendet sichan <strong>Spiele</strong>r, die Pferde lieben. Die Motive der insgesamt36 Kartenpaare sind Pferde, vom Fohlen auf der Weidebis zum Vierer-Gespann, vom Springreiter über demHindernis bis zum Lipizzaner auf der Hinterhand, undes gibt dazu noch ein Poster. Gespielt wird nach denbekannten Regeln: Wer dran ist, deckt zwei Kärtchenauf, hat er zwei gleiche umgedreht, darf er sie nehmen,ansonsten werden beide Kärtchen wieder umgedreht.Sind alle Kärtchen gefunden, gewinnt, wer diemeisten Paare gesammelt hat. Neuauflage 2007.Seite 42 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Phase 10 WürfelnVerlag: RavensburgerSerie: Würfel <strong>Spiele</strong> * Würfelspiel1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Kenneth JohnsonWürfelvariante des Kartenspiels Phase 10, die<strong>Spiele</strong>r müssen in jeder Phase verschiedene Würfel-Kombinationen erzielen. Jeder <strong>Spiele</strong>r erwürfelt für sichdie einzelnen Phasen in vorgegebener Reihenfolge.Man hat je drei Würfe und legt passende Würfel aus.Erwürfelt man die geforderte Kombination, kann manentscheiden, ob man das erzielte Resultat akzeptiertoder die Phase nochmals versucht. Die Phasenverlangen entweder gleiche Zahlen oder Zahlenfolgenunterschiedlicher Länge oder nur eine Farbe. Für jedeabsolvierte Phase notiert man die Punkte, und auchBonuspunkte sind möglich. Neuauflage 2007. WSM2007PhoeniciaVerlag: JklmAufbauspiel mit Wirtschaftskomponente2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Tom LehmannMan verwaltet eine Siedlung im Mittleren Osten,mit Jägern, Bauern, untrainierten Arbeitern undetwas Vorrat. Man nützt Arbeiter, ersteigertEntwicklungskarten für Ressourcen, Fähigkeiten undSiegpunkte und erzielt Einkommen. Ein Zug umfasstVersteigerung ansetzen, Arbeiter schulen, beschäftigenoder versetzen und dann Werkzeuge kaufen undSchatzkammer anpassen, am Ende der Runde werdenSiegbedingungen überprüft, der Startspieler bestimmt,Entwicklungskarten ausgelegt und Produktionskartenausgeteilt sowie Vorrats- und Schatz-Limits überprüft.Wer zuerst 32 oder mehr Siegpunkte hat, gewinnt.WSM2007Pino SortinoVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelZuordnungsspiel * 2-4 Kinder ab 3 JahrenAutor: Marco TeubnerWichtel Pino hilft den Kindern Ordnung zu halten,damit der Pullover im Schrank und der Teller auf demTisch zu finden ist. Wer dran ist, würfelt und geht mitPino zur entsprechenden Farbe. Dort schaut man, obin der Mitte ein Gegenstand liegt, der im Farbsegmentnoch fehlt. Findet man etwas, legt man es ein. Werden letzten Gegenstand eines Segments platziert,bekommt einen Glasstein, wer am Ende die meistendavon hat, gewinnt. Varianten werden mit verdecktenGegenständen gespielt oder mit dem Zahlenwürfel odermit an die <strong>Spiele</strong>r verteilten Gegenständen, es gewinnt,wer zuerst alle ablegen kann.Pippi LangstrumpfVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertBewegungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Kai HaferkampEin Kinderbuch-Klassiker, umgesetzt in ein Spiel, dasPippi selbst vorschlägt: Den Boden nicht berühren.Der Spielplan zeigt die Möbel aus der Villa, in einemKreis. Diese Kreise werden am Fußboden mit Schnürenausgelegt, in jedem Kreis liegt ein Möbelkärtchen. Die<strong>Spiele</strong>r ziehen reihum eine Karte vom Zielkarten- undvom Sprungstapel und müssen nun auf die angegebeneArt zum Ziel springen. Dabei muss man manchmalHerrn Nilsson, den Affen mitnehmen, und das auchgenau wie vorgegeben und ohne ihn zu verlieren. Fürerfolgreiche Sprünge gibt es ein Goldstück, wer zuerstsieben Goldstücke hat, gewinnt.Piraten Die Suche nach dem Gold von Davy JonesVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyPiratenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDie <strong>Spiele</strong>r sind Piraten auf Goldsuche, gewinnenSeeschlachten gegen andere Piraten, kämpfen gegenFlüche und Seeungeheuer und stellen sich DavyJones persönlich. Dieses Spiel ist die Kombinationeines konstruierbaren, sammelbaren Tabletop-Spielsmit einem Brettspiel. Konstruierbar heißt, die Schiffekommen als Stanzteile aus kleinen Plastikkarten,werden zusammengebaut, jede Packung enthält andereSchiffe und das sonstige Material. Das Brettspiel bringteben dazu das Brett. Die Schiffe fahren zwischen denInseln umher, auf der Heimatinsel beginnt man, lädtGold ab und repariert beschädigte Schiffe.PlayMais Castle-BoxHersteller: Farm-Fill * Vertrieb: Spielwaren HeinzKreativ- und Konstruktionsspielzeug * ab 3 JahrenAuspacken, anfeuchten und zusammenkleben! MitPlayMais kannst du einfach alles basteln, was deineFantasie erlaubt. Das macht kreativ und bringt vielSpaß. Und weil PlayMais ein echtes Naturproduktist, ist es für Kinder völlig unbedenklich und 100%umweltfreundlich. PlayMais lässt sich verformen,pressen, schneiden und mehr. Es klebt durchAnfeuchten mit Wasser aneinander und auf vielenverschiedenen Unterlagen. Auf Papier und Pappe zumVerzieren von Malbildern. Auf Glas für Fensterbilder.Sogar auf Blumentöpfen. Zudem kann man PlayMaisauch mit Holzstäbchen und Bindfäden verbinden.Neu ist die Packung Castle-Box für den Bau einerkompletten Burg.Plitsch-Platsch PinguinVerlag: RavensburgerBalancespiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg,und dieser wackelt in den Wellen des Meeres undzwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguinemüssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberguntergebracht werden. Abgestürzte und auch vonabstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssender eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als Ersteralle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Brauchtkeine Batterie, kann auch allein gespielt werden.Pokémon Diamant & PerlVerlag: Pokémon USA * Vertrieb: AmigoSammelkartenspiel2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDie neue Pokémon-Generation ist da! In der neuenDiamant & Perl Erweiterung kann man die neue, bisherunentdeckte Sinnoh-Region erforschen und dort zumersten Mal viele der brandneuen Pokémon fangen.Neue Spielmechaniken wie z. B. das aufregende Level-Up, das die eigenen Pokémon noch stärker macht,neue Angriffe und neues Design werden jeden Trainerauf ein neues Level katapultieren. Die 120 Karten sindin drei Themendecks, Inferno-Zone, Klirrende Kälteund Terra Firma, sowie Boostern erhältlich, die Kartenkönnen mit anderen Editionen gemischt werden.Portobello MarketVerlag: SchmidtPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Thomas OdenhovenEs geht um die besten Standplätze auf dem PortobelloMarket, aber nur dort, wo der Bobby steht, darf gebautwerden. Zu Beginn wählt man die Anzahl der Aktionen:Man kann einen Stand an einer Straße angrenzendans Viertel mit dem Bobby bauen oder kann eine Figurziehen und auf eine Kreuzung stellen, Versetzen desBobby kostet pro Straße einen Siegpunkt. 2er und 4erChips haben Multiplikatoren für Viertel, man bekommtbeim Setzen neue Chips. Die Chips vervielfachendie Werte der an solche Viertel grenzenden Straßen.Besetzte Straßen werden gewertet, rosa und graueFiguren verändern die Wertung. WSM20072007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 43


Professor GlobusVerlag: Leap Frog * Vertrieb: Spielwaren HeinzLernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren„Wo liegt Kanada? Wie heißt die Währung in China?Und wie viele Menschen leben in Argentinien?“Antworten zu diesen Fragen, die kleine und großeKinder zu Mutter Erde haben, gibt Professor Globus, dieinteraktive Weltkugel. Die Bedienung ist kinderleicht:Mit dem Stift ein Land berühren – und schon erzähltProfessor Globus Wissenswertes. Über die vielfältigenInformationen hinaus bietet Professor Globus auchdie Möglichkeit, das eigene Wissen allein oder inGesellschaft zu testen: Das Heureka!-Quiz fragt Länder,Hauptstädte, Kontinente oder Flächenvergleiche aufspielerische Weise in drei Schwierigkeitsstufen ab.Puerto RicoVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: Alea * Entwicklungsspiel3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Andreas SeyfarthDie <strong>Spiele</strong>r wählen pro Runde eine von 7 möglichenRollen aus - der Siedler legt neue Plantagen an,der Aufseher erzeugt neue Waren, die entwederder Händler verkauft oder der Kapitän verschifft.Der Baumeister errichtet Gebäude in der Stadt. DerBürgermeister sorgt für die Ansiedlung der neuenKolonisten, der Goldsucher bekommt Gold von derBank. Mit den Rollen sind Privilegien für den Inhaberallein verbunden, die Aktionen gelten für alle <strong>Spiele</strong>r.Die Reihenfolge der Rollen ändert sich in jeder Runde!Wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Siegpunkte besitzt,gewinnt.PusteblumeVerlag: PiatnikPustespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Helmut PunkeDie bunten Blüten werden beliebig auf dem Planverteilt, das Schmetterlingsfeld bleibt leer. Jeder <strong>Spiele</strong>rzieht verdeckt eine Blumenkarte und weiß nun, welcheBlumen er sammeln soll. Der Ball wird auf das Feldmit dem Schmetterling gesetzt. Wer dran ist, pustetso oft oder so lange auf den Ball, bis dieser in einanderes Feld rollt. Ist es ein viereckiges Feld zwischenBlumenfeldern, darf der <strong>Spiele</strong>r alle Blumen seinerFarbe, so sie direkt angrenzen, nehmen. Landet derBall in einem Blumenfeld, darf der <strong>Spiele</strong>r ein beliebigesPlättchen seiner Farbe nehmen. Wer seine letzte Blumenehmen kann, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2004.QuipsVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenFarbzuordnungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-7 JahrenAutoren: T. und O. CosterEin Farbzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechtenAlltagsszenen, das seit Jahren zum Kernsortimentvon Ravensburger gehört und Standard für dasErlernen von Farben ist. Die Bilder mit Drachen,Blumen oder Haus haben Löcher, in welche die rundenverschiedenfarbigen Spielsteine eingesetzt werdenmüssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt. Werzuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wiedergespielt werden. Überarbeitete neu gestaltete Auflage.Quiz TaxiVerlag: Noris * Vertrieb: Simba ToysLauf- und Quizspiel zur TV-Show2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Michael RüttingerWie in der Show versucht jeder <strong>Spiele</strong>r mit seinemTaxi, sprich seiner Spielfigur, das Ziel als Erster zuerreichen und dabei möglichst viel Geld zu kassieren.Jede Strecke ist 15 Stationen lang, man fährt eineStation weiter, wenn man eine Frage richtig beantwortethat. Für eine falsche Antwort bleibt man stehen.Der Würfel bestimmt die Frage und damit auch denSchwierigkeitsgrad, der seinerseits die Summe Geldesbestimmt, die man für die richtige Antwort bekommt.Wer als Erster ins Ziel kommt, erhält 500 € Bonus undbeendet das Spiel, der reichste <strong>Spiele</strong>r gewinnt.Race for the GalaxyVerlag: Rio Grande Games * Vertrieb: AbacusKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Tom LehmannDie <strong>Spiele</strong>r sollen ein wohlhabendes und mächtigesSternenreich aufbauen und Siegpunkte erzielen. Immermuss man entscheiden, ob man erkunden, entwickeln,siedeln, handeln, konsumieren oder produzieren will.Die <strong>Spiele</strong>r wählen gleichzeitig aus, welche Phasengespielt werden sollen, nicht gewählte Phasen findennicht statt, für eine gewählte Phase erhält der <strong>Spiele</strong>reinen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen,Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten,spielt Entwicklungen und Welten aus und produziertGüter. Diese können für Siegpunkte verbraucht oder fürKarten verkauft werden. WSM2007Ramba SambaRapa NuiRapelliVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikVerlag: Giseh * Vertrieb: FachhandelVerlag: HaPe * Vertrieb: FachhandelTast- und Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAbstraktes Positionsspiel * 2-3 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren Serie: Bamboo Collection GamesAutor: Rita FranzAutoren: I. Althöfer und R. WittigWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenRaupe Ramba will in Rio am Karneval SambaDas Spiel simuliert die Bevölkerungsentwicklung Autor: Aniwat Rerkraitanzen und braucht ihr Kostüm. Wer ein passendes auf einer Südseeinsel. Ein Zug besteht je nachAus zwei Halbschalen wird ein BaumstammKleidungsstück findet, bekommt einen Kleiderbügel. Spielphase aus einer, zwei oder aus drei Aktionen: zusammengesetzt, in dem sich Raupen verstecken.Ist Ramba angezogen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den 1) Besiedlungsphase - Ein Stein in ein freies Feld mit Es gibt 18 Raupen in sechs Farben, die zu Spielbeginnmeisten Kleiderbügeln. Alle suchen gleichzeitig im möglichst viel Freiraum rundherum setzen. 2) Kultur- bis zu den Köpfen in die Löcher geschoben werden.Sack zuerst den Schwanzteil. Wer etwas gefunden hat, Phase: Einen eigenen Stein auf ein benachbartes Dann wird reihum gewürfelt, der Farbwürfel bestimmtnimmt die Hand aus dem Sack: Wer falsch gegriffen freies Feld ziehen und Würfelsockel ins verlassene die Raupe, der Aktionswürfel die Bewegung. Für Pfeilehat, muss pausieren, bis nur mehr einer die Hand im Feld stellen, Würfel werfen und auf Sockel setzen. 3) zieht man die Raupe um entsprechend viele SegmenteSack hat, dann dürfen alle wieder suchen. Ist das Teil Bevölkerungsdruck: Rosa Würfel werfen und einen heraus oder drückt sie wieder in den Stamm, für dengefunden, wird es abgelegt, und der Sack wird gedreht. Würfel gleicher Augenzahl vom Sockel nehmen oder Joker darf man die Raupe dieser Farbe nehmen. WerFür jüngere Kinder und Profis gibt es Varianten. <strong>Spiele</strong> leeren Sockel entfernen. Wer nicht agieren kann, alle eigenen Raupen gesammelt hat, gewinnt.Hit für Kinder 2006.scheidet aus. In Dreier-Partien kann man auchverhandeln.Seite 44 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Rappel ZappelVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAction- und Balancespiel2-4 Kinder ab 5 JahrenDer tanzende Vielfüßler, die grüne Wackelraupe istwieder da, nach 15 Jahren muss man nicht mehr selbstLärm machen, sondern sie bringt selber ihre Musikmit, und wackelt dazu schnell oder langsam mit allden grünen Ärmchen mit den Vertiefungen am Ende.Die <strong>Spiele</strong>r haben eine Zange mit der sie versuchenmüssen, die Kugeln ihrer Farbe auf den Armen desrappelnden Zappels abzulegen. Ein schneller Spielspaßmit mehr Herausforderung als man ihm ansieht. Es istnicht so einfach, die Kugel abzulegen, da ist einiges anHand-Auge-Koordination und eine ruhige Hand gefragt.RatatouilleVerlag: Mattel * Lizenz: Disney PixarActionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenRemy ist auf der Flucht vor Chefkoch Skinner, die<strong>Spiele</strong>r sausen als Remy durch die Küche, um dieSuppenzutaten zu sammeln bevor der Koch und dieübergeschnappte Küchenmaschine zuschlagen. DieChips werden in 5 Stapel mit je einem Chef Skinneraufgeteilt, man würfelt und zieht. Wer ein Chef Skinner-Feld betritt, drückt den Knopf am Küchenbeil. Fällt dasKüchenbeil, dann beginnt die verrückte Kettenreaktion.Fällt die eigene Figur um, muss man zum nächstenStraffeld zurück. Auf dem Löffelfeld schnippt man dieZutat in den Suppentopf, wer zwei Zutaten im Topf hat,gewinnt. WSM2007Rätsel in der LeseburgVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenLernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 JahrenAutoren: Atelier Rohner und WolfIm 3D-Spiel wird spielerisch lesen trainiert, dazu schultdas Schießen mit dem Katapult die Feinmotorik. Inbeiden Varianten wird mit dem Katapult eine Tür bzw.eine Turmkarte bestimmt. Durch Kombinieren vonBildern und Wörtern oder Sätzen legt man eine Lösungfest. Die Zauberspruchkarte oder Schatztruhenkartezeigt bei richtiger Lösung einen Schlüssel odereine Krone und eine Anzahl Goldmünzen, die der<strong>Spiele</strong>r bekommt. Sind alle Turmkarten aus der Burggenommen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenGoldmünzen.Rauf & RunterVerlag: Brevillier-Urban * Vertrieb: FachhandelLauf- und Würfelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenDie Freunde der Jollybande sind heute sportlichunterwegs am Parcours mit den coolen Turngeräten.Wer dran ist würfelt und zieht die erwürfelte AnzahlFelder weiter. Erreicht man ein rosa Feld, hat man einSportgerät erwischt und darf entweder weiter nach„oben“, also die Strecke vorwärts ziehen, oder manmuss nach „unten“, also wieder zurück. Wohin es geht,ist leicht zu merken, man zieht immer von rosa nachblau, entlang der Röhrenrutsche oder mit Hilfe desTrampolins. Besonders viel Spaß werden Freunden derJollybande die hübschen Figuren machen, Tubi, Coco,Spitzi, Hermann und Jolly sind dabei.Rechen-KapitänVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenLernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-8 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r beladen als Matrosen Schiffe mit wertvollerFracht und trainieren dabei Addition und Subtraktion imZahlenraum von 1-20. Die Schiffe sind unterschiedlichgroß und bringen Bananen, <strong>Spiele</strong> und Holz in dieLagerhallen. Die Zahl auf den Kisten gibt die Größe an.Jede Halle hat drei Regale, eines pro Warenart. In deneinzelnen Spielvarianten muss man entweder Schiffegemeinsam beladen und sie dann in den eigenen Hafentransportieren oder die eigenen Schiffe schnellstensbeladen oder ein Schiff mehrmals beladen, um dieLagerhalle zu befüllen.Resi und Rudi RingelVerlag: PiatnikRennspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Brigitte PokornikDie beiden <strong>Spiele</strong>r versuchen, ihre Raupe als Erster insZiel zu bringen. Jeder beginnt mit einem Raupenkopfund 6 Körperteilen in sechs verschiedenen Farben. DieRaupe wird in beliebiger Reihenfolge ausgelegt, derKopf kommt auf den vordersten Teil. Ein Ziel wird mitden Flaggen markiert. Wer dran ist, würfelt und darfbeginnend beim letzten Körperteil so viele Teile nachvorne vor den Kopf setzen bis die gewürfelte Farbevorne liegt, dann wird der Kopf nachgezogen. Wer dieFarbe würfelt, auf der der Kopf schon sitzt, darf demMitspieler die Barriere vor die Raupe setzen. Diesemuss umgangen werden.Rettet den Märchenschatz!Verlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelSuchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Kai HaferkampDer böse König hat die Märchenbücher bis aufeines verbrannt, die Seiten dieses Buches sind imSchlossgarten verstreut. Durch Verschieben derGartenplättchen soll man die Seiten-Hälften finden undden Garten verlassen, bevor der König kommt. Werdran ist, schiebt Plättchen: Sind dann passende Hälftenzu sehen, nimmt man die Seite aus dem Stapel. DieMärchen- und ein Gartenplättchen werden umgedreht,die Spielfigur geht einen Schritt zum Tor. Erreicht derKönig das Tor, bevor alle <strong>Spiele</strong>r den Garten verlassenhaben, gewinnt er. Verlassen alle vorher den Garten,gewinnen die <strong>Spiele</strong>r. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2007.Rinks & LechtsVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autor: Reinhard StaupeSieben Karten liegen im Kreis. Auf jeder Karte ist einVerkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne odervon hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapelswird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht desPolizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmtdie Startkarte. Die <strong>Spiele</strong>r überlegen möglichst schnell,bei welcher Karte man nach den drei Bewegungenlanden wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarterichtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte alsGewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man.RisikoVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroStrategisches Würfel- und Positionsspiel2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Albert LamorisseEin strategisches Spiel, auf seinem Gebietgleichzeitig ein Klassiker und ein Vorläufer füralle Konfliktsimulationsspiele und strategischenPositionsspiele. Länder werden von hypothetischenBesatzungsarmeen gehalten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat denAuftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihmseine Auftragskarte vor, und er muss seine eigenenEinheiten in die zu befreienden Länder schicken.Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen,aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durchWürfeln simuliert wird.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 45


Risiko expressVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Reiner KniziaRisiko in 20 Minuten in einer runden Dose? Mit 14Länderkarten und 7 Würfeln? In dieser Schnell- undReisevariante gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenPunkten, wenn alle Länder vergeben sind. EineLänderkarte zeigt Würfelsymbole in Gruppen alsFrontlinien und einen Punktewert. Man wirft 7 Würfel,legt eine Frontlinie aus und wirft die restlichen Würfelneu, ein Fehlwurf kostet einen Würfel. Schafft man allenötigen Frontlinien, bekommt man die Karte, auch voneinem Mitspieler. Wer alle Karten einer Farbe besitzt,hat den Kontinent erobert, diese Karten können nichtmehr angegriffen werden. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2007Risiko TransformersVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroWürfelspiel mit Strategieelementen2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenDer Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid desneuesten Trends – eine Luxusausführung samt denzum Thema „Transformers“ passenden Miniaturen alsSpielfiguren: Anführer, Roboter und Fahrzeug. Auchdie Regeln wurden angepasst: Das Spiel verläuft über6 Tage. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Zug pro Tag, stattGebieten und Kontinenten gibt es Zonen und Sektoren,vier Zonen können durch Drehen oder Schiebentransformieren. Die Anführer können zwischen RoboterundFahrzeugmodus wechseln und haben in jedemModus besondere Fähigkeiten.Ritter Kunibert im ZahlenlandVerlag: RavensburgerLernspiel * Serie: spielend Neues lernen1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren * Autor: Kai HaferkampRitter Kunibert jagt den Zahlenteufel, um dieLandeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Werdran ist, zieht Kunibert zum Zahlenteufel und löst dreiAufgaben: Die richtige Anzahl Zauberkristalle ziehen,den Zahlenteufel in ein Land ohne Krone setzen unddie richtige Landeskrone einsetzen. Zur Belohnung gibtes einen Zahlentaler. Sind alle Kronen zurückgebracht,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Zahlentalern.In Spiel 2 muss über den Zahlenweg das Zahlenlanderreicht werden, dann wird Spiel 1 gespielt, und danachmuss auf dem Zahlenweg der Zahlenteufel durchÜberholen gefangen werden.RoboticsVerlag: Pegasus * Vertrieb: FachhandelLege- und Sammelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Mario CoopmannDie <strong>Spiele</strong>r konstruieren und verkaufen Roboter. Manbekommt Aufträge für die Werkstätte zur Art undZusammensetzung der Roboter und gewinnt, wennman als Erster drei Aufträge erfüllt oder 10.000 Creditsverdient hat. Aktionen sind Bauteil vom regulärenMarkt oder Schwarzmarkt kaufen oder vom Schrottplatzmitnehmen, Handeln, Roboter ausschlachten undumbauen oder passen. Auf dem Schrottplatz kann manauch Saboteure oder Betriebskontrolleure treffen. Nachden Aktionen muss man erworbene Teile einbauen odereinlagern oder verschrotten. WSM2007RondominoVerlag: Huch & Friends * Vertrieb: PiatnikLegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Thierry DenoualRondomino hat das Spielprinzip von Domino, die Steinejedoch sehen anders aus: Jeder Stein ist zweigeteiltund zeigt Punkte zwischen 1 und 6, der Stein selbstist wie ein Kreissegment geformt. Der <strong>Spiele</strong>r mit demhöchsten Doppelstein beginnt, der Nächste legt aneine der offenen Seiten einen Stein mit der gleichenZahl wie am Ende der Schlange an. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alleSteine angelegt oder haben alle gepasst, bekommt derGewinner der Runde, das ist der <strong>Spiele</strong>r ohne Steineoder der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Steinen, die Punkteder anderen <strong>Spiele</strong>r gutgeschrieben, wer als Erster 100Punkte erreicht, gewinnt.RosenkönigVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertKartenspiel mit historischem HintergrundSerie: <strong>Spiele</strong> für 2 * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Dirk HennEngland zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rosevon York gegen die rote Rose von Lancaster umdie Krone von England. Mit ihren Machtkartenversuchen die <strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichstzusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zubringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der<strong>Spiele</strong>r Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Esgewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte ausGebieten erzielt. Neuauflage 2007 mit geänderterGrafik.Rummikub OriginalVerlag: PiatnikZahlenlegespiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenZahlenlegespiel, ähnlich dem bekannten KartenspielRummy, mit Reihen gleicher Farbe oder Gruppengleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert beträgt30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegtwerden. Joker gelten immer als der jeweiligeZahlenwert und dürfen ausgetauscht werden. Bereitsausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auchumgebaut werden. Wer als Erster alle Steine ablegenkann, hat gewonnen.Rund um den KalenderVerlag: RavensburgerSerie: <strong>Spiele</strong>nd Neues LernenLege- und Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 JahrenAutor: Helmut WalchEine Reise durch Monate und Jahreszeiten - DiePuzzleteile von Jänner bis Dezember ergebenzusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis,dazu gibt es Bildkärtchen und eine Sonnenscheibe.Die Kärtchen sind durch Farbrahmen den Jahreszeitenzugeordnet. In den Spielvarianten soll man von jederJahreszeit entweder ein oder zwei Kärtchen besitzen.Zeigt die Sonnenuhr dabei auf einen Wochentag, ziehtman die abgebildeten Punkte weiter, bei Samstagenund Sonntagen kommt der Schnappstab ins Spiel.SagalandVerlag: RavensburgerSerie: Unsere besten FamilienspieleWürfel- und Suchspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: A. Randolph und M. MatschossDer König in diesem Spiel sucht einen Erben undhat verkündet: Wer ihm als Erster den Weg zu dreiSchätzen im wunderbaren und seltsamen Wald vonSagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolgerwerden. Also hebt im Wald das große Suchen an, manwürfelt und zieht. Trifft man andere Sucher, schickt mansie zurück, auf blauen Feldern darf man anschauen,was dort versteckt ist. Hat man den Schatz auf derersten Karte gefunden, eilt man ins Dorf zum Schlüsselund bekommt bei richtiger Lösung die Karte. Spiel desJahres 1982, Neuauflage 2007.Seite 46 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


SakkaraVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertBauspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für 22 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Manfred GrabmeierDie <strong>Spiele</strong>r bauen altägyptische Stufenpyramidenund es gewinnt, wer als Erster seiner Pyramide diekrönende Spitze aufsetzt. Das Material wird vorbereitetund Arbeiter werden eingesetzt. Vor dem Bau benötigtman Schiff und Getreide, die Kärtchen für die dreiStufen haben unterschiedliche Farben. Wer dran ist,muss einen Arbeiter waagrecht oder senkrecht einFeld bewegen und darf vor oder nach der Bewegungbeliebig viele Baukärtchen und Sonderkärtcheneinsetzen. Eine Stufe muss fertig sein, bevor man dienächste beginnt, Steinquader und Pyramidenspitzeerfordern ein bzw. zwei Kärtchen „Helfende Hand“.WSM2007SalamancaVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikLegespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Stefan DorraGemeinsam schaffen die <strong>Spiele</strong>r ein Mosaik blühenderLandschaften im kargen spanischen Hinterland. Klugplatzierte eigene Bauernhöfe, Burgen und Klösterbringen reiche Ernte, kräftiges Vieh und gute Quellen.Doch leider ist man nicht vor Heuschrecken, Ratten undGift gefeit. Die Runden bestehen aus Auslage auffüllen,Karte ausspielen, Machtposition durch Plättchen legen,Conden-Stein setzen oder Spezialfunktion der Karteausführen, ausbauen, Karte weitergeben und demWochenmarkt. Mit den letzten blauen Plättchen in derAuslage endet das Spiel, der reichste <strong>Spiele</strong>r gewinnt.San JuanVerlag: Ravensburger * Verlag: HeidelbergerMarke: Alea * Kartenspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Andreas SeyfarthKartenspiel nach Motiven des Brettspiels Puerto Rico- die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit 4 Karten auf der Handund wählen reihum Baumeister, Händler, Aufseher,Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle wählt, führtderen Aktion mit Privileg aus, danach alle anderendie gleiche Rolle ohne Privileg. Aktionen sind bauen,produzieren, handeln, Karte nehmen oder Kartewählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude, Warenund Geld, ausliegende Gebäude beeinflussen diemöglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude vor sichliegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit den meisten Siegpunkten. <strong>Spiele</strong> Hit für Zwei 2004.ScandaroonVerlag: Surprised Stare / jklmKartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Tony BoydellIn vier Runden versuchen die <strong>Spiele</strong>r eigenehochwertige Reihen auszulegen und die Wertungender Gegner zu minimieren. Jede Runde werden Kartenausgeteilt, und die <strong>Spiele</strong>r bekommen Siegpunkte fürbestimmte Resultate, zum Beispiel die beste Wertungeiner Einzelrunde oder das Gewinnen einer Runde ohneTrumpf – und die Siegpunkte können sich im Lauf desSpiels noch verändern. In seinem Zug bringt man eineKarte ins Spiel oder nützt die Fähigkeit einer Karte inder Wertungsreihe oder nützt den Aktionsstein oderpasst. Zweisprachige Ausgabe mit deutschen Regeln.Schatten über CamelotVerlag: Days of Wonder * Vertrieb: FachhandelKooperatives Abenteuerspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: S. Laget und B. CathalaDie <strong>Spiele</strong>r kooperieren als Ritter der Tafelrundeum zu gewinnen. In ihrer Mitte befindet sich einVerräter. Auf den Spielplänen erfüllen die RitterAufgaben, um 12 weiße Schwerter nach Camelot zubringen. Ein Spielzug hat zwei Phasen, Fortschritt desBösen und Heldentaten, für beides gibt es mehrereMöglichkeiten. Gelingt es der Seite des Bösen, 12Belagerungsmaschinen um Camelot zu errichten, 7schwarze Schwerter nach Camelot zu bringen oderalle getreuen Ritter zu töten, ist das Spiel für die Ritterverloren. <strong>Spiele</strong> Hit für Experten 2005.Schatzjäger im GeisterschlossVerlag: Brevillier-Urban * Vertrieb: FachhandelWürfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenDie Schatzplättchen werden auf dem Plan verteiltund jeder <strong>Spiele</strong>r zieht eine Auftragskarte, diesenSchatz muss man suchen und bergen. Wer dranist würfelt und zieht, in einem Raum darf man einPlättchen umdrehen oder würfeln und weiterziehen,die Mitspieler müssen sehen, was auf dem Plättchenabgebildet ist. Wer den Schatz brauchen kann, stecktihn auf die Figur und zieht aus dem Schloss aufs grüneFeld, damit besitzt man den Schatz. Der Radiergeistkann einen <strong>Spiele</strong>r verfolgen, er darf nur imUhrzeigersinn ziehen, wer ihn bewegt, verzichtet aufden eigenen Zug. Sind keine Auftragskärtchen mehrda, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Schätzen.Schicki MickiVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikReaktionsspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Jacques ZeimetDie <strong>Spiele</strong>r sind Türsteher bei der Fasanengala.Wer am besten Verstöße gegen die Kleiderordnungerspäht, gewinnt mit den meisten Karten. Die Kartenwerden langsam aufgedeckt. Alle <strong>Spiele</strong>r suchennach gleichfarbigen Schirmen, Hüten, Halstüchern,Schnäbeln, Schwanzfedern oder Begleitwürmern sowieDamen mit 2 Regenwürmern. Wer solche entdeckt,klopft, wer gleichfarbige Merkmale entdeckt, ruft odergreift zu, nach einer roten oder blauen Figur, je nachRegeln. Für richtige Unterbrechungen bekommt manKarten, Klopfen schlägt Rufen oder Greifen.SchildkrötenreiseVerlag: Logis * Vertrieb: KonradRennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Laima KikutieneDie Rennstrecke wird ausgelegt, sie beginnt mit 3Inseln und endet mit der großen Insel. Wer dranist würfelt und schwimmt vorwärts und deckt daserreichte Kärtchen auf. Dort führt er die Anweisungenaus, er zieht weiter vorwärts oder zurück oderbleibt stehen. Für manche Meerestiere muss mandie Schwimmrichtung ändern und so lange zurückschwimmen, bis man eine kleine Insel erreicht oder einMeerestier trifft bei dem man wieder umdrehen darfoder ganz am Anfang gelandet ist. Wer zuerst die großeInsel erreicht, gewinnt.Schloss SilbensteinVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Sprachspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren * Autor: Kai HaferkampDie Wächter auf dem Weg zum Thron stellenSilbenrätsel. Der Zwerg mag Wörter mit 1 oder 2Silben, der Riese mit 3 oder 4 und der Drache Wörtermit so vielen Silben, wie er Köpfe hat. Wer dran ist,liest das oberste Rätsel vor und nennt ein passendesWort, wie der Wächter seines Tors verlangt, dabeiklopft er für jede Silbe auf das große Tor. Stimmt alles,darf man durchgehen. Die Bilder unter der Frage zeigenmögliche Lösungen. Für die Treppe benennt man einenvom Nachbarn ausgesuchten Gegenstand im Schlossund geht einen Schritt pro Silbe, wer zuerst den Thronerreicht, gewinnt.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 47


Schlumpf-KarussellVerlag: RavensburgerGeschicklichkeits- und Merkspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Heinz MeisterDie Schlümpfe lieben das Kreisel-Karussell, undbrauchen vor lauter Kreiseln Hilfe bei der Rückkehrin die Häuser. Schlumpfine hilft und Gargamel lauertirgendwo. Die Häuser werden ausgelegt, wer dran istkreiselt das Karussell und hält es mit einem Fingeran, der Schlumpf unter dem Finger muss nun in denHäusern gefunden werden. Passt die umgedreht Karte,bekommt sie der <strong>Spiele</strong>r, wenn nicht, wird die Kartezurückgelegt. Schlumpfine darf man nehmen und nocheinmal kreiseln, für Gargamel muss man eine Rundeaussetzen und ihn aus dem Spiel nehmen. Es gewinntder <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.Schmetti ColorettiVerlag: Beleduc * Vertrieb: FachhandelWürfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Roselyne KuchUm einen schönen bunten Schmetterling zu bekommen,ist Farb- und Mustererkennung sowie ein bisschenWürfelglück gefragt. Jeder Mitspieler zieht eineSchmetterlingskarte und bekommt einen Schmetterlingaus Holz. Die Karte ist die Vorlage für den fertigenSchmetterling. Die Flügel bekommt der <strong>Spiele</strong>r durchWürfeln. Hat er die passende Folie erwürfelt, darf erdiese auf seinen Schmetterling stecken. Hat er dreirichtige Folien auf seinem Schmetterling stecken, legter die Karte ab und zieht eine neue. Die Folien auf demSchmetterling werden wieder zurück auf den Tischgelegt.Schotts SammelsuriumVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertQuizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenSchotts Sammelsurium ist eine Sammlung vonwichtigen, unwichtigen oder skurrilen Faktenaus allen Lebensbereichen, das Spiel greift dieseInformationen auf und stellt dazu 360 Fragen, diedurch Hintergrundinformationen ergänzt werden. ProSpiel werden 18-20 Fragekarten verwendet. Wer dranist, liest Frage und mögliche Antworten vor, die <strong>Spiele</strong>rtippen auf die Antwort. Wer richtig geraten hat, ziehtein Feld vor. Sind alle Fragekarten verbraucht, gewinnt,wer am weitesten vorne steht. Kenntnisse über dieNamen der Rentiere von Santa Claus oder klassischeMusikstücke aus Werbespots sind von Vorteil.ScienceX ElektrizitätVerlag: RavensburgerExperimentierkasten * 1 <strong>Spiele</strong>rÜber 50 spannende Experimente machen Spaß undbringen eine Menge Aha-Erlebnisse! Wie baut man eineAlarmanlage? Kann eine Zitrone Energie liefern? Wiefunktioniert ein Lichtschalter? Wenn’s vor Spannungknistert, ist ScienceX im Spiel! ScienceX weckt dieNeugierde und Forscherlust, macht Riesenspaß undbringt jede Menge Aha-Erlebnisse. Gewitzte Kids lassensich das nicht zweimal sagen. Entdecke die Welt mitExperimenten! Über 50 spannende Experimente und<strong>Spiele</strong>! Umfangreiches Material und ansprechendeAnleitungen mit vielen Bildern machen den Einstiegleicht und sorgen dafür, dass die Experimente sichergelingen. ScienceX - einfach galaktisch cool!Scrabble JuniorVerlag: MattelWortlegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 JahrenDer bunte doppelseitige Spielplan bietet zweiMöglichkeiten für <strong>Spiele</strong> um Worte für unterschiedlicheSpielregeln entsprechend den altersbedingtverschiedenen Fähigkeiten. Für Kinder von 5-7 gibtes die Seite mit den vorgegebenen Worten, diemit Buchstaben abgedeckt werden. Bilder helfendabei, die Worte und Buchstaben zu verstehen. ZurBelohnung gibt es Spielchips. Für Kinder im Alter von7-10 Jahren wird nach den normalen Regeln gespielt,die Regenbogenfarben helfen bei der Wertung, dieBuchstaben sind alle gleich viel wert.Scrabble PrestigeVerlag: MattelWortlegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Alfred Mosher ButtsFür alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspieleist Scrabble noch immer der Klassiker und in dieserAusgabe wird es in einer Luxusversion präsentiert.Die Oberfläche des Spielbretts hat ein speziellesSpielbrettgitter, damit die Buchstaben nicht verrutschenkönnen, die Steine sind aus edlem Holz und dieVerpackung ist eine Blechdose. Der Titel ist als Balkenhochgestellt und für die Buchstabenbänkchen gibt esgetrennte Plätze im Schachteleinsatz. Das Spielprinzipist bekannt: Aus den Buchstaben, die man zieht,müssen in Kreuzworträtselart möglichst wertvolle Wortegebildet werden.SechsstädtebundVerlag: Czech Games Edition * Vertrieb: FachhandelHandelsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Vladimir SuchýTrotz Konflikten in ganz Europa blüht der Handel in derOberlausitz, die <strong>Spiele</strong>r suchen als Steuereintreiber dieGunst des Königs. Die sechs Runden = Jahre werdenin Phasen abgewickelt: 1) Vorbereitung - Kartenaufdecken, belagerte Städte auslösen, Steuermarkensetzen. 2) Städte auswählen, dies ist die entscheidendePhase, in der um die Positionen in den Städten mitKnappen geboten wird, beim Städtewechsel nachAnnahme eines Gebots zahlt man für Wegstrecken mitKnappen. 3) Zugreihenfolge nach Anzahl eingesetzterKnappen. 4) Steuer einnehmen 5) Waren einlagern jenach erhaltenen Pferden 6) Aufräumen. WSM2007Sicher unterwegsVerlag: Brevillier-Urban * Vertrieb: FachhandelVerkehrslernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenDie <strong>Spiele</strong>r beginnen mit Ampelkarte und Spielfigur,sie beginnt im Kreisverkehr. Man würfelt und zieht.Auf roten, gelben und grünen Straßenfeldern ziehtman eine Fragekarte dieser Farbe, die grünen Kartenzeigen Verkehrszeichen, die roten Verkehrssituationenund die gelben stellen richtig/falsch-Fragen. KorrekteAntworten bringen Ampelklötzchen für die Tafel. Inden Straßen muss man sich nach den Verkehrsregelnbewegen und Verkehrszeichen beachten, Fehlerkosten Ampelklötzchen. In den Wohnstraßen darfman pro Runde nur ein Feld fahren und sucht sich dieFragenfarbe aus. Wer zuerst alle Felder der Ampelkartebelegt hat, gewinnt.Die Siedler von CatanVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAufbauspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Klaus TeuberEin Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungenund Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhaltenwerden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erzund Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandeltwerden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Städtenund Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Eineher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht.Spiel des Jahres 1995 mit vielen Erweiterungen undSzenarien. Auflage mit modellierten Spielfiguren.Seite 48 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Die Siedler von CatanDas Ergänzungsset 5-6Verlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertErgänzungs-Set * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Klaus TeuberNur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieserZusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6.<strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und,besonders spiel- und benutzerfreundlich, verschiedeneRückseiten für das Zusatzmaterial, so dass manjederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. DieSpielregel bleibt dieselbe, auch die Siegbedingung, werzuerst 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt. Erweiterung zurAusgabe mit modellierten Spielfiguren.Die Siedler von Catan SeefahrerVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertErweiterung zum Grundspiel3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Klaus TeuberEine Erweiterung zum Spiel des Jahres 1995 mit16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung vonMaterial aus dem Grundspiel. Auf See werden dieStraßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und fürden Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle.Für die einzelnen Szenarios gelten unterschiedlicheSiegbedingungen und es gibt unterschiedlichenMaterialbedarf. Diese Erweiterung ist nur zusammenmit dem Grundspiel zu verwenden. Neuauflage, Grafikund Material wurden neu gestaltet, mit modelliertenSpielfiguren, passend zum neu aufgelegten Grundspiel.Die Siedler von Catan SeefahrerErweiterung 5-6Verlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertErweiterungssatz zum Grundspiel3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Klaus TeuberEine Erweiterung zum Spiel des Jahres 1995 mit16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung vonMaterial aus dem Grundspiel. Auf See werden dieStraßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und fürden Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle.Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnenSzenarios. Der Ergänzungssatz macht nun auch dieSeefahrer-Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar,mit entsprechendem Material und Szenarien.Die Siedler von Catan Die KolonienVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAufbauspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Klaus TeuberDas Große Seefahrer-Jubiläumsszenario erscheint alsüberarbeitete erweiterte Fassung des Szenarios ausdem Siedler-Buch. Neue Rahmenteile, Wasser-, Vulkan-, Goldfluss- und Dschungelfelder, 92 Kolonieplättchen,Kriegsflotten, 20 Stützpunkte und ein neuer Piratbedeuten einige Regeländerungen: Die Schiffebewegen sich entlang der Kreuzungspunkte undkönnen entdecken, Stützpunkte errichten und Warennach Catan bringen, die erst dort Wert haben. Derhöhere Würfelwurf bestimmt die Zugweite. Der Piratstiehlt Kolonieplättchen und blockiert Kreuzungspunkte,Kriegsflotte und Ritter helfen dagegen.Die Siedler von Catan Städte & RitterVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertErweiterung zum Grundspiel3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Klaus TeuberCatan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifernum den Ausbau von Städten zu Metropolen mittelsHandelswaren für neue Fortschrittskarten. Könnendie Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eineStadt desjenigen <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter zurVerteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung bringtviele Elemente aus dem Kartenspiel ins Brettspielhinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Ausgabe mitmodellierten Spielfiguren, passend zur Neuauflage desGrundspiels.Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5-6Verlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertErgänzungs-Set zur Erweiterung3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Klaus TeuberWie für alle Erweiterungen zum Grundspiel gibt esauch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5.und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit möglichst viele Siedler-Freundemitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4<strong>Spiele</strong>r lässt sich auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel“Die Siedler von Catan” spielbar. Viele Elemente ausdem Kartenspiel machen Städte & Ritter zusätzlichinteressant. Passend zur Ausgabe mit modelliertenSpielfiguren.Die Siedler von Catan Händler & Barbaren Die Siedler von Catan Kampf um Rom Die Siedler von CatanVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertDas Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>rErweiterung zu „Die Siedler von Catan“Aufbauspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenVerlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus TeuberKartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenCatan entwickelt sich, Karawanen kommen aus Jeder <strong>Spiele</strong>r verfügt über einen Reiter- und einen Autor: Klaus Teuberder Wüste im Süden, im Norden wird die BurgKriegerstamm aus Trosswagen und Stammesfiguren, Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs alsdes Catanischen Rats gebaut, Barbaren bedrohen eine Figur repräsentiert den Stamm auf dem Brett. Kartenspiel: Der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt fürWarenzüge und Städte an der Küste. Ritter bekämpfen Man zieht seine Figuren über Wege und Kreuzungen beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.die Horden, neue Siedler im Osten bauen Brücken ins römische Reich. Zuerst plündert man Städte, Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion deran den Flüssen. Die Varianten „Freundliche Räuber“, dann erobert man sie mit Tross und Kämpfern. Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die„Ereignisse auf Catan“, „Der Hafenmeister“ und „Catan Diese muss man mit erwirtschafteten Vorrätenman durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zufür Zwei“ sowie die Szenarien für die Kampagne mit erwerben. Eine Runde besteht aus: Rohstofferträge Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus„Die Fischer von Catan“, „Die Flüsse von Catan“, „Der auswürfeln, handeln und bauen, Aktionen Reiterstamm oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich.Zug der Karawanen“, „Der Barbarenüberfall“ und und Aktionen Kriegerstamm. Eroberte Städte und„Händler & Barbaren“ lassen sich untereinander oder Kombinationen von Plünderungsplättchen sowiemit Szenarien aus Seefahrer bzw. Städte & Ritter Diplomatiekarten bringen Siegpunkte.kombinieren.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 49


Die Siedler von Catan Das WürfelspielVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertWürfelspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Klaus TeuberUm Catan zu besiedeln baut man Straßen, Siedlungenund Städte aus Rohstoffen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Blattmit der Insel und würfelt um die Rohstoffe, bis zudreimal pro Runde. Würfel können herauslegt undwieder mitgewürfelt werden. Gebaute Einheiten werdenmarkiert und der <strong>Spiele</strong>r schreibt sich die Punkte gut.Wer in einer Runde gar nichts bauen kann, notiert 2Minuspunkte. Siedlungen und Städte kann man nuran gebauten Straßen bauen und in Reihenfolge ihresWertes, ein gebauter Ritter ist ein Rohstoff-Joker. 2Gold ersetzen einen Rohstoff. Nach 15 Runden gewinntder <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten. WSM2007Die Siedler von Catan Das WürfelspielErsatzblockVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertErgänzung für das Würfelspiel1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Klaus TeuberErsatzblöcke für das Würfelspiel um die Besiedlungder Insel Catan. Man braucht Rohstoffe für Straßen,Siedlungen und Städte aus Rohstoffen. Jeder <strong>Spiele</strong>rhat ein Blatt mit der Insel und würfelt um dieRohstoffe, bis zu dreimal pro Runde. Würfel könnenherauslegt und wieder mitgewürfelt werden. GebauteEinheiten werden markiert und der <strong>Spiele</strong>r schreibt sichdie Punkte gut. Fehlwürfe kosten 2 Minuspunkte, manmuss Siedlungen und Städte in Reihenfolge des Wertsan gebauten Straßen bauen, Ritter sind Rohstoffjoker.Die Siedler von Catan JuniorVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAufbauspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Klaus TeuberIn der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf denInseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedesPiratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginntmit zwei vorgegebenen Piratenlagern, man wirf einenWürfel, für die 6 wird der Geisterpirat versetzt, erblockiert nur. Man hat Waren auf der Hand, fünf Warenliegen offen am Markt, einmal pro Zug kann man eineWare aus der Hand gegen eine am Markt tauschen. DieRitterkarten sind hier Karten für Papagei Coco, wer diemeisten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenloseinsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat,gewinnt.Simon ChallengeVerlag: MB * Vertrieb: HasbroReaktionsspiel1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEine Kombination aus „Simon“ und „Bop It“. DasGerät gibt Anweisungen, was man mit welchemder Hebel oder Knöpfe machen muss. Wer richtigreagiert, bekommt einen Punkt gutgeschrieben.Nach 16 Punkten ändert sich die Musikrichtung.Sind alle Musikarten durchgespielt, wird das Temposchneller. Man kann auch zu zweit im direkten Duellgegeneinander spielen oder im Sound Modus stattder verbalen Anweisungen die Geräusche in Aktionenumsetzen, eine Pfeife befiehlt zum Beispiel „Ziehen“.Simon TricksVerlag: MB * Vertrieb: HasbroReaktionsspiel1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenIn vier verschiedenen Varianten wird das Prinzip vonSimon abgewandelt. Grundsätzlich geht es wie beijedem Simon-Spiel darum, eine Reihe von Signalenin der richtigen Reihenfolge zu wiederholen. DieVarianten sind: Simon Classic, die Signalfolge wirdmit jeder Wiederholung um ein Signal länger. BeiZickzack Simon springen die Farben von Taste zuTaste, bei Simon Clever erscheinen alle Tasten inderselben Farbkombination, man muss die Folge nachTastenposition wiederholen. Simon Rückwärts verlangtdas Wiederholen der Signal-Sequenz in umgekehrterReihenfolge.Sitting DucksVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Keith MeyersWie bei einer Jahrmarktsattraktion versucht jeder<strong>Spiele</strong>r, fremde Gummienten zu versenken und eigenezu schützen. Himmel, Enten und sonstige Kartenwerden vorbereitet, jeder hat drei Aktionskarten. Werdran ist, muss eine Aktionskarte ausspielen und eineKarte nachziehen, außer man kann keine regelgerechteKarte spielen. Getroffene Enten werden vor demBesitzer abgelegt. Wer als Letzter noch eine Enteim Schussfeld oder Pool hat, gewinnt. Aktionskartenbetreffen das Zielen, Schießen, Bewegen von Enten undDefensivmanöver. Vier Ausgaben mit unterschiedlichemCover, Inhalt identisch.SlotterVerlag: MB * Vertrieb: HasbroRäumliches Anordnungsspiel2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenJeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Sätze mit je 5 Chips, nummeriertvon 1 bis 5, die er durch die Räder in das untereZielfach drehen soll. Auf jeder Seite des Geräts sind 5unterschiedlich gekerbte Räder. Zu Spielbeginn werdendie Chips in die Schächte eingesteckt. Der <strong>Spiele</strong>r amZug dreht mit seinem Schlüssel ein Rad beliebig weitin eine Richtung, der Schlüssel sperrt das Rad dann fürden Gegenspieler. Je nach Variante soll man zuerst alleeigenen Chips ungeordnet oder nach Nummer geordnetoder nach Farbe geordnet oder nach Nummer undFarbe geordnet durchbringen.So ein Eiertanz!Verlag: Nürnberger * Vertrieb: HeidelbergerLegespiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Frank StarkIn zwei Runden versuchen die <strong>Spiele</strong>r mit den eigenenHühnern möglichst viele Punkte zu erzielen, dazubrauchen die Hühner unzerbrochene Eier und leckereWürmer. Man legt reihum entweder eine Karte nebeneine Karte oder den Nachziehstapel oder versetzt denNachziehstapel an eine andere Kartenseite. Hühner,Teich- und Eierkarten mit Hecke sind Begrenzungen,Eier und Wurmkarten punkten für die Hühner, ebensoHühnerhauskarten, Goldene Eier bringen Punkteund können nicht von Spiegeleiern zerstört werden,Spiegeleier zerstören Eier. Jedes Huhn punktet für Eierund Würmer in seiner Reihe.S.O.S FroschalarmVerlag: MattelGeschicklichkeits- und Aktionsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenDie Frösche müssen zur Rettung vor Piranhas undKrokodilen auf den Baum, doch der Baum ist auch nicht100% sicher, denn wenn die Zeit abgelaufen ist, dannspringt er. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Seerosenstarter und6 Frösche, der Baum wird gedrückt und beginnt sich zudrehen. Nun können alle versuchen, mit ihren Starterndie Frösche in den Baum zu katapultieren. Kurz vorEnde ertönt eine Warnglocke, ist die Zeit abgelaufen,springt der Baum hoch und die Runde ist zu Ende. Nunzählen alle ihre Frösche, die noch im Baum sitzen, werdie meisten hat, gewinnt die Runde. Wer drei Rundengewinnt, gewinnt das Spiel.Seite 50 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Spider-Man 3 The Ultimate GameVerlag: RavensburgerPositionsspiel zum Film * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Nicolas PilartzDie <strong>Spiele</strong>r sind Spider-Man und wollen als erste dasHochhaus erklettern. Die Fenster werden in drei Reihenzum Wolkenkratzer ausgelegt, ein betretenes Fensterwird aufgedeckt, die Rückseite zeigt Aktionen, dieder <strong>Spiele</strong>r ausführen muss. Spider-Man-Karten sindneutral, gelb hinterlegte positiv und schwarz hinterlegteKarten negativ. Stockwerke können nicht übersprungenwerden, man kann nur angrenzende Fenster erklettern.Pro Fenster haben 2 Figuren Platz, beim Rückversetzenauch 3. Erreicht man offene Fenster, führt man auch dieAktion aus. Wer zuerst das Dach erreicht, gewinnt.Spiel des LebensVerlag: MB * Vertrieb: HasbroLauf- und Sammelspiel3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenNeuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels. Schonam Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schnellerKarriere oder längerem Weg über die Universitätentscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, beiWeggabelung gewählt, die Anweisungen des jeweiligenFeldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wennman will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat,Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zurHerrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der letzte<strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste.Das Spiel des Lebens Generation NowVerlag: MB * Vertrieb: HasbroLauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenMit simplem Mechanismus kann man Leben undKarriere planen und sich in den Bereichen Lernen,Verdienen, Lieben und Leben umschauen. In dieserAusgabe werden mittels Kontokarte auf einemelektronischen Lebensplaner die Details des Spielsgespeichert, der Planer ermittelt auch die Zugweite.Man führt die Anweisungen des Feldes aus undverbucht Geld und danach Lebenspunkte. Ist derJahreszähler bei 00 angekommen, rechnet der<strong>Spiele</strong>r für jede Kontokarte einzeln den Spielstand inLebenspunkte um und vergleicht die Punktsummen.Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten, seineNummer wird im Display angezeigt. WSM2007Das Spiel des Lebens KartenspielVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren4 Stufen auf einer Karrierekarte werden mitAktionskarten erreicht und bringen am EndeLebenspunkte. 44 Lebenskarten in den Farben Grün– Liebe, Blau – Lernen, Orange – Leben und Rosa– Luxus zeigen Ziffern und Joker. Man punktet fürSätze aus 3 oder mehr Karten, entweder Straße einerFarbe oder gleiche Zahlen. Stimmen alle Bilder aufden Lebenskarten mit den eigenen Lebensstilkartenüberein, gibt es Extrapunkte. Wer dran ist zieht eineLebenskarte, bildet oder erweitert einen Satz, zieht undbefolgt eine Aktionskarte und legt eine Karte ab. Istes seine letzte, endet das Spiel und es wird gewertet,Lebenskarten auf der Hand kosten Punkte.Spiel des WissensVerlag: Jumbo * Vertrieb: GubicQuizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenIm Spiel des Wissens ist GALAXIA als unbekannterPlanet definiert, den die <strong>Spiele</strong>r erkunden sollen.Dazu müssen sie sich auf dem Spielplan durchsSonnensystem bewegen und immer weiter nachaußen reisen. Um reisen zu können, müssen Fragenbeantwortet werden, mit Allgemeinwissen und Wissenzu Spezialthemen: Märchen und Geschichten, Heldenund Schurken, Cartoons und Fernsehen, Wort- undSprachspiele, Tiere sowie Sport und Spiel. Fürrichtige Antworten auf Planetenfeldern bekommt manWissensringe, für falsche Antworten zieht man zurück,wer zuerst alle sechs Planetenringe gesammelt undGalaxia erreicht hat, gewinnt. Neuauflage.Spiel & VergnügenDie Welt der PatiencenVerlag: RavensburgerKartenlegespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>rEin Spiel in der neuen Reihe Spiel & Vergnügen, speziellgestaltet für die Generation im besten Alter. EinemKartendeck Patiencekarten mit zwei mal 55 Karten(52 Karten + 3 Joker) mit unterschiedlicher Rückseiteist das Buch von Gilbert Obermair „Patiencen“ beigepackt.Das Buch führt 40 Varianten von Patiencenan, für Anfänger und Fortgeschrittene, mit Beispielen,Aufgaben und Lösungen, und auch Patiencen für zwei<strong>Spiele</strong>r.Spiel & VergnügenVerbindung gesuchtAbstraktes Setzspiel * 2 <strong>Spiele</strong>rEin Spiel in der neuen Reihe Spiel & Vergnügen für<strong>Spiele</strong>r im besten Alter. Man versucht, seine vierBasen am Spielbrettrand durch Linien seiner Farbe zuverbinden. Die identischen 36 Holzwürfel sind Vorrat,jeder würfelt in seinem Zug mit jeweils drei Würfelnaus dem Vorrat. Danach wählt er zwei aus und legtsie auf leere Felder. Der Joker weißes Kreuz mussgesetzt werden, man darf auch gegnerische Wegstückesetzen. Ist eine Basis blockiert, kann man diese Basisdurch ein weißes Kreuz frei machen. Das Erfüllen derSiegbedingung muss angekündigt werden, hat man sichgeirrt, gewinnt der andere <strong>Spiele</strong>r.Spiel & VergnügenWeißt du noch …? Die 50erVerlag: RavensburgerLegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>rEin Spiel um Erinnerungen, gedacht für die Generation50+, mit Thema 50er-Jahre. Man soll Ereignisse zeitlicheinordnen und Erinnerungen mit Erzählungen auflebenlassen. Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt ein Kinoplakat und dreiTextkarten. Die Karten müssen richtig gereiht werden,das Datum hinten auf dem Kinoplakat darf mananschauen. Haben alle eine Reihe ausgelegt, stellendie <strong>Spiele</strong>r reihum die Ereignisse vor, dabei kommenErinnerungen und Erzählungen ins Spiel. Jede richtigliegende Karte bringt einen Punkt, im Zweifelsfall giltdas Jahr. Nach einer vereinbarten Anzahl Rundengewinnt, wer die meisten Punkte hat.Spiel & VergnügenWeißt du noch …? Die 60erVerlag: RavensburgerLegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>rEin Spiel um Erinnerungen, gedacht für die Generation50+, mit Thema 60er-Jahre. Man soll Ereignisse zeitlicheinordnen und Erinnerungen mit Erzählungen auflebenlassen. Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt ein Kinoplakat und dreiTextkarten. Die Karten müssen richtig gereiht werden,das Datum hinten auf dem Kinoplakat darf mananschauen. Haben alle eine Reihe ausgelegt, stellendie <strong>Spiele</strong>r reihum die Ereignisse vor, dabei kommenErinnerungen und Erzählungen ins Spiel. Jede richtigliegende Karte bringt einen Punkt, im Zweifelsfall giltdas Jahr. Nach einer vereinbarten Anzahl Rundengewinnt, wer die meisten Punkte hat.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 51


Spiel & VergnügenWeißt du noch …? Die 70erVerlag: RavensburgerLegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>rEin Spiel um Erinnerungen, gedacht für die Generation50+, mit Thema 70er-Jahre. Man soll Ereignisse zeitlicheinordnen und Erinnerungen mit Erzählungen auflebenlassen. Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt ein Kinoplakat und dreiTextkarten. Die Karten müssen richtig gereiht werden,das Datum hinten auf dem Kinoplakat darf mananschauen. Haben alle eine Reihe ausgelegt, stellendie <strong>Spiele</strong>r reihum die Ereignisse vor, dabei kommenErinnerungen und Erzählungen ins Spiel. Jede richtigliegende Karte bringt einen Punkt, im Zweifelsfall giltdas Jahr. Nach einer vereinbarten Anzahl Rundengewinnt, wer die meisten Punkte hat.Spin & TrapVerlag: Noris * Vertrieb: Simba ToysPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Andrea MaininiIm Spiel sind 3 grüne Kugeln, 9 weiße Kugeln und 9schwarze Kugeln, die in vorgegebener Startpositionausgelegt werden, weiß beginnt. Durch Drehen derRotatoren sollen die eigenen Kugeln so positioniertwerden, dass eine grüne Kugel eingeschlossen wird.Wer dies zweimal schafft, gewinnt. In jedem Zug kannman zwischen dem 3-fach- und dem 6-fach-Rotatorwählen. Mit dem 3-fach-Rotator darf man nie dreigleichfarbige Kugeln drehen, beim 6-fach-Rotator mussimmer die eigene Farbe oder eine grüne Kugel imZentrum stehen. Nach dem Drehen wird der Rotatorvom Spielfeld entfernt.Spongebob SchwammkopfFakt oder fischig DVDVerlag: MB * Vertrieb: HasbroQuizspiel mit DVD2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenDas Prinzip eines klassischen Quizspiels wurde miteiner interaktiven DVD kombiniert, von der man Fragenbekommt. Die DVD liefert Ausschnitte der Show undstellt mehr als 450 Fragen, die mit Fakt oder fischigbeantwortet werden. Richtige Antworten werdenmit Krabbenburger-Münzen belohnt, in FressrauschundSlam-Song-Runden kann man Extra-Münzengewinnen, die beim Plankton oder beim Auftauchen desSeekapitäns schnell wieder verloren sein können.StapelmännchenVerlag: RavensburgerGeschicklichkeitsspiel1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutoren: Th. und O. CosterEin Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele, sehrviele, kleine flache bunte Plastikmännchen sind invier verschiedenen Farben vorhanden und bietenein ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mitdiesen Löchern aber können sie gut ineinander undübereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderesMännchen berührt und nur eine Hand benutzt werden.Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher ansich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.Starcraft The Board GameVerlag: Fantasy Flight * Vertrieb: HeidelbergerAufbauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: Chr. T. Petersen und C. KonieczkaEin strategisches Science-Fictionspiel in der Welt vonStarcraft mit hintergründiger Storyline und spannendemSetting um drei Hauptrassen, auf der Basis desComputerspiels. Ein völlig neuer Mechanismusverzichtet auf Würfel, die Einsetzphase der Einheitenist der wichtigste Faktor, der Spielplan ist flexibel, 216Plastik-Miniaturen sorgen für realistisches Flair. DerKampf um Ressourcen und deren Erwerb ist genausowichtig wie das Entwickeln der eigenen Technologie.Eine neue gelungene Umsetzung eines Computerspielsin ein Brettspiel.StonehengeVerlag: Spielzeit * Vertrieb: Hutter<strong>Spiele</strong>sammlung * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: Borg, Ernest, Faidutti, Garfield, SelinkerDie wohl ungewöhnlichste Spielidee und<strong>Spiele</strong>sammlung der letzten Jahre, fünf renommierteAutoren bekamen dasselbe Spielmaterial und denSpielplan vorgelegt und sollten dazu ein <strong>Spiele</strong>ntwickeln. Mit dem ungewöhnlichen Material, dasden Menhiren von Stonehenge nachempfundenist, entstanden ein Bluffspiel, ein Politikspiel, einKonfliktspiel, ein Rennspiel und ein Auktionsspiel.Am Ende der Regeln gibt es noch eine Liste vonMöglichkeiten, was Stonehenge wohl gewesen seinkönnte oder wofür es benutzt wurde, und eineentsprechende Aufforderung für eigene Spielideen.WSM2007StoplightsVerlag: d’Avekki * Vertrieb: jklmKartenspiel * 1-3 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenEin Kartenlegespiel mit Verkehrsampelthema, werzuerst 5 Lichter seiner Ampelfarbe diagonal oderhorizontal anordnen kann, gewinnt. Jeder hat eineFarbe und bekommt seine Startkarten, man mussimmer eine Handkarte spielen und eine Kartenachziehen oder eine Handkarte auf eine Karte spielenund nicht nachziehen oder zwei Karten nehmen.Angelegte Karten müssen schon liegende an einerKante oder Ecke berühren und können auch verkehrtgelegt werden, um die Lichterreihe fortzusetzen, dieAuslage ist auf 7x7 Karten beschränkt. AbgedeckteKarten bleiben liegen, kein Limit für Anzahlübereinander liegender Karten. Zweisprachige Ausgabe.Stratego FortressVerlag: Jumbo * Vertrieb: GubicPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenStratego in 3D, König, Ritter, Zauberer und Zwerg fürjeden <strong>Spiele</strong>r sind an der Konfrontation beteiligt, nachwie vor muss die gegnerische Fahne gefunden underobert werden. Gesucht wird auf mehreren Ebenen,in einem Labyrinth aus Mauern und Türen. Die <strong>Spiele</strong>rnotieren auf einem Plan ihren Weg und bekommen vomGegner mitgeteilt, ob sie mit Giftbecher oder Mauerkonfrontiert sind, auch Fallgruben und Figurenplättchensind Hindernisse. Mit Fallgruben fällt man eine Etagenach unten auf dasselbe Feld. Herzog oder Königschicken einen zurück aufs Startfeld und man setzt eineRunde aus. Der Giftbecher setzt einen <strong>Spiele</strong>r für zweiRunden außer Gefecht. <strong>Spiele</strong> Hit für Zwei 2007Stratego OriginalVerlag: Jumbo * Vertrieb: GubicPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenJeder <strong>Spiele</strong>r hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärkeund Wirkung. Die Aufstellung entscheidet auch überEinsatzmöglichkeiten und Auswirkungen. Der Gegnersieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist einFeld gerade in jede Richtung, kein Springen und nichtauf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussendie Bewegung der Figuren. Wer die gegnerischeFahne erobert, gewinnt. Ein Klassiker der abstraktenStrategie- und Positionsspiele. Neue Ausstattung 2006mit Halterungen für die Figuren.Seite 52 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Sudoku Das BrettspielVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertDenkspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 oder 10 JahrenAutor: Reiner KniziaDiese Abwandlung von Sudoku wendet die Regeln vonSudoku für ein eigenständiges Spiel an. Auf dem 9x9Brett wird zufällig in jedes 3x3 Quadrat eine der Zahlen1-9 gelegt, die Spielfiguren beginnen auf dem Wert 0der Zählleiste. Alle Zahlenplättchen liegen verdeckt,der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht ein Plättchen und legt esregelgerecht auf den Plan. Er bekommt dafür so vielePunkte wie vorher schon Zahlen im 3x3 Quadrat lagen,plus einen Punkt für jede Zahl in der gleichen Reiheund Spalte außerhalb des 3x3 Quadrates. Für Kinderwird eine Variante mit Tieren statt Zahlen angeboten.Sudoku Duell der MeisterVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLegespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Reiner KniziaAuf dem 9x9 Brett wird zufällig in jedes 3x3 Quadrateine der Zahlen 1-9 gelegt. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 12Wertungsmarker und 36 Zahlenkärtchen, die erverdeckt vor sich ablegt, jeder zieht ein Kärtchen.Abwechselnd legen die <strong>Spiele</strong>r ein Kärtchen regelgerechtauf den Plan und ziehen wieder ein Kärtchen. Isteine Reihe, Spalte oder ein Block komplett belegt oderkann ein <strong>Spiele</strong>r nicht mehr überboten werden, darfder <strong>Spiele</strong>r mit der Mehrheit an Zahlenkärtchen einenWertungsmarker setzen. Wer alle Marker setzen kann,gewinnt.Su doku The TimesVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroDenkspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 16 JahrenMit dem Spiel in der eleganten Ausstattung mit 108Zahlenplättchen können zwei <strong>Spiele</strong>r Rätselduellegegeneinander austragen. Das Spiel gibt dieZahlenrätsel in vier verschiedenen Schwierigkeitsstufenvor. Einer spielt schwarz, der andere grün. Jeder legtnur dann ein Plättchen mit seiner Farbe, wenn er sichsicher ist, dass die Zahl richtig platziert ist. Da es keineZugreihenfolge gibt, stehen die <strong>Spiele</strong>r unter Zeitdruck.Ist die Position falsch, hat der Gegenspieler einen Punktgewonnen und nimmt das entsprechende Plättchen ansich. Derjenige, der die meisten Zahlenplättchen richtigabgelegt hat, gewinnt.Super 5Verlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenIn Super 5 verteidigt man 5 Leben durch Ablegen dereigenen Karten. Jeder hat 10 Karten, der Rest liegtim Stapel, alle Lebenslichter stehen. Der <strong>Spiele</strong>r amZug spielt eine Karte oder drückt eine Figur hinunter,Zahlenkarten erhöhen die Gesamtsumme. Überschreitetdie Summe 21, drückt der <strong>Spiele</strong>r ein Lebenslichtherunter. Die Aktionskarten können positiv oder negativgegen sich selbst oder andere eingesetzt werden. Hatman alle Lebenslichter verloren, scheidet man aus. Esgewinnt, wer am Ende noch mindestens ein Lebenslichthat.Super 5 SaltoVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenIn Super 5 Salto gewinnt man 5 Leben durch Ablegender eigenen Karten. Jeder hat 7 Karten, der Rest liegtim Stapel. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht 2 Karten vomStapel und legt dann 1 oder 2 orange Zahlenkartenoffen vor sich. Man kann bis zu 3 solcher Stapel habenund will jeden auf 21 bringen. Dann kann man einegrüne Störkarte spielen. Mit einer Schnappkarte könnenandere <strong>Spiele</strong>r die oberste Karte eines Stapels nehmen.Wer mit einem Stapel 21 erreicht, bekommt ein Leben,wer zuerst 5 Leben gesammelt hat, gewinnt.Super ScrabbleVerlag: Tinderbox * Vertrieb: PiatnikWortlegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenZum bekannten Spielprinzip Scrabble gibt es nun dieerweiterte Version, die Spielregeln bleiben gleich,es wurde die Buchstabenanzahl erhöht und der Planvergrößert und geändert. Im Spiel sind nun 200Buchstabensteine, davon vier Blankosteine, in dieserAusführung so wie die Buchstabenablagebänkchenaus Holz gefertigt. Der Plan hat nun 21x21 Felder statt15x15 und damit doppelt so viele Prämienfelder, beidenen es nun sogar insgesamt 8 grüne Felder für denvierfachen Buchstabenwert und vier lila Felder in denEcken des Plans für vierfachen Wortwert gibt. DieseAusgabe kann auch zu sechst gespielt werden.SybaritVerlag: PiatnikQuizspiel2-8 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 18 JahrenEin Spiel um Essen, Trinken, Manieren, Sitten undGebräuche – der Spielkartenstapel bestimmt dieFragenkategorie, der <strong>Spiele</strong>r die zu erzielenden Punktemit Auswahl der 1er oder 3er-Frage. Jeder behält dieKategorie bestimmenden Spielkarten, Joker habenje nach Farbe unterschiedliche Bedeutung. Sind alleSpielkarten verbraucht, addiert jeder <strong>Spiele</strong>r seineKarten, ein Ass zählt 14, der Joker 0 Punkte. Wer mitseinen Karten die höchste Summe erzielt, bekommt 5Punkte und addiert sie zu seinen gewonnen Punkten fürrichtige Antworten. Wer nun die höchste Summe erzielthat, gewinnt das Spiel.TabuVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroAssoziationsspiel4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenStandardausgabe des rasanten Klassikers. ZweiMannschaften, eine Sanduhr, der „Quietscher“ undein Spielbrett – so einfach kann Ratespaß sein. EinTeammitglied umschreibt die angegebenen Begriffe,ohne bestimmte Tabuwörter zu gebrauchen. Ist dieZeit abgelaufen oder erwähnt ein <strong>Spiele</strong>r eines derverbotenen Wörter, ertönt das gnadenlose Quietschen,und die andere Mannschaft ist wieder an der Reihe.Auf dem Spielplan ziehen die Figuren der Mannschaftendann um die Anzahl der jeweils richtig erratenenBegriffe vor. Das erste Team im Ziel gewinnt.Tabu JuniorVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAssoziationsspiel4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 8-12 JahrenAuch im Kinderzimmer ist Wortwitz gefragt, TabuJunior richtet sich mit vereinfachten Spielregeln anKinder ab acht Jahren. Die neue Ausgabe hat einenbunten Spielplan und eine lustige Quietschfigur. Aufden Spielkarten aus vier Kategorien stehen je zweiTabuwörter. Die <strong>Spiele</strong>r setzen ihre Spielfiguren gemäßder Augenzahl des Würfels vor und landen auf einemder Felder, die für die Kategorien „Zu Hause“, „In derSchule“, „Tierwelt“ oder „Klamotten & Co.“ stehen. Sokann man Fantasie und Wortschatz zeigen und auchneue Begriffe lernen.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 53


Tabu XXLVon: Parker * Verlag: HasbroKommunikations- und Assoziationsspiel4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenDie Laufstrecke auf dem Plan zeigt verschiedeneFelder für die jeweiligen Varianten. Wer dran ist, löstdie Aufgabe für das Feld, auf dem die Spielfigur desTeams steht: Bei klassischem Tabu gibt es verboteneWörter, „15 Wörter“ erlaubt nur diese Anzahl zurErklärung, bei Zeichnen tut man genau das, und beiKnoten-Knut verwendet man die lila Schlenkerpuppe,um den Begriff in 1 Minute pantomimisch darzustellen.Bei Gedächtnisfeld bekommt man 2 Hinweise, um sichan schon erratene Begriffe zu erinnern. Pro erratenemBegriff zieht die Figur ein Feld weiter. Wer zuerst dasZielfeld erreicht, gewinnt.Take it easy!Verlag: RavensburgerSerie: Ravensburger KlassikerLegespiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Peter BurleyJeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld mit 19Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten.Man soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dassein durchgehendes, möglichst langes Farbband voneiner Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller dieZahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom“Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das soaufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summedie meisten Punkte erzielt, gewinnt.Tal der AbenteuerVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroPositions- und Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Reiner KniziaDer Plan hat zwei Seiten, man beginnt im tibetanischenTempel. Wer dran ist, spielt eine seiner Karten ausund zieht den passenden Abenteurer um die Anzahlder Pfeile weiter. Erreichte Plättchen dreht man um:Wer darauf zieht, führt die Anweisung aus. Erreichtein Abenteurer den Tempel, gibt es Münzen fürWertungspunkte. Gewertet werden die Hand-Karten jenach Standort der Abenteurer. Nach der Wertung amEnde des zweiten Plans und der Schlusswertung umMünzen für die meisten und zweit meisten Edelsteinegewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Summe.Spiel der <strong>Spiele</strong> 2006.TastaroVerlag: Beleduc * Vertrieb: FachhandelTast- und Zuordnungsspiel1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Christiane HüpperIm Spiel sind 8 Motive in verschiedenen Varianten,einmal als farbiges Motiv auf Holz, einmal alseinfarbiges Motiv auf farbigem Holzhintergrund, einmalausgestanzt, einmal als Lücke in einer Holzkarte undeinmal als erhabenes Relief-Motiv auf Holzkarte. Damitspielt man dann verschiedene Varianten der Zuordnungund kann beliebige Materialkombinationen verwenden,für eine dritte Variante werden alle Variantengleichzeitig verwendet. Basis ist immer die Regel für einnormales Merkspiel, also jeweils zwei Karten aufdecken.WSM2007Tattoo CenterVerlag: Joker * Vertrieb: Spielwaren HeinzBeschäftigungsspiel1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenStyle Up ist eine neue Fashion- und Lifestyle-Linievon Joker. Einer der großen Trends der letzten Jahrewird hier spielerisch umgesetzt, mit dem Style UpTattoo Center kann man sich schmücken und jederzeitnach Belieben das Tattoo wieder abwaschen. ZumTätowieren kann man eine der beigepackten neunSchablonen verwenden oder eigene Ideen umsetzen.Dabei helfen ein Batteriebetriebener Stift und 3Body-Farbstifte. Die Farben sind unbedenklich undhautverträglich, speziell für Bodypainting gedacht.Teamwork Feste & FeiernVerlag: Adlung * Vertrieb: SchmidtKommunikatives Kartenspiel4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 oder 10 JahrenAutor: Michael AnderschKommunikation und wechselnde Teambildung stehenim Vordergrund. Was passiert, wenn ein Erklärerteamaus zwei <strong>Spiele</strong>rn einen Begriff beschreiben soll, hierfüraber nur einen gemeinsamen Satz sagen darf? Doches kommt noch besser: Die beiden dürfen sich vorhernicht absprechen und bilden den Satz im Wechsel Wortfür Wort! Da muss man aufpassen, denn alle anderenversuchen gleichzeitig, den Begriff zu erraten. Wer holtsich die meisten Punkte? Teamwork Feste & Feiernist eine Themenpackung und mit anderen <strong>Spiele</strong>n derSerie mischbar.Tempo, kleine Schnecke!Verlag: RavensburgerLauf- und Farbwürfelspiel2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Alex RandolphDas erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald siealt genug sind, einen Würfel zu werfen und bis zweizu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese.Bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfeltwird. Jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handlichesund schönes Material für kleine Kinder, die Schneckensind groß genug für kleinste Kinderhände. Sie stehenauch gut, und die Kinder freuen sich mit jederSchnecke, die durchs Ziel geht. Bei größeren Kindernkann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen.The Eye of JudgementVerlag: Wizards of the Coast / SonySammelkarten- und Playstation-SpielThe Eye of Judgement vereint traditionelles Spielauf Basis strategischer Sammelkartenspiele mitinteraktivem Entertainment. Die Karten werden aufeine Spielunterlage gelegt, eine zur Playstation 3gehörige Kamera liest den Code ein und erweckt dieKreaturen zum Leben. Spielziel ist, durch geschicktesTaktieren fünf der neun Felder zu erobern. DasSpielsystem bleibt so nahe an Sammelkarten, dassman auch mit den Karten allein spielen kann, auch eineZufallssortierung in 3 Häufigkeitswerten ist vorhanden.Ein Einsteigerpaket besteht aus Software, der KameraPlaystation Eye + Stativ, Spielunterlage sowie einemStarter und einem Booster mit Karten.TherapyVerlag: MB * Vertrieb: HasbroKommunikationsspiel um Psychologie3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 JahrenJeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechsLebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am bestenund als Erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss manin jeder Situation sprich in jedem Spielplanabschnitteinen farbigen Stift für die eigene Psychiatercoucherobern. Diesen Stift bekommt man, wenn man einenPatienten (hier wird wohl der Psychiater zum Patientenund umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtigbeantwortet.Seite 54 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Tick Tack Bumm!Verlag: PiatnikWortspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Los RodriguezEine attraktive Kombination von Wort- undAssoziationsspiel mit Aktions-Elementen. Ein Wortspielmit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazuein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieserBuchstaben im Wort angibt. Und schon brennt dieZündschnur an der Bombe. Wer sie gerade in der Handhält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechendeGeräusche von sich gibt, bekommt die Buchstabenkarteder Runde. Man darf die tickende Bombe erstdann weitergeben, wenn man ein passendes Wortentsprechend den Vorgaben von Karte und Würfelgefunden hat.Tick Tack Bumm! JuniorVerlag: PiatnikWortspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Los RodriguezDas schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- undAssoziationsspiel mit Aktions-Elementen in einerJunior-Variante. Das „Tick Tack Bumm“ wird gestartet,niemand weiß wie lange es ticken wird. Eine Kartewird aufgedeckt. Wer das „Tick Tack Bumm“ in derHand hält, muss ein Wort nennen, das in Verbindungmit der Abbildung auf der Karte steht. Ist es richtigzuzuordnen, darf das tickende „Tick Tack Bumm“ anden nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergegeben werden. Wer eshält, wenn es mit einem „Bumm“ aufhört zu ticken,muss die Karte nehmen. Dann wird neu gestartet unddie nächste Karte aufgedeckt.Tierstimmen memoryVerlag: RavensburgerSuch- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-7 JahrenSpielidee: William HurterDas Besondere an diesem Memory ist Noah, dersprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier alsNächstes gesucht wird. <strong>Spiele</strong>risch lernen die Kinder,Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zubenennen und den Bildern zuzuordnen. Gespieltwird nach dem bekannten Memory-Prinzip. DasGerät ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolgeder Tierstimmen und schaltet sich nach 5 Minutenautomatisch ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit demgrünen Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mitdem orangefarbenen Pfeil bekommt man die nächsteTierstimme.TintenherzVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertWort- und Kommunikationsspiel2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus TeuberSpiel zum Buch „Tintenherz“ von Cornelia Funke, die<strong>Spiele</strong>r sollen mit Meggie Capricorn und den Schattenmit der Magie der Worte bekämpfen. Fenoglio und derSchatten bewegen sich, wenn die Sanduhr ihre Farbezeigt, Fenoglio deckt im Zielfeld einen Buchstaben auf,der Schatten deckt alle Buchstaben, die er überquertoder erreicht, wieder zu. Erreicht eine Figur ein hellesFeld, wird die Sanduhr umgedreht und die <strong>Spiele</strong>rmüssen eine Aufgabe lösen. Für die gelöste Aufgabezieht Meggie einen Schritt Richtung Ziel, ansonstenCapricorn. Erreicht Meggie das Ziel, haben allegemeinsam gewonnen. WSM2007Tipp-Kick StandardVerlag: MiegVertrieb: PiatnikTischfußballspiel2 <strong>Spiele</strong>rDas Tischfußballspiel mit dem bewährten Mechanismus:Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fußschnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet inErgänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial undauch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannteTeams sind in ihren Farben erhältlich. Auch alsJuniorausführung mit fester Bande erhältlich.TKKG Das Phantom der NachtVerlag: SchmidtDetektivspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Kai HaferkampDie <strong>Spiele</strong>r wollen als TKKG mit der Detektivlampe dasPhantom enttarnen, 6 Verdächtige stehen zu Auswahl.Der ausgewählte Fall wird vorgelesen, der Text enthältden ersten Hinweis. Die Lampe ist gemeinsameSpielfigur und findet auf den Feldern verdeckteSpuren oder das Fluchtauto. Die Phantome selbst undGebäude bringen weitere Hinweise, der Schachtelbodenmit Einleger dient als Anzeiger für den Stand derErmittlungen. Wer zum richtigen Phantom läuft, seineNummer anleuchtet und dann im Heft bei der Lösungdie gleiche Nummer findet, gewinnt. Verlässt dasPhantom im Fluchtauto die Stadt haben alle verloren.TomokoVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelSerie: Selecta NobileKugelschiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 JahrenAutor: Tom Wuytack3 x 3 Kugeln bilden eine einmalige und gesuchteKombination, die <strong>Spiele</strong>r versuche diese durchVerschieben von Kugeln zu bilden. Jeder <strong>Spiele</strong>rbekommt 2 Musterkarten auf die Hand, die restlichenKarten werden gestapelt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug ziehteine beliebige Kugel aus dem Beutel und legt sie inden Kugelfang, von dort werden die Kugeln ins Spielgebracht, Kugeln die vom Brett in den Kugelfang rollen,gehen zurück in den Sack. Wer eine Musterkarte erfüllt,legt sie vor sich ab, wer als erster eine bestimmteAnzahl Karten abgelegt hat, gewinnt.Toni TümpelVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikLauf- und Merkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Thierry DenoualDie Frösche wollen mit der Sonnenbrille vom Denkmalfür Freddy Frosch eine Runde drehen. Frösche undSeerosen werden im Kreis ausgelegt, die Kröten sindmit einem weißen und einem farbigen Auge bestückt.Man schaut sich ein Auge der Kröte vor seinem Froschan. Ist es weiß, darf er zur nächsten Seerose hüpfenund wieder nachschauen. Beim farbigen Auge bleibtman sitzen und die Kröte tauscht Platz mit der vomAuge bestimmen Kröte. Wer die Denkmal-Seeroseerreicht, nimmt die Sonnenbrille und hüpft weiter. Werden Brillenträger überholt, nimmt die Brille. Wer bebrilltdie Denkmal-Seerose erreicht, gewinnt.TopwordsVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroWortlegespiel2 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDie Grundregel entspricht der aller Wortlegespiele aufeinem Plan, man beginnt auf einem der vier Mittelfelderund legt aus seinen Buchstaben Worte an, es mussin alle Richtungen stimmen. In Topwords ist jederBuchstabe einen Punkt wert und man darf auch in dieHöhe legen, d.h. auf das “d” in reden ein “g” legenund so Regen daraus machen. Für Wörter in nur einerEbene und einige Buchstaben gibt es Bonuspunkte,alle Buchstaben sind Blockbuchstaben. GeänderteNeuauflage 2007.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 55


Topwords deluxeVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroWortlegespiel * 2 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDie Grundregel entspricht der aller Wortlegespiele aufeinem Plan. Man beginnt auf einem der vier Mittelfelderund legt aus seinen Buchstaben Worte an, es mussin alle Richtungen stimmen. In Topwords ist jederBuchstabe einen Punkt wert, und man darf auch in dieHöhe legen, d. h. auf das “d” in reden ein “g” legenund so Regen daraus machen, für Wörter in nur einerEbene und einige Buchstaben gibt es Bonuspunkte, alleBuchstaben sind Blockbuchstaben. In dieser deluxe-Ausgabe kann man dank der Elektronik individuelleZeitlimits für die <strong>Spiele</strong>r einstellen und auch diePunktezählung für jeden <strong>Spiele</strong>r erfolgt elektronisch.Topwords KartenspielVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAlle <strong>Spiele</strong>r haben einen eigenen Kartenstapel, vomNachziehstapel werden 4 Start-Karten ausgelegt.Wer dran ist, nimmt 7 Karten vom eigenen Stapelund versucht, mit möglichst vielen Karten einWort horizontal zu legen und dabei schon liegendeBuchstaben zu nutzen. Ausgelegte Wörter dürfenüberdeckt werden, um neue Wörter zu bilden, einBuchstabe muss erhalten bleiben. Jeder Buchstabebringt einen Punkt. Für manche Buchstaben odervier Karten im Stapel und andere Spezialfälle gibtes Bonuspunkte. Bei <strong>Spiele</strong>nde bringen Karten aufder Hand Minuspunkte, der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenPunkten gewinnt.TortugaVerlag: Gigamic * Vertrieb: AT VertriebsservicePositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Vincent EveraertDie Süd- und Nordkäfer treten gegeneinander an, dieBlickrichtung zeigt die Mannschaftszugehörigkeit an.Wer zuerst das gegenüber liegende Endfeld erreicht,gewinnt. Wer dran ist, bewegt einen Käfer, nur nachvorne, gerade oder schräg. Ein übersprungener gegnerischerKäfer wird auf den Rücken gedreht und istneutral, wird er wieder übersprungen, wird er wiederumgedreht und seine Blickrichtung frei gewählt. EinKäfer muss so lange springen wie es geht, man darf ineinem Zug nur eigene oder fremde und dazu neutraleüberspringen.TouchéVerlag: PiatnikPositionsspiel mit Karten2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenMit Hilfe von 2 Kartensätzen müssen die <strong>Spiele</strong>r einevorher vereinbarte Formation bilden. Die Karten werdengleichmäßig an alle <strong>Spiele</strong>r ausgeteilt. Jeder <strong>Spiele</strong>rnimmt von seinem verdeckten Stapel die oberstenfünf Karten auf. In seinem Zug legt der <strong>Spiele</strong>r einebeliebige Karte aus der Hand offen ab, markiert einesder beiden entsprechenden Felder auf dem Plan mitseinem Hütchen und zieht eine Karte nach. GebildeteFormationen werden mit schwarzen Hütchen gesichert.Außerhalb gesicherter Formationen kann ein anderer<strong>Spiele</strong>r durch dieselbe Karte ein Hütchen durch seineigenes ersetzen.TribunVerlag: Heidelberger / MoskitoAufbauspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Karl-Heinz SchmielAls Mitglied einer römischen Patrizierfamilie wollendie <strong>Spiele</strong>r Einfluss und Macht und dadurch politischeÄmter erreichen. Nach der Vorbereitung wird eineSiegbedingungskarte gezogen, sie gilt für alle.Anzahl und Art der Siegbedingung variieren mit Karteund <strong>Spiele</strong>ranzahl. Tribun wird in Runden zu sechsPhasen gespielt: 1 - Karten auslegen, 2 - Spielfigurenin Gebiete, Fraktionen und Münzschale setzen, 3- Gebiete auswerten, 4 - Fraktionen übernehmen, 5- Fraktionsfähigkeiten nutzen und 6 - Versteigerungdes Streitwagens. Wer die erforderliche AnzahlSiegbedingungen (egal welche) erfüllt, gewinnt.WSM2007Tricky DoubleVerlag: PiatnikTaktisches Kartenspiel2 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Niek NeuwahlTricky Double ist ein spannendes Kartenspiel, bei dem 3mal 3 Runden gespielt werden. Alle <strong>Spiele</strong>r haben einenidentischen Kartensatz, aus dem jeder für die erstendrei Runden 6 Karten vorab auswählt. Pro Runde wirddann in zwei Durchgängen verdeckt eine dieser beidenKarten ausgewählt und verdeckt ausgespielt. In jedemStich zählen aber nur die niedrigen Karten, auf denenMünzen abgebildet sind. Stiche ohne niedrige Kartenbringen nichts. Wem gelingt es, die Karten mit denmeisten Münzen zu sammeln?TriominosTrivial Pursuit deluxeTrivial Pursuit DisneyVerlag: Goliath * Vertrieb: PiatnikVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroLegespielTrivia- und Quizspiel * 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren Trivia- und Quizspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenEine Variante, in der aber das Grundprinzip bleibt, Das Thema Disney ist für Trivial Pursuit wohlFür Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino man füllt den Wissensspeicher mit verschiedenfarbigenunerschöpflich und bringt immer neue Ausgabenabgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig undWissensecken. Wer im Zentrum dann zuerst und Auflagen. Diese Ausgabe ist sehr üppig, schönoptisch halbiert, sondern dreieckig, und statt der die Masterfrage beantwortet, gewinnt. Neu sind und kindergerecht ausgestattet, mit einem Buch alsüblichen Punkte in den Hälften sind die EckenMönchsweg und Gestaltung der Karten, pro Karte gibt Kartenhalter und Mickey-förmigen Wissensspeichern.der dreieckigen Steine mit verschiedenen Zahlen es nur mehr eine Kategorie, dafür aber 6 Fragen in 3 Auch für diese Edition wurde die bewährte Ideebeschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim Schwierigkeitsgraden. Der Würfel entscheidet, welche übernommen, die Fragen in zwei Gruppen zu trennen,Domino, gleiche Werte müssen an gleiche Werte Frage beantwortet wird, für eine richtige Antwort es gibt Fragen für <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren auf dengrenzen. Das Spiel ist in mehreren Packungsvarianten zieht der Mönch 1, 2 oder 3 Felder. Sonderfelder blauen Karten und Fragen für jüngere Kinder auf denerhältlich.am Mönchsweg sind Wegschnappen, Verschleppen, roten Karten. Wer auf demselben Feld steht wie derVerschnaufen und Gratis, damit kann manHexenhut, darf eine zweite Frage beantworten, um eineWissensecken stehlen, Speicher verschieben, einfache Wissensecke zu gewinnen.Fragen beantworten oder gratis eine Wissenseckenehmen.Seite 56 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Trivial Pursuit Disney DVDVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroTrivia- und Quizspiel mit DVD2-24 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDas klassische Trivial Pursuit Brettspiel in der VarianteDisney wird nun ebenfalls mit einer interaktiven DVDkombiniert, von der man zusätzliche Fragen bekommt.Die Wissenskategorien in Spiel sind dem ThemaDisney angepasst, 400 interaktive Fragen auf DVD und1800 klassische Fragen bieten die gewohnte Disney-Unterhaltung mit neuer Technologie, die vertrauten undgeliebten Figuren erwachen auf dem Fernsehschirmzum Leben und fordern das Wissen zur Welt von WaltDisney ein. Als Spielfiguren finden sich Mickey Mouse,Bambi oder Schneewittchen.Trivial Pursuit Familien EditionÖsterreich AusgabeVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroTrivia- und Quizspiel2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 JahrenKomplettspiel mit Steinen und Spielbrett. DieKategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung,gelb - Geschichte, braun - Kunst & Literatur, grün- Wissenschaft & Technik und orange - Sport &Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder geteilt ingrüne Karten für <strong>Spiele</strong>r ab ca. 14 Jahren und in gelbeKarten für jüngere <strong>Spiele</strong>r. Die Kartenstapel enthaltenauch Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schongespielten Fragen von ungespielten Fragen.Trivial Pursuit Genus EditionÖsterreich AusgabeVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroTrivia- und Quizspiel2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 JahrenKomplettspiel mit Steinen und Spielbrett. DieKategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung,gelb - Geschichte, braun - Kunst & Literatur, grün- Wissenschaft & Technik und orange – Sport& Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auchTrennblätter zur leichteren Abgrenzung der schongespielten Fragen von ungespielten Fragen. Die GenusEdition ist nicht in verschiedene Kartenstapel fürjüngere und ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungenentsprechen einem Mindestalter von 15 Jahren.Neuauflage 2006 mit 2.400 Fragen und Antworten.Trivial Pursuit juniorVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroTrivia- und Quizspiel2-6 <strong>Spiele</strong>r von 8-12 JahrenTrivial Pursuit junior basiert auf den Vorgänger-Ausgaben Kinder-Edition bzw. Edition Trivial Pursuitfür Kids Edition, aufgemacht als Reise durch die Zeit– Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die Regelnentsprechen denen des Familienspiels, die Kategoriensind blau – Weltgeschichte, rosa – Natur & Leben, gelb– rund um die Welt, lila – Show & Hobby, grün – Sport& Spiel und orange – Welt der Wunder. Die Karten sindaus Karton. Jede Frage ist so formuliert, dass damit dreimögliche Antworten vorgegeben werden, die richtigeAntwort ist fett gedruckt.TsuroVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbstraktes Lege- und Positionsspiel2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Tom McMurchieJeder <strong>Spiele</strong>r legt seine Wegekarten aus und baut damiteinen Weg. Dieser Weg beginnt am Spielplanrand undführt ins Innere, man soll so weit wie möglich kommenund nicht an einer Kante enden. Der aktive <strong>Spiele</strong>r legteine seiner Karten in beliebige Richtung auf ein freiesFeld neben seinen Meilenstein, eine gelegte Kartekann nicht mehr umgelegt werden. Dann kommt derMeilenstein auf die neue Karte. Erweitern sich durchdie Karte die Wege anderer <strong>Spiele</strong>, werden auch derenSteine versetzt. Geht ein Weg an eine Kante, scheidetdieser <strong>Spiele</strong>r aus, der zuletzt verbliebene <strong>Spiele</strong>rgewinnt. WSM2007TurbulentoVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelGeschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Heinz MeisterDie Tiere liegen zu Beginn offen in der Schachtel. EineKarte wird aufgedeckt. Der <strong>Spiele</strong>r lässt eine Kugelso auf den Stein mit diesem Tier fallen, dass er sichumdreht. Gelingt es, bekommt der <strong>Spiele</strong>r die Kugelzurück. Ist das Tier nicht mehr sichtbar, muss es der<strong>Spiele</strong>r suchen und einen verdeckten Stein umdrehen.Findet er es, bekommt er eine Kugel aus der Schachtel,ansonsten gibt es eine Bonusrunde für alle anderen<strong>Spiele</strong>r. Der gefundene Pechvogel kostet eine Kugel.Nach der letzten Karte oder wenn ein <strong>Spiele</strong>r seineletzte Kugel abgibt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Kugeln.Twister Dance DVD SpielVerlag: MB * Vertrieb: HasbroTanz- und Bewegungsspiel *1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDer Klassiker unter den Bewegungsspielen, Partyspaßund Fitnessgerät in einem, hat nun auch den Schrittins elektronische Zeitalter geschafft und wird alsDVD-Spiel präsentiert. Viele neue Tanzschritte bietetdas Spiel an, animierte Charaktere demonstrieren dieSchritte, und das zu hochaktueller Musik, 40 Sessionskönnen getanzt werden. Das Spiel enthält die DVDund vier Matten, die sich auch verändert haben, esgibt eine Ausgangsposition für die Beine und vierFarbpunkte in rot, grün, blau und lila. Eine gelungeneÜbertragung des Twister-Prinzips auf ein Party- undTanzspiel mit Musikbegleitung.Typisch Frau typisch MannVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertPartyspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaFrauen und Männer spielen in Teams gegeneinander.Ein <strong>Spiele</strong>r entscheidet sich zu einer laut vorgelesenenFrage für eine der vier vorgegebenen Antworten.Die Mitspieler versuchen einzuschätzen, wie der<strong>Spiele</strong>r wohl antworten wird. Für eine richtigeEinschätzung gibt es einen Übereinstimmungspunkt.Die Antwortkärtchen werden in den Turm der Wahrheitgeworfen. Sind alle Fragen gespielt oder hat ein <strong>Spiele</strong>ralle eigenen Übereinstimmungen verbraucht, gewinnt,wer am Ende die meisten Punkte hat.UbongoVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbstraktes Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Grzegorz RejchtmanJeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Legetafel und 12 Legeteile.Ein <strong>Spiele</strong>r würfelt und dreht die Sanduhr um, dasWürfelsymbol bestimmt die möglichen Legeteile.Jeder versucht seine Tafel so schnell wie möglich zubelegen. Der Schnellste ruft Ubongo, bewegt seineFigur und nimmt sich 2 Edelsteine. Die anderen könnenweiterlegen und Steine nehmen solange die Sanduhrläuft. Am Ende gewinnt, wer die meisten Steine einerFarbe hat, aber nicht immer der Schnellste. <strong>Spiele</strong> Hitfür Familien 2005.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 57


Ubongo extremVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbstraktes Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Grzegorz RejchtmanIn dieser Variante sind die Plättchen aus Sechseckenzusammengesetzt. Jeder hat eine Legetafel, zieht eineFarbe und nimmt sich die auf der Tafel vermerktenTeile seiner Farbe. Die Sanduhr wird umgedreht undjeder versucht, seine Tafel so schnell wie möglich zubelegen. Der Schnellste ruft Ubongo und bekommteinen blauen Stein und einen Stein aus dem Beutel, derZweitschnellste einen braunen Stein und einen Steinaus dem Beutel. Die beiden anderen nehmen nur einenStein aus dem Beutel, aber nur solange die Sanduhrläuft. Nach 9 Runden addiert jeder die Werte seinerSteine, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.WSM2007Ubongo MitbringspielVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbstraktes Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Grzegorz RejchtmanJeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Legetafel und 12 Legeteile.Ein <strong>Spiele</strong>r würfelt und dreht die Sanduhr um, dasWürfelsymbol bestimmt die möglichen Legeteile.Jeder versucht seine Tafel so schnell wie möglich zubelegen. Der schnellste ruft Ubongo und nimmt sich 2Edelsteine. Die anderen können weiterlegen und Steinenehmen solange die Sanduhr läuft. Am Ende gewinntwer die meisten Steine einer Farbe hat, aber nichtimmer der Schnellste. Neuauflage in der Mitbringgröße,ohne Spielplan.Um Krone und KragenVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyWürfelspiel um Karten * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Tom LehmannDer Hofstaat wird ausgelegt. Wer dran ist, wirft dreiWürfel und legt mindestens einen hinaus, den Restkann man nochmals würfeln. Man muss nach jedemWurf mindestens einen weiteren Würfel auslegen. Mitdem erzielten Ergebnis kann man eine der Hofstaat-Karten nehmen. Diese Karten bringen zusätzlicheWürfel oder modifizieren Würfelergebnisse. Wer alsErster sieben gleiche Zahlen wirft, bekommt dasKönigspaar. Dann haben alle eine Runde Gelegenheit,diesen Wurf zu übertreffen. Wer es schafft, bekommtden König. Wer am Ende dieser Runde den Königbesitzt, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit mit Freunden 2006.Uno SpinVerlag: MattelKartenspiel2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenUno ist neben Scrabble der 2. Dauerbrenner bei Mattel,diese Variante wird mit einer Scheibe samt Drehpfeil alsGimmick gespielt. Bis zu 10 <strong>Spiele</strong>r können mitmachen,alle versuchen als Erster 500 Punkte zu bekommen.Wer als Erster seine Karten ablegen kann, bekommtdie verbliebenen Karten der Mitspieler gutgeschrieben.Gespielt wird nach den normalen UNO-Regeln,allerdings muss nach dem <strong>Spiele</strong>n einer Karte der Pfeilbetätigt werden, und der verlangt dann ganz andereAktionen, die die Situation plötzlich kippen lassenkönnen.VenedigVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyBauspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Klaus-Jürgen WredeDie <strong>Spiele</strong>r bauen aus Kirchen, Palästen, Brücken,Plätzen und Häusern Venedig auf und fahren mit derGondel durch die Kanäle. Wer dabei am weitestenkommt, hat gewonnen. Der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs bestehtaus drei Aktionen: Karten auslegen und Gebäudebauen, Felder mit Sumpfplättchen trockenlegen undKarten nachziehen, eine vergessene Aktion wird nichtnachgeholt. Gebaut wird mit abgelegten Karten, jederBau bringt Bewegungspunkte für die Gondel, mankann alleine oder mit anderen <strong>Spiele</strong>rn bauen. Gold fürGondeln benachbart zu Stadtvierteln, in denen gebautwird, kann man in Bewegungspunkte umtauschen.Verflixxt!Verlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: W. Kramer und M. KieslingDie <strong>Spiele</strong>r versuchen mit Würfelglück und Geschick,möglichst viele Plus- und Glückstafeln zu sammeln undMinustafeln zu vermeiden. Der Parcours wird ausgelegtund mit Wächtern bestückt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfeltund bewegt eine seiner Figuren oder den Wächter.Eigene Figuren kann man immer ziehen, den Wächternur, wenn er nicht alleine steht. Verlässt eine Figureine Tafel, auf der sie alleine stand, muss der <strong>Spiele</strong>rdie Tafel nehmen. Sind alle Figuren im Ziel, summiertman die Tafeln, Glückstafeln wandeln Minustafeln inPlustafeln um, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punktengewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2005.Verflixxt hoch 2 !Verlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: W. Kramer und M. KieslingErweiterung zu Verflixxt! mit Risikotafeln, Glückshut,Pechmütze, Bewegungskarten und Zielchips. DieBewegungskarten ersetzen den Würfel, man kann nunauch rückwärts ziehen, eine gelbe Karte erlaubt einenDoppelzug. Die Risikotafeln zählen plus oder minus, jenachdem ob man eine gerade oder ungerade Anzahldavon besitzt. Glückshut und Pechmütze auf einerFigur im Ziel bringen oder kosten Punkte, die Figur mitGlückshut muss als letzte ins Ziel gezogen werden, dieFigur mit der Pechmütze darf die Punkte jeder Kartevorwärts oder rückwärts ziehen. Wer das Ziel genauerreicht, bekommt einen Zielchip.Verflixxt nochmal!Verlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: W. Kramer und M. KieslingErweiterung zu Verflixxt! mit 4 neuen Tafeln,Wurmchips, Rundenchips, Flixxy Spielfigur undAktionswürfel. Flixxy ist neutral, wird von allen bewegtund wie eine normale Figur behandelt. Wer Flixxyvon einer Tafel zieht und diese damit leert, muss sienehmen. Wer dran ist, würfelt auch den Aktionswürfelzur Flixxy-Bewegung. Flixxy geht in Runden über Startund Ziel, wer ihn über die Ziellinie zieht, bekommteinen Rundenchip. Nach fünf Runden geht Flixxy ausdem Spiel. Erhaltene Tafeln werden gestapelt, beiorangefarbenen Tafeln muss die oberste Tafel an denlinken Nachbarn weitergegeben werden.Vier gewinntVerlag: MB * Vertrieb: HasbroPositions- und Denkspiel2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenDie Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien.Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, dieaber nicht gelegt werden, sondern von den <strong>Spiele</strong>rnabwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden.Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe,egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bildenkann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie derWechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld denBlickwinkel verändert.Seite 58 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


VocabulantisVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikSprachlernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r, 2. Jahr EnglischDie Kultband „Länquitsch“ ist notgelandet, dieBuchstaben für das Hubschrauber-Passwort findendie <strong>Spiele</strong>r auf den Inseln der Vocabulantis-Gruppe.Die Inseln erreicht man mit Schlauchboot oder überBrücken. Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit einem beliebigen„ungültigen“ Passwort aus roten Buchstaben. Damit esgültig wird, werden im Spielverlauf Vokabelaufgabengelöst. Für richtige Lösungen darf man über Brückenoder mit dem Schlauchboot auf eine Insel ziehen.Kommt deren Buchstabe im Lösungswort vor, darf manihn dort auf weiß umdrehen. Wer mit dem komplettweißen Passwort den Hubschrauber erreicht, gewinnt.Volle WolleVerlag: PiatnikWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Alessandro ZucchiniDie Schafe verteidigen ihr Fell gegen ScherschafJacques. Pro Runde werden Karten ausgelegt und mitKlammern Gebote abgegeben. Die Gebote bestimmendie Zugreihenfolge, bei Gleichstand entscheidet dieSchafzahl, die Gebote müssen erwürfelt werden. Fürerfüllte Gebote nimmt man Karten aus der Mitte, nichterfüllte bringen einen Wollchip. Der letzte <strong>Spiele</strong>rbekommt alle restlichen Karten und würfelt nicht.Wollchips modifizieren Würfelergebnisse, erhalteneKarten werden gestapelt, die oberste Karte ist aktiv.Sind alle Karten verteilt, gewinnt die höchste Summeaus Karten und Wollchips. <strong>Spiele</strong> Hit für Viele 2007.Vor dem WindVerlag: Phalanx * Vertrieb: Pro LudoPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Torsten LandsvogtDie Handelsschiffe sollen beladen werden, die <strong>Spiele</strong>rwollen als Händler ihre Lager bedarfsgerecht füllen.Die Schiffseigner übernehmen Ladungen nur aus einerHand, und die Schiffe fahren nur voll beladen aus.Man deckt Aktionskarten auf, dann wählen alle reihumAktionskanten, man kann sie auch anderen <strong>Spiele</strong>rnabkaufen. Dann werden reihum die Aktionskartenausgeführt. Ein Durchgang endet, wenn Schiffe beladensind, dann werden Kartenhand und Kartenauslageangepasst, und eine neue Runde beginnt. Werzuerst 50 bzw. 60 Siegpunkte hat, beendet das Spiel,der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Siegpunkten gewinnt.WSM2007WackelblumeVerlag: PiatnikGeschicklichkeitsspiel * 2 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenTautropfen fallen auf die Wackelblume und glitzernim Licht. Wenn aber zu viele Tropfen auf der Blüteliegen, kippt die Wackelblume und schüttelt den Tauab. Die <strong>Spiele</strong>r bekommen verdeckt vier Karten undzehn Murmeln als Tautropfen für die Blattschale. Werdran ist, spielt eine Karte und legt Murmeln auf dieBlüte oder nimmt Murmeln von der Blüte, so wie aufder Karte angegeben. Wer die Blüte zum Kippen bringt,muss alle Murmeln, die von der Blüte fallen, zu sichnehmen. Haben alle ihre vier Karten gespielt, wird neugemischt, und jeder bekommt wieder vier Karten. Werdie letzte Murmel auf die Blüte legen kann, gewinnt.WSM2007WalhallaVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Alessandro ZucchiniAls Wikingerhäuptlinge gehen die <strong>Spiele</strong>r in ihrenDrachenschiffen auf Eroberungszüge, in den Kämpfensichern sich nur die tapfersten Krieger ihren Platz inWalhalla. Das Spiel besteht aus drei Runden, alsodrei Raubzügen auf den drei Landzungen. Ein Zugbesteht aus Drachen ziehen und an Bord gehenoder den Drachen auf Eroberungszug schickenund von Bord gehen. Die erreichten Geländeartenhaben verschiedene Auswirkungen. Für eineLandzungenwertung addiert man die eigenen Wikingerund die Bonuspunkte für Besetzen von Dörfern odergespielte Aktionskarten für Siegpunkte.Warhammer 40.000 BanebladeVerlag: Games WorkshopTabletop Strategiespiel1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenBaneblade ist eine der mächtigsten Kriegsmaschinenin der Galaxis. In einer Schussphase kann er seinBaneblade-Geschütz, das Demolisher-Geschütz, zweiLaserkanonen und drei synchronisierte Schwere Bolterabfeuern. Diese vernichtende Feuerkraft, gepaart mitseiner dicken Panzerung, macht den Baneblade zumStolz der Truppen des Imperators. Der Baneblade istein massiver Kunststoff-Bausatz mit sieben Gussrahmenund über 250 Teilen. Der Bausatz kann in mehrerenVarianten mit drei optionalen Waffenkuppelaufsätzenund als spezieller Anti-Infanterie-Panzer „Hellhammer“zusammengebaut werden.Warhammer 40.000 Kampf um Macragge Warrior KnightsWas’n das?Verlag: Games Workshop * Vertrieb: Fachhandel Verlag: HeidelbergerVerlag: RavensburgerTabletop-Strategiespiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>rn ab 12 Jahren Aufbauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenKommunikationsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 JahrenAutoren: S. Pritchard, A. TrokeAutoren: C. Konieczka, B. Faidutti und P. Clequin Autor: Philippe des PallièresDas Einsteigerset richtet sich an <strong>Spiele</strong>r ohneDer König starb ohne Erbe, und die sechs Barone Die <strong>Spiele</strong>r sind reihum Macher. Der Macher liest dieVorkenntnisse zur Science-Fiction-Spielwelt Warhammer des Landes erheben Anspruch auf den Thron. Jeder oberste Karte vom Begriffskartenstapel laut vor, zieht40.000. Es enthält eine illustrierte Einführung mit den <strong>Spiele</strong>r kommandiert vier Adelige, die seine Armeen dann eine Zahl und benutzt die Gegenstände im Ring,Grundlagen von Spiel und System, Informationen in die Schlacht führen. Städte werden erobert, um um den Begriff darzustellen. Die Mitspieler tippen mitzum Tabletop-Hobby und zur Spielwelt sowieEinfluss zu gewinnen und den Thronanspruch zu Zahlenkarte auf dem Zielfeld, welcher Begriff gemeintTipps zu Zusammenbau und Bemalen der Modelle, erhöhen. Vorteile entstehen auch aus Einkommen, ist. Hat jeder eine Karte gelegt, wird gelöst. Für dieweiters ein Buch mit den kompletten Regeln. Die Stimmen für die Assembly oder Faith für Kontrolle richtige Zahl bekommt der Besitzer je nach Positionenthaltenen Szenarios können mit den zum Set über Zufallsereignisse. Eine Spielrunde umfasst im Stapel 1-5 Siegpunkte, der Macher bekommt fürgehörigen Miniaturen – menschliche Elitekämpfer und Planung, Aktionen und Umsetzung mit Einfluss jeden richtigen Tipp einen Siegpunkt. Die benutztenAußerirdische – sowie dem neu gestalteten Geländeteil erhalten und eventuellen Revolten. Wer mehr als die Gegenstände werden durch neue ersetzt. Waren alle– ein abgestürztes Shuttle – nachgespielt werden. Hälfte unzerstörter Städte kontrolliert, gewinnt sofort, drei- bis fünfmal Macher, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit denansonsten bei <strong>Spiele</strong>nde der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten meisten Punkten.Einfluss.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 59


Was zählt?Verlag: Haba * Vertrieb: FachhandelSerie: LernSpiel * Zählspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-12 Jahren * Autor: Felix BeukemannJeder <strong>Spiele</strong>r schaut sich die oberste Karte seinesStapels geheim an. Der Startspieler wählt eineKategorie und zählt, die Motive dieser Kategorie aufseiner Karte, z. B. Bäume, auch die anderen zählen.Dann zeigen alle ihre Karte, wer die höchste Zahl hat,gewinnt die Runde und bekommt das passende Holzteilund die Karte des <strong>Spiele</strong>rs mit der geringsten Anzahl.Es gewinnt sofort, wer drei der fünf Holzteile hat,ansonsten endet das Spiel, wenn ein <strong>Spiele</strong>r die letzteKarte abgibt, dann zählt jede Karte und jedes Holzteileinen Punkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.Wer ist es?Verlag: MB * Vertrieb: HasbroRate- und Deduktionsspiel2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenJeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie vollPortraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nunmuss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielersfinden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nachAntwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findetso schneller mit gezielten Fragen das richtige Portraitheraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- undDeduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen,man kann immerhin mit einer Frage wie „männlichoder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraitswegklappen.Wer ist es? Marvel HeroesVerlag: MB * Vertrieb: HasbroRate- und Deduktionsspiel2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenFür alle Comics Freunde oder Anhänger von Spidermanwurde die Portraitgalerie mit den Helden des Marvel-Universum bestückt, man muss nach wie vor dasPortrait auf der Karte des Gegenspielers finden. Dazustellt man Fragen und klappt je nach Antwort die nichtpassenden Portraits weg. Wer findet so schneller mitgezielten Fragen das richtige Portrait heraus? Eine erstegelungene Einführung in Logik- und Deduktionsspielesowie geschicktes Fragen stellen, man kann hier mitder Frage grün oder rot schon einige Informationengewinnen.Wer kennt die Uhr?Verlag: RavensburgerSerie: spielend Neues LernenLernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 JahrenWelche Uhrzeit zeigt mein Wecker, wenn ich aufstehe?Wann ist große Pause? Was mache ich nachmittagsum 15 Uhr? Wann muss ich ins Bett? <strong>Spiele</strong>rischwird der Tagesablauf eines Kindes den Uhrzeitenzugeordnet. Durch abwechslungsreiche Spielformenwerden Uhrzeiten erkannt und selbst eingestellt.Dabei werden analoge Zeigereinstellungen geübt, undauch das richtige Lesen von digitalen Uhrzeiten mitZahlen. Mit diesem Spiel lernt das Kind die Uhrzeitenkennen, entwickelt ein Zeitgefühl und wird in seinerSelbstständigkeit gefördert.Wer war’s?Verlag: RavensburgerElektronisch gesteuertes Abenteuerspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r sollen im Schloss den Dieb finden undso das Königreich retten. Man würfelt und zieht dieFigur höchstens so viele Räume weiter, aber nur durchgeöffnete Türen. Der Geist schickt Figuren zurück insKinderzimmer. Nach der Bewegung drückt man dieRaumtaste und Aktionstaste für Suchen und Futter bzw.Schlüssel nehmen oder Reden oder Füttern nach demReden oder Zaubern oder Truhe öffnen mit Schlüssel.Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben allegewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren. DieEinheit gibt Informationen und Ereignisse und reagiertauf Aktionen der <strong>Spiele</strong>r. WSM2007Wieso? Weshalb? Warum?Meine ersten Experimente – Mein KörperVerlag: RavensburgerExperimentierkasten * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenWieso? Weshalb? Warum? ist eine umfangreicheund erfolgreiche Buchreihe zu Themen, diefür Kinder interessant sind, in verschiedenstenSchwierigkeitsstufen und zu Themen von Ritterburgbis Auto. Die Serie enthält auch <strong>Spiele</strong> und nun auchExperimentierkästen. 20 Experimente zu den Themen„Das bin ich – Wie nehme ich Dinge wahr – Wiefunktionieren meine Organe – So flink und geschicktbin ich“ beantworten Fragen wie „Wie viel Luft passt inmeine Lunge? Oder „Wie funktioniert mein Auge“ undregen mit toller Ausstattung und guten Anleitungenzum Weiterexperimentieren und Weiterfragen an.WikingerbandeWildLifeWind & WetterVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroVerlag: Jumbo * Vertrieb: GubicVerlag: Winning Moves * Vertrieb: PiatnikKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDVD-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenPositionsspiel mit Würfeln * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDie <strong>Spiele</strong>r sollen die meisten Wikinger gefangen Autor: Arthur TebbeAutor: Harald Lieskenehmen und so der eigenen Bande zum Sieg verhelfen. Die <strong>Spiele</strong>r sollen als Erste mit ihrem Geländewagen Die <strong>Spiele</strong>r möchten trotz Schlechtwetter schnellstensJeder <strong>Spiele</strong>r kennt nur den eigenen Anführer und vom Start zum Ziel fahren und dort die Big Five filmen.nach Hause. Man setzt Wettermarker und ziehtbeginnt mit 5 Karten. Wer dran ist, legt 2 Karten Der Plan zeigt Wege, Filmpunkte und Big Five Gebiete, Figuren und Wettermarker, der Windspieler machtaufgedeckt auf den Tisch und beginnt 2 Banden oder Antwortchips werden entsprechend genutzt. Tierkarten Wind. Wettermarker auf Landschaften ändern dielegt 1 Karte verdeckt als Geheimstapel und zieht auf bewegen Geländewagen, Hinderniskarten wirken gegen Passierbarkeit oder wirken auf andere Wettermarker.5 Karten nach. Ein Gefecht endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r Mitspieler, mit Camouflage kann man Behinderungen Man hat 6 Schritte für die Figuren, ein Feld pro Schritt,die dritte Karte auf den Geheimstapel legt. Der abwehren. Die DVD gibt Fragen vor, man hat 15 nur durch passierbare Felder, nicht durch oder ausGeheimstapel wird auf die Banden verteilt, alle Karten Sekunden Zeit zur Beantwortung, für richtige Antworten Nebelfeldern, nicht in fremde Dörfer, maximal einedes Gefechts werden mit der Gewinnerbande obenauf zieht man eine Karte vom Stapel. Haben alle vier Figur vor den Dörfern. Hat jemand alle Figuren imbeiseite gelegt. Sind alle Karten verbraucht, gewinnt Fragen beantwortet, dürfen Karten getauscht und die Dorf, ergibt jede Figur im eigenen Dorf 3 Punkte,der <strong>Spiele</strong>r mit dem höchsten Gefangenen-Stapel. Geländewagen bewegt werden. Toy Innovation Award in der eigenen Hälfte 1, anderswo -1 und noch im2007 Kategorie Spiel+Action. WSM2007Ausgangsfeld -3, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punktengewinnt.Seite 60 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


WizardVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenJeder <strong>Spiele</strong>r muss in jeder Runde die genaue Zahlseiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dassdie Magierkarten immer Trumpf und höher als jede13 sind, und die 4 Narrenkarten nie Trumpf sind undniedriger als jede 1. Den Stich gewinnt die höchsteKarte in der zuerst gespielten Farbe, die höchsteTrumpfkarte oder die erste Magierkarte in einemStich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karteauf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr,die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der oberstenStapelkarte bestimmt.Wort für WortVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Lesespiel1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren * Autor: Helmut WalchDie Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkartenein Symbol. Wenn das Wort zum Motiv richtigbuchstabiert ist, stimmen die Symbole auf derRückseite des Bildes mit den Symbolen unter denverwendeten Buchstaben überein. Dies ermöglichteinfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nurHauptwörter. Die Buchstabenkärtchen sind vorne mitGroß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spielgibt einige Varianten für wechselnde Verwendung derKärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassensich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.Überarbeitete Neuauflage.WortklaubereiVerlag: Brevillier-Urban * Vertrieb: FachhandelBuchstabenlernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenMit 10 gezogenen Buchstaben muss ein möglichstlanges Wort gebildet werden: Jeder <strong>Spiele</strong>r ziehtseinen Bestand an Buchstaben und darf dann dreiauswählen und an den linken Nachbarn weitergeben.Wer als erster sein Wort legt, es kann auch kürzer als10 Buchstaben sein, beendet die Runde, die Länge desWorts bestimmt die Punktezahl, die man für diesesWort werten kann, diese Punktezahl ist direkt auf demLegefeld angegeben. Diese gewonnene Punktezahlnutzt man als Zugweite für die eigene Spielfigur auf derLaufstrecke, wer zuerst die Spirale erreicht, gewinntWürfel BingoVerlag: RavensburgerWürfelspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Heinz WüppenJeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Tafel und einen Stift, dannwürfelt jeder reihum mit beiden Würfeln und schreibtdie erwürfelte Zahl aus der Summe der beiden Würfelirgendwo auf das 25x25 große Feld. Sind alle Feldervoll, bekommt man Punkte für 2er, 3er, 4er und 5er-Gruppen in Reihe, Spalte oder Diagonale, ebenso fürStraßen mit oder ohne 7, oder auch 2x 2er oder einFull House. Werte in den Diagonalen zählen doppelt.Der erreichte Wert wird notiert, die 25 Felder gelöschtund ein neuer Durchgang gespielt. Nach drei Rundengewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.Yahtzee Würfel-PokerVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroWürfel- und Glücksspiel2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 18 JahrenYahtzee + Texas Hold’em Poker, eine immer wiederinteressante Würfel-Karten-Kombination. Die <strong>Spiele</strong>rkombinieren ihre beiden eigenen Pokerwürfel unterdem Würfelbecher und die 5 Gemeinschaftswürfel zuihrem bestmöglichen „Blatt“ aus 5 Würfeln. Zuerstwerden die 3 Flop-Würfel geworfen, dann der Turn-Würfel und zuletzt der River-Würfel. Solange diesesWürfeln im Gang ist, können die <strong>Spiele</strong>r bieten. JederWurf kann die Strategie verändern. Beim Showdowngewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem besten Blatt die Chips ausdem Pott.YspahanVerlag: Ystari / Huch * Vertrieb: PiatnikWirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Sébastien PauchonDie <strong>Spiele</strong>r handeln als Kaufleute mit Yspahan.Eine Spielrunde besteht aus den Phasen Würfelnund Aktionen der <strong>Spiele</strong>r. Für Würfeln nimmt derStartspieler 9 weiße Würfel, eventuell auch 1-3 gelbegegen Bezahlung, wirft sie und sortiert sie nach Zahlen.Die höchsten Würfel gehen auf Gold, die anderenvon unten nach oben in die Felder. Dann haben alle 2Aktionen – sie wählen eine Würfelgruppe und damiteine von drei Aktionen und können bauen. Eine Rundeist ein Tag, nach 7 Tagen werden Stadtviertel undKarawane gewertet, nach 3 Wochen endet das Spiel, esgewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.Zahlen-ZauberVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Laufspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren * Autor: Heinz MeisterFee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Wegzum Zauberschloss und suchen unterwegs ihreZauberschätze, denn nur wenn sie alle gefundenhaben, können sie das Schloss betreten. Die Kinderhelfen den magischen Wesen und lernen dabei dieZahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist,muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigenMenge finden, damit er auf das nächste Feld RichtungSchloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchender gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf deranderen Seite der passende Schatz abgebildet ist.Überarbeitete Neuauflage 2007.Zahlen ZickzackVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAlle <strong>Spiele</strong>r bekommen Karten als verdeckten Ziehstapelund decken eine als Beginn des Ablagestapels auf,dann nehmen sie vier Karten auf die Hand. Wer dranist, muss mindestens eine eigene Karte aus der Handoder vom Ablagestapel auf den Plan oder irgendeinenAblagestapel legen. Gespielte Karten müssen immerum 1 höher oder niedriger sein als die Karten aufden Planfeldern oder dem gewählten Ablagestapel.Man darf weitermachen so lange man kann, auch aufverschiedene Stapel. Auf den eigenen Ablagestapel darfman eine beliebige Zahl spielen, das beendet den Zug.Wer alle Karten ablegen konnte, gewinnt.ZanzibarVerlag: Winning Moves * Vertrieb: PiatnikPositionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Franz-Benno DelongeGewürzhandel auf Zanzibar, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 10Auftragskarten und 5-7 Händler. Die Gewürzkarteverlangt von eigenen Händlern besetzte Gewürze,die Provinzkarte besetzte Orte. Die Händler werdeneingesetzt, dann kann man bis zu drei Händlerbewegen und einen oder beide aktuellen Aufträgeabschließen und werten. Ein Händler zieht einmal,nicht über stärkere oder eigene Händler. Schwächereoder Gegner werden verschoben oder vertrieben,gleich starke vertrieben. Nach dem letzten gewertetenAuftrag sind alle anderen nochmals dran, wer dann amweitesten vorne auf der Zählleiste steht, hat gewonnen.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 61


Zapp ZerappVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikHör-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: H. Meister und K. ZochDie <strong>Spiele</strong>r versuchen, ihre Zauberlehrlinge als Erste indie eigene Stadt zu bringen. Zuerst wird pro Runde diemagische Zahl gewürfelt, und dann werden die Fässergeschüttelt. Jeder <strong>Spiele</strong>r wählt beim Schütteln einFass, das er für geeignet hält: Für einen Schüttelzaubermuss die Geheimzahl des Fasses kleiner oder gleich dermagischen Zahl sein. Bei gelungenem Schüttelzauberdarf man einen eigenen Zauberlehrling um dieGeheimzahl weiterziehen. Ungeschützte Zauberlehrlingewerden an den Start verbannt.ZatreVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyLegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Manfred SchülingZum Legespiel Zatre mit Steinen gibt es nun, fast 20Jahre nach seinem Erscheinen, eine Kartenspiel. DieKarten sind wie Dominosteine mit zwei Würfelwertenbedruckt, dazu gibt es Nullfelder, die keinen Werthaben, aber zwei Zahlenreihen miteinander verbindenund damit deren Wert addieren. Die <strong>Spiele</strong>r legenimmer Karten an, sodass möglichst viele Reihenmit dem Wert 10, 11 oder 12 entstehen, es giltdas Maximum von 12 Punkten für eine Reihe, fürkomplettierte Wertungsreihen am Block gibt esBonuspunkte. WSM2007Zeitalter der EntdeckungenVerlag: Phalanx * Vertrieb: Pro LudoLege- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Alfred Viktor SchulzDie <strong>Spiele</strong>r statten Reisen der großen Entdecker aus,kaufen Schiffe und teilen sie Reisen zu, Geld gibt esfür Handelsaufträge. Man hat jeweils zwei von vierAktionen, davor gehen die Markierungssteine auf denHandelsaufträgen nach links, eventuell gibt es Geld.Aktionen sind: Geld nehmen, Handelsauftrag erwerben,Schiffe kaufen oder anlegen: an Reisen Schiffegleicher Farbe, an Aufträge Schiffe in dessen Farbe.Bei zwei Wertungen bekommt man Siegpunkte fürEntdeckungsreisen, bei der Schlusswertung Punkte fürSonderaufträge und nicht ausgelaufene Schiffe. Wer diemeisten Punkte hat, gewinnt.zeparateVerlag: Noris * Vertrieb: Simba ToysPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Guido LapDurch Verschieben von Reihen sollen einzelneSpielsteine freigestellt werden, die dann vom Brettgenommen werden. Wer zuerst alle Steine frei hat,gewinnt. Die Steine werden abwechselnd eingesetzt,sie müssen dabei immer mit einer Seite aneinandergrenzen. Sind alle Steine gesetzt, wird reihum immereine Reihe verschoben, immer um eine ganze Position,eine Reihe muss aus mindestens 2 Steinen bestehen.Der Zug eines Gegners darf nicht rückgängig gemachtwerden, ein Stein allein darf nicht verschoben werden.Zwei <strong>Spiele</strong>r spielen mit je zwei Farben und müssen nureine vom Brett entfernen, um zu gewinnen.Zicke Zacke HühnerkackeVerlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<strong>Spiele</strong>familie: Zicke ZackeLauf- und Memoryspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Klaus ZochIm Hühnerhof versuchen die Hühner einander beimÜberholen die Federn zu klauen, wer alle hat, gewinnt.Die Laufstrecke wird ausgelegt. Man zieht ein Plättchenund vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich.Stimmen die Motive von gezogenem Plättchen undWegeplättchen überein, darf das Huhn auf dasWegeplättchen ziehen. Das darf wiederholt werden, bisder <strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt. Überholenist erwünscht, da man Federn klauen kann.Ziegen kriegenVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Günter BurkhardtIn 8 Stichen sammelt man Ziegen als schwarze Köpfeauf den Karten, in der Mitte entsteht ein Hügel, derdas Ziegenlimit festlegt. Reihum spielt jeder eine von8 Handkarten aus. Wer die niedrigste spielt, deckt eineHügelkarte auf und bestimmt durch deren Legen unddas Setzen der Holzziege den Wert des Hügels. Werdie höchste Karte spielt, bekommt den Stich, legt ihnverdeckt ab und darf ihn nicht mehr anschauen. Nachvier Stichen wird ohne Hügelkarte weitergespielt. Nach8 Stichen addiert jeder seine Ziegenköpfe, es gewinnt,wer am meisten Ziegen auf den Karten hat, ohne dasLimit zu überschreiten.Zocken!Verlag: SchmidtWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Tony RichardsonDie <strong>Spiele</strong>r bekommen Aufgabenkarten, die man mitWürfelglück und Geschick erfüllen soll. Entweder mussman einen Mitspieler zum Würfelduell bitten oder dieganze Runde macht Wettwürfeln oder oder oder ...Die Karte bestimmt die Anzahl aktiver <strong>Spiele</strong>r für dieAufgabe, die Zahl der Chips für Erfüllung der Aufgabeund die Anzahl Würfel zum Lösen der Aufgabe undauch, wie oft man würfeln darf und ob man Würfelhinauslegen darf. Der aktive <strong>Spiele</strong>r wählt eine seinerHandkarten, bestimmt wenn nötig einen Mitspieler undkann Chips einsetzen, um eine Aktion anzuwenden.<strong>Spiele</strong> Hit für Viele 2007.ZoolorettoVerlag: Abacus * Vertrieb: PiatnikSammel- und Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Michael SchachtDie <strong>Spiele</strong>r punkten in ihrem Zoo für Besucher oderErweiterungen. Pro Runde legt man ein Plättchen aufeinen Wagen oder nimmt einen Wagen und steigtaus oder macht eine Geldaktion. Plättchen aus einemWagen muss man anlegen. Geldaktionen sind Umbau,Kauf oder Abgabe eines Plättchens oder Ausbau.Nach dem ersten Plättchen des Endstapels wird nachRundenende gewertet: Hohe Punkte für volles Gehege,niedrige für ein fehlendes Plättchen. Fehlt mehr, gibt esmit Verkaufsstand noch einen Punkt pro Tier. Ständebringen +2 für jede Art, aber -2 im Stall, jede Tierartim Stall auch -2. Spiel des Jahres 2007.Zug um Zug märklinVerlag: Days of Wonder * Vertrieb: PiatnikEisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Alan R. MoonZug um Zug Märklin wird auf einer Deutschlandkarteund mit Bildern von Märklin Modellen auf den Kartengespielt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt.Punkte erreicht man durch Streckenbau, den Einsatzvon Passagieren auf eigenen Strecken und das Erfüllenvon langen und kurzen Streckenkarten. Wer dran ist,kann Karten nehmen, Waggons für eine Strecke aufden Plan setzen, Zielkarten ziehen oder mit einemPassagier die Strecke nutzen. Neu im Spiel sindPassagiere, 4er-Lokomotiven als Joker für Streckenmit 4 Feldern Mindestlänge und Passagierkarten zumBefahren fremder Strecken.Seite 62 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


486 <strong>Spiele</strong> nach Kategorien2-Personen-<strong>Spiele</strong>Anno 1701 Kartenspiel, Kosmos (11)Black Box+, Franjos (13)Caesar & Cleopatra, Kosmos (15)Die Siedler von Catan das Kartenspiel, Kosmos (49)Frog Tennis, Piatnik (27)Hive, Huch (29)Kahuna, Kosmos (31)Kalter Krieg, Pro Ludo (31)Karo, Steffen <strong>Spiele</strong> (32)Landlord, Noris (33)Linja, Steffen <strong>Spiele</strong> (34)Lost Cities, Kosmos (35)Macht & Ohnmacht, jklm (35)Mastermind, Hasbro (37)Paartie, Aktuell Verlag (41)Passtah, Noris (42)Perry Rhodan Die Kosmische Hanse, Kosmos (42)Rosenkönig, Kosmos (46)Sakkara, Kosmos (47)Slotter, Hasbro (50)Spin & Trap, Noris (52)Stratego Fortress, Jumbo (52)Stratego Original, Jumbo (52)Tomoko, Selecta (55)Tortuga, Gigamic (56)Vier gewinnt, Hasbro (58)AbenteuerspieleCapt’n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel,Spiegelburg (15)Das Gold des Pharao, Californian Products (18)Der Goldene Kompass Spiel zum Film, Kosmos (20)Der Goldene Kompass, Kosmos (19)Dungeon Twister 3-4, Pro Ludo (23)Piraten Die Suche nach dem Gold von Davy Jones,Amigo (43)Action-<strong>Spiele</strong>Dschungelschatz, Haba (23)Pippi Langstrumpf, Kosmos (43)Ratatouille Küchenchaos, Mattel (45)SOS Frosch Alarm, Mattel (50)Aufbauspiele1001 Karawane, Argentum (9)Altamira, Zoch (11)Anno 1701 Das Brettspiel, Kosmos (11)Augsburg 1520, Alea (12)Blue Moon City, Kosmos (13)Candamir, Kosmos (15)Der Markt von Alturien, Pro Ludo (20)Die Fürsten von Florenz, Pro Ludo (21)Die Säulen von Venedig, Goldsieber (21)Die Siedler von Catan 3-4, Kosmos (48)Die Siedler von Catan 5-6 Ergänzung, Kosmos (49)Die Siedler von Catan Seefahrer Die Kolonien, Kosmos (49)Die Siedler von Catan Händler & Barbaren, Kosmos (49)Die Siedler von Catan Kampf um Rom, Kosmos (49)Die Siedler von Catan Seefahrer 3-4, Kosmos (49)Die Siedler von Catan Seefahrer 5-6, Kosmos (49)Die Siedler von Catan Städte & Ritter 3-4, Kosmos (49)Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5-6, Kosmos (49)Eketorp, Queen (24)Elasund, Kosmos (24)Gangster, Amigo (27)Im Jahr des Drachen, Alea (30)Palazzo, Alea (41)Jenseits von Theben, Queen (30)Manila, Zoch (36)Ming Dynastie, Hans im Glück (37)Oltre Mare, Amigo (41)Oregon, Hans im Glück (41)Salamanca, Zoch (47)Venedig, Amigo (58)BeschäftigungsspieleAnker Steinbaukasten Grundkasten 6, Anker (11)Anker Heinzelmännchen, Anker (11)Fischer Tip Starbox, Fischer (26)Mandala Designer, Ravensburger (36)Paper Creation Maxi, Ravensburger (42)Playmais, Farmfill (43)Tattoo Center, Joker (54)Bewegungsspieleess_be, Forum Ernährung (25)Elefun, Hasbro (25)Mr. Bucket, Hasbro (39)Bietspiele3, 2, 1 .. Meins, Winning Moves (9)Fangfrisch, Queen (26)Lascaux, Phalanx (34)Money Lisa, Kosmos (38)BluffspieleAdel verpflichtet, Alea (10)Bluff, Ravensburger (14)Die Jagd nach dem Gral, Argentum (21)Hart an der Grenze, Kosmos (28)DenkspieleArchitecto, Huch (12)Code Sudoku My First, Piatnik (17)Code Sudoku, Piatnik (17)Kod Kakuro, Piatnik (33)Kopfzerbrecher, Anker (11)Logeo, Huch (34)Sudoko, Hasbro (53)Sudoku Das Brettspiel, Kosmos (53)Sudoku Duell der Meister, Kosmos (53)DetektivspieleCluedo Geheimnisse, Hasbro (16)Cluedo Rätselfälle, Hasbro (16)Cluedo Simpsons, Hasbro (17)Cluedo Standard, Hasbro (16)Die Drei ??? Das Geheimnis der Geisterinsel, Kosmos (20)Mont Saint Michel, Drei Magier (39)TKKG Das Phantom der Nacht, Schmidt (55)Wer War’s, Ravensburger (60)DVD <strong>Spiele</strong>Cluedo Live-Party, Hasbro (16)High School Musical, Mattel (29)Monopoly Trauminsel DVD, Hasbro (39)Trivial Pursuit Disney DVD Brettspiel, Hasbro (57)Twister dance, Hasbro (57)Spongebob DVD Brettspiel, Hasbro (52)Wildlife, Jumbo (60)ExperimentierkästenScience X Maxi Elektrizität, Ravensburger (48)Wieso weshalb Warum Meine ersten Experimente MeinKörper, Ravensburger (60)ExpertenspieleAgricola, Lookout (10)Amyitis, Ystari (11)Brass, Warfrog (14)Caylus, Ystari (15)Cuba, Eggert (18)Colosseum, Days of Wonder (17)Die Säulen der Erde, Kosmos (21)Die Säulen der Erde Die Erweiterung, Kosmos (21)Galaxy Trucker, Czech Games Edition (27)Junta, Pegasus (31)Neuroshima Hex, Portal Publishing (40)Phoenicia, jklm (43)Schatten über Camelot, Days of Wonder (47)Sechsstädtebund, Czech Games Edition (48)Tribun, Heidelberger (56)Fantasy- und Science Fiction-<strong>Spiele</strong>Arkham Horror, Heidelberger (12)Arkham Horror Dunwich, Heidelberger (12)Fury of Dracula, Heidelberger (27)Magblast, Heidelberger (35)Race for the Galaxy, Rio Grande (44)StarCraft the Boardgame, Heidelberger (52)Warrior Knights, Heidelberger (59)GeschicklichkeitsspieleAli’s Kamel, Tomy (11)Barella, HaPe (12)Bausack, Zoch (13)Beppo der Bock, Huch (13)Pallina, HaPe (42)Burg-Ritter, Haba (14)Casa Alfredo, Piatnik (15)Chefarzt Dr. Bibber, Hasbro (16)Cowboy Schreck, Hasbro (17)Die kleine Hexe, Kosmos (21)Doktor Bibber, Hasbro (22)Heli Hopper, Drei Magier (29)Hüpf Hüpf Hurra, Ravensburger (30)Jenga, Hasbro (30)Kristallica, Hasbro (33)Make ‘n’ Break, Ravensburger (36)Make ‘n’ Break extreme, Ravensburger (36)Plitsch-Platsch Pinguin, Ravensburger (43)Rappel Zappel, Hasbro (45)Murmelmikado, Hasbro (39)Pusteblume, Piatnik (44)Stapelmännchen, Ravensburger (52)Wackelblume, Piatnik (59)GlücksspieleDeal or no Deal, Jumbo (19)Duell Poker, Hasbro (23)Feeling Lucky, Hasbro (26)Kartenspiele, Familie4 in 1, Amigo (9)6 nimmt!, Amigo (9)Alles Tomate, Zoch (11)Aztekenschatz, Hasbro (12)Blindes Huhn, Kosmos (13)Bohnanza, Amigo (14)Bohnröschen, Amigo (14)Caylus Magna Carta, Ystari (16)Der Elefant im Porzellanladen, Amigo (19)DWK4 Das potzteufelscoole Kartenspiel, Ravensburger (23)Double or Nothing, Piatnik (23)Flotte Flitzer, Hasbro (26)Gelb Gewinnt, Kosmos (27)Geschenkt, Amigo (28)Gloria Picktoria, Zoch (28)GmbH & Co KG, Hasbro (28)ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 63


Jetzt schlägts 13, Ravensburger (30)Joker Poker, Piatnik (30)Kluges Köpfchen, Hasbro (32)König & Konsorten, Hasbro (33)Ladybohn, Amigo (33)Level 8, Piatnik (34)Murdero, jklm (39)Null und Nichtig, Amigo (41)Palastgeflüster, Adlung (41)San Juan, Alea (47)Scandaroon, jklm (47)Schicki Micki, Zoch (47)Sitting Ducks, Amigo (50)Spiel des Lebens Kartenspiel, Hasbro (51)Spiel & Vergnügen Die Welt der Patiencen,Ravensburger (51)Super 5 Salto, Hasbro (53)Super 5, Hasbro (53)Teamwork Feste & Feiern, Adlung (54)Topwords Kartenspiel, Hasbro (56)Tricky Double, Piatnik (56)Uno Spin, Mattel (58)Volle Wolle, Zoch (59)Wizard, Amigo (61)Zahlen Zickzack, Hasbro (61)Zatre das Kartenspiel, Amigo (62)Ziegen Kriegen, Amigo (62)Wikingerbande, Hasbro (60)Kartenspiele, KinderDer Plumpsack geht um, Amigo (20)Bello, Adlung (13)Hardy’s Kartenzauber, Nürnberger Spielkarten (28)Kiddy Poker, Piatnik (32)Knabberbande, Nürnberger Spielkarten (32)Manimals Dinos 1, Adlung (36)So ein Eiertanz, Nürnberger Spielkarten (50)Stoplights, jklm (52)KleinstkinderspieleKäfer Kunterbunt, Haba (31)Farben Ringsum, Logis (26)Ministeps Aqua Doodle XXL Thomas, Ravensburger (38)Ministeps Aqua Doodle XXL, Ravensburger (38)Ministeps Aqua Doodle Zauber-Malbilder Thomas,Ravensburger (38)Ministeps Aqua Doodle, Ravensburger (37)Ministeps Badespaß Spielcenter, Ravensburger (38)KnobelspieleBanküberfall, Piatnik (12)Hickhack in Gackelwack, Zoch (29)Kroko Doc, Hasbro (33)Kreativ- und Kommunikationsspiele<strong>Activity</strong> junior, Piatnik (10)<strong>Activity</strong> Kinder, Piatnik (10)<strong>Activity</strong> Original 2, Piatnik (10)<strong>Activity</strong> Turbo, Piatnik (10)Cranium Cadoo, Jumbo (18)Cranium Österreich, Jumbo (18)<strong>Extreme</strong> <strong>Activity</strong>, Piatnik (25)Frauen & Männer, Kosmos (27)Mal Attacke, Mattel (36)Nobody is perfect, Ravensburger (40)Therapy, Hasbro (54)Typisch Frau Typisch Mann, Kosmos (57)Was’n Das, Ravensburger (59)Laufspiele, FamilieDas Original Malefizspiel, Ravensburger (19)DWK4 Der Kampf um Ragnarok, Ravensburger (23)Celtica, Ravensburger (16)Europareise, Ravensburger (25)Fang den Hut, Ravensburger (26)Hexentanz, Ravensburger (29)Spiel des Lebens Generation Now, Hasbro (51)Spiel des Lebens, Hasbro (51)caveman, jklm (15)Sagaland, Ravensburger (46)Tal der Abenteuer, Hasbro (54)Verflixxt, Ravensburger (58)Verflixxt Hoch2, Ravensburger (58)Verflixxt nochmal, Ravensburger (58)Laufspiele, KinderCastello del Drago, Beleduc (15)Cranium Zoo-Rallye, Jumbo (18)Fabulantis, Selecta (25)Flusi, Ravensburger (27)Knusper Knusper Knäuschen, Jumbo (32)Kiki Ricky, Ravensburger (32)Kiki Ricky Mitbring, Ravensburger (32)My little Pony Spiel, Hasbro (40)Rauf und Runter, Jolly (45)Tempo, kleine Schnecke!, Ravensburger (54)Zicke Zacke Hühnerkacke, Zoch (62)Legespiele, FamilieEinfach Genial, Kosmos (24)Einfach Genial Knobelspaß, Kosmos (24)Eiszeit, Alea (24)Euphrat & Tigris, Pegasus (25)Panda, Gorilla & Co, Schmidt (42)Robotics, Pegasus (46)Rondomino, Huch (46)Rummikub, Piatnik (46)Spiel & Vergnügen Verbindung gesucht, Ravensburger (51)Take it easy, Ravensburger (54)Touche, Piatnik (56)Triominos, Goliath (56)Tsuro, Kosmos (57)Ubongo, Kosmos (57)Ubongo Extrem, Kosmos (58)Ubongo Mitbringspiel, Kosmos (58)Walhalla, Amigo (59)Zeitalter der Entdeckungen, Phalanx (62)Zooloretto, Abacus (62)Zug um Zug Märklin, Days of Wonder (62)Legespiele, KinderAdlerauge, Amigo (10)Café International Junior, Amigo (15)Einfach genial Junior, Kosmos (24)Katamino, Gigamic (32)Lernspiele1 x 1 Obelisk, Ravensburger (9)Abenteuer auf dem Zahlenfluss, Ravensburger (9)Benni Bücherwurm, Ravensburger (13)Buchstabenzwerge, Haba (14)Colorama, Ravensburger (17)Das große Dinosaurier Spiel, Kosmos (18)Der kleine Medicus, Kosmos (20)Die freche Sprech-Hexe, Ravensburger (21)Differix, Ravensburger (22)Do you speak English?, Ravensburger (22)E wie Elefant, Ravensburger (24)Ein toller Tag auf der Ritterburg, Haba (24)Elemento, Selecta (25)First english, Ravensburger (26)Frutirelli, Selecta (27)Gesagt getan, Haba (28)Häuptling Wackelnix, Ravensburger (29)Lauras erste Übernachtung, Amigo (34)Logi-Geister, Ravensburger (35)Magische Wörter, Piatnik (36)New Amici Englisch, Californian Products (40)Pino Sortino, Selecta (43)Professor Globus, Leapfrog (44)Quips, Ravensburger (44)Rätsel in der Leseburg, Ravensburger (45)Rechen-Kapitän, Ravensburger (45)Ritter Kunibert im Zahlenland, Ravensburger (46)Rinks & Lechts, Amigo (45)Rund um den Kalender, Ravensburger (46)Schloss Silbenstein, Ravensburger (47)Sicher unterwegs mit Helmi, Jolly (48)Sprache Wort für Wort, Ravensburger (61)Vocabulantis, Zoch (59)Was zählt, Haba (60)Wer kennt die Uhr, Ravensburger (60)Zahlenzauber, Ravensburger (61)Wer ist es, Hasbro (60)Wer ist es Marvel Heroes, Hasbro (60)Merkspiele, Familie3deepart, 3 deep art (9)Buddel Company, Ravensburger (14)Dicke Luft in der Gruft, Zoch (20)Flinke Feger, Pro Ludo (26)Meisterdiebe, Zoch (37)Zapp Zerapp, Zoch (62)Merkspiele, KinderDas kleine Gespenst, Kosmos (19)Ententanz, Hasbro (25)Hoppla Hopp, Amigo (29)Junior Memory, Ravensburger (31)Maulwurf der Maulwurf sucht seine Freunde,Ravensburger (37)Maulwurf Der Maulwurf und sein Versteckspiel,Ravensburger (37)Pferde Memory, Ravensburger (42)Schlumpf Karussell, Ravensburger (48)Merkspiel Kapt’n Kuck, Haba (31)Mäusekarussell, Drei Magier (37)Tierstimmen memory, Ravensburger (55)Toni Tümpel, Zoch (55)PositionsspieleCondottiere, Heidelberger (17)Der Dieb von Bagdad, Queen (19)Die Baumeister von Arkadia, Ravensburger (20)Die Maulwurf Company, Ravensburger (21)Haste Bock, Zoch (28)Just 4 Fun, Kosmos (31)Landgang, Giseh (33)Louis XIV, Alea (35)Notre Dame, Alea (40)Origo, Hasbro (41)Patrizier, Amigo (42)Pentago, Kosmos (42)Portobello Market, Schmidt (43)Rapa Nui, Giseh (44)Spider Man 3 The Ultimate Game, Ravensburger (51)Vor dem Wind, Phalanx (59)Wind & Wetter, Winning Moves (60)Zeparate, Noris (62)QuizspieleBezzerwizzer, Mattel (13)Clever richtig oder Falsch, Clementoni (16)Cranium Wer hätt’s gedacht, Jumbo (18)Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod, Kosmos (19)Keine Panik Family, Piatnik (32)Mauseschlau & Bärenstark Wissen Lachen SachenMach, Ravensburger (37)Nah dran!, Piatnik (40)<strong>Österreichisches</strong> Sammelsurium, Piatnik (41)Paroxy, Piatnik (42)Quiz-Taxi, Noris (44)ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLERSeite 64 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Schotts Sammelsurium, Kosmos (48)Spiel & Vergnügen Weißt Du noch? Die 50er,Ravensburger (51)Spiel & Vergnügen Weißt Du noch? Die 60er,Ravensburger (51)Spiel & Vergnügen Weißt Du noch? Die 70er,Ravensburger (52)Spiel des Wissens, Jumbo (51)Sybarit, Piatnik (53)Trivial Pursuit deluxe, Hasbro (56)Trivial Pursuit Disney, Hasbro (56)Trivial Pursuit Junior, Hasbro (57)Trivial Pursuit Komplett Set Familie, Hasbro (57)Trivial Pursuit Komplett Set Genus, Hasbro (57)Reaktionsspiele, FamilieJungle Speed, Piatnik (30)Looping Louie, Hasbro (35)Simon Challenge, Hasbro (50)Simon Tricks, Hasbro (50)Reaktionsspiele, KinderAutsch, Hasbro (12)Geisterjäger, Haba (27)Kakerlakensalat, Drei Magier (31)König Kokos, Hasbro (33)Little Amadeus Mein erstes Orchester, Amigo (34)RennspieleBanana Express, Ravensburger (12)Lotti Karotti, Ravensburger (35)Die wilden Fußballkerle Bolzplatz, Kosmos (22)Die wilden Fußballkerle Das Rennen, Kosmos (22)Resi und Rudi Ringel, Piatnik (45)Schildkrötenreise, Logis (47)Sammelspiele, FamilieAlchemist, Amigo (10)Darjeeling, Abacus (18)Die wilden Hühner und die Liebe, Kosmos (22)Horus, Theta (29)If wishes were fishes, Rio Grande (30)Kreuz & Quer, Kosmos (33)Liebe und Intrige, Goldsieber (34)Sammelspiele, KinderDidi Dotter, Zoch (20)Die Siedler von Catan Junior, Kosmos (50)Ellie Elster, Piatnik (25)Los Mampfos, Zoch (35)Max Mäuseschreck, Ravensburger (37)Niagara, Zoch (40)Rettet den Märchenschatz, Selecta (45)SammelkartenspieleDragonball Card Game, Bandai (23)Magic The Gathering, Wizards of the Coast (35)Naruto Card Game, Bandai (40)Pokémon Kartenspiel, Pokemon (43)The Eye of Judgement, Wizards of the Coast (54)SchiebespieleAbalone Classic, abalone (9)Abalone Quattro, abalone (9)Burg Appenzell, Zoch (14)Das verrückte Labyrinth, Ravensburger (19)Der zerstreute Pharao, Ravensburger (20)Master Labyrinth, Ravensburger (36)<strong>Spiele</strong>sammlungStonehenge, Spielzeit (52)SportspieleDie wilden Fussballkerle Das dampfhammerharteFußballspiel, Kosmos (22)Tipp Kick Standard, Mieg (55)SuchspieleConni feiert Geburtstag, Kosmos (17)Kalle Kanalratte, Haba (31)Turbulento, Selecta (57)Tabletop <strong>Spiele</strong>BattleLore, Days of Wonder (13)Warhammer 4000 Kampf um Macragge, GamesWorkshop (59)Warhammer 40000 Baneblade, Games Workshop (59)TastspieleDoktor Schlüsselbart, Zoch (23)Ramba Samba, Zoch (44)Tastaro, Beleduc (54)WirtschaftsspieleCrazy Diamond, Californian Products (18)Der Boss, Piatnik (19)DKT Jolly Edition, Jolly (22)DKT Nostalgie, Jolly (22)El Capitan, Pro Ludo (24)Handelsfürsten, Pegasus (28)Hotel, Habsro (30)Mankomania, Hasbro (36)Monopoly, Hasbro (38)Monopoly Banking, Hasbro (38)Monopoly Disney, Hasbro (38)Monopoly Junior, Hasbro (39)Monopoly Simpsons, Hasbro (39)Monopoly Spiderman, Hasbro (39)Monopoly Spongebob, Hasbro (39)Puerto Rico, Alea (44)WortspieleBoggle, Hasbro (14)Die Sprache des Manitu, Drei Magier (21)Linq, Heidelberger/Bewitched (34)Outburst, Hasbro (41)Scrabbele Prestige, Mattel (48)Scrabble Junior, Mattel (48)Superscrabble, Piatnik (53)Tabu junior, Hasbro (53)Tabu XXL, Hasbro (54)Tabu, Hasbro (53)Tick-Tack-Bumm, Piatnik (55)Tick Tack Bumm Junior, Piatnik (55)Tintenherz, Kosmos (55)Topwords, Hasbro (55)Topwords deluxe, Hasbro (56)Wortklauberei, Jolly (61)Würfelspiele, FamilieAlhambra das Würfelspiel, Queen (10)Can’t Stop, Ravensburger (15)Code-Knacker, Ravensburger (17)Die Siedler von Catan Das Würfelspiel, Kosmos (50)Giganten der Lüfte, Queen (28)Heckmeck am Bratwurmeck, Zoch (29)Nichtlustig, Kosmos (40)Phase 10 Würfelspiel, Ravensburger (43)Risiko, Hasbro (45)Risiko Express, Hasbro (46)Risiko Transformers, Hasbro (46)Um Krone und Kragen, Amigo (58)Würfelbingo, Ravensburger (61)Yahtzee Würfelpoker, Hasbro (61)Ysphahan, Ystari (61)Zocken, Schmidt (62)Würfelspiele, KinderRapelli, HaPe (44)Dschungel-Trio, Ravensburger (23)Fische fangen, Piatnik (26)Mein erstes Monopoly, Hasbro (38)Schatzjäger im Geisterschloss, Jolly (47)Schmetti-Coloretti, Beleduc (48)ZubehörDie Siedler von Catan Das Würfelspiel Ersatzblöcke,Kosmos (50)ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLERIMPRESSUMDAS BUCH DER SPIELE 2007ist das Österreichische <strong>Spiele</strong>handbuch und der Katalogzum 23. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest in Wien.Die IG <strong>Spiele</strong> (Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>) ist ein gemeinnütziger Verein,der sich die Aufgabe gesetzt hat, die Förderung der Idee des <strong>Spiele</strong>ns imFamilienkreis durch Veranstaltungen und Publikationen zu fördern.Medieninhaber:Verein „<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>“, 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstr. 28Hersteller und Verleger:Verein „Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>“, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstrasse 28Wohlwollend unterstützt durch:Wirtschaftskammer ÖsterreichForum SpielzeugWirtschaftskammer WienLandesgremium für den Einzelhandel mit SpielwarenLandesgremium für den Großhandel mit SpielwarenRedaktion und Produktion:Redaktionelle Leitung: Dipl. Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung derStiftung „<strong>Spiele</strong>n in Österreich“ und von Katherina Knoll, Ralph Knoll, MartinaNowak, Peter Nowak, Andreas Prior, Barbara Prossinagg, Isabella Schranz MariaSchranz, Walter Schranz, Christoph Vavru und Bärbel Wladarsch. Titelgrafik:Andreas Resch nach einer Idee von Philipp de CassanDruck:Druckerei Söldner, Favoritner Gewerbering 34, 1100 WienErscheint am 21. November 2007ISBN 3-9501933-6-7 „Das Buch der <strong>Spiele</strong> 2007“Verkaufspreis: € 3.00 inkl. 10% MWSt.Wir suchen für unser <strong>Spiele</strong>fest und andere Veranstaltungen ehrenamtlicheMitarbeiter wie <strong>Spiele</strong>berater und würden uns freuen, auch Sie in unserem Teamzu begrüßen. Während des Jahres treffen wir uns regelmäßig in den <strong>Spiele</strong>clubs.Anfragen zum <strong>Spiele</strong>fest richten Sie bitte per Email an:mail-to: office@spielefest.at oder auf http:\\www.spielefest.at2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 65


Aussteller und Inserenten beim 23. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest 2007 im ACV3DeepArtD-28201 Bremenwww.3deepart.deChelonaGR-57006 Vasilikawww.chelona.netHasbro DeutschlandD-63128 Dietzenbachwww.hasbro.deMoD GamesD-37077 Göttingenwww.mod-games.deSimba-DickieD-90765 Fürthwww.simbatoys.deAbacusspieleD-63303 Dreieichwww.abacusspiele.deClementoniD-76532 Baden-Badenwww.clementoni.deHeidelbergerD-74834 Elztalwww.heidelberger-spieleverlag.deNestlé Österreich1051 Wienwww.nestle.atSimba Toys Österreich1230 Wienwww.simbatoys.atAbaloneF-91160 CamplainFon +33-1-69741144Days of WonderF-75005 Pariswww.daysofwonder.comSpielwaren Heinz1020 Wienwww.spielwarenheinz.atNexusI-55040 Capezzano P. (LU)www.nexusgames.comSonos1030 Wienwww.sonos.atAdlung-<strong>Spiele</strong>D-71686 Ramseck a.N.www.adlung-spiele.deDie Spiegelburg / CoppenrathD-48155 Münsterwww.spiegelburg.deHuch & FriendsD-89312 Günzburgwww.huchandfriends.deNintendo DeutschlandD-63760 Großostheimwww.nintendo.deSony Computer Entertainment1020 Wienwww.scee.comAktuell <strong>Spiele</strong> VerlagD-53424 Remagenwww.aktuell-spiele-verlag.deDrei Magier <strong>Spiele</strong>D-91486 Uehlfeldwww.dreimagier.deHutter TradeD-89312 Günzburgwww.huchandfriends.deNorisD-90763 Fürthwww.noris-spiele.de<strong>Spiele</strong> Kreis Wien2285 Leopoldsdorfwww.spieleclub.atAleaD-83233 Bernau a.C.www.aleaspiele.deEggertspieleD-21077 Hamburgwww.eggertspiele.deIPA plus Österreich1190 Wienwww.ipa-plus.atNürnberger SpielkartenD-90513 Zirndorfwww.nsv.de<strong>Spiele</strong>rei1070 Wienwww.spielerei.atAmigoD-63128 Dietzenbachwww.amigo-spiele.deElectronic ArtsD-50823 Kölnwww.electronic-arts.deJapon BrandTokio-to 117-0044, Japanjaponbrand.gamers-jp.comOberösterreich Werbung4010 Linzwww.ooew.atSpiel+Spaß Vavra1120/1230 Wienwww.vavra.co.atAnkerD-07407 Rudolstadt,www.ankerstein.deFantasy Flight GamesRoseville, MN 53113, USAwww.fantasyflightgames.comJKLM-GamesGB-Braintree, Essex CM7 5SDwww.jklmgames.co.ukOberschwäbische MagnetspieleD-86488 Nattenhausenwww.magnetspiele.comSpielzeitD-47798 Krefeldwww.spielzeit.deArgentum VerlagD-50672 Kölnwww.argentum-verlag.deFarmfill8162 Passailwww.farmfill.atJokerCH-3210 Kerzerswww.jokerag.comPegasus <strong>Spiele</strong>D-61169 Friedbergwww.pegasus.deStadlbauer5027 Salzburgwww.stadlbauer.atAT Vertriebsservice8160 Weizwww.at-vertriebsservice.atFischertechnikD-72176 Waldachtalwww.fischertip.deJumboD-58845 Herscheid,www.jumbo-spiele.dePhalanx GamesNL-1382 KA Weespwww.phalanxgames.nlSteffen <strong>Spiele</strong>D-56288 Krastelwww.steffen-spiele.deAvalon HillBalitmore, MD 21214, USAwww.avalonhill.comforum.ernährung heute1037 Wienwww.forum-ernaehrung.atJury Spiel des JahresD-52349 Dürenwww.spiel-des-jahres.orgPhilosD-33100 Paderbornwww.philosspiele.deSuper RTLD-50829 Kölnwww.superrtl.deBandaiD-90451 Nürnbergwww.bandai.defranjosD-33165 Lichtenau-Henglarnwww.franjos.deKauffert1120 Wienwww.kauffert.atPiatnik1140 Wienwww.piatnik.comTheCoolTool2340 Moedlingwww.thecooltool.comBeleduc LernspielwarenD-09526 Olbernhauwww.beleduc.deGameloftD-50672 Kölnwww.gameloft.deChristian Konrad2345 Brunn am Gebirgewww.konrad.co.atPlayMais Vertrieb8162 Passailwww.playmais.atTheta PromotionD-14532 Klein-Machnowwww.theta.deBelserD-70049 Stuttgart,www.kosmos.deGames WorkshopD-40237 Düsseldorfwww.games-workshop.deKosmosD-70049 Stuttgartwww.kosmos.dePokémon USANew York NY 11117, USAwww.op.pokemon-tcg.comTomy UKTotton, Hampshire, SO40 3YFwww.tomy.co.ukBerg Toy1170 Wienbergtoy@aon.atGigamicF-62930 Wimereuxwww.gigamic.comLeapfrogEmeryville, CA 94608, USAwww.leapfrog.comPortal Publishing44-100 Gliwice, Polenhttp://portalpublishing.euVtechD-70794 Filderstadtwww.vtech.deBeWitched <strong>Spiele</strong>D-10969 Berlinwww.brwitched-spiele.deGisehD-32689 Kalletalwww.giseh.netLogis / SAVAS TAKASLT-01128 Vilniuswww.logis.ltPro LudoD-78462 Konstanzwww.proludo.deWarfrogStockport SK2 6JU, UKmartin@warfroggames.comBrettspielwelt (im Internet)D-50939 Kölnwww.brettspielwelt.deGoldsieber <strong>Spiele</strong>D-90765 Fürthwww.goldsieber.deLookout GamesD-27804 Bernewww.lookout-games.deQueen GamesD-53842 Troisdorfwww.queen-games.deWeykick Ulrich WeyelD-35394 Gießenwww.weykick.deBrevillier-Urban2544 Leobersdorfwww.jolly.atGoliathNL-8050 Hatternwww.goliathgames.nlMärklinD-73037 Göppingenwww.maerklin.deRavensburger2351 Wr. Neudorfwww.ravensburger.atWinning MovesD-40545 Düsseldorfwww.winning-moves.deBundesliga1020 Wienwww.bundesliga.atGubic Handelsagentur1150 Wienwww.gubic.atMattel Österreich2355 Wr. Neudorfwww.mattel.comRavensburgerD-88188 Ravensburgwww.ravensburger.comWizards of the CoastB-2600 Brechem,www.wizards.comBundesministerium für Gesundheit,Familie und Jugend1010 Wienwww.bupp.atCalifornian ProductsD-59429 Drolshagenwww.californian-products.deCzech Games EditionCZ-27204 Kladnowww.czechgames.comHabaD-96473 Bad Rodachwww.haba.deHans im GlückD-80809 Münchenwww.hans-im-glueck.deHaPe InternationalD-35325 Mückewww.hape-international.netHasbro Österreich1140 Wienwww.hasbro.atMGA EntertainmentD-64291 Darmstadtwww.mgae.comMicrosoft Österreich1120 Wienwww.microsoft.com/austria/MiegD-78054 Villingenwww.tipp-kick.deRepos ProductionB-1090 Brüsselwww.rprod.comRio Grande GamesRio Rancho NM87144, USAwww.riograndegames.comSchmidt <strong>Spiele</strong>D-12359 Berlin,www.schmidtspiele.deSelectaD-83533 Edlingwww.selecta-spielzeug.deYstari GamesF-95100 Argenteuilwww.ystari.comZapfD-96472 Rödentalwww.zapf-creation.comZochD-80333 Münchenwww.zoch-verlag.comALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLERSeite 66 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


Wiener <strong>Spiele</strong> MischungSELEKTION 2007<strong>Spiele</strong> für ExpertenAgricola, Lookout, (10)Amyitis, Huch & Friends, (11)Antler Island, Fragor, (-)Brass, Warfrog, (14)Cuba, Eggert, (18)Hamburgum, Eggert, (-)Jantaris, Czech Board Games, (-)Junta, Pegasus, (31)Neuroshima Hex, Portal Publishing, (40)Phoenicia, Jklm, (43)Sechsstädtebund, Czech GamesEdition, (48)Tribun, Moskito / Heidelberger, (56)Winds of Plunder, GMT, (-)<strong>Spiele</strong> für Familien4-in-1, Amigo, (9)Altamira, Zoch, (11)Bausack, Zoch, (13)Cluedo Buchkassette, Hasbro Parker, (-)Cornu, Kallmeyer, (-)Cranium Zoo-Rallye, Cranium, (18)Cublino, Intellego Holzspiele, (-)Die Siedler von Catan Das Würfelspiel,Kosmos, (50)DKT Nostalgie, Jolly, (22)Doodle Dice, W & l Spielspaß, (-)Fangfrisch, Queen, (26)Filou, 2F, (-)Flinke Feger, Pro Ludo, (26)Giganten der Lüfte, Queen, (28)Liebe und Intrige, Goldsieber, (34)Make ‘n’ Break extreme, Ravensburger, (36)Master Labyrinth, Ravensburger, (36)Mexican Hold’em Poker, Heidelberger (-)Portobello Market, Schmidt, (43)Ratatouille Küchenchaos, Mattel, (45)Spiel des Lebens Generation Now,Hasbro, (51)Tintenherz, Kosmos, (55)Ubongo Extrem, Kosmos, (58)Wildlife, Identity / Jumbo, (60)Zatre Das Kartenspiel, Amigo, (62)<strong>Spiele</strong> für Freaks1848 Australia, Ohley, (-)1960. The Making of the President, Z-Man, (-)Bang deluxe The Bullet, dv / da Vinci /Abacus, WS (-)Dia de los Muertes, Sphinx, (-)Kragmortha, Truant, (-)Origins How We Became Human, SierraMadre, (-)Pick & Pack, Z-Man, (-)Stonehenge, Spielzeit, (52)Talisman the Magical Quest Game,Black Industries, (-)Utopia, Matagot, (-)<strong>Spiele</strong> mit Freunden1001 Karawane, Argentum, (9)Anno 1701 Das Brettspiel, Kosmos, (11)Can’t Stop, Ravensburger, (15)Carcassonne Abtei und Bürgermeister,Hans im GlückColosseum, Days of Wonder, (17)Condottiere deutsch, Heidelberger, (17)Container, Valley Games, (-)Darjeeling, Abacus, (18)Der Boss, Piatnik, (19)El Capitan, Pro Ludo, (24)Euphrat & Tigris, Pegasus, (25)Gangster, Amigo, (27)Im Jahr des Drachen, Alea, (30)Linq, Bewitched, (34)Medici, Abacus, (-)Notre Dame, Alea, (40)Patrizier, Amigo, (42)Race for the Galaxy, Rio Grande /Abacus, (44)Robotics, Pegasus, (46)Trapper, Clementoni, (-)Tsuro, Kosmos, (52)Vor dem Wind, Phalanx, (59)Wikinger, Hans im Glück, (-)<strong>Spiele</strong> für KinderBeppo der Bock, OberschwäbischeMagnetspiele, (13)Café International Junior, Amigo, (15)Capt’n Sharky Abenteuer auf derSchatzinsel, Die Spiegelburg (15)Die kleine Hexe, Kosmos, (21)Flusi, Ravensburger, (27)Geisterjäger, Haba, (27)Häuptling Wackelnix, Ravensburger, (29)Käfer Kunterbunt, Haba, (31)König Kokos, Hasbro / MB, (33)Lauras Stern Lauras ersteÜbernachtung, Amigo, (34)Lese-Piraten, Haba, (-)Mäusekarussell, Drei Magier, (37)Mein erstes Monopoly, Hasbro Parker, (38)Schlummerland, Huch & Friends, (-)Tastaro, Beleduc, (54)Wackelblume, Piatnik, (59)Wer war’s, Ravensburger, (60)<strong>Spiele</strong> für VieleBello, Adlung, (13)Phase 10, Ravensburger, (43)<strong>Spiele</strong> für ZweiArmy of Frogs, Gen Four Two, (-)Black Box +, Franjos, (13)Kalter Krieg, Pro Ludo, (31)Kamon, Jactalea, (-)Ponte del Diavolo, Hans im Glück, (-)Sakkara, Kosmos, (47)Sim Serim, Clemens Gerhards, (-)Tortuga, Gigamic, (-)Tzaar, Smart, (-)(48) - Seite in diesem Handbuch(-) - kein Eintrag in diesem HandbuchINFORMATIONJedes Jahr erscheinen über 1000 neue<strong>Spiele</strong>titel in den <strong>Spiele</strong>verlagen. Inden letzten Jahren hat sich die Anzahlzusätzlich stark erhöht.Die Teilnehmer der Expertenrundender Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie (diesefinden jeden Freitag Abend imÖsterreichischem <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>statt), versuchen wirklich alleNeuerscheinungen des aktuellen Jahreszu spielen und suchen dabei jene 99<strong>Spiele</strong> heraus, die bei diesen Treffenbesonders gerne gespielt wurden.Diese Empfehlungen beruhen auf denvielfältigen und subjektiven Meinungender Teilnehmer und daher sollte aufdieser Liste für jeden Geschmacketwas dabei sein. Manche dieser <strong>Spiele</strong>sind in Österreich schwer erhältlich.(Das <strong>Spiele</strong>meuseum ist weltweiteinzigartig, weil dort all diese <strong>Spiele</strong>zum Ausprobieren aufliegen. Daherbesuchen Sie das <strong>Spiele</strong>museum inLeopoldsdorf im Marchfelde!) In dieserListe der 99 <strong>Spiele</strong> sind die Preisträgerwie “Spiel der <strong>Spiele</strong>” und “<strong>Spiele</strong> Hits”nicht enthalten. Bitte sehen Sie dieseEmpfehlungen zusätzlich zu den preisgekrönten<strong>Spiele</strong>n!2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 67


sCHACHSAMMELSURIUMvon Hugo KastnerVorabdruck aus: „Das große Humboldt Schach Sammelsurium“Das Schach hatwie die Liebe, wie die Musik,die Fähigkeit,den Menschenglücklich zu machen.Siegbert TarraschGerade im Zeitalter des Computers spielen Millionen Menschenpraktisch täglich Schach. Und Millionen kommunizieren auch über ihreBildschirme mit Schachpartnern, die irgendwo am Erdball verstreutdiesem eineinhalbtausend Jahre alten Spiel frönen. Schach ist und bleibtein Teil des Weltkulturerbes – mögen auch andere Aktivitäten einemschnellen Wandel unterworfen sein. Das einleitende Zitat vom großenLehrmeister Siegbert Tarrasch mag eine Erklärung für dieses Phänomenbieten, eine andere ist wohl die Einzigartigkeit des Schachspiels. Die insich abgeschlossene Welt der 64 Felder, die trotz relativer eingängigerRegeln ungeheure Komplexität und Vielschichtigkeit, die hohe Ästhetikeinzelner Partien und Stellungsmuster, die im geistigen Wettkampffrei werdende Emotionalität und letztlich die Harmonie des Spiels ansich – alles das trägt zum Genuss bei, den Siegbert Tarrasch in seinemÜberschwang in leidenschaftliche Worte kleidete.Wenn ich von Kultur spreche, meine ich auch die schier unglaublicheZahl von mehr als 50.000 Büchern, die Schach als literarische Spielwiesebelegen. Vom „Codex Alfonso“ des kastilischen Königs beginnend überLucena, Gustavus Selenus, Greco, Philidor, Bilguer, Dufresne bis hinaufzu Kasparow wird Schach als Teil unserer Identität beschrieben. Unddoch sind viele Werke der Schachliteratur vorwiegend für Spezialistengeschrieben, für Menschen, die bereits den Weg zum königlichen Spielgefunden haben. Hier war einer meiner Ansätze für dieses Schachmosaik.Ohne Figuren und Brett, ohne Computer-Schachprogramm, ohneSpielpartner dürfen Sie sich dieses Mal der langen Schachgeschichtenähern. Vielleicht wäre der Titel „366 Genüsse für Minuten“ ganz treffendfür dieses Buch. Der zweite Ansatz ist jedoch die unendlich vielfältige Weltder Schachhistorie, mit faszinierenden <strong>Spiele</strong>rtypen, mit kunsthistorischenElementen, mit spannenden, fast paradoxen Problemstellungen undStudien, mit kuriosen Anekdoten und Geschichten, mit unglaublichenRekorden und Gedankensplittern, die auch in andere Bereiche des Lebenshineinführen. Bilder, Diagramme und Texte sollen Ihnen den Weg in diesebunte Welt des Schachs leicht werden lassen.Der Aufbau des Schachsammelsuriums erlaubt einigeSchwerpunktsetzungen und damit ein geistiges Abenteuer für die Leserinoder den Leser. Zum einen wird eine aus vierzehn Teilen bestehendeChronologie präsentiert, die historisch wichtige Momente des königlichenSpiels von der vermuteten Entstehung in Indien über die Verbreitungnach Europa, über Meilensteine der Regelkunde, große Turniere,Weltmeisterschaftsbegegnungen, Olympiaden bis hin zu Highlightsder deutschen, österreichischen und Schweizer Schachgeschichtechronologisch erfasst. Hier bietet sich dem Schachinteressentenein guter Überblick über die ersten 1500 Jahre. Im Kalenderblockwerden Geburts- und Todestage großer Schachmeister sowie weitereHöhepunkte der WM-Geschichte festgehalten, mit kurzen Angaben zuden betreffenden <strong>Spiele</strong>rn. Der Hauptteil des „Kalenderblatts“ wird durcheine bunte Mischung aus Biografien der Meister, denkwürdigen Partien,trickreichen Problemstellungen, Lehrbuchbeispielen, Anekdoten undGeschichten, Rekorden und vieles mehr gebildet. Hier dürfen Sie sichein Eintauchen in eine faszinierende Parallelwelt erwarten. Jeder Monatwird mit einem Übersichtsblatt eingeleitet, wo Sie auf einen Blick dieAngebote der folgenden vier Wochen erfassen können. ZweiunddreißigFarbtafeln illustrieren als eingestreuter Bildteil das spannende Mosaikdes Schachgeschehens. Abgerundet wird das ganze Werk durch eineumfangreiche Literaturliste, ergänzt um informative Internetsites sowiegängige Schachzeitschriften.Über der Einmaligkeit einer Schachpartieschwebt das Unberechenbare,das wir Schicksal nennen.Milan VidmarEi ne Be i s p ie l s e i t e a u s d e m Bu c h:1. Januar Chaturangak a l e n d e r: Lionel Kieseritzky *1806-1853, livländ. Meister • Klaus Junge*1924-1945, dt. MeisterDie Geburt des Schachsist rätselhaft und wunderbarwie das Spiel selbst.Joachim PetzoldSeit Jahrhunderten wird über die Entstehung des königlichenSpiels gerätselt. Und ganz konnten selbst auf Schachspezialisierte Historiker nicht in die Tiefen der Zeit eindringen.Aber eines scheint festzustehen: Indien war das Geburtslanddes Schachs, und irgendwann in der zweiten Hälfte des 6.Jahrhunderts muss die erste Figurenbewegung stattgefundenhaben. Ob diese Zeitangabe nur für das Zweischach gilt oder auchfür die im Diagramm gezeigte Vierschach-Würfelform, ist bei denspärlichen Quellenangaben nicht sicher zu belegen. Der indischeWürfel barg jedoch auch ein Element der Geschicklichkeit, istalso keinesfalls als reiner Glücksfaktor zu verstehen. Jedenfallsstanden früher Elefanten neben den Königen, die entsprechendihrer Schwerfälligkeit nur diagonal eine Figur überspringenkonnten.Warum nun sieht man Indien als Ursprungsland und nicht etwaChina mit der dort üblichen Schachform Xiangqi? Nun, alleinder Name Chaturanga (altind. chatur „vier“, anga „Glied“)bietet einen interessanten Hinweis. Einerseits bedeutet diesesWort im Sanskrit sowohl „Heer“ als auch „Schach“, andererseitsbestand das indische Heer der damaligen Zeit – wie wiraus den Eroberungszügen Alexander des Großen wissen– aus exakt vier Waffengattungen, die vollständig und in ihrernatürlichen Bewegung durch das Spiel symbolisiert werden:Fußtruppen (padati), Kampfwagen (rath), Reiterei (ashwa) undKriegselefanten (haahti). Zumindest Letztere gab es im Reichder Mitte nicht – und „Lehnfiguren“ aus Indien scheinen auspolitischer Räson unwahrscheinlich. Zur Datierung des Spiels: Daspäter in Indien zwei weitere Heeresteile dazukamen, passt auchdie Entstehungszeit vollkommen ins geschichtliche Puzzle. Alshistorisch nicht haltbar gilt dagegen heute der Bezug des Begriffs„viergliedrig“ auf die Vierschach-Grundstellung (siehe Abbildung),aus der sich dann das Shatrang (Zweischach) herausgebildethaben soll. Dem König (raja) wurde demnach ein Wesir (mantri)als Unterstützung beigestellt. Hundertprozentige Sicherheit zurEntstehung des königlichen Spiels kann es jedoch nicht geben,wie Joachim Petzold in seinem schönen Eingangszitat betont.Das große Humboldt Schach Sammelsurium von Hugo KastnerBroschiert: 430 Seiten * Verlag: Humboldt * Erscheint im Dezember 2007ISBN 978-3899941388Seite 68 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


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Ultimate Game Award 2007SIMPLY THE BESTsingstar DeutschRock-Pop vol. 2Sony (PS2) - PartyspielIn der neuesten Version der Singstar Familiedreht sich alles um die besten deutschsprachigenRock- und Popsongs. Spielprinzipist es, den auf dem Bildschirm angezeigtenText in ein Mikrophon zu singen und mitdem richtigen Rhythmus und der möglichstfehlerlosen Melodie Punkte zu sammeln.Wer am Ende die meisten Punkte hat,gewinnt das Spiel. Die Titelliste umfasst30 gut ausgewählte Songs von heimischenund deutschen Stars wie Christina Stürmer,Rosenstolz, Juli und vielen mehr.Mario Party 8Nintendo (Wii)Hol dir die Süßigkeiten, indem du in 60Minispielen so viele Punkte wie möglichsammelst.Big Brain AcademyNintendo (Wii, NDS)Denksportaufgaben wie das Identifizieren,das Analysieren und das Merken von Dingenmüssen hier gelöst werden.The Big! Movie QuizSony (PS2)Ein Quizspiel, bei man Fragen zu Filmen,Stars und Sternchen aus Hollywoodbeantworten muss.Guitar Hero IIINeversoft (XBox360 - Wii - PS2 - PS3)Musikalisches Talent ist gefragt, um dieGitarre professionell zu bedienen. Mehr als70 Songs!The Eye of JudgementSony (PS3)Eine innovative Idee. Denn hier könnenFantasy-Charaktere und Fabelwesen zumLeben erweckt werden.Endless OceanNintendo (Wii)Schwimm mit den Meerestierenund entdecke dabei die wunderbareUnterwasserwelt des Meeres.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 73


Project Gotham RacingMicrosoft (XBox360)Fahr Rennen, plane deine Karriere undverbessere dein Fahrzeug, um noch besser zuwerden.FIFA 08EA (NDS,Wii,PSP,PS2,PS3,Mobile,PC,Xbox360)Mit einem persönlichem <strong>Spiele</strong>r und einereigenen Strategie kann man sich auf zu denMatches in 30 Ligen machen.Siedler 6Gameloft (Mobile)Entdecke neues Land und besiedle es,gründe eine Stadt und lass sie wachsenund gedeihen.Der Ultimate Game Award ist ein Preis für alle Jugendlichenund Junggebliebenen, die gerne spielen,aber auch andere Hobbys in ihrer Freizeit pflegen.„Elektronische <strong>Spiele</strong> setzen sich gerade im Familienbereichund in der Generation 40+ immer stärkerdurch“, so Dipl.-Ing. Dagmar de Cassan, Vorsitzendeder Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie. „Der Ultimate GameAward (UGA) trägt dieser Entwicklung Rechnungund bewertet Games für Computer, Konsolen undHandys nun auch nach familienrelevanten Kriterien.Dazu gehören pädagogischer Wert, Zielgruppeneignung,technische Ausstattung und zuletzt dasWichigste, der Spielspaß.“EA PlaygroundElectronic Arts (Wii - NDS)Der Spielplatz für daheim, so kann manTetherball auch spielen, wenn es draußen malregnet.Beautiful KatamariBandai Namco (XBox360)Ein Geschicklichkeitsspiel bei dem manalle möglichen Sachen durch verschiedeneLevel zu schieben hat.WIENER SPIELE AKADEMIEDie Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie versteht sich in erster Linie als „Denkfabrik“ für dieösterreichische <strong>Spiele</strong>szene. Im Mittelpunkt steht - neben der wissenschaftlichenBeschäftigung mit dem zeitgenössischen Spiel - die Entwicklung und Realisierungvon Ideen und Lösungen zur Popularisierung des <strong>Spiele</strong>s in Österreich.Gegründet im Frühjahr 2000, gab die Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie einem seit längererZeit bestehenden Konzept eine formelle Struktur.Mit der Verleihung des „Ultimate Game Award“ weitet die Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie ihren Tätigkeitsbereichvom Brett- und Kartenspielsektor nun auch auf den elektronischen <strong>Spiele</strong>markt aus. Durch die <strong>Spiele</strong>kommissionwerden wieder Konsolen- und Computerspiele nach gesellschaftlichen, familien-orientiertenKriterien bewertet.SPIELEFESTFr. 23. bis So. 25. 11. 2007Österreichs größte Familienveranstaltung gehtheuer bereits in ihre 23. Runde: Von 23. bis 25.November, jeweils 9-19 Uhr, steht im Austria CenterVienna wieder das traditionelle Österreichische<strong>Spiele</strong>fest auf dem Programm. Diesmal mit eigenerCommunity für elektronische <strong>Spiele</strong>:Cyber Gaming CouncilAlle prämierten <strong>Spiele</strong> werden am <strong>Spiele</strong>festpräsentiert und warten auf ein Probespiel!Der „Ultimate Game Award“ ergänzt den bereits seit dem Jahr 2000 bestehenden Preis „Spiel der <strong>Spiele</strong>“,der einmal im Jahr an herausragende Brett- und Kartenspiele vergeben wird. Die Veranstaltung von Expertenrundenund Symposien rund um das Thema <strong>Spiele</strong>n gehört ebenfalls zum Tätigkeitsbereich der Wiener<strong>Spiele</strong> Akademie.: www.spieleakademie.atAlle prämierten <strong>Spiele</strong> finden Sie beim österreichischen Fachhändler in Ihrer Nähe!www.ultimate-game-award.atSeite 74 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007


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