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tatoo.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Großvaters TätowierungEin Gruppenabenteuer in Aventurien von Oliver Eickenberg © 1999DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy-ProductionsEinführung (Meisterinformationen)<strong>Die</strong>ses Abenteuer war geplant um eine neueSpielerin in die Runde einzuführen. Daher drehtsich in dieser Geschichte in erster Linie alles umeine Heldin, deren Vorgeschichte Anlaß zum erstenAbenteuer birgt. Der Meister muß nun „doppelteArbeit“ leisten, da er einerseits eine Art Solo-Abenteuer mit der Heldin spielt, parallel dazu aberdie anderen Helden auf Ihre Fährte aufmerksamwerden sollen. Ich empfehle dazu, einen zweitenRaum parat zu halten der nicht zu weit vomeigentlichen Spielzimmer entfernt ist, es sei denn,dem Meister stehen Siebenmeilenstiefel zurVerfügung. Bei der Heldin, um die es in diesemAbenteuer geht (natürlich kann das Abenteuerleicht umgeschrieben werden um auch einemmännlichen Helden zu nutzen) ist eine Thorwalerin,die auf ihrer linken Brust eine interessanteTätowierung trägt. Für andere Heldentypen magdies etwas ungewöhnlich sein, bei ähnlicherHintergrundgeschichte kann das aber ohne weiteresSinn machen. Zunächst beginnen wir mit derGeschichte der Heldin.Im Hafen von KendrarAllgemeine Informationen :Schon oft warst Du hier, in Kendrar. An Bord der„Pottwal“, der weiß gestrichenen Knorre DeinesVaters, hast Du Deine ersten Reisen von Thorwalaus unternommen. Nach dem Dir die Küsten desHjaldinggolfes und des Golf von Prem vertraut sindgelüstet es Dich jetzt, mehr von der Welt zuerfahren. Festland, Palmen, Wüste, Gareth, das sindWorte die bei Dir in den letzten Jahren immer mehrFernweh erzeugt haben, doch jetzt soll diesesVerlangen gestillt werden. <strong>Die</strong> Formalitätenbezüglich der „Pottwal“ sind erledigt, die Äxte ausdem Thorwaler Eisenhof entladen, das Getreide anBord gebracht. Jetzt winkst Du der „Pottwal“ nochein wenig hinterher – für Dich hat ein neues Lebenbegonnen.Spezielle Informationen :Da es schon abend ist, wird es wohl darum gehen,daß unsere Heldin sich ein Gasthaus sucht, in demsie etwas zu Essen und zu trinken bekommt.Natürlich sollte auch ein Quartier von der Nachtgefunden werden, denn das Bett auf dem Schiffsteht ihr nicht mehr zur Verfügung.Meisterinformationen :Egal, was sie zuerst macht, oder welche Herbergeoder Taverne sie sich aussucht, auf keinen Falldarf sie in der Herberge etwas zu essen bekommenoder in einer Taverne ein Zimmer kriegen, denn esist wichtig, daß sie nach einem Tavernenbesuchnoch einen Fußweg zu absolvieren hat. <strong>Die</strong>Auswahl der Taverne sollte nicht zu sorgfältigerfolgen, damit es leichter ist, die Heldengruppespäter in die gleiche Taverne zu setzen.„Saufglück“Allgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Taverne trägt den Namen „Saufglück“ undscheint daher sehr viele Seeleute, Thorwaler undauch Menschen aus anderen Ländern, wiederumHauptsächlich aus dem Mittelreich und Nostriaanzuziehen. Sehr viele Menschen ist sicherlich derrichtige Ausdruck, denn es ist voll. Praktisch jederSitzplatz in dem Lokal ist besetzt, nur an demlangen groben Holzbrett, für das der Wirt denNamen Theke benutzt ist noch Platz. Dort versuchstDu Dein Glück.Spezielle Informationen :Es gibt eine Wirtin (Odda Uzendotir), die mitmuskulösen Armen Becher und Krüge putzt –gründlich – wie Dir beruhigend auffällt. Du kannstfür 3 Heller einen Gemüseeintopf haben, dazu gibtes Brot. Dazu gehört ein Bier, für jedes weiteremusst Du ebenfalls einen Heller bezahlen.Meisterinformationen :Um den Tavernenbesuch nicht so passiv zugestalten, kann es zu Gesprächen mit anderenLeuten kommen. Da es aber kaum wichtigeInformationen gibt, die für die Heldin zu dieserZeit interesant sein könnten, kann es bei Smalltalkbleiben, oder aber ein leicht (?) angetrunkenerThorwaler (ca. 1 ½ Maß Premer Feuer intus)erzählt ihr von seiner traurigen Liebesgeschichte :Als er mit seiner Otta auslief war er verlobt, dochals er zurückkam ...Spezielle Informationen :Irgendwann hat die Heldin genug, will (muß)zahlen und verabschiedet sich. In der Tür wird eseng, denn es kommt scheinbar gerade die


Besatzung eines kompletten Drachenschiffesherein, die vorhaben in Odda’s Taverne ihr (Sauf-)Glück zu finden. Sie schieben die Helden zurückins Lokal, bleiben dabei aber (für ThowalerVerhältnisse) sanft. Schließlich kann sie dasEtablissement verlassen.Nachts in KendrarAllgemeine Informationen :Das es im Norden Aventuriens kalt ist, das weißtDu besser als mach anderer. Durch Deine Seereisenbist Du abgehärtet, doch aus der schwülen undwarmen Luft Taverne kommend, fröstelt es Dichdoch, als Du den Weg in die Herberge antrittst, dieDu Dir besorgt hast. Es sind ein paar dunkle Eckenweiter, jetzt um diese Zeit, da es in Kendrar kaumLaternen gibt, wie sie in Thorwal oder Prem dochwenigstens auf den größeren Straßen die Nacht langbrennen. Knedrar ist eben nicht Thorwal. In dieseGedanken vertieft hörst Du plötzlich Schritte.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> Schritte scheinen schon sehr nah zu sein, wenndie Heldin aber inne hält um zu lauschen, dannverstummen auch die Schritte, so daß Sie denEindruck haben muß, sie hätte sich nur vor demEcho ihrer eigenen Schritte erschrocken. <strong>Die</strong>sesSpielchen darf ruhig so weitergehen, doch an einerdunklen Häuserecke wird es dann doch geschehen,daß sie in einen Hinterhalt läuft.Meisterinformationen :<strong>Die</strong>ser läuft so ab, daß sie einen Schlag auf denKopf bekommt. Sie mag diesem Ausweichen(Probe ?) wenn der Gefahreninstinkt (Probe !)stimmt. Sollte der Schlag kommen, dann wäre eineSelbstbeherrschungsprobe fällig, ob sie auf denBeinen bleibt. Gönnen Sie einem Rollenspiel-Neuling ruhig das Gefühl, etwas entgegensetzen zukönnen. Gegen die drei maskierten hat sie ohnehinkeine Chance. <strong>Die</strong>se haben zwar nur Knüppel,durch ihre Überzahl schaffen sie es aber immer, ihrzwischendurch eins aufs Dach zu geben. <strong>Die</strong>Selbstbeherrschungsprobe kann so immererschwert werden, irgendwann sinkt die Heldindann zusammen. Sie wird in einen Sack verpacktund weg geschleppt. Daß in diesem Moment nochmehr passiert, braucht sie nicht zu interessieren,denn sie wird es nicht mitbekommen.Eine interssante Sache wäre es an dieser Stelle,einen markanten Ausrüstungsgegenstand(Kopftuch, auffällige Waffe, Schmuck) der Heldinzurück zu lassen (dazu später mehr).Gefangen !Allgemeine Informationen :Dir dröhnt der Schädel ! Von den vielen Schlägenauf Deinen Kopf muß Dir einer nicht bekommensein. Eigentlich hättest Du Dich nun gerne mal anden Kopf gefaßt um eine Bestandsaufnahme zumachen, wie Ohren, Nasen und Beulen zählen, aberirgendwie will die Hand nicht so recht in DeineRichtung. Als Du mühsam die Augen aufmachst,bemerkst Du, daß Deine Hände seitlich mitLederriemen an Haken in der Wand festgebundensind. Deine Füße sind ebenfalls gefesselt. Doch derGipfel der Frechheit ist der, daß man Dich DeinerOberbekleidung beraubt hat, naja, nicht ganzberaubt, denn deine Bluse hängt Dir auf denHüften. Aber darüber sieht man nur nackte Haut, indie darin eingepackten Wölbungen.Spezielle Informationen :Du kannst schwer erkennen, was in dem Raum vorsich geht, denn eine Fackel, die Dir ziemlich nahist, blendet Dich und in dem sonst dunklen Raumkannst Du kaum etwas sehen. Aber Du bist nichtallein. Jemand – nicht nur einer – scheint Dichanzustarren. Da hörst Du eine Stimme „Sie kommtzu sich !“ was scheinbar für andere den Befehl ist,sich zu bewegen. Da dies auch den Schein derFackel beeinflußt kannst Du für einen kurzenMoment sehen, daß es sich um mindestens dreiLeute in dem Raum handelt, die um Dich herumstehen. Genau vor Dir sitz einer auf dem Boden, einStück Papier auf einem Holzbrett in der Hand undscheint eine Zeichnung anzufertigen. Als er dasBrett kurz schräg hält um seinem Kumpanen eineAnweisung zu geben siehst Du, daß dort ein Abbildeiner Tätowierung zu sehen ist, die Dir nur zu gutbekannt ist – Du trägst sie auf Deiner linken Brust.Dann verdunkelt sich Dein Blick, denn jemandverbindet Dir die Augen.Meisterinformationen :Sollte unsere Heldin sich zu deutlich verbaläußern, dann geben Sie ihr einen ordentlichenKnebel. Entfesselungsproben müssen Sie ihr nichtgestatten, denn scheinbar handelt es sich um guteLeute, die ihr Handwerk (Fesseln ?) verstehen undfeuchte Lederriemen verwendet, die sehr eng sind– und sie hat ja nicht mal die Hände beieinander.Da hören das einzige ist, was sie nun tun kann,wird ihr vielleicht noch auffallen, daß jemand ineinem Nebenzimmer ermordet wird, der vorhernach einem Heiler verlangt hat – scheinbar habensich die Schurken eines verletzten und damit lästiggewordenen Kollegen entledigt.Spezielle Informationen :Für unsere Heldin endet hier aber zunächst dieGeschichte, denn sie ist ruhig gestellt. Nach dem siegehört hat daß ihre Kidnapper sich mit den Worten


„schnell, das Schiff läuft bald aus“ aus dem Staubgemacht haben, wird es ruhig und sie ist allein.Zurück zum „Saufglück“Meisterinformationen :Nun wollen wir einen kleinen Zeitsprungunternehmen, ca. 10 Stunden zurück. Wir sindwieder in der Taverne „Saufglück“, diesmal amTisch der Helden, einem kleinen runden Holzbrettmit Faß als Ständer, wo gerade mal so viele Stühle(kleine runde Bretter mit kleinen runden Fässerndrunter) drum herum passen, daß man zu drittbequem sitzen könnte, wenn davon zwei nicht dawären.Allgemeine Informationen :Ihr habt die Sache kurz gemacht – der Wirtin zweiSilberstücke hingeworfen – und werdet dafür mitreichlich Bier beliefert, satt seid ihr, dank einesganz erträglichen Gemüseeintopf mit Brot, auch. Esist zu voll, und an eurem Tisch einfach kein Platzmehr, sonst würdet ihr schauen, ob ihr mitjemandem ins Gespräch kommt. Aber so lauscht ihrnur den deftigen Trinklidern, oder beteiligt euch,sollte euch das Thorwaler Liedgut nicht fremd sein.Spezielle Informationen :Im Laufe des Abends kommen immer wieder Gästees, gehen auch welche. Manche Typen fallen auf,manche nicht. Manche blicken finster, manchenicht, manche kommen allein, manche nicht. Unteranderem fallen fünf dunkel angezogenen Leute auf,die scheinbar Waffen unter ihren Kutten tragen(Sinneschwärfeprobe),. Doch auch die bestellensich nur friedlich etwas zu essen und zu trinken.<strong>Die</strong>se bekommen den letzten freien Tisch. Wenigspäter kommt eine junge Thorwalerin herein, dieebenfalls Essen und trinken begehrt. Auffallend istnur, daß die finsteren Typen der Thorwalerinscheinbar sehr viel Aufmerksamkeit spenden,jedoch ohne sie anzusprechen oder das sie etwasdavon merken würde.Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Beobachtungen können die Helden auchweiterhin machen. Ich habe oben erwähnt daß einauffallender Ausrüstungsgegenstand der Heldinexistieren sollte. Hier ist der rechte Augenblick dieHelden darauf aufmerksam zu machen. <strong>Die</strong> Typenin ihren schwarzen Kutten und die Knüppel (?) diesie unter diesen verstecken sind natürlich einGrund dafür, mißtrauisch zu werden. Aber an einEingreifen ist nicht zu denken – denn erstens ist janichts wirkliches passiert – von konspirativemTuscheln einmal abgesehen. Besonders diegesteigerte Aufmerksamkeit der Typen, wenn dieThorwalerin das Lokal verläßt ist noch einmalmerkwürdig, aber in diesem Moment kommt einganzer Trupp durstiger Seeleute herein. Als sichder Trubel gelegt hat und die Menge einen Platzgefunden hat, ist nicht nur die Thorwalerinverschwunden, sondern die finsteren Typen auch !Verfolgung in den dunklen GassenAllgemeine Informationen :Verdammt ! Ihr hattet es doch geahnt, daß da etwasnicht stimmt. <strong>Die</strong>ses Verlassen des Lokals ist etwaszu „zufällig“. Was die Kuttenträger von derThorwalerin wollen wißt ihr nicht, aber es scheintnichts gutes zu sein, zumindest schien es nicht gutgenug zu sein, für das Publikum einer ThorwalerSchänke ... und die können einiges vertragen –nicht nur Bier und Premer Feuer.Spezielle Informationen :Es wird schwer sein, auf den nächtlichen unddunklen Straßen eine Spur zu finden, denn durchden Trubel am Eingang kommen die Heldeneinfach zu spät. Sie können ihrer Intuition folgen,vielleicht gelingt durch erhöhte Sinnesschärfe jaauch der Versuch einfach mal in die Nacht herauszu horchen ...Meisterinformationen :Ob nun dadurch, oder per Zufall ... all zu weitsollten die Helden nicht sein, wenn dieThorwalerin in den Kampf gerät, denn spätestensdann sollen die Helden eingreifen können, wennauch wieder zu spät.Überfall auf die ThorwalerinAllgemeine Informationen :Man muß nicht Lange im Abenteuer-Geschäft seinum Geräusche eines Kampfes als solche zu deuten,auch wenn kein klirren von Schwerten zu hören ist.Eine weitere Bestätigung dafür, was ihr schonbefürchtet hattet : Da ist jemand in Schwierigkeiten! Und ihr könnt euch sehr genau denken, wer dasist. Ihr lauft natürlich sofort in die Richtung, aus derdie dumpfen Schläge und Laute kamen. Ein paarHäuserecken weiter sehr ihr nun, was passiert : diefünf Typen schnüren gerade einen Sack zusammen– der scheinbar eine menschliche Fracht zu habenscheint.Spezielle Informationen :Ich will doch wohl hoffen daß es zum Kampfkommt. Aber während zwei oder drei mit dem Sackflüchten (und viel zu schnell in den dunklen Gassenverschwunden sind) bleiben die anderen bei denHelden und haben vor, euch zu Boron zu schicken.Meisterinformationen :<strong>Die</strong> mit Knüppeln bewaffneten Leute sind gewißkein Gegner für einen Krieger mit Schwert – dieHelden sollten einen der Kerle verletzen (wichtig!), einen weiteren anderen vielleicht sogar Töten,


doch nur dieser wird endgültig besiegt. Derverletzte versucht ebenfalls sich in Sicherheit zubringen, was mit weichen Ledersohlen und in dendunklen Gassen auch funktioniert. <strong>Die</strong> anderenSchurken mit dem Sack sind leider schon über alleBerge. Von dem gerade erschlagenen kann mankeine Information mehr bekommen – er ist bereitstot.Spezielle Informationen :Weitere Spurensuchen bleiben erfolglos, auch immagischen Licht eine FLIM FLAM sieht maneinfach zu wenig um auf den Straßen Informationenzu finden, wohin die Leute wohl gegangen seinkönnten. Das einzige Fundstück ist ein(Ausrüstungsgegenstand), an den sich die Heldenerinnern : Es war also tatsächlich die Thorwalerin,die hier entführt wurde. Unabhängig von denVersuchen der Helden wird es erst beiTagesanbruch Fortschritte geben.Meisterinformationen :Da die Helden von einer Entführung wissen,könnten sie versuchen heraus zu bekommen, umwen es sich bei der Thorwalerin handelt, doch eswird sie besonders in den Tavernen niemandkennen. Erst am nächsten Tag könnten die Heldendie Herkunft (Thorwaler Händler von der„Pottwal“) an der Hafenmeisterei erfragen. Aberdas war es dann auch schon.BlutspurAllgemeine Informationen :Da wart ihr so nah dran und trotzdem hat es euchnichts genutzt. <strong>Die</strong> Bösewichte sind einfachentwischt und jetzt wißt ihr zwar von einerEntführung, habt aber keine Idee wie es weitergehen könnte. Niemand scheint die Thorwalerin zukennen. Aber wenn dem so ist, woher kommendann die finsteren Typen, die es scheinbar nur zugut wußten.Spezielle Informationen :Wenn nicht von selbst auf Idee gekommen, dannkommen die Helden durch Zufall noch einmal amKampfplatz vorbei. Dort gibt es jetzt, beiTageslicht, doch noch eine Entdeckung zu machen :Blut ! Eine Blutspur ist zu entdecken, die genau andem Platz anfing, wo die Helden einen derSchurken verletzt haben, der aber doch nochentkommen konnte. <strong>Die</strong> Wunde muß aber so tiefgewesen sein, daß er viel Blut verlor und damit eineSpur gelegt hat. Alle paar Schritt gibt es ein paarneue Tropfen.Meisterinformationen :Ein paar Proben auf Spurensuche sollte denHelden das Gefühl geben, daß nicht alles ganz soeinfach ist, wie mit 10 Weidener Rittern einen Orkzu erschlagen. Da die Helden es aber zur Not auchmehrmals (in einer anderen Gasse) versuchenkönnen, sollen sie auch immer wieder eine Spurfinden. Da es (Efferd sei dank) keinen Regengegeben hat wurden die Spuren nicht verwischt.Etwas unwirsch reagieren nur die Leute, die manauf dem Boden robbend von den Pflastersteinenwegschubst, um sie genauestens zu Untersuchen.Ein kleines Haus am HafenAllgemeine Informationen :Fast merkwürdig, daß euch die Spur genau zumHafen zurück führt, aber sich ein kleines, scheinbarverlassenes Lagerhaus – o.k. einen besserenSchuppen – als Versteck zu suchen macht bestimmtSinn.Spezielle Informationen :Es existieren keine Fenster, so daß ein Ausspähennichts bringt – an der Tür ist nichts zu hören. Wenndie Helden nichts hören, dann werden sie wohl mitmehr oder weniger roher Gewalt ins Hauseindringen und so in einem dunklen Raum stehen.Allgemeine Informationen :Es wäre Stockfinster, aber ihr könnt das leichtflackernde Licht einer Kerze sehen, die scheinbarhinter einer Trennwand im anderen Teil desansonsten einfach gebauten Hauses steht. Ein paarStrohsäcke liegen hier, doch zunächst scheint hiernichts anderes zu sein.Spezielle Informationen :Bei näherem hinsehen mit einer Fackel entdeckendie Helden auf einem Strohsack eine Leiche. Ander schwarzen Kutte des Kerles können die Heldeneinen der Täter erkennen. Er ist offensichtlich miteinem Dolch getötet worden, der ihm die Kehledurchstochen hat. Eine andere Wunde zeigt euch,daß die Blutspur von ihm kam.Meisterinformationen :Tatsächlich ist es der Mann, der von den Heldenverletzt wurde, aber dennoch flüchten konnte. Mitdiesem wollten sich die anderen Schurken jedochnicht belasten und töteten ihn, nicht ahnend, daß erihnen ein paar ernst zu nehmende Gegnerverschafft hat.Spezielle Informationen :Wenn die Helden den einen Raum durchquerthaben gibt es einen Durchgang in den zweiten,größeren aber genau so leeren Raum. Dortallerdings finden sie die Thorwalerin, die an dieWand gefesselt ist. Sie kann die Helden nichtsehen, denn ihre Augen sind verbunden. Dasgrößere Problem aber ist folgendes :


Allgemeine Informationen :Ihr glaubt es schon am Geruch erkannt zu haben,doch erst der Schein eurer Fackel enthüllt das großeProblem : Auf dem Boden ist eine große Lacheeiner scharf und übelriechenden Flüssigkeit. Leiderhat nicht die Thorwalerin ihre Blase auf diese Artentleert, sondern es handelt sich dabei um einegroße Pfütze Hylailer Feuer, diese sehr leichtbrennbare Flüssigkeit. Ihre Gefährlichkeit wirdeuch nicht zuletzt dadurch in Erinnerung zurückgerufen, daß inmitten dieser Pfütze eine brennendeKerze steht – keinen Achtelfinger mehr groß !Meisterinformationen :Wenn es den Helden nicht innerhalb einerSpielrunde gelingt, die Kerze zu löschen ohneFunken auf die Flüssigkeit zu lassen (was mitlokalem ersticken möglich ist), dann steht dieganze Hütte in Flammen. Natürlich gibt es auchdann, aber nicht ohne den Verlust einiger LE, dieChance zu fliehen und die Fesseln der Thorwalerindurch zu schlagen und sie mit nach draußen zunehmen. Sollte das sowieso der einzige Gedankeder Helden sein, dann wird die Kerze eben vonsich aus den kritischen Punkt erreichen. Aber dieneue Heldin wird auf jeden Fall gerettet.GerettetMeisterinformationen :Ab diesem Punkt sind die Helden vereint undagieren als eine Gruppe. Das Gespräch „warumund wieso“ daß sich nun aufdrängt verlangt aberHintergrundwissen (sie muß die antworten liefern)von der Thorwalerin. Daher sollten sie diese an sieaushändigenSpezielle Informationen :Der Vater der Thorwalerin, ein mittelständischerHändler erzählte sehr wenig über seinen Vater, dadessen Andenken ein schlechtes Licht auf dieFamilie wirft : Er war Pirat. Als Hetmann einerkleinen Otta segelte er im gesamten Gebiet derThorwaler Küsten und überfiel so mancheseinheimische wie fremdländische Schiff,ausschließlich für den Profit. Irgendwann wurdeihm ein horasisches Kriegsschiff zum Verhängnis.In Grangor richtete man ihn und alle seine Leute.Von dem beträchtlichen Vermögen, das er aufseinen Reisen zusammen gestohlen haben musstefehlt allerdings bis heute jede Spur. Viele Leute,allen voran die angehörigen der Otta desGroßvaters suchten lange und verzweifelt, doch esgab nicht mal einen Hinweis auf eine Schatzkarteoder ähnliches.Meisterinformationen :Ein weiterer Hinweis, was aber je nachSchwierigkeitsgrad des Abenteuers, den Sie fürihre Gruppe anstreben, der Thorwalerin nichtbewußt sein muß ist der, daß die Tätowierung diesie schon von Kindesbeinen an trägt (also schon zuZeiten, als noch keine Wölbung unter derBrustwarze existierte), von ihrem Großvaterstammte. Sie hat die vielen Tätowierungen ihresGroßvaters bewundert und wollte natürlich (wieKinder eben sind) auch eine haben. Daraufhintätowierte der Großvater seine Enkelin persönlich.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> Tätowierung, die um die Brustwarze (Mitte)angeordnet ist, sieht in etwa so aus : Ein großerorange gefärbter Kranz, der die Praiosscheibedarstellen könnte. In der Mitte ist ein glatter Kreis,der genau konzentrisch die Brustwarze umschließt.Er ist bläulich schraffiert. Um die Brustwarzeherum befindet sich ein unförmiger grünausgefüllter Fleck, in dem sich eine blaue Linie undein Muttermal (das selbstverständlich nichtaufgemalt ist) befindet.


Meisterinformationen :Zu recht empfindet die Thorwalerin dieseTätowierung als häßlich und ärgert sich über ihrenGroßvater. <strong>Die</strong>se Tätowierung ist auch der Grundwarum sie keine weiteren hat. Selbst hat sie sichdie mit Verstand nie beguckt, weil ihr einfach dieSpiegel fehlten. Und in einer Wasserfläche lassensich kleine Details nicht erkennen. Es bleibt zuhoffen, daß die Thorwalerin nicht zu schüchtern istund ihre Brust zeigt (muß ja nur die Heldin, nichtdie Spielerin machen – aber wenn sie will ...)wenn sie erwähnt, daß die Schurken offenbar dafürein Interesse zeigen.Des Rätsels Lösung ist folgendes : <strong>Die</strong>Tätowierung zeigt ein (wenn auch starkvereinfachtes) Bild der Insel Gevri, nordwestlichvon Manrek, der südlichsten Insel der Kette, dieIfirns Ozean vom Meer der Sieben Winde trenntund das nordwestliche Ende Aventuriensdarstellen. <strong>Die</strong>se Insel (Gevri) hat eine steile Küstean der Westseite und dem höchsten Berg(Brustwarze) entspringt ein kleiner Fluß. In desseneinziger nennenswerter Biegung liegt GroßvatersSchatz begraben – genau an der Stelle desMuttermals.Wie die Helden darauf kommen können ? Solltedie eigene Phantasie nicht reichen, dann könnensie ja vielleicht auch ein Bild der Brust zeichnenund herum zeigen. Ein erfahrener Navigator undKapitän kann die Insel dann wieder erkennen. DerRest sollte dann schon machbar sein.Das alles sollte innerhalb eines Vormittagsmachbar sein, denn nach diesen Erkenntnissenmuss ja die Verfolgung aufgenommen werden(wenn die Helden wollen, können sie natürlichauch direkt nach Gevri fahren und dort mit denBösewichten zusammentreffen) stimmungsvollerist es jedoch, wenn die Helden versuchen, dieBanditen wieder einzuholen und zu stellen. An derHafenmeisterei gibt es die Möglichkeit zuerfahren, daß nur ein einziges Schiff am Morgenden Hafen verlassen hat, und zwar Richtung Prem.<strong>Die</strong> VerfolgungSpezielle Informationen :Da den Helden freie Hand bei der Wahl ihrer Routebleibt und die Schurken auch mit denSchiffahrtslinien vorlieb nehmen müssen, vergehenTage und Wochen bis man schließlich auf Gevrieintrifft. Um die Verfolgungsjagd interessant zugestalten, werden die Schurken den Helden immereinen Schritt vorraussein. So zum Beispiel, daß dieHelden noch sehen, wie in einem Hafen dieSchurken auf ein Schiff gehen, was gerade soablegt, daß man es nicht mehr erreichen kann. Umdem Meister aber nicht zuviel arbeit zu machen,hier ein Vorschlag für die Reiseroute derKuttenträger.1. Von Kendrar nach Prem mit einem langsamenSchiff, da es vor der Überquerung des Golfesnoch einmal in Merske halt macht. <strong>Die</strong> Heldenkönnen dieses Schiff zeitlich nicht abfangen (inMerske), aber wenn die schon soweit sind, gibtes in Thorwal ein schnelleres Schiff, daß nachPrem fährt.2. In Prem werden die Schurken ein Schiffbenutzen, daß sie bis nach Hjalsingor bringt.<strong>Die</strong> Helden können ein Schiff nachGuddasunden bekommen, aber es bietet sichdie Alternative mit einer Eilkutsche nachOttarje zu kommen.3. Da es von Guddasunden keine Verbindungnach Hjalsingor gibt können die Helden nichterfahren, daß die Bösewichter mit einemFischerboot nach Rovik weiter gefahren sind.<strong>Die</strong> Helden haben nur die Möglichkeit aufeinem langsamen Handelsschiff bis nachOverthorn (immerhin) zu kommen. Genau dahin kommen die Helden auch, wenn sie dieEilkutsche in Ottarje verlassen haben und sichdurch den schwierigen Weg durchs Gebirgemachen, was sie aber letztlich doch genausoschnell ans Ziel bringt – entweder mit Pferden(gibt es in Orvil preiswert zu mieten) nachTjanset und von Dort mit dem Schiff (schnell)nach Overthorn, oder aber zu Fuß nach Rovik,wo man die Bösewichter nur kurz verpasst.4. In beiden Fällen (Rovik und Overthorn) wirdman eine Passage nach Brendhil buchenkönnen, während die Schurken nach Manrin(beide Orte auf Manrek) unterwegs sind. Dortkann man von Wanderern hören, im anderenOrt auf der Insel jene wunderlichen Gästeangekommen sind und nach Gevri wollen.5. Dorthin gelangt man nur noch, in dem maneinem Fischer genügend Geld (oder eineWaffe) gibt.Meisterinformationen :Ich empfehle den jetzt verwirrten die Thorwal -Karte aus der entsprechenden Box. Auch dasComputerspiel „<strong>Die</strong> Schicksalsklinge“ führt einenhervorragend in diese Gegend ein, wobei älterenVersionen des Spiels ebenfalls die Karte beiliegt.Für die Spieler ist es aber letzlich gar nicht sowichtig, wo die einzelnen Orte liegen, wenn siesich mit der Informationen „liegt näher an Gevri“begnügen. <strong>Die</strong> hier im folgenden gezeichneteeinfache (aber für aventurische Verhältnisse gute )Karte kann den Spielern ausgehändigt werden um(unsere Heldin ist ja eine Thorwaler Seefahrerin)das Wissen der Helden über die Küsten zurepräsentieren. Blau sind Schiffahrtslinien, GrünWege, Rot Orte.


GEVRI FIRUNMANREKBrendhilOverthornManrinTjansetPRAIOSAlaRovikOrvilHjalsingorOttarjeGuddasundenSkjalPremThorwalMerskeKendrarSpezielle Informationen :Natürlich treten bei einer solchen Reise immerKosten und auch Gefahren auf. Ein gelegentlicherPiratenüberfall kann die Fahrt auflockern. Je nachUnterbringung auf dem Schiff und der zuübernehmenden Arbeit kann eine Überfahrt nichtskosten, aber auch mehrere Dukaten verlangen. Aberdie Aussicht auf einen Schatz macht es hoffentlichleicht, solche Ausgaben zu tätigenAuf GevriAllgemeine Informationen :Ihr seid auf der Insel Gevri angekommen. Sie siehtalles andere als Einladend aus. Dem Fischer habtihr die Anweisung gegeben, an der Mündung desFlusses zu warten. Noch im Wasser seht ihrallerdings ein weiteres Boot, das sich bestimmtnicht von alleine hierher bewegt hat, es ist aberniemand hier zu sehen.Spezielle Informationen :Das Boot ist wirklich leer. Blutspuren deuten an,daß der Fischer, dem dieses Boot gehört hat, esnicht freiwillig aufgegeben hat. Wenn die Heldendem Flußlauf folgen, dann erreichen sie (auf derrechten Uferseite) irgendwo eine Krümmung, womitten im Buschwerk dann vier Leute in schwarzenKutten zu sehen sind.


Meisterinformationen :Ob mit Anschleichen oder mit rondragefälligemAuftreten, es wird gekämpft. Je nach Stärke derHeldengruppe schwerer oder einfacher. (Zur Notsind es nur drei.) Es wird bei diesem Kampf Totegeben, nur einer oder zwei der Schurkenüberleben, schwer verletzt (so daß hinterher nocheiner an den Verletzungen stirbt ...). Aber von demletzten kann man den Rest der Geschichteerfahren.Allgemeine Informationen :Ihr habt gesiegt ! Der Schatz gehört euch, naja,eigentlich nur einer von euch. Aber einen Anteilhabt ihr euch sicher verdient. <strong>Die</strong> Schurken hatteneuch schon die ganze Arbeit abgenommen. Eingroße Truhe aus Steineichenholz wurde freigelegt,die ihr jetzt an die Oberfläche bringt. Undtatsächlich : <strong>Die</strong> Kiste ist voll vonWertgegenständen. Goldenen Kerzenhaltern,Dukaten, Schmuck, Silbertaler und ein paarEdelsteine !Spezielle Informationen :Der letzte Kuttenträger erzählt den noch nichtgeklärten Teil der Geschichte. Bei der Gruppe, derer angehörte, handelt es sich um Nachkommen vonPiraten, die unter dem Großvater gedient hatten undvon ihren Vätern und Müttern vom Schatz erfahrenhaben. Ihnen war bekannt, daß der Großvater dieSchatzkarte „zu Hause“ versteckt hatte, aber auchsie wußten nicht wo. Von angestellten ihres Vaterserfuhren sie von der Tätowierung und beschlossendaher, sie weitab des elterlichen Hauses zuentführen. Ihr Plan sollte aufgehen – bis auf denTeil, daß es aufmerksame Helden gab, die ein Augefür Ärger haben.Meisterinformationen :Das Abenteuer sollte mit 200 AP belohnt werden,zuzüglich Kämpfe, rollenspielerisches Verhaltenund besondere Ideen, die zur Lösung beigetragenhaben. Gerade für den Neuling wäre esübertrieben, mehr als 300 Punkte zu geben, da einStufenanstieg für den Anfang reichen sollte. Dernächste ist ja dann ohnehin nicht weit.Der Schatz hat insgesamt einen Wert von 1200Dukaten. Sollten sehr wenige Helden an der Suchebeteiligt gewesen sein, so können Sie den Wertreduzieren um nicht zu reiche Helden zu erzeugen.Vielleicht sollte die Thorwalerin auch den Großteilzu Ihrer Familie bringen und für sich selbst und fürjeden ihrer Retter eine Belohnung von 100Dukaten ausstellen. Vielleicht belohnt der Vaterdie Helden ja auch mit ein paar guten Waffen auseiner letzten Lieferung.Auch wenn dieses Abenteuer zum Einstieg einerneuen Heldin konzipiert ist, so kann es natürlichauch als „normales“ Abenteuer gespielt werden. Indiesem Fall führen sie die Thorwalerin einfach alsMeisterperson und spielen erst ab dem Punkt mitden Helden in der Taverne.Hier Werte eines Kutte tragenden Schurken, der bei geringfügiger Modifikation der Waffe und Rüstung auch füreinen Piraten oder Räuber (RS 2 und 1W6+3) verwendet werden kann :MU: 12 AT : 10 PA : 10LE : 30 RS 1 1W+1MK 10 AU 42 MR 0Hinweis : <strong>Die</strong>ses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. <strong>Die</strong>s verlangt zwar von einem Meister einMindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist esmöglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen,unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zufordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder denKassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente inder Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sichherum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euchbegleiten !Großvaters Tätowierung© 1999 by Oliver EickenbergDAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy ProductionsBesuchen Sie www.dsa-schatztruhe.de für weitere Abenteuer und mehr ...<strong>Die</strong> hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung.Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstensdurch Kopierer, Speichermedien oder Onlinegebühren entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderenAbenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann)

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