9. Methoden <strong>und</strong> Ansätze zur KulturverbesserungVerhaltensweisen ausgehen müssen, so ist eine tatsächliche Verhaltensänderung wahrscheinlicher als ohnedie Erwartung einer Überprüfung.Lewin (1958) hat vier Goldene Regeln aufgestellt, nach denen sich eine Gruppendiskussion richten sollte <strong>und</strong>die die Aspekte der angestrebten Kulturveränderung zusammenfassen:1. Aktive Teilnahme am Veränderungsgeschehen, frühzeitige Information über den anstehendenWandel <strong>und</strong> Partizipation an den Veränderungsprozessen.2. Die Gruppe als wichtiges Wandelmedium. Wandelprozesse in Gruppen sind weniger beängstigend<strong>und</strong> werden im Durchschnitt schneller vollzogen.3. Kooperation fördert die Wandelbereitschaft.4. Wandelprozesse vollziehen sich zyklisch. Sie bedürfen einer Auflockerungsphase, in der dieBereitschaft zum Wandel erzeugt wird, <strong>und</strong> einer Beruhigungsphase, die den vollzogenen Wandelstabilisiert.9.2.6 ModerationBei Mitarbeitergesprächen oder Gruppendiskussionen ist es häufig ratsam, einen geschulten Moderator zuHilfe zu nehmen. 278 Der Moderator steht im Hintergr<strong>und</strong> <strong>und</strong> hilft der Gruppe (Abteilung, Arbeitsgruppe o.ä.)nur indirekt, eine Lösung zu finden. Seine Aufgabe ist es eher, die Richtung des Gesprächs, bzw. derDiskussion zu steuern. Er stellt Methoden <strong>und</strong> Techniken bereit, die zur Problemlösung hilfreich sind. EinModerator übernimmt außerdem die Vorbereitung des Treffens <strong>und</strong> beschafft die nötige Ausstattung <strong>und</strong> dasnötige Material (z.B. Flipchart, Präsentationspappen etc.).9.2.7 Rollenspiele/SimulationenRollenspiele zur Simulation eines Gesprächs oder Konflikts zwischen zwei oder mehr Personen werden oft zuSchulungszwecken durchgeführt oder um eine realistische Einschätzung davon zu erhalten, wie ein Bewerberauf einer bestimmten Arbeitsstelle eine für den jeweiligen Job typische Situation meistern würde. Dabeilenken Moderatoren, häufig Personalmanagementmitarbeiter, firmenexterne Personen oder Berater, dieDialoge. Um eine Unternehmenskultur zu verändern, sind Rollenspiele <strong>und</strong> Simulationen nicht die optimalenInstrumente, da sie vor allem auf Reaktionsbeobachtungen abzielen. Daher können sie einerseits hilfreich sein,um Vorher-/Nachher-Vergleiche aufzustellen, andererseits bieten sie die Möglichkeit, aus Beobachtungen,bspw. im Rahmen einer Gruppendiskussion, zu lernen. 279Für die Teilnehmer eines Rollenspiels ergeben sichnur Lerneffekte, wenn im Anschluss eine Auswertung des Rollenspiels stattfindet <strong>und</strong> gezielt zu veränderndesVerhalten analysiert wird.Simulationen, die häufig Anwendung finden, sind Verkaufsgespräche, Mitarbeitergespräche, sowieK<strong>und</strong>enreklamationen <strong>und</strong> Planungsgespräche. Die Beteiligten bekommen 5 bis 10 Minuten Vorbereitungszeit,in der sie Unterlagen zur Einweisung durcharbeiten können. Die eigentliche Übung dauert ca. 10 bis 15Minuten. Während des Rollenspiels werden Konfliktsituationen erzeugt, die es den Teilnehmern fastunmöglich machen, die gestellte Aufgabe zu erfüllen. Die Beurteilungen von Beobachtern beziehen sichwährenddessen darauf, ob die Testkandidaten über genügend Einfühlungsvermögen, Überzeugungskraft,Anpassungsfähigkeit, Konfliktfähigkeit, Durchsetzungsvermögen, rhetorische Fähigkeiten <strong>und</strong> geeigneteStrategien verfügen, um die Konfliktsituation zu meistern. 280In der Simulationsform des Führungsplanspiels werden komplexe Führungs- <strong>und</strong> Arbeitsprozesse simuliert.Das Ziel ist das Trainieren von Führungsaufgaben, wie z.B. Ziele zu vereinbaren, Informationen weiterzugeben,Aufgaben zu delegieren; Entscheidungen zu treffen, Arbeitsprozesse zu organisieren, Kontrolle auszuüben,Mitarbeiter zu motivieren <strong>und</strong> zu fördern sowie Stress <strong>und</strong> Konflikte souverän zu bewältigen. 281278Vgl. zum Instrument des Rollenspiels bzw. der Simulation vgl. Rein (2000).279Vgl. Baren (1997), S. 11, Block (2000), S. 49, <strong>und</strong> Francis/Young (1996), S. 21f.280Vgl. Baren (1997), S. 11; Block (2000), S. 49; Francis/Young (1996), S. 21f.281Die Arbeitsergebnisse können quantitativ, qualitativ <strong>und</strong> kostenmäßig sehr gut mit dem Verhalten der Führungskräfte<strong>und</strong> dem Verhalten der Mitarbeitenden in Beziehung gesetzt werden. In einer wissenschaftlichen Untersuchung an derUniversität Heidelberg konnte 2004 die Nachhaltigkeit dieser Trainingsmethode nachgewiesen werden. Vgl. Baren(1997), S. 11, Block (2000), S. 49, <strong>und</strong> Francis/Young (1996), S. 21f.82 <strong>Pforzheim</strong>er Forschungsberichte Nr. 7
Erfolgsfaktoren für betriebliches Energie- <strong>und</strong> Stoffstrommanagement9.2.8 Gruppendynamische SpieleGruppendynamische Spiele können als experimentelle Weiterbildungsinstrumente verstanden werden. Siehelfen Menschen, über die eigene Position in einer Gruppe, über zwischenmenschliche Beziehungen <strong>und</strong> überdie Funktionsweisen einer Gruppe zu lernen. 282 Damit zeigt auch dieses Instrument die aktuellen Normen <strong>und</strong>Werte einer Unternehmenskultur auf, wobei besonders auf Konfliktlösungsstrategien, Stressmanagement <strong>und</strong>aktives „team building“ eingegangen wird. Gruppendynamische Spiele können helfen, eine kritischeAuseinandersetzung mit den aktuellen Herangehensweisen zu fördern. Letztlich können durch Diskussionen<strong>und</strong> abschließendes reflektieren Veränderungsprozesse angeregt werden.Die Gruppendynamik ist ein Komplex, der von einem interpersonellen Standpunkt aus folgende Aspektebeinhaltet:• Beziehungen zwischen Menschen• Beziehungen zwischen einer Person <strong>und</strong> einer Gruppe• Beziehungen zwischen GruppenGruppendynamische Spiele sind meist für einen bestimmten Zweck bestimmt, bspw. die persönlicheWeiterentwicklung, Charakterbildung oder Teamarbeit in einem dynamischen Gruppenumfeld. DerGruppenleiter kann der Spielführer oder Vermittler bzw. Schlichter zwischen den Beteiligten sein, muss esjedoch nicht. Die Spielregeln können geändert werden. Einige Spiele setzen große Räumlichkeiten, bestimmteObjekte, Werkzeuge oder eine besondere Vor- oder Nachbereitung voraus. Beispiele vongruppendynamischen Spielen sind: 283• Dramaturgie• Aktivitäten mit der Notwendigkeit einer Gruppenzusammenarbeit• Ice-breaker-Spiele• Leadership-(Führungs-)Spiele• „Team building”-Spiele• Vertrauensaufbauende Spiele• Win-win Spiele (= „kooperative Spiele“, „Neue Spiele“)• Aufheiternde/auflockernde/beendende Spiele9.2.9 TeambuildingEine strukturelle Veränderung, die gerade in Mode ist, ist der Wechsel von überwiegend hierarchischenStrukturen zu mehr Teamarbeit. Damit eine Gruppe bzw. Abteilung als Team zusammenarbeitet, muss sie sichallerdings ihre eigene kleine Kultur aufbauen sowie eigene Regeln <strong>und</strong> Hierarchien schaffen. Teambuilding istder Prozess dieses Kulturaufbaus, der sich in vier Phasen unterteilen lässt: Forming, Storming, Norming <strong>und</strong>Performing. In jeder Phase treten verschiedene Problemfelder innerhalb der Gruppenstruktur in denVordergr<strong>und</strong>. Ein vorbestimmtes Aufgabenverständnis soll Teams helfen, diese Probleme gezielt anzugehen<strong>und</strong> zu lösen.In der Phase des Forming gibt es noch keine festgelegte bzw. wenig gefestigte Gruppenstruktur. DieVerhaltensweisen der Gruppenmitglieder werden entsprechend der Situation ausgetestet. Das Aufgabenverständnisder Gruppe wird durch die Mitglieder selbst definiert, Regeln <strong>und</strong> angemessene Methoden werdenfestgelegt.In der Phase des Storming finden offene Konflikte zwischen den Gruppenmitgliedern <strong>und</strong> Subgruppierungenstatt. Es entstehen Widerstände gegen die Führung, <strong>und</strong> die Meinungen werden stark polarisiert. Teile derGruppe lehnen die Gruppenkontrolle ab <strong>und</strong> sperren sich emotional gegen die Anforderungen der Aufgaben<strong>und</strong> gegen das vorherrschende Aufgabenverständnis.282Vgl. dazu Van Huyck/Wildenthal/Battalio (1990), welche die Variablen Gruppenkoordination <strong>und</strong> Gruppendominanzwährend wiederholter Spiele untersuchten.283Zu diesen Instrumenten vgl. Fletche/Kuns (2003), S. 7-18.• IAF • 83