Untitled - Die Baronie Retogau

Untitled - Die Baronie Retogau Untitled - Die Baronie Retogau

Ulrich Kiesow gewidmet,DEM GEISTIGEN VATER DER SPIELWELT AVENTURIEN.DIESES ABENTEUER IST KEIN OFFIZIELLES ABENTEUER DER FANPRO-REDAKTION! ES MAG INOFFIZIELLE INFORMATIONEN ENTHALTEN,DIE DEM OFFIZIELLEN REGELWERK WIDERSPRECHEN.DAS SCHWARZE AUGE UND AVENTURIEN SINDEINGETRAGENE WARENZEICHEN DER FIRMA FANTASYPRODUCTIONS. COPYRIGHT © 1997. ALLE RECHTE VORBEHALTEN.DIE AVENTURIEN- UND DSA-LOGOS, GENAUSO WIE DAS WAPPENDES KÖNIGREICHES GARETHIEN ENTSTAMMEN DEM GEISTIGENEIGENTUM DER FIRMA FANPRO.Umschlagillustration, Umschlaggestaltung & Graphische KonzeptionAndreas „)°) Chamo“ HaasInnenillustrationenIvonne HaasKarten, und PläneMarc JenneßenLektoratAndreas HaasGesamtredaktionMarc JenneßenSatzMarc Jenneßen und Andreas HaasPublikation (PDF-Umsetzung)Andreas HaasInhalteMarc Jenneßen3


Hisst dieFahnen höherEin AbenteuerIn der <strong>Baronie</strong> <strong>Retogau</strong>Ein inoffizielles DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden aus demJahr des FeuersVon Marc JenneßenMit Dank und Anregungen, Korrekturen, Ideen und Probespielen an:Ivonne Haas, Andreas Haas, Steffen Czech, Andreas Heeren, Colin FrankeBesonderen Dank andas Regeltelefon und damit an Uli Kneiphof für einige hilfreiche Vorschläge<strong>Die</strong>ses Abenteuer entstammt dem Geiste der Macher vonhttp://www.retogau.dealle Bilder und Inhalte, die nicht der Firma Fanpro entstammen (siehe vorherige Seite) sind unsergeistiges Eigentum und dürfen ohne Genehmigung nur privat verwendet, aber nicht öffentlichpubliziert werden.4


INHALT<strong>Die</strong> Vorgeschichte.....................................................................Seite 6Ein Laternenfest im Mittelreich................................................Seite 8Der Bote....................................................................................Seite 10Ein toter Agent der KGIA.........................................................Seite 11<strong>Die</strong> Nachricht der Kaiserin........................................................Seite 13Eine geheimnisvolle Botschaft.................................................Seite 17Verschwörung im Dunkelwald.................................................Seite 18Der Dämon...............................................................................Seite 19Endlich zurück in Sicherheit....................................................Seite 23Auf zum letzten Gefecht..........................................................Seite 27<strong>Die</strong> Kaiserin trifft ein...............................................................Seite 29Anhänge-Dramatis Personae.................................................................Seite 31- Orte.......................................................................................Seite 35- Magische Artefakte..............................................................Seite 41-Handouts...............................................................................Seite 42-Pläne………………………………………………………...Seite 435


Hisst die Fahnen höherStichworte zum Abenteuer: Mörderjagd,Agenten und Meuchelmörder, dieVersehentliche Befreiung eines sehrmächtigen Dämons, Showdown in einemnicht fertig gebauten Schloss,Verhinderung einer Intrige.Spielort: Ginsterhag, Der Dunkelwald,Schloss Goldenstein und der unfertigeSchlossbauZeitpunkt: Herbst 1030 BF.Helden: 3 – 6Erfahrung: erfahren bis ExpertenSchwierigkeiten: Spieler: mittel bis hoch,Meister: hochWas bisher geschah...Im Jahr des Feuers gelang es einem aufder Kaiserpfalz Goldenstein stationiertenHauptmann mit der Schlossgarde undeinigen Wagen aus dem Fuhrpark desSchlosses im zerstörten Gareth dieberühmte Waffenkammer Kaiser – Retoszu bergen. Dass dabei aber noch mehrmitgenommen wurde wissen nur diewenigsten. <strong>Die</strong> gierigen Soldaten beriefensich darauf, dass sie im SchlossWertgegenstände in Sicherheit bringensollten. So würden zwei Panzerschränkeauf die Wagen verladen und zur Pfalzgebracht. Im Übrigen starben bei dieserPlünderaktion mehrere Menschen die ihrEigentum nicht ohne Gegenwehrabgeben wollten. Auf der Pfalzangekommen öffnete man dieGeldschränke und war überrascht als manStorrebrandsche Wechsel im Innerenvorfand. Der Wert der Wechsel betrugmehrere Zehntausend Dukaten undmacht die Garde zu reichen Leuten. <strong>Die</strong>wenigen die den Raub verurteiltenstarben in den folgenden Wochen anmysteriösen Unfällen. So war die Gardenur noch ein paar Mann stark als derneue Pfalzgraf Helmar von Hirschfurtenin der Pfalz ankam, ließen die <strong>Die</strong>be ihreBeute in einer Nacht – und Nebel Aktionihre Beute verschwinden. Einen Teilversteckten sie in der Ruine einesMagierturms im Dunkelwald und denRest in den Gewölben des unfertigenSchlossbaus in der Nähe von SchlossGoldenstein.Als die Zeit nun verging wollten die<strong>Die</strong>be nach und nach ihren <strong>Die</strong>nstquittierten und sich mit ihrem Anteil ander Beute davonmachen. Jedoch war inihrem Hauptmann die Gier erwacht undließ seine Leute gehen und tötete sie alser ihnen ihren Anteil an der Beute gebensollte. Bei einem dieser Morde wurde erjedoch unbemerkt vom Hofmagier desPfalzgrafen verfolgt. <strong>Die</strong>ser hatte bemerktdass der Retter von Retos Waffenkammerirgendetwas verbarg und ihn deswegenbeschattet. Als dieser nun mit seinemehemaligen Untergebenen in den alsverwunschen verschrienen Dunkelwaldritt, wurde der Magier misstrauisch,verwandelte sich in einen Falken undfolgte den beiden in den Wald. Hierwurde er Zeuge wie der Hauptmann denSoldaten erschlug und sich seine Beuteanzusehen. Zufrieden dass noch alles dawar, kehrte der Hauptmann nachGoldenstein zurück, während sich derMagus zurück verwandelte und sich diewertvollen Papiere ansah. Mit einemWechsel über eintausend Dukaten kehrteder Magus zum Pfalzgrafen zurück underzählte diesem von dem Schatz der imDunkelwald lagerte. Nun war für denPfalzgraf alle Ehre vergessen. Er rief den<strong>Die</strong>b zu sich und erzählte ihm von denBeobachtungen seines Hofmagiers. Als6


der Hauptmann mit dem Wechselkonfrontiert wurde, gestand er undbettelte um Gnade. Er würde alles tun,wenn er nur verschont würde. Also wurdevereinbart dass die Beute zwischen demHauptmann, dem Hofmagier und demPfalzgrafen geteilt würde. DerHauptmann war sich sicher dass seine„Partner“ nichts von dem zweitenGeldversteck wussten und ging auf dasAngebot ein.Was er allerdings nicht selbst wusste, wardas eines seiner Opfer, der ihm einstunterstellte Soldat Odilbert Frumwerth,überlebt hatte und sich bis zu denTruppen von Rondrigan von Paligan inder Nähe von Rommilys durchschlagenkonnte. Dort rettete er dem Grafen vonPerricum das Leben und schwor diesemTreue. Als der Graf wenig später zumReichsgroßgeheimrat ernannt wurde,ernannte er den ehemaligen Soldaten zuseinem Adjutanten den er mit wichtigenAufträgen bedachte. Als Frumwerth nunim Auftrag des Reichsgroßgeheimrateszum Schloss Goldenstein reiste, hoffte erauf eine Rachemöglichkeit an seinemehemaligen Vorgesetzten. Als erversuchte den Hauptmann vor demPfalzgrafen bloßzustellen versuchte, datat der Herr der Pfalz überrascht underschüttert. Gleichzeitig informierte erseinen Hauptmann, damit sich dieser umden lästigen Zeugen kümmere. So bat erdarum sich mit Frunwerth zu treffen.Frunwerth war sich sicher dass er in eineFalle lief, sicherte sich ab indem er eineBotschaft an einen Vertrauten desReichsgroßgeheimrates abschickte, anZendijian von Boran, den Edlen desDorfes Ginsterhag. Das Zendijian auchgleichzeitig Mitglied einerMaraskanischen Meuchlerorganisationist, wusste Frunwerth aber nicht und sokam die Botschaft nur bei einem vonZendijians Untergebenen an, der sogleichden Vorteil für das Maraskanische Volkerkannte und die Nachricht für sichbehielt. Frunwerth wurde von seinemehemaligen Vorgesetzten ermordet unddie Leiche am Rand des Dunkelwaldesabgelegt wo sie recht bald gefundenwurde.Das AbenteuerWährend die Helden nun in Ginsterhagein Maraskanisches Fest feiern kommt einBotenreiter in Ginsterhag an undberichtet dem Baron davon das in denGrenzen seiner <strong>Baronie</strong> die Leiche eineskaiserlichen Boten aufgefunden wurdeund das alle Indizien darauf hindeuten alswäre er von einer Hexe getötet worden.Hierbei machten sich die Mörder dieGerüchte von einer Hexe im Dunkelwaldzunutze. So bleibt dem Baron nichtsübrig als seine alte Freundin Guneyjaaufzusuchen und die Ermittlungen indem Mordfall zu leiten. Dabei kommt ereiner Verschwörung auf die Spur, dieanscheinend nur zum Mord an derjungen Kaiserin zum Ziel hat. Als dannauch noch die Nachricht kommt, dass dieKaiserin in wenigen Tagen mit ihremGefolge auf der Kaiserpfalz eintreffenwird, überstürzen sich die Ereignisse.Doch als der Baron und seine Freundedieser Verschwörung nachgehen findensie ein uraltes Geheimnis und befreienversehentlich einen mächtigen Dämon,der sich daran macht, die Helden querdurch den Dunkelwald zu jagen. Sogelingt es den Helden nur mit Hilfe vomZweiten Finger Tsa’s die vermeintlicheVerschwörung aufzudecken und denDämon zu vernichten.<strong>Die</strong> Helden<strong>Die</strong>ses Abenteuer ist speziell für dieVeteranen des Jahr des Feuers7


geschrieben, jedoch sind viele derOrganisationen austauschbar. So kannman aus dem Zweiten Finger Tsa’s leichtdie Hand Boron’s machen oder die Hexedes Dunkelwaldes leicht in einen Druidenoder Magier umwandeln. Ganz so wie esfür den Hintergrund ihrer Helden nötigist, sollten sie als Meister dieVeränderungen vornehmen damit dieseauch wirklich von den Vorgängen in der<strong>Baronie</strong>, die sie ja nach dem JdF selbstbeherrschen, betroffen sind und allesdaran setzen die Verschwörung zubeseitigen und vor der Kaiserin möglichstgut dazustehen. Auch sollten sie beibesonderen Anstrengungen der Heldendarstellen, das diese nicht mehr so gut inForm sind, wie zu ihren besten Tagen.Anscheinend hat das feine Leben dieHelden etwas verweichlicht. Vielleichthaben sie sich in den letzten Mondenvermehrt dem Trunke hingegeben, umdie Ereignisse der letzten Jahre zuverarbeiten. Vielleicht gab man sich auchder Völlerei oder anderen Lastern hin. Siesollten eventuell die Werte der Heldenetwas modifizieren.<strong>Die</strong> zweite Möglichkeit besteht darin, dassniedrigstufige Helden vom Baron der<strong>Retogau</strong> angeworben werden um dieVorgänge zu klären. Für dieseMöglichkeit gibt es bei den einzelnenKapiteln immer wieder Hinweise aufwelche Weise Helden die bisher nichtsmit der <strong>Retogau</strong> zu tun hatten,Ermittlungserfolge erzielen können. Wiedem auch sei, „Hisst die Fahnen höher“ist ein Abenteuer das vom Meister einwenig Vorarbeit verlangt, dafür dieHelden in ein verzwicktes Spionage/Detektiv – Szenario entführt in dem esmal nicht um das Ende des Mittelreichsgeht. Wie dem auch sei, hiermit begrüßeich sie in Ginsterhag zum maraskanischenLaternenfest.Ein Laternenfest im MittelreichSollte sich in ihrer Gruppe keinMaraskaner befinden, so ist dieses Festeines aus dem tulamidischen odergenerell aus dem Südlichen Raum. Es solltfür die hier lebenden Mittelreicher einfremdartiges Fest sein, wie man es imzentralen Mittelreich nicht vermutet.Auch den Ort des Festes kann man in der<strong>Baronie</strong> <strong>Retogau</strong> beliebig verschieben. Essollte nur nicht all zu weit vomDunkelwald entfernt sein, und darf nichtin Goldenstein stattfinden, da die Heldendort Personen kennen lernen würden, diespäter im Abenteuer noch eine Rollespielen werden.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<strong>Die</strong>ses kleine Örtchen wirkt trotz desmittelreichischen Herbstes im Momentmehr wie eine Siedlung auf der InselMaraskan oder in tulamidischen Raum.Überall sind große Laternen aufgehängt,an jeder Straßenecke wurde eineGarküche aufgebaut, in der diefremdartigsten Speisen angebotenwerden. Viele der mittelreichischenFreibauern haben sich ihrenmaraskanischen Nachbarn angepasst undversuchen sich an der hohen Kunst derRezitation, probieren vorsichtig dieseltsamen Genüsse die allerortenangeboten werden oder lassen sich dieKleidung mit schreiend buntenStoffdrucken verzieren. So sitzt ihr beieuren Freund Zendijian von Boran aufeiner kleinen Tribüne und versucht euchan den scharf gewürzten Speisen, wie demMarasfladen oder dem roten Hasen.Auch einheimische Gerichte stehen aufder Tafel, so gibt es eine Kürbisssuppeoder gebratene Kartoffeln. Allerdingssind auch diese Gerichte auf die8


Maraskanische Art gewürzt worden, sodas man der Meinung ist man würdeglühende Kohlen schlucken. Was auffälltist die Tatsache dass sich zu dieser Zeitviele ältere Kriegveteranen desMittelreichs in Ginsterhag aufhalten,Teilnehmer von Kaiser – Retos Feldzuggegen die Insel die heute von denHeptarchen beherrscht wird. Doch sindsie nicht gekommen um die Maraskanerzu drangsalieren sondern um dieErinnerung an die Jugend aufzufrischen.So heißt es doch dass man auf Maraskanschneller zum Maraskaner wird als inGareth zum Garethja.Das Laternenfest ist eine für das zentraleMittelreich eine ungewöhnlicheVeranstaltung, ist es doch nicht normaldas in Garetien so viele Maraskaner leben.Auch viele der anwesenden ehemaligenSoldaten wurden während ihresAufenthaltes auf der Giftinsel von denVorzügen des Rur & Gror – Glaubensüberzeugt. Auch viele andere Besuchersind von der fremdartigen Feier begeistertund amüsieren sich wunderbar, auchwenn sie die Schärfe der Mahlzeiten nichtgut vertragen. Für andere Helden folgtnun ein alternativer Einstieg in dasAbenteuer:Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Ihr reist über die Reichslandstraße nachGareth als ihr plötzlich Kampflärm hört.Als ihr ein Stück weiter reitet, seht ihrabseits der Straße einen Esel stehen undzwei Männer von einem knappen halbenDutzend verwegen aussehenden Gestaltenangegriffen werden. <strong>Die</strong> Angegriffenentragen seltsame Kleidung, bunte Kittel inden absonderlichsten Farben die mitseltsamen bunten Zeichen bedruckt sind.Zudem tragen sie noch Sandalen ausStroh und sind mit gebogenenSchwertern bewaffnet.Werte der Angreifer:LeP: 33 AuP: 35 KO: 12MR: 3 GS: 3 RS: 3(Lederrüstung)Schwert:INI: 5+W6 AT:14 PA:13TP: 1W+4 DK:NSonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Finte,Ausweichen<strong>Die</strong> Angreifer werden sich zurückziehen,sobald sie mehr als die Hälfte ihrerLebensenergie verloren haben.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Sind die Angreifer besiegt, danken dieGeretteten den Helden für ihr Eingreifen.Einer der beiden ist ein junger Mann dersich als Enajian von Festum vorstellt. Ererzählt dass er seinen Meister zu einemFest im nahe gelegenen Ginsterhagbegleitet. Der Meister stellt sich miteinem kryptischen „<strong>Die</strong>se Schazakabalin“hatten es wohl sehr eilig wiedergeborenzu werden. Mögen sie in ihrem Leben mitmehr Verstand gesegnet sein. MeinName ist Dijian, Dijian der Denker.“ Erstjetzt fällt den Helden auf das keiner derbeiden irgendeine Verletzung vomKampf davongetragen haben. Nachdemder Alte mit seinem jungen Begleitereinen kurzen Blick gewechselt hat,wendet er sich den Helden mit einemLächeln zu. „Als Dank für eure Hilfemöchte ich euch gerne zu einem Festeinladen, es ist nicht mehr weit und euchwürde freundliche Bewirtung geboten.Außerdem könntet ihr die Kultur meiner9


Heimat kennen lernen. Nun wie ist es,kommt ihr mit?“Willigen die Helden ein, die Maraskaner,den um solche handelt es sich bei denbeiden, zum Fest zu begleiten, sovariieren sie den regulären Einstieg insAbenteuer und beschreiben einfremdartiges, südländisches Fest.Während des Festes werden sie zum Vogtdes Dorfes gebracht, einem Maraskaner.<strong>Die</strong>ser stellt den Helden dann einige dergrößten Helden des Mittelreichs vor –den Helden von Gareth. Danach dankt erden Helden für die Rettung seinesMeisters und bittet sie an seiner TafelPlatz zu nehmen. Während die Heldenalso am Tisch des Barons sitzen bzw. dasGastrecht ausüben, kommt einBotenreiter auf den Platz geritten.Der BotenreiterDen Helden (egal ob Herrscher oderzufällig dahergekommene Helden) fälltder Bote mit einer Sinnesschärfe – Probe+7 in der Menge auf.Zum Vorlesen oder nacherzählen:Ein in eine Lederrüstung gekleideterjunger Mann, mit einem sehr bleichenGesicht, kommt auf den Pferdeplatzgeritten und sieht sich im Gewimmel derMenschen um. Gerade spielt eineMaraskanische Theatertruppe einhanebüchenes Stück aus ihrer Heimat, beidem ein junger Mann aberwitzig vieleMenschen tötet, weil sein Hundgestorben ist. Gerade als einer derSchauspieler als Antwort auf einenendlosen Monolog lapidar antwortet„Der Hund ist tot“, hat der Botenreitersein Ziel gefunden. <strong>Die</strong> Tribüne auf derihr sitzt. Schnell hat er sich zu euchdurchgedrängelt. Als er die Stufenhochkommt, kniet er kurz vor demBaron und seinen Gästen nieder, steht aufund geht näher an den Baron heran. Erflüstert dir leise ins Ohr das man soebendie Leiche eines Mannes mit einem KGIARing am Finger am Rand desDunkelwaldes gefunden hat. Nach dieserNachricht verschluckst du dich erst malan dem Schluck Bier den du geradegetrunken hast. Sofort rufst du deineKameraden zusammen um ihnen dieNachricht mitzuteilen. Ein Mord in der<strong>Retogau</strong>.Ortsfremde Helden bekommen dieseSzene etwas anders mit.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Der Bote flüstert dem Baron etwas insOhr worauf dieser sich heftig an seinemBier verschluckt. Nachdem er sich davonerholt hat, meint er zu den Anwesendendass es wohl gerade einen Toten in der<strong>Retogau</strong> gegeben hat. Während derBaron noch seine Gefährten sammelt,kommt (Name des Helden) die Idee sichals Ermittler anzubieten, gegen einkleines Entgelt zumindest. Schließlich istman ja immer auf der Suche nach neuenHerausforderungen!Egal, ob der Baron und seine Gefährtenoder umherreisende Helden die ihre<strong>Die</strong>nste anbieten, der nächste Punkt istbei beiden relativ gleich. Es wird ersteinmal der Tatort inspiziert, ehe weitereSchritte beschlossen werden. AlleBetroffenen brechen von der Feier auf,zum etwa fünfzehn Meilen entferntenDunkelwald.10


Ein toter Agent der KGIAWenn die Kolonne der Helden amvermeintlichen Tatort ankommen, ist esschon stockdunkel. So müssen dieHelden vom Pferd absteigen und dieseführen. Schließlich kann man aus derEntfernung, etwa eine halbe Meile in denWald hinein viele Fackeln erkennen. <strong>Die</strong>smuss der Tatort sein.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Als ihr euch den Fackel nähert, könnt ihrerkennen dass sich dort mindestens zweiDutzend Personen aufhalten. <strong>Die</strong> Fackelwerfen unheimliche Schatten. Fast meintman, dass die Äste Klauen sind, die nachjemandem greifen. Stets hat man dasGefühl das man aus dem Dunkel desWaldes beobachtet wird. Auf derLichtung die durch die Fackeln erhelltwird, kann man ein groteskes Bild sehen.Inmitten eines in die Erde geritztenPentagramms liegt die nackte Leicheeines jungen Mannes um die dreißig aufeinem etwa einen Schritt Hohen HaufenReisig und Stroh. Überall in seiner Hautsind Schnitte zu sehen und seine Kehle istdurchgeschnitten.Nachdem sich die Helden ein Bildmachen konnten kommen auch schoneinige Gestalten heran, angeführt voneinem Praiospriester in vollem Ornat.<strong>Die</strong>ser wendet sich an den Baron underklärt ihm dass die berüchtigte Hexe ausdem Dunkelwald wohl wiederzugeschlagen hat.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<strong>Die</strong> Fackeln nähern sich und schon kannman erkennen dass die Leute vomFalkenangerer Praiosgeweihten, Prafiosvon Falkenruh angeführt werden. Anseiner Seite befindet sich HelmbrechtWiesenthaler und der Jäger der die Leichegefunden hat. „Herr Baron, ihr wisst esvielleicht nicht, aber ich prangere inmeinen Messen schon seit längerem andas seit einiger Zeit eine Hexe hier imWald haust. Ich meine, dass ihr nicht zumeiner Messe kommt, ist verständlich, daihr ja mit dieser Gabe gesegnet seid, abermüsst ihr deshalb die Zeichen ignorieren?Kinder verschwinden, Korn verfault aufden Feldern und Männer können sichnicht an das erinnern was sie in derletzten Nacht gemacht haben. Und nundies...Auswärtige Helden bekommen die Szeneetwas anders mit. Auch werden sie ersteinmal vom Priester und seinerGefolgschaft vorerst ignoriert, denken diemeisten doch das die Helden Ermittlerdes Barons sind.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Während der Praiosgeweihte den Baronäußerst unfreundlich seinen Verdachtvon einer mörderischen Hexe kundtut,könnt ihr euch die Leiche genaueranschauen. Es handelt sich um einenjungen Mann der überall an seinemKörper Schnitte aufweist. In seine Brustwurde das Wort Hexenjäger eingeritztund seine Kehle wurde ihmdurchgeschnitten. Der Leichnam wurdeauf einem kleinen Scheiterhaufen ausZweigen abgelegt. Welcher sich inmitteneines Pentagramms befindet.Offenkundig wurde der Mörder beiseinem Vorhaben die Leiche in einem11


unheiligen Ritual zu verbrennen, gestörtund musste fliehen. Bei genaueremHinsehen, fällt auf das sich erstaunlichwenig Blut am Tatort befindet.Jedem der Helden, dem eine HeilkundeWunden Probe +6 gelingt, fällt auf dasbei der Anzahl Schnitten hier überall dasBlut des Toten finden müsste. Gelingtsogar eine Probe +12 so fällt auf, das dieWunden schon mindestens einen Tag altsind. Tatsachen die der Priester bisherübersehen hat. Mit einerSinnesschärfeprobe +3 entdeckt manjedoch den goldenen Ring der KGIA amrechten Ringfinger.Der Tatort – oder nur der FundortSchnell fällt auf das sich am Fundort derLeiche erstaunlich wenig Blut befindet. Somacht sich unter den abergläubischenBauern und Gardisten schnell dasGerücht, das ein Vampir den Mordbegangen hat. Danach befreit man denLeichnam aus dem Scheiterhaufen undvier kräftige Bauern bringen die Leichezum Waldrand. Hier wartet ein Karrendarauf, die Leiche nach Falkenruh zubringen. Während dessen besteht derPriester darauf die Bannstrahler und dieInquisition zu rufen. In Falkenruhangekommen, werden die Verletzungender Leiche genauer untersucht. ImTeilweise fertig gestellten Gebäude derMagierakademie wird einer derUntersuchungssäle vorbereitet. Währendder Baron und seine Frau dieUntersuchung leiten, schauen einige derSchüler bei der Untersuchung genau sozu wie auswärtige Helden.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Fackeln blaken in dem großen Raum, esriecht stark nach Alkohol und die Leichesieht unheimlich aus, so grotesk wie derLeichnam zugerichtet wurde. EinigeSchüler wurden geweckt um bei derUntersuchung zu helfen. Dem Jüngstensieht man an, dass er in seinem Lebennoch keine Leiche gesehen hat. Sowerden die Schnitte penibel von derBaronin persönlich untersucht undschließlich erklärt sie den Zuschauern dassdie Leiche vollkommen blutleer ist, aberdass die Schnitte mehr als einen Tag altsind. Weiterhin konnte sie feststellen,dass die Schnitte mit einem Jagdmesseroder etwas ähnlichem geschnittenwurden.Schließlich wird der Baron zusammen mitseinen Gefährten persönlich dieErmittlungen aufnehmen bzw. dieHelden damit beauftragen. Dazu wird derBaron zuerst seine Freundin Guneyjabefragen müssen, die Dame, die Edle desDunkelwaldes und zugleich die Hexe istauf die, die Gerüchte über denDunkelwald zurück zu führen sind. <strong>Die</strong>sesGespräch wird jedoch kein Ergebnishaben, hat die Elde doch nichts mit demMord zu tun. Wenn der Auftrag zurKlärung der Vorfälle an auswärtigeHelden vergeben wird, kommt es zuVerhandlungen mit dem Baron. <strong>Die</strong>serwird von sich aus Edelsteine im Wert von100 Dukaten für die gesamte Gruppeanbieten, sich aber auch etwas hochhandeln lassen. Da es zu diesemZeitpunkt schon tief in der Nacht ist,wird man sich erst einmal zur Ruhebegeben. Ortsfremden werden Zimmer inSchloss Falkenruh zu Recht gemacht,während der Baron und seine Gefährtenhier ohnehin über Unterkünfte verfügen.12


Je angenehmer die Nachtruhe, umsounangenehmer das erwachen.<strong>Die</strong> Nachricht der KaiserinDen folgenden Text lesen sie dem Heldenvor, der beim Laternenfest amausgelassensten gefeiert hatte.Zum Vorlesen oder nacherzählen:Du drehst dich noch einmal im Bett um,dein Kopf dröhnt als wärst du mit einemin Arangen eingepackten Goldbarrenverprügelt worden. Oh, diesesmaraskanische Gesöff. Warum trinken dieauf dieser verfluchten Insel nur so was?Und geschmeckt hat es auch als hättejemand Fisch in Alkohol verfaulen lassen.Meine Güte, was ist das nur für einGeräusch. Als würden hundert Pferdeüber die Parkettböden der alten Residenzgaloppieren. Du schlägst die Augen auf,die Decke über dir dreht sich, kommtnäher und entfernt sich wieder. Als dudich aufsetzt, hörst du Stimmen indeinem Kopf, die Befehle schreien undnach dem Baron verlangen. Als du dichaufsetzt, geht dir als erstes durch denKopf, wie du die Latrinen findest. Indiesem Moment hörst du den Ruf eines<strong>Die</strong>ners nach dem Baron. Es wäre ein Boteder Kaiserin eingetroffen.Wen die Helden ( egal welche) auf denRuf reagieren und sich nach und nach inden Hof herunter begeben bekommensie mit, dass sich dort vier Reiter in denFarben des Hauses Gareth befinden undihre Pferde versorgen. Der Erste Held, dereinem Thorwaler ähnelt, egal ob es derBaron ist oder nicht, wird von demAnführer der Reiter angesprochen.Zum Vorlesen oder nacherzählen:„Rondra zum Gruße, euerHochwohlgeboren, ich bin Berthold vonWesthold, Gesandter der Kaiserin, Rohajader Ersten, ich überbringe euch die froheKunde das sich die Kaiserin auf dem Wegzur Kaiserpfalz Goldenhelm befindet. Siewird in weniger als einer Woche dorteintreffen und ich soll euch informieren,dass ihr alles vorbereitet damit derAufenthalt der Kaiserin reibungslosabläuft. Außerdem würde sich dieKaiserin gerne die von eurer Fraugegründete Magierschule anschauen.“Der Mann salutiert und bittet dann umeine Stärkung.Wenn der Mann seinen Fehler bemerktentschuldigt er sich und wird dieselbeBotschaft dem Baron sobald dieser vorOrt ist noch einmal vortragen. AufNachfragen erzählt er das er vomTrossmeister Rohajas nur die Informationbekam dass es sich beim berühmtenBaron der <strong>Retogau</strong> um einen Mann ausden Landen der Hjaldinger handelt. AufNachfragen wie groß das Gefolge derKaiserin ist, so teilt er folgendes mit:Neben der Leibwache und der<strong>Die</strong>nerschaft reisen mit der Kaiserin nochmindestens einhundert Schreiber,Barbiere, Köche, Schneider undAktenträger mit. Zudem schließen sichdem Zug meist noch örtliche Adlige an,die auf der Pfalz eine Audienz bei derKaiserin erbitten wollen. Dazu kommennoch fast dreihundert Fuhrknechte undPferdetreiber mit, die, die über dreißigWagen des kaiserlichen Trosses betreuenund die fast tausend Pferde und Zugtiereversorgen. Insgesamt hat der Tross eineGröße von mehr als fünfhundertMenschen, dreißig Fuhrwerke darunterdie Prunkkutsche der Kaiserin, mehrere13


gepanzerte Schatzwagen, Küchenwagen,eine fahrbare Schmiede und ein DutzendVorratskarren.Wenig später trifft ein Bote von SchlossGoldenhelm ein und überbringt eineListe mit Lebensmittelanforderungen fürden Aufenthalt des Kaiserlichen Trossesan den Baron. Neben eher profanenDingen wie zweihundert Laib Hellem Brotstehen auf dieser Liste auch ein Rind, zweiSchafe, sieben Forellen, ein DutzendGänse, dreißig Hühner, zwanzig Kürbisse,zehn Fass Bier, dreißig Fass Kuhmilch,einhundert Fass Quellwasser, fünfWagenladungen Heu und eineWagenladung Hafer pro Tag werden auchnoch vierzig kräftige Burschen undzwanzig Mädchen als Helfer angefordert.Zudem sollen über dem Baron fähigeMusiker und Handwerker angeworbenwerden um das Schloss noch einmalaufzupolieren. Überdies stellt sich nun dieFrage was der Baron im Mordfall amKGIA Agenten unternimmt. Lässt er sichvon den folgenden Vorbereitungen fürden Aufenthalt der Kaiserin sosehrablenken das es ihm nicht gelingt denMordfall zu klären so wird die Kaiserindarüber sehr ungehalten sein, dennerfahren wird sie es z.B. durch denübereifrigen Praioshochgeweihten vonFalkenruh. So wäre spätestens hier dieMöglichkeit andere Helden ins Spiel zubringen, ansonsten erwarten den Baronund seine Freunde einige anstrengendeTage, in denen sie unter Zeitdruck denMord an dem KGIA Agenten aufklärenmüssen und gleichzeitig für dieVersorgung des Kaiserlichen Trossessorgen müssen. Aber wer (Außer ihnenvielleicht ) weiß ob beides nicht eventuellzusammenhängt.Panische VorbereitungenZum Vorlesen oder nacherzählen:Schon kurz nachdem die Nachrichtangekommen ist das die Kaiserin sichbald auf Schloss Goldenstein aufhaltenwird brechen die Niederhöllen inFalkenruh los. Botenreiter werden zu denumliegenden Gehöften geschickt um dieumfangreichen Proviant Anforderungenals Zehnt bei den Bauern der Umgebungeinzutreiben. Wenigstens sind dieScheunen und Vorratskammern gutgefüllt, sonst käme es im Winter wiederzu Hunger unter der Bevölkerung. DerVogt ist schon zur Baustelle derAkademie unterwegs um von dortsämtliche Handwerker die gerade mit derVerzierung der Außenwand beschäftigtsind gen Goldenhelm zu schicken. <strong>Die</strong>Akademie wird in den nächsten Tageschon nicht zusammenfallen. Nun ist esan euch, eine Besprechung über dieVorfälle in der <strong>Baronie</strong> steht an.Während der nachfolgenden Besprechungwird schnell klar, dass man sich mit demPfalzgrafen absprechen muss. Auch ist eswichtig herauszufinden was der Herr derKaiserpfalz über den Mord weiß und wieman sich ihm gegenüber verhält. Sollman dem Verwalter der Kaiserlichen Pfalzalles erzählen oder lieber selbst versuchenalles aufzuklären. Ortsfremde Heldenwerden dieses Problem nicht haben, ist esfür sie doch ohne Folgen, wenn sie denPfalzgrafen befragen.<strong>Die</strong> Reise zur KaiserpfalzZu Pferd dauert die Reise von Neu –Falkenruh über die Reichslandstraße nachGoldenhelm annähernd zwei Tage.Leichter ist es wenn man Querfeldein amOrvasberg und Dunkelwald vorbei zurKaiserpfalz reist. Dadurch kann man denWeg auf weniger als einen Tag verkürzen.14


Dabei kommt es abgesehen von derBegegnung mit einigen Bauern auf denFeldern zu keinen weiterenBegegnungen. Wollen sie den Weg derHelden etwas würzen, so lassen sie ihnen(Helden + 2 ) hungrige Söldner über denWeg laufen die versuchen einenwehrlosen Bauernhof zu plündern.Orientieren sie sich dabei an den Wertenfür der Söldner im unfertigen Schlossbau.RindertriebAuf dem Weg zur Kaiserpfalz begegnenden Helden einige Viehtreiber, die geradeein Dutzend Kühe zur Pfalz treiben. <strong>Die</strong>Helden müssen dieser Herde Platz auf derStraße machen, wollen sie nicht von denTieren nieder getrampelt werden. <strong>Die</strong>seBegegnung sollte auf der Landstraßezwischen Ginsterhag und Branningsgrundstattfinden.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Plötzlich könnt ihr hinter euch eineStaubwolke näher kommen sehen. Als ihrgenauer hinschaut, könnt ihr erkennendass es sich um eine Kuhherde handelt,die von zwei Viehtreibern die Landstraßeentlang getrieben werden. Euch bleibtnichts anderes über, als schnell in denStraßengraben zu springen. Dann sind dieTiere bei euch, und ziehen muhend aneuch vorbei. Dann kommen dieViehtreiber an euch vorbei und machenScherze über Städter die, die Qualität, derörtlichen Straßengräben untersuchen.Dann sind sie mit den Tieren an euchvorbei, in Richtung Osten. Anscheinendziehen sie auch mit ihren Tieren nachGoldenstein.Treffen mit dem PfalzgrafenWen die Helden das Schloss erreichen,herrscht dort gewaltige Hektik. Natürlichwird der Baron direkt zum Pfalzgrafenvorgelassen, jedoch muss sich auch dieserin Geduld üben. Nach fast einer Stundekommt der Pfalzgraf zusammen mitseinem Hofmagier und dem Hauptmannseiner Schlossgarde in sein Büro.Immerhin wird den Helden von <strong>Die</strong>nernein Kleiner Imbiss in Form von Weißbrotund kaltem Wildbrett und Käsedargeboten. Dazu gibt es <strong>Retogau</strong>erWein. Andere Helden müssen sich alsBoten des Barons ausweisen und werdendann zusammen mit der <strong>Die</strong>nerschaftverköstigt, bevor sie ins Büro desPfalzgrafen vorgelassen werden.Zum Vorlesen oder nacherzählen:Schließlich öffnet sich die Tür und derPfalzgraf erscheint mit seinen Beratern,einem Magier mit langsam ergrauendemHaar und ein Krieger mit dem Wappender Pfalz. Nachdem ihr euch vorgestellthabt und euer Anliegen vorgetragen habterklärt der Pfalzgraf erst einmal wiebeschäftigt er im Moment ist. „Wie ihrvielleicht wisst, erwarten wir die Kaiserin.Sie wird in wenigen Tagen hier mit ihremvielhundertköpfigen Gefolge erscheinen.Nicht zu vergessen die vielen Adligen diedann hier zu Besuch sind. Da kann ichmich um die provinziellen Probleme deswerten Barons nicht kümmern. Ich mussVorräte heranschaffen lassen umhunderte Menschen zu ernähren. Sagtmir lieber wann die angefordertenVorräte aus der <strong>Retogau</strong> hier ankommen.Braucht man in Falkenruh mehr Wagenum die Lebensmittel herzubringen?“ Mitdiesen Worten wendet sich der Pfalzgrafwieder seinem Magus zu, der unsicherlächelt. „Hauptmann von Sembelquellwird euch heraus Geleiten.15


Zusammen mit dem Hauptmann geht esdurch die langen Gänge der Pfalz zurückzu den Stallungen wo die Pferde derHelden untergebracht wurden.Unterwegs wird der Hauptmannversuchen mit den Helden ins Gesprächzu kommen Je nachdem um wenn es sichhandelt, fallen die Gesprächeunterschiedlich aus. Natürlich kommt esauch darauf an, ob die Helden mit demPfalzgrafen über den Mord gesprochenhaben. Hier zuerst die Unterhaltung mitdem Baron und seinen Freunden.Zum Vorlesen oder nacherzählen:Der Hauptmann schreitet vor euch herdurch die langen Flure. Eure Schritte sindweithin zu hören auf dem poliertenMarmor. Während ihr unter denBildergalerien der Kaiser des HausesGareth entlang schreitet und ihr aneinem Trupp <strong>Die</strong>ner vorbeikommt, diegerade den Boden polieren, versucht sichder sichtlich angespannte Hauptmannmit höflichem Geplauder. „So einenTrubel hatten wir hier lange nicht, najakommt nicht alle Tage vor das dieKaiserin her kommt. Aber seit derSchlacht ist Gareth ja auch nicht mehr daswas es mal war. All diese prächtigenGebäude. Was da an Wert in Staubverwandelt wurde. Da ist man fast frohhier in dem Land zu sein. Da passiertnicht viel. Ihr seht so nervös aus, HerrBaron, wenn ich das sagen darf, stimmtirgendetwas nicht.“ Schließlich erreichtihr die Ställe und eure Pferde. Einsüdländisch aussehender Stallburscheübergibt euch eure Pferde.Pfalz gereist ist, um mit dem Pfalzgrafennur kurz über denn anstehenden Besuchder Kaiserin zu sprechen. Aus diesemGrund lässt er dem Hofmagus, seinemMitverschwörer, eine Nachrichtzukommen. Er will den Magier amAbend beim Geldversteck im altenMagierturm treffen. Ortsfremde wird derHauptmann dreister ausfragen.Zum Vorlesen oder nacherzählen:Der Hauptmann schreitet vor euch herdurch die langen Flure. Eure Schritte sindweithin zu hören auf dem poliertenMarmor. Während ihr unter denBildergalerien der Kaiser des HausesGareth entlang schreitet und ihr aneinem Trupp <strong>Die</strong>ner vorbeikommt, diegerade den Boden polieren, versucht sichder sichtlich angespannte Hauptmannmit höflichem Geplauder. „So einenTrubel hatten wir hier lange nicht, najakommt nicht alle Tage vor das dieKaiserin her kommt. Aber seit derSchlacht ist Gareth ja auch nicht mehr daswas es mal war. All diese prächtigenGebäude. Aber hier ist es auch nichtmehr so sicher. Ich habe gehört dass dieHexe im verwunschenen Wald wiederjemanden umgebracht hat. Seid ihrdeswegen hier? Wird auch Zeit das derBaron endlich was unternimmt. Wenn ihrmich fragt, hätte man schon längst dieBannstrahler rufen sollen. Aber michfragt ja keiner. Schließlich erreicht ihr dieStälle und eure Pferde. Ein südländischaussehender Stallbursche übergibt euchdie Pferde.Haben die Helden nichts von dem Morderzählt, wird der Hauptmann argwöhnendas der Baron nicht den weiten Weg zurEgal wie die Helden darauf antworten, derHauptmann ist der Meinung zuvielgesagt zu haben und hat Angst die16


Helden direkt zu seinem Geldversteckgeschickt zu haben. Er will sich deshalbauch in diesem Fall mit dem Magier imverfallenen Turm treffen. In beiden Fällenbeginnt das Pferd eines Helden wenigehundert Schritt nach Verlassen der Pfalzanfangen zu lahmen. Schaut der Heldnach dem Grund, findet er im Huf desPferds einen scharfkantigen Stein an demeine Nachricht befestigt ist.Geheimnisvolle NachrichtNachdem man die Nachricht vom Steinentfernt hat, kann man folgendeNachricht lesen:Sucht die Ruinen der Vergangenheit auf,tut ihr dies in den Abendstunden desheutigen Tages, so werdet ihr ein Rätsellösen. Doch ein Rätsel führt zu einemanderen. Passt auf das ihr euch im Waldder Fragen nicht verirrt. Dann werdet ihrerfahren wer ein Mörder ist, und wer ein<strong>Die</strong>b. Ein FreundNatürlich sind die Ruinen derVergangenheit die Ruinen des altenMagierturms und als Stallbursche auf derPfalz weiß der maraskanische Agentnatürlich wann wer auf der Pfalz seinPferd zum Ausritt bereitmacht. Da derzweite Finger Tsa’s die beidenVerschwörer, im Sinne Zendijians vonBoran, schon länger beobachtet, wissendie Agenten von den gelegentlichenTreffen der beiden in der altenTurmruine. Natürlich wissen die Agentenauch dass niemand diese Botschaft zuihnen zurückverfolgen darf. Das wäreunter der Ehre des zweiten Fingers.Allerdings sollten die Helden schnelldarauf kommen was die Ruinen derVergangenheit sind – gibt es in der<strong>Baronie</strong> doch nur den alten Magierturmund die Ruinen von Alt – Nattersquell.Und der Dunkelwald liegt so nahe dasman in bis zum Abend bequem erreichenkann.Der DunkelwaldZum Vorlesen oder Nacherzählen:Ein kalter Herbstwind pfeift zwischen denBäumen hindurch, Blätter liegen wie injedem anderen Wald im Herbst auf demBoden. Warum dieser Wald verflucht seinsoll, erschließt sich euch nicht. Trotzallem habt ihr ein mulmiges Gefühl seitihr im Wald seid. Ihr zieht diewärmenden Mäntel enger um denKörper. Gegen die Abendkälte hilft das,aber gegen die Gänsehaut auch? Plötzlichseht ihr einen gewaltigen Zwölfenderknapp hundert Schritt nördlich auf einemHügel stehen und euch beobachtend. DasTier scheint keine Furcht zu kennen, ganzso als wäre es der König dieses Waldes.Dann seht ihr die Ruine eines Turmes einStück weiter den Hügel hinauf. Ihr machteuch daran den Hügel zu ersteigen.Keuchend macht ihr euch auf.Anscheinend hat das gute Essen und diefehlende Bewegung während des letztenJahres euch etwas einrosten lassen.Vielleicht solltet ihr versuchen etwasmehr im Training zu bleiben. Doch fasthat es den Anschein als würden dieBlätter auf dem Boden euren Wegerschweren. Ganz so als wollte der Waldselbst nicht das ihr den Turm betretet.Doch nach einiger Mühe schafft ihr esden Hügel hinauf und seid erstaunt, amTurm zwei angebundene Pferde zu sehen.Plötzlich habt ihr das Gefühl einerfreudigen Erwartung, anscheinenderwartet euch jemand im Turm. Es17


dunkelt schon leicht als ihr dieTüröffnung des Turms erreicht und ihrkönnt das leise Wispern einer Stimme ausdem Turm hören. Verstehen könnt ihrjedoch nicht was die Stimme sagt, ihrmüsst näher herangehen...Es stimmt, etwas uraltes will verhinderndas man sich dem Turm nähert. Eshandelt sich hierbei um den Bannzauberder Magierin Malomis von Rethis. IhrBannzauber besagte das der in denMauern des Turms gebannte Dämon erstfrei sein wird, wenn mehr als siebenMenschen sich im Inneren des Turmsbefinden. Gleichzeitig wob sie einemächtige Variante des Widerwille,Ungemachs um unvorsichtige Menschenvon dem Turm fernzuhalten. Mit denJahrhunderten verblasste jedoch die Kraftihres Zaubers und der Dämon hatseitdem die Möglichkeit, in jeder Nachtauf sich aufmerksam zu machen. So istdas wispern vom Dämon geschaffen, umMenschen in den Turm zu locken. Solltenes weniger als fünf Helden sein die, dieden Turm erkunden, so wird wenigeMinuten später der stets betrunkeneJäger Alrik Schwarzfell den Turmbetreten. Vermutet dieser doch schonlange, dass hier eine Hexe wohnt, die ihnins Unglück stürzen will.In der Ruine des MagierturmsZum Vorlesen oder nacherzählen:Ihr durchschreitet die Türöffnung desalten Turms, offensichtlich lebte hiereinst wirklich eine Magierin, wie ihr anden seltsamem Zeichen im Türrahmenund auf der Schwelle erkennen könnt.Eure Fackeln flackern in einemunnatürlichen Wind als ihr durch dieTüröffnung schleicht und um die Eckeblickt um zu erkennen wer den da vorsich hin flüstert. Doch als ihr um die Eckeblickt seht ihr nur die kreisrunde, zumTeil mit Gebüschen bewachsene Flächedes Turminneren. Hier ist niemand! Alsihr euch nun umschaut, seht ihr dass ihrWirklich allein seid im Inneren desTurms. Als ihr nach oben schaut, könntihr denn Sternenhimmel sehen, dennTurm besitzt kein Dach mehr und auchdie einzelnen Etagen sind schon langeverschwunden. Es ist als hätte ein Riesehier ein gewaltiges Rohr aufrechthingestellt. Hier gibt es nichts, oder? Aufeinmal schleicht sich ein Gedanke in eureKöpfe. „SIEBEN SEELEN“ und in diesemMoment habt ihr das Gefühl als würdesich ein finsterer Schatten manifestieren,nur um einen Moment später aus demTurm zu verschwinden. Ihr fragt euch wasdas gerade war, da fällt euch etwas auf.Wenn den Helden nun eineSinnesschärfeprobe +5 gelingt, sehen siedie halb hinter einem Gebüschverborgene Luke in die Gewölbe desTurms. Dort halten sich der Hauptmannund der Hofmagus auf und diskutierenihr weiteres Vorgehen. Während dieHelden einerseits unsicher sein dürftenwas in diesem Turm vor sich geht, sind siedoch hier um einen Mord aufzuklären.Entschließen sie sich der Unterhaltungerst einmal zu zuhören, so bekommen siefolgendes mit.Verschwörung18


Zum Vorlesen oder nacherzählen:Ihr hört eine dunkle euch unbekannteStimme. „Glaubt mir, wir sind absolutsicher. Niemand weiß mehr was sich hierbefindet, selbst der Pfalzgraf weiß nur dasnötigste.“ „Niemand außer euch unddoch sag ich euch, der Baron ahnt etwasund der Pfalzgraf weis sicher auch mehrals ihr glaubt, mein werter Freund.“antwortet eine euch bekannte Stimme.„Nun ich denke wir sollten unsereAbreise vorbereiten, den wen die Kaiserinerst hier ist, haben wir keine Chance mehrdazu. Wir müssen unser Vorhaben wohlbeschleunigen. Das dieses Kind geradejetzt kommen muss! Sowenig Zeit undsoviel vorzubereiten. Und wenn wir allesgeschafft haben, dann nichts wie weg.“hört ihr wieder die euch unbekannteStimme. „Still, hast du das gerade gehört?In diesem Moment hört ihr das panischeGewieher eines Pferdes und dann dasGeräusch als würde etwas Schweres durchdie Luft fliegen. Dann bricht etwasSchweres durch das Fenster im erstenObergeschoß und fällt ins Innere desTurmes.Den Helden muss eine um 6 Punkteerschwerte Ausweichen-Probe gelingen,ansonsten werden sie von derherabfallenden Leiche eines Pferdesgetroffen.2W6 + 5 Schadenspunkte.Während die Helden sich wiederaufrappeln, kommt der Magier aus demKeller hochgeklettert und ist erst einmalüberrascht dass sich noch jemand imTurm befindet. Noch mehr ist er aberüberrascht dass sich der Leib seinesPferdes hier befindet, hatte er es dochzwanzig Schritt von hier angebunden.Sofort verwandelt er seinen Stab in einFlammenschwert um sich gegen dieHelden zu verteidigen. Doch dann fälltsein Blick auf die Türöffnung.Zum Vorlesen oder nacherzählen:Durch die Luke kommt der Magier derKaiserpfalz nach oben, sein Blick fällt aufeuch und in einem Augenblickverwandelt dieser seinen Stab in einFlammenschwert. Im Leuchten derFlamme seht ihr den Pferdeleib genauer,die ganze Flanke des Pferdes besteht nurnoch aus Wunden, dicht an dicht sindmindestens ein Dutzend Stichwunden zuerkennen. „Was habt ihr Wahnsinnigengemacht?“ brüllt der Magus euch an,bereit euch mit dem Flammenschwertanzugreifen. Da fällt sein Blick auf dieTüröffnung und sein Blick wird starr. Alsauch ihr im Schein des Flammenschwerteszur Tür blickt, seht ihr den gewaltigenKronenhirsch, der euch auf dem Hinwegauffiel. Der Hirsch versucht ins Innere desTurmes zu gelangen, einzig seingewaltiges Geweih hindert ihn daran. Ausvollkommen schwarzen Augen schauteuch der Hirsch an und fast vermeint ihrein spöttisches Grinsen im Gesicht des"Wesens" zu erkennen. Dann ertönt ausder Tiefe des Hirsches eine Stimme, sounwirklich das sie nicht aus dieser Weltstammen kann. „ENDLICH FREI; ICHDANKE EUCH UND MEIN DANKBESTEHT DARIN EUCH ZU HETZENUND EURE SEELEN MIT ZU MEINEMHERRN ZU NEHMEN: FLIEHT NUR; SOKANN ICH DIE JAGD BESSERGENIESSEN!“ Mit diesen Worten wendetsich die Kreatur ab und trottet in dieDunkelheit. Der Magier schreit auf: „<strong>Die</strong>sist eine Kreatur der siebten Sphäre, washabt ihr nur gemacht?“ und läuft wie vonDämonen getrieben in Panik davon.Einen Moment später hört ihr aus der19


Tiefe des Kellers ein lautes Rumpeln, ganzso als würde etwas einstürzen.im Erdgeschoß befinden, beginnt dieHetzjagd auf die Helden.Der Magier wird versuchen, den Wald, soschnell wie Möglich zu verlassen, dieswird ihm zum Verhängnis. <strong>Die</strong> Heldenwerden seinen Leichnam später draußenim Wald finden. Allerdings hat derDämon dies nicht genossen undbeschließt, seine weitere Beute subtiler zutöten. So erweckt er zunächst die Leichender ermordeten Burgwachen vonGoldenstein, die in der Umgebungbegraben sind, zum Leben. Damit will erdie Helden in den Wald hinaus treiben.Dort kann er die Jagd dann genießen.Der Fluchttunnel hingegen wurde durchHauptmann von Sembelquell zumEinsturz gebracht um seine Flucht zuverschleiern. Ihm gelingt es, sich nachGoldenstein durchzuschlagen, muss sichdabei jedoch seinen eigenen Dämonenstellen. Einer der von ihm getötetenSoldaten begegnet ihm als Untoter undwill Rache für sein Schicksal, das er einzigder Gier seines Hauptmanns zuverdanken hat.Nachdem der Hauptmann auf derKaiserpfalz eingetroffen ist, sieht er seinePläne in Gefahr und will sich so schnellwie Möglich, mit dem Inhalt des zweitenGeldschranks absetzen. Seine Gier istjedoch nicht groß genug, um sich nocheinmal in den Dunkelwald zu wagen.<strong>Die</strong> Helden werden in der Zwischenzeitvon den Dämonisch gestärkten Untotenim Turm angegriffen. <strong>Die</strong>se sind jedochanders als die Untoten aus Thargunitoth’sReich, schnell und rachsüchtig, ganz wiees dem Herrn der Rache gefällt. <strong>Die</strong>Helden können nun den Turm erkundenund dabei die Statue und denGeldschrank finden. Wenn sie sich wiederZum Vorlesen oder Nacherzählen:Ihr befindet euch noch immer in derTurmruine, unschlüssig was nun zu tunist. Könnt ihr es wagen die Ruine zuverlassen. Da ertönt plötzlich eingrässlicher Schrei, der euch das Blut in denAdern gefrieren lässt. <strong>Die</strong>s muss derMagier gewesen sein, von dem Dämon zuTode gehetzt, da hört ihr auch schonSchritte draußen im Wald. Als ihr durchdie Türöffnung schaut, könnt ihr nichtserkennen, doch, da. Ihr seht wie sichetwas in rasender Geschwindigkeit durchdas Unterholz bewegt. Es ist eindeutig einMensch. Aber kann sich ein Mensch soschnell bewegen? Auf einmal hört ihr vonoben Steinchen herunter fallen undschaut zur Quelle des Geräuschs. Dortkönnt ihr in einer der Fensteröffnungendes ersten Obergeschoßes einen Mannsehen. Als ihr den Mann näherbetrachtet, fällt euch auf, dass aus seinerHaut an einigen Stellen die Knochendringen, und dass sein Wappenrockzerfetzt ist. Auch seine vollkommenschwarzen Augen deuten darauf hin dassetwas nicht mit dem Mann stimmt.Grotesk sitzt er da, und beobachtet euchabwartend, die Glieder seltsam verrenkt.Dann springt der Mann zu euch herab,aus fünf Schritt Höhe. Ihr hört seineKnochen brechen, doch der Mann greifteuch an.Der Mann ist ein Untoter, allerdingsentstammt der ihn belebende Dämon auseiner anderen Domäne und sie solltendarauf achten, das den Helden derunterschied zu den ihnen bekanntenUntoten auffällt. So sind diese auffällig20


achsüchtig, d.h. verletzt ein Held dieKreatur so wird diese ihn solangeattackieren, bis sie von einem anderenHelden verletzt wird. Außerdem ist erwesentlich schneller als der„handelsübliche“ Untote, er hat dieFähigkeiten eines Meuchlers, ebenso wiedie eines Henkers. Außerdem ist er zuplanvollem Handeln in der Lage, undwird sich, sollte es die Lage erfordern,zurückziehen. Außerdem, und dies wirddie größte Überraschung, kann er auchnoch im Dämmerlicht überleben Solltendie Helden nun denken, das sie nur biszum Morgen ausharren müssen, dannsetzen sie den Helden durch ständigeAngriffe der bis zu acht Untoten zu.Allerdings verschwinden sie mit derDämmerung, allerdings nur um dieHelden in Sicherheit zu währen. Verlassendiese nun den Turm, hat die Jagdbegonnen.<strong>Die</strong> Werte der Blakharaz – Zombies:Klauen: INI 6 +W6 AT 12 PA 5TP 1W + 3 DK NSchwert INI 9 +W6 AT 14 PA 7TP 1W + 6 DK NLE 45 AU unendlich KO –GS 10 MR 14 RS 4(Rostige Kettenhemden )Wilde Hatz durch den DunkelwaldZum Vorlesen oder Nacherzählen:<strong>Die</strong> Praiosscheibe müsste bald aufgehen,dann sollte dieser Alptraum wohl vorbeisein. Nebel zieht auf und die Vögelzwitschern. Es ist schon fast eine halbeStunde her, seitdem die Kreaturen zumletzten Mal angriffen. Sie scheinen, wiealle Untoten die Sonne zu fürchten. Dannkönnt ihr bald nach Schloss Falkenruhzurückkehren, dort dürftet ihr wohl inSicherheit sein. Vorsichtig schaut ihr ausder Türöffnung des Turms, nichts zusehen. Das Licht der Morgensonnedurchdringt mit Schwachen Strahlen dieWolken und das Blätterdickicht. Eineinziger Sonnenstrahl zeigt wie einmahnender Finger auf den Boden vor derTurmruine. Es kann losgehen, habt ihrdas Gefühl. Vorsichtig, Schritt für Schrittverlasst ihr den Turm. Hier draußen fühltihr euch unsicher, ganz so als würdet ihrjeden Moment angegriffen. Doch espassiert nichts. Ihr wendet euch nachNorden, in Richtung von SchlossFalkenruh.Wenn die Helden der Meinung sind, dasnun nichts mehr geschieht und sie sichein gutes Stück weiter in den Dunkelwaldbegeben haben, schlägt der Dämon zu.Aus einer Baumkrone springt ein Untoterauf den letzten Helden herab. <strong>Die</strong>serkämpft bis zu einem Ende. Während dieHelden nun noch nachdenken warum dasSonnenlicht diesem Untoten nichtsausmachte, sehen sie hinter sich denKronenhirsch, der sie schon in derTurmruine angegriffen hatte. Stolz hebtdas Wesen seinen Kopf, ganz so als wolltees euch, seiner Jagdbeute in die Augenschauen. Doch es ist nicht allein. Anseiner Seite befinden sich mehrere Wölfe,ein Wildschwein sowie zwei Greifvögel.Auf den zweiten Blick fällt auf, dass alleTiere, außer dem Hirsch, Untod sind.Dann schwärmen die Tiere aus.Zusammen mit einigen Untoten Hasen,Krähen und Igeln die als Späher eingesetztwerden, verfolgt die Meute die Heldenund Terrorisiert die Helden mit kurzenund blutigen Angriffen. Im Folgendensind zwei dieser Angriffe beschrieben.21


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Gehetzt lauft ihr davon, dicht hinter eucheiner der untoten Wölfe, sie haben euchwieder gefunden. Fast scheint es, alskönntet ihr nicht entkommen. Plötzlichspringt ... (Name des Helden ) aus einemBlätterhaufen, der fast schon skelettierteÜberrest einer kleinen Raubkatze, an undverbeißt sich in seiner Schulter. Wierasend, knurrt der kleine Knochenhaufen,während er zubeißt, herum. Erst als ihrihn im laufen regelrecht in Knochenmehlverwandelt habt, lässt der Schädel voneurem Kameraden ab. Ihr lauft weiter.Falkenruh entgegen...Nun seid ihr schon mehr als eine Stundeunterwegs, werdet immer wieder von denKreaturen angegriffen. Fast scheint es so,als wollten sie euch immer tiefer in denWald treiben. Ihr habt keinerleiVertrauen mehr in die Natur, jederzeitkann irgendein Tier euch angreifen.Während ihr versucht euch in RichtungNorden bewegt, regnet es plötzlichSchwarze Federn vom Himmel – undsechs Raben. Mit den Schnäbeln voran,lasen sie sich auf euch fallen.Jedem Helden steht hier eine Ausweichen– Probe zu. Geht dies schief, wird er voneinem herabfallenden Raben getroffen.Bei einer zwanzig, sogar von zweien.Seien sie kreativ, mit eigenen Attackenauf die Helden. Sie wissen am allerbesten,was ihre Helden fürchten. Der Dämonwird nach und nach, alle Tierleichen desWaldes erwecken, die er finden kann.Davon kann er bis zu einem Dutzendgleichzeitig kontrollieren. Sobald einesder Tiere tot ist, wird eben ein neueserweckt. Nachdem der Dämon nuneinige Zeit die Helden terrorisiert hat,langweilt ihn dieses Spiel und er schreitetselbst zur Tat. Er stellt sich den Heldenund es kommt zum scheinbarenFinalkampf. Verlangen sie den Heldeneiniges ab, bevor der Dämonenhirschstirbt. Um den Dämonenhirsch gutumzusetzen, sollten sie die Werte einesKronenhirschs nehmen undgegebenenfalls etwas nach obenmodifizieren, ganz so, wie es für ihreHeldengruppe angemessen ist. Bedenkensie jedoch, dass der Wirtskörper Iriadzal’sin jeder 1W6 LE regeneriert. Machen siees den Helden nicht zu einfach.Schließlich kämpfen sie hier gegen einensechsgehörnten Dämon. <strong>Die</strong>sen Kampfsollten sie mit folgendem Text einläuten:Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Ihr habt das Gefühl, als würdet ihr euch,durch die untoten Tiere gejagt, im Kreisbewegen. Da kommt ihr auf eine kleineLichtung. Doch, ganz so, als würden dieTiere euren Weg kennen, sind sie schonda. Mehrere Dachse und Füchse stehenam Rand der Lichtung und beobachteneuch. In ihrer Mitte steht regungslos dergewaltige Kronenhirsch. Ruhigbeobachtet er, was ihr macht. SeineHörner scheinen nun von SchwarzenSchatten umspielt zu sein. Dann erkenntihr erst dass es sich um weitere Hörnerhandelt, die dem Hirsch gewachsen sind.Nun hat der Hirsch ein Geweih, da aussechs Hörnern besteht und fast dreißigspitze Endungen aufweist. <strong>Die</strong>se Hörnersenkt das Wesen nun, und rennt auf euchzu.Nun ist alles gefragt, der Dämonenhirschgreift an und mit ihm die von ihmkontrollierten Wesen. <strong>Die</strong>se werdenjedoch zu Ach zerfallen, sobald derDämonenhirsch tot ist. <strong>Die</strong>s tut der22


Dämon, um die Helden davon zuüberzeugen, dass er besiegt wurde. Erwird sich jedoch einen neuen Körpersuchen, den er kontrollieren kann. Davonjedoch bekommen die Helden nichts mit.Nun können die Helden unbehelligt,nach Schloss Falkenruh zurückkehren.Bevor sie den Wald jedoch verlassen,finden sie noch den Leichnam desHofmagiers.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Das Dickicht wird immer lichter, ihrkönnt schon die grünen Wiesen am Randdes Waldes sehen. Da hört ihr plötzlichein Stöhnen. An einem Baumstammhängt, von dämonischen Hörnerngehalten, der Hofmagus von SchlossGoldenstein. Es sieht so aus als wäre ervon einem Tier mit vielen Hörnernaufgespießt worden und mitabgebrochenen Hornstücken regelrechtan den Baum genagelt worden. Dochtrotzdem ist noch ein Rest Leben in ihm.„Habt ihr ihn erledigt?“ fragt der Magierstöhnend. „Ich muss wohl für meine Gierund meine Neugier zahlen. Habt ihr denSchrank gefunden? Ich glaube, dass derHauptmann einen zweiten versteckt hat.Aber ich weiß nicht wo. Er hat siegestohlen. Und er hat alle seine Mitwisserumgebracht. Ich wollte das alles dochnicht. Versprecht für mich zu beten.Vielleicht rettet mich das vor denNiederhöllen. Der Hauptmann wird dortsicher schmoren.“Ein Wink von Tsa’s zweitem FingerAls die Helden in Falkenruh ankommen,ist man dort schon besorgt. Ist der Baronselbst in den Dunkelwald gezogen, sowird gerade ein Suchtruppzusammengestellt, um ihn zu suchen.Waren es nur angeworbene Helden sosorgt sich der Baron um die von ihmausgesandten Streiter. In diesem Fall wirdaber noch kein Suchtrupp bereit gemacht.Haben die Helden sich die Mühe gemachtund sich in den Gewölben unter demTurm umzuschauen, und dabei den,geöffneten, Geldschrank gefunden, sokonnten sie dabei Wechsel derNordlandbank im Wert von 1500Dukaten finden. <strong>Die</strong>s verstärkt denEindruck noch, dass das Abenteuerbeendet ist. Wenn sie wollen können siehier auch schon ein paar Abenteuerverteilen, umso unsanfter wird dienächste Nacht werden. Im Schloss ist inder Zwischenzeit ein Bote aus Ginsterhageingetroffen, der über Nacht bleibt undZendijian von Boran eine Nachricht vonseinem Meister überbringen soll. Dass erdabei noch eine andere Aufgabe hat, wirder niemandem, nicht einmal Zendijian,sagen. Er ist den Helden in denDunkelwald gefolgt, hat die Befreiung desDämons mitbekommen und ist dannHauptmann von Sergenquell gefolgt.<strong>Die</strong>ser ist zuerst zum unfertigenSchlossbau gegangen, und hat dort seinenSöldnern befohlen, besonders wachsamzu sein. Erst dann kehrte er nachGoldenstein zurück. Der Maraskanerhingegen kehrte zur Ruine desMagierturms zurück. Dort durchsuchte eralles, und fand schließlich die Statue undnahm sie mit sich. <strong>Die</strong>se wird er dannzusammen mit einer Nachricht denHelden zukommen lassen.AlpträumeDa die Helden vermutlich erst im Laufedes Nachmittags in Falkenruhankommen, werden sie sich wohl baldschlafen legen. <strong>Die</strong>s nutzt der Dämon aus,um seine Opfer mit Visionen undAlpträume, zu quälen. Da er in der23


Gedankenwelt Hauptmann vonSembelquells herausgefunden hat, dasdieser am nächsten Tag etwas Wichtigesim unfertigen Schlossbau erledigenmöchte und danach verschwinden will,will der Dämon zwei Fliegen mit einerKlappe schlagen. Dazu versucht er dieHelden in den unfertigen Schlossbau zulocken, und dort alle seine Opfer zuvernichten. In dieser Nacht jedoch sinddie Helden dem Dämon ausgeliefert. Esgibt kein Entkommen, und die Heldenwerden erst erwachen wenn der Dämondies wünscht. So sollten alle Heldengleichzeitig mit einem Schrei erwachen.Ein Kämpfer erlebt folgendes im Traum.Du erwachst vor der Ruine einesSchlosses. Dort siehst du wie deindämonisches Ebenbild etwas macht. Waskannst du nicht erkennen. Aber es istabgelenkt. Du beschließt es anzugreifen,um dich von ihm zu befreien. Als duzuschlägst, fällt das Wesen in sichzusammen. Als du die Leiche anblickst,siehst du, die Leiche deines ältestenGefährten.Ein Magisch begabter Charakter erhältfolgenden Traum. Sollten mehrereMagier o.ä. in der Gruppe sein, sovariieren sie den Traum entsprechend.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Du stehst auf einer Ebene , die sich soweitdu sehen kannst, hinzieht. Der Horizontist Blutrot. Als du auf den Boden schaust,siehst du dort Myriaden von Augen, diedich von unten her anglotzen. Als dugenauer hinschaust, erkennst du, dass essich um die Augen all derer handelt,gegen die du in deinem Leben gekämpfthast. Jedes dieser Augen blickt dichHasserfüllt an, ganz so als wollten sie sichan dir rächen. Als du von diesemmerkwürdigen Boden aufblickst, steht vordir ein Wesen, das aus Teilen jedesMenschen zu bestehen scheint, den du jegetötet hast. Zusammengenäht, hängensieben Arme von einem grässlichverunstalteten Körper herab, der auf vierBeinen steht. Dann siehst du das Gesichtdes Wesen und blickst in ein Gesicht dasdir bekannt vorkommt. Es ist deineigenes, nur dämonisch verändert. Duwillst dich an dir selbst rächen. Danngreift dein Dämonisches Ebenbild dichan. Sieben Klingen dringen in deinenLeib.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Du sitzt an einem Schreibpult undblätterst in einem Buch, das ausMenschenhaut besteht. Du hast diesesBuch selbst geschrieben, das weist du.Auch die Seiten hast du dir selbst besorgt,auch dies weist du. Es ist die Haut aller diedeine Forschungen behindert haben. Duhast ihnen die Haut vom Körper gezogenund sie so ihrer gerechten Strafezugeführt. Du beginnst zu lachen, dabemerkst du, dass du nicht Zuhause bist.Du befindest dich in einer gewaltigenAnlage und blickst auf die Flügel des halbeingefallenen Schlosses in dem du dichbefindest. Wirst auch du deine gerechteStrafe finden. Da öffnet sich die Tür,herein kommt dein ältester Gefährte, umdich zu richten. Seine Haut wurde ihmabgezogen. Schweißgebadet erwachst du.Etwas zwielichtigere Charaktere erlebenfolgendes in ihren Träumen:Zum Vorlesen oder Nacherzählen:24


Du stehst vor einem Richtertisch. Ein miteiner Perücke geschmückter Richter inprächtiger Robe, thront hoch über dir.Sein Gesicht weist Brandmale und Narbenauf, ganz so als hätte er sich selbst zurFolter verurteilt. Er klopft mit demHammer auf den Richtertisch. „Da wir dieSchuld nicht genau feststellen könnenverurteilen wir den Angeklagten zurFreiheit. Da mir der Moment seinesTodes bekannt ist, soll er seine Zeitsolange genießen, doch. Er soll immerden Blick der Menschen auf sich gerichtetsehen, er soll sich von jedem verfolgtfühlen, und stets den Blick auf seinGewissen, spüren.“ Als du denn Raumverlässt, einen Turmraum siehst du dassdu dich in einer großen Schlossanlagebefindest. Als du dich umschaust siehstdu nichts. Schnell gehst du los. Doch daist dieses nagende Gefühl. Als würde dichjemand verfolgen. Plötzlich trifft dich einPfeil in den Rücken, durchtrennt deineWirbelsäule. Du fällst hin und blickst indie Augen deines Mörders. Es ist deinältester Gefährte.Naturverbundene Helden werden mitdem folgenden Traum konfrontiert:Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Du bist im Wald, siehst den Tieren zu.Siehst wie die Tiere, dem Kreislauf derNatur folgen. Käfer fressen Pflanzen,Frösche fressen Käfer, Schlangen fressenFrösche, Füchse fressen Schlangen unddiese werden von Wölfen gefressen.Nachdem die Wölfe gestorben sind,werden sie von anderen Käfern gefressen.Dann kommen die Menschen. Viele vonihnen, mit Äxten fällen sie die Bäume,mit Pfeilen töten sie die Tiere. Alles gehtunter, der Wald fängt an zu brennen.Danach stehst du in einerAschelandschaft. Nur ein Großes Schlosszeichnet sich am Horizont ab. Du gehstauf das gewaltige Gebäude zu. Als dudort ankommst, siehst du dieSchemenhafte Gestalt eines Menschen amSchlosstor. Du hasst die Menschen, dasssie der Natur so etwas antun. Du ziehstdeine Waffe, gehst im Wahn auf denersten Menschen los. Schlägst wieder undwieder zu. Erst als der Mensch tot ist, fälltdir auf das es dein ältester Gefährte ist.Geweihte quält der Dämon mit einembesonders grausigen Traum:Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Du kannst dich nicht bewegen. Du hängstin einem Netz aus Drähten, die sich mitjeder deiner Bewegungen, tiefer in deinFleisch schneiden. Deine Augen wurdendir aus dem Körper geschnitten, du hältstsie selber mit deinen Händen fest, undkannst doch sehen. Doch was du siehst,entsetzt dich. Deine Brüder undSchwestern verleugnen die Existenzdeines Gottes und freveln seinenGeboten, um dein Schicksal nicht zuteilen. <strong>Die</strong> Welt steht in Flammen, undDrähte durchtrennen deine Muskeln undFlammen verzehren dein Fleisch. Dochdu kannst nicht sterben. Du siehst wiedein eigener Lehrer, den Tempelniederbrennt und dann selbst im Wahnin die Flammen schreitet. Dann kannst dudie Drähte zerreißen, und rennst los. Dufindest schließlich in der untergehendenWelt, ein Schloss, das so friedlich dasteht,als wäre hier noch nie etwas Bösesgeschehen. Als du das Gebäude betrittst,hörst du ein Geräusch hinter dir. Dudrehst dich um, und siehst deinenältesten Gefährten, mit Wahnsinn im25


Gesicht. Mit einer bluttriefenden Klingekommt er näher. Er hebt die Waffe... ....und rammt sie sich selbst ins Herz. Dubist allein, unfähig dem Schmerz, der nunin Form neuer Drähte über dich kommt,zu entkommen. Dann geht die Foltervon vorne los.Alle Helden erwachen schreiend undschweißgebadet. Jeder hat während desTraums 1W6 LE verloren. Natürlich löstdies im Schloss vollkommenes Chaos aus.Den Helden sollte klar sein, dass ihreTräume mit dem Dämon zu tun habenund argwöhnen, dass dieser noch unterden Lebenden weilt. Da sie alle von demunfertigen Schlossbau geträumt haben,ist anzunehmen, dass sich der Dämondort aufhält. Doch wie man dieWesenheit, besiegen kann, wissen dieHelden immer noch nicht. <strong>Die</strong>s wird erstgeklärt, als die Helden sich bereitmachen, um zum unfertigen Schlossbauzu reisen. Dann kommt ein <strong>Die</strong>nerangelaufen, der etwas gefunden hat. Einin Papier eingewickeltes unförmigesEtwas.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Gapperd, der Pferdebursche kommtangelaufen, außer Atem und hält einkleines Päckchen in der Hand. Erberichtet dass er dies im Stall gefundenhat, und übergibt es euch. Als ihr esauspackt, seht ihr dass es die kleine Statueist, die sich im Magierturm befand, dochihr konntet sie ja nicht vom Stein derSäule lösen. Irgendwem ist dies wohldoch gelungen. Verpackt war die Statuein zwei Seiten aus einem Magierbuch,soviel ist klar. Jemand hat über dieBeschreibung eines Dämonen namensIriadzal und dem Hinweis auf dieRohalsgefäße, in großen Buchstaben „Ichdenke das hilft euch hoffen zu lassen,helft ihr wenn ich hoffen muss! EinFreund.“ geschrieben.Nun besitzen die Helden eine Waffegegen den Dämon. Nun können sieaufbrechen, und versuchen den Dämonbeim alten Schlossbau aufzustöbern,doch auch eine andere Partei, will dortetwas erledigen. Hauptmann vonSergenquell, will die Depositscheine ausdem Versteck im Schloss holen und dannverschwinden. <strong>Die</strong> Helden werden kurznach ihm beim Schlossbau eintreffen.Der unfertige SchlossbauWen die Helden am Schlossbauankommen liegt dieser noch imMorgennebel, ob dies natürlichenUrsprungs ist, müssen die Helden sichselbst fragen. Wenn sie sich durch das Tornähern sind von Sergenquells Söldnergewarnt, ein Späher wurde nämlich imTorturm postiert. Von dort gibt er seinenKumpanen ein Signal mit seinem Horn.Danach wird er sich still verhalten undmit seiner Armbrust auf die Lauer legen,und darauf warten dass seine Gefährtensich im Kampf mit den Helden befinden.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:Ihr nähert euch dem Schloss von Norden.<strong>Die</strong>ses liegt auf einem kleinen Hügelinmitten einer Talsenke. Dadurch liegendie Schlossmauern auch noch imMorgennebel. Nur die Türme schauenheraus. Aber trotz allem könnt ihrerkennen, das, das Schloss in einembemitleidenswertem Zustand ist. Schonvon weitem seht ihr, das an vielen Stellender Verputz fehlt und ihr die blankenSteine sehen könnt. Einige Teile des26


Haupthauses wurden nie fertig gebautoder sind wieder eingestürzt. Ein rostigerWetterhahn dreht sich knarrend imWind, als ihr die Öffnung zwischen denTortürmen erreicht. Da ertönt aus einemder Türme ein Ton der ganz nach einemkurzen Hornsignal klingt.Nun sind die Söldner im Schloss inAlarmbereitschaft, und bereiten sich aufden ungebetenen Besuch vor undverteilen sich in den Räumen desSchlosses. Hier hoffen sie ihrenÜberraschungsmoment ausnutzen zukönnen. Währenddessen rafftHauptmann von Sergenquell imKellergeschoß, nervös seine Beutezusammen, auch er hatte in der NachtAlpträume. So kommt es entgegen derHelden zu einem Gefecht. Der Dämonwartet allerdings mit seinem Auftrittnoch eine Weile. Je mehr Menschen bisdahin gestorben sind, umso mehr Untotekann dieser kontrollieren.FinaleDas Finale beginnt, sobald die Helden,den Großteil der Söldner getötet habenund das Schloss schon zu weiten Teilenerkundet haben. Im Innenhof können siedann Hauptmann von Sergenquellentdecken, dieser flieht, und kann vonden Helden erst im Empfangsraum desSchlosses gestellt werden. Hier stellt ersich mit seinen letzten Drei Söldnern zumKampf. Dabei wird er versuchen zuentkommen und ist bereit die Söldner zuopfern. <strong>Die</strong>se sehen das jedoch andersund versuchen sich vor ihrem Tod inSicherheit zu bringen. Bevor dies jedochgelingt kommt es zum Finale.Zum Vorlesen oder nacherzählen:Ihr kommt durch den Wappensaal zurückin den Empfangsraum, weil ihr von hierGeräusche gehört habt. Als ihr dortankommt, seht ihr wie ein paar Söldnerversuchen, die mit Brettern vernagelteTür aufzustemmen. Als sie euchbemerken, ziehen sie ihre Waffen. Erstjetzt bemerkt ihr, dass sich Hauptmannvon Sergenquell ebenfalls hier befindet.Auch er zieht seine Waffe. „Mich haltetihr nicht auf, was immer ihr für eineKreatur im Turm auch gerufen habt,diesmal müsst ihr mich töten. Lebendbekommt ihr mich nie.“ Drohendkommt er auf euch zu. Da ertöntplötzlich ein lautes Krachen. Holzsplitterfliegen ebenso wie einer der Söldnerdurch den Raum. Inmitten der Überresteder Tür steht ein gewaltiger Grauwolf.Sein Fell ist länger gewachsen undumhüllt den Wolf nun regelrecht.Blutroter Geifer läuft aus dem Maul, undwo dieser auf den Boden tropft, löst sichder Boden mit zischenden Geräuschen indampfenden Nebel auf. Was euch allenauffällt sind die Schwarzen Augen desWesens. Der Dämon ist nun hier. Und erwill seine Beute holen. Plötzlich hört ihrdas Geräusch von tapsenden Schritten.Hinter euch nähern sich die vom Dämonzu Untoten erhobenen Söldner, dieHände vor sich gehoben und versuchensich an ihren Mördern zu rächen. Aneuch.27


Wie der Kampf im Einzelnen abläuft seiihnen selbst überlassen, der Dämon liebtes seine Opfer zu jagen und zu quälen. Erwird versuchen, die Helden zu trennenund dann einen nach dem anderen zuerledigen. Stilvoll wäre es wenn einer derHelden sich so mit Hauptmann vonSergenquell in einen Raum flüchtet undsich dann mit diesem einen Kampf aufLeben und Tod liefert. Damit keiner deranderen Helden den Dämon bei seinemderzeitigen Opfer behindern kann, hetzter seine Untoten auf sie. <strong>Die</strong>se werdenauch die restlichen Söldner töten. Erstwenn der Dämon bemerkt das einer derHelden, die Statue besitzt, wird er sich aufdiesen Helden konzentrieren und allseine Mittel einsetzen um an die Statuezu kommen. Dazu wäre er auch bereitZugeständnisse zu machen. So würde ersie gehen lassen, wen die Helden ihm dieStatue geben würden. Behauptet ernatürlich nur. Wenn die Helden sodumm sind, und einer Kreatur aus denNiederhöllen trauen, haben sie nichts alsden Tod verdient. <strong>Die</strong> einzige Lösung,besteht darin, die Statue zu zerstören, dieder Ankerpunkt für den Dämon hier aufDere ist. Sobald einer der Helden auf dieseIdee kommt, lesen sie diesen Absatz vorZum Vorlesen oder Nacherzählen:Nachdem du mit deiner Waffe die Statuezerstört hast, geht ein Ruck durch dasDämonische Geschöpf. Es hält in allseinen Bewegungen inne, und es ist einmerkwürdiges Knirschen zu hören.Plötzlich dringt aus Dutzenden Stellenaus dem Fell des Dämonenwolfs eineSchwarze ölige Flüssigkeit, die so bald sieden Boden berührt zu schwarzem Rauchwird. Nach einigen Momenten erwachtder Dämonenwolf aus seiner Erstarrung,und greift wieder an. Jedoch die Untotenzerfallen zu Schwarzem Staub.Von nun an ist Iriadzal zu besiegen, unddas weiß er auch. Deshalb wird er zwarversuchen seine Jagdbeute zu erledigen,aber auch in dieser Sphäre zu verbleiben.Dass ihm das nicht mehr lange möglichist weiß er ebenso. Deshalb will er so vieleSeelen mit in die Niederhöllen nehmen,wie nur eben möglich. Ob diese nun dieder Helden sind oder die von einfachenBauern, interessiert ihn nicht. Sie solltennicht vergessen, das er immer noch überdie Fähigkeit der Regeneration verfügtund ein dadurch ein starker Gegner ist.Sinkt seine LE jedoch auf Null, dannberichten sie den Helden von seinemEnde.Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<strong>Die</strong>ses Biest ist schier unbesiegbar. Jedervon euch konnte schon ein halbesDutzend Treffer landen, doch fast jedeWunde Schloss sich fast sofort von selbst.Dann jedoch rammte...............( Namedes Helden) dem Vieh seine Waffe in denLeib. Plötzlich ist ein schrilles Kreischenzu hören. Von dort wo die Waffe steckt,sind auf einmal Risse im Körper desDämonenwolfs zu erkennen. Dann bläht28


sich der Wolfskörper auf, wird immerdicker und zerplatzt schließlich mit einemlauten Knall. Überall spritzt SchwarzerSchleim hin und es stinkt bestialisch nachSchwefel. Für einen Moment ist es imganzen Raum eiskalt, dann normalisiertsich die Temperatur wieder. Der Schleimverwandelt sich in Schwarzen Rauch undwird vom Winde verweht. Nun steht ihrda, immer noch unter den Lebenden, wasman von vielen anderen nicht behauptenkann. Ihr habt es geschafftNun können die Helden nach SchlossFalkenruh zurückkehren, und sich vonden Strapazen der letzten Tage erholen.Vielleicht finden sie in SergenquellsTaschen noch die restlichenDepositscheine, und nehmen diese mit.Was weiter damit geschieht, liegt in denHänden der Helden. Auch gibt es nochviel zu tun, da in wenigen Tagen, dieKaiserin auf Goldenstein eintreffen wird.<strong>Die</strong> Helden haben eines der größtenGeheimnisse der <strong>Retogau</strong> gelöst, denn inden nächsten Jahren wird der Dunkelwaldviel von seiner Dunklen Aura verlieren,nun da der Dämon nicht mehr da ist.<strong>Die</strong> Kaiserin trifft einSchließlich trifft nach all diesen Vorfällendie Kaiserin mit ihrem Tross auf SchlossGoldenstein ein, wo sie vom Baron unddem Pfalzgrafen begrüßt wird. Es solltenalle Tode zufrieden stellend aufgeklärtworden sein und die <strong>Baronie</strong> sollte sichergenug für den Aufenthalt der Kaiserinsein. Eine Verschwörung gegen das Lebender Kaiserin war ja nicht wirklichvorhanden, so dass die Helden in dieserRichtung nichts herausfinden werden.Zum Vorlesen oder nacherzählen:Ihr steht zusammen mit demHonoratioren der <strong>Baronie</strong> im OberenHof von Schloss Goldenhelm. Auf demWeg steht eine Doppelreihe Gardisten ausder <strong>Baronie</strong> und der Pfalz Spalier um derKaiserin eine Ehrenwache zu geben. Stolzpräsentieren die Wachen ihre Hellebardenund blank polierten Rüstungen. Dannmarschieren durch das geöffneteReichsregentin – Emer Tor eine Vorhutder Panthergarde, der kaiserlichenLeibgarde in den Hof. Dahinter folgeneinige schwere Wagen mit dem Gepäckder Kaiserin. Schließlich, nach weiterenLeibgardisten, folgt ein Trupp Musikerund Herolde und danach diePrunkkutsche der Kaiserin. <strong>Die</strong>se hält vorden wichtigen Leuten der <strong>Baronie</strong>, einLeibdiener eilt zur Kutschentür, klapptdas Trittbrett herunter und öffnet die mitdem Wappen des Mittelreichsgeschmückte Tür. Im Inneren ist einePerson auszumachen die sich dannschließlich erhebt. Dann steigt KaiserinRohaja die I. von Gareth, aus der Kutsche.Blechbläser und Trommler spielen dieHymne des Mittelreichs und <strong>Die</strong>nerwerfen Rosenblüten auf de Weg den dieKaiserin beschreitet. Angetan mit demgroßen Krönungsmantel und derRaulskrone schreitet die Kaiserin, miteinem Lächeln auf den Lippen auf ihreGefährten im Jahr des Feuers zu. DerBesuch der Kaiserin hat begonnen und ihrhabt das Gefühl das ihr das Schwierigsteschon hinter euch habt.Während der nächsten Tage treffen vieleGarethische Adlige auf der Pfalz ein, eswerden Bälle gefeiert, Jagden in denWäldern der <strong>Retogau</strong> durchgeführt undwichtige Geschäfte abgeschlossen. DerPfalzgraf wird alles tun um eventuelleVerdächtigungen der Helden gegen ihn29


zu zerstreuen. Ihm bleiben immerhinnoch fünf Depositscheine im Wert von3000 Dukaten, die sein Hofmagier zurPfalz mitbrachte. <strong>Die</strong> Kaiserin wirdschließlich die Helden aus dem Jahr desFeuers zu sich rufen und ihnen nocheinmal danken. <strong>Die</strong> Helden solltenRohajas Kind Albirion mitbringen,worüber sich die junge Kaiserin sehrfreut. <strong>Die</strong> Belohnung für die Helden,sollten sich diese entschließen dierestlichen Depositscheine beimHandelshaus Storrebrand abzuliefernsollte beträchtlich sein, etwa zweitausendDukaten für alle Helden. Sollten dieHelden jedoch so unehrlich sein und dieDepositscheine behalten so können dieHelden nach und nach zehntausendDukaten ihr eigen nennen – genug umein Leben in Wohlstand zu führen.Schließlich ist das Geld ja schon vor mehrals drei Jahren verschwunden undStorrebrand hat den Verlust sicher schonabgeschrieben. Andererseits schmecktauch der teuerste Wein nicht so gut wennman ihn mit gestohlenem Geld bezahlt.Naja, auch Helden werden mit der Zeitklüger, je mehr sie erleben. <strong>Die</strong> meistenzumindest. Für dieses Abenteuer stehenden Helden jedenfalls bis zu 500Abenteuerpunkte zu. Zusätzlich könnensich die Helden noch SpezielleErfahrungen in Orientierung, Staatskunst,Magiekunde und Geschichtswissen zu.30


Dramatis Personae-Hauptmann Rondragar vonSembelquellDer dreiundvierzigjährige Hauptmann derkaiserlichen Armee wurde als dritter Sohneines Darpatischen Edlen geboren. OhneErbe blieb ihm nur eine einzige Chance.Er wird Soldat in der kaiserlichen Armee.Als Gemeiner diente er in denOrkkriegen, wo er schließlich zumWeibel befördert wurde. Durch seineTapferkeit in der Schlacht an derTrollpforte wurde er schließlich zumHauptmann der Schlossgarde vonGoldenstein befördert. In den nächstenJahren diente er unter PfalzgräfinArgonia Zirkevist und gewöhnte sich anein geruhsames Leben. Dadurch wurdeder einst agile Kämpfer träge. Durch dieEreignisse in der Dämonenschlacht war erschwer erschüttert. Als die Pfalzgräfinschließlich die Nachricht erhielt, dass dieSchwarzen Lande in Darpatien eingefallenwaren, täuschte der Hauptmann einGebrechen vor und blieb mit einem Teilder Schlosswache auf Goldenstein. Als inGareth die Schlacht gegen GalottasFliegende Festung geschlagen wurde,barg er schließlich den Inhalt von Kaiser –Retos Waffenkammer. Hierbei fiel denSoldaten auch ein Wagen mit zweiGeldschränken in die Hände. Nachdem erherausgefunden hatte, welchen Wert erin seinen Händen hielt, beschloss er seineLeute und Mitwisser aus dem Weg zuräumen. Nachdem er alle bis auf zweiseiner Leute, durch fingierte Unfällebeseitigt hatte, forderten diese beideneinen Teil des Schatzes in ein anderesVersteck zu bringen. So brachte maneinen der Geldschränke zum alsverwunschen geltenden Turm einerverstorbenen Magierin im Dunkelwald.Hier starb ein weiterer seiner Leute. Alseinige Monate später ein neuer Pfalzgrafeintraf, bekam der letzte Mitwisser,Odilberth Frumwerth, nun kalte Füßebekam und seinen Anteil verlangte, dawar dies die Chance sich des letztenMitwissers zu entledigen. Dass er sichdadurch neue Partner schuf, konnte ernicht ahnen. Auch dass sein Opfer nichtstarb, sondern schwer verletzt fliehenkonnte, wusste er nicht. Umsoüberraschter war er als sein ehemaligerUntergebener einige Monate später alsBote von ReichsgroßgeheimratRondrigan von Perricum auf der Pfalzvorstellig wurde, dachte er das er nunauffliegt. Doch Frumwerth wollte sich anseinem ehemaligen Hauptmann rächenund ihn umbringen. Als dieser ihmvorschlug die Beute zu teilen, willigteFrumwerth ein und vergiftete seinenDolch. Am Ende starb er jedoch durchseinen eigenen Dolch und vonSembelquell lenkte geschickt auf dieverrufene Hexe des Dunkelwaldes.Aussehen:Heute ist der Hauptmann wieder besserin Form als vor einem Jahr, hatte er dochGenügend Training in den letztenMonden. Durch seine Gier ist derHauptmann allen anderen gegenübermisstrauisch geworden und das sieht manihm auch an. Der einst gutaussehendeMann schaut einen heut auszusammengekniffenen Augen an undsein Mundwinkel zuckt leicht. Auch ister sehr schreckhaft. Dass er durch seineGier unabsichtlich einen Pakt mitTasfarelel geschlossen hat, weiß er selbstnicht. Einzig die Tatsache dass seineWunden nur noch nach ein regelrechtenBad in den Tausend Dukaten die er in Barin seinem Versteck im Dunkelwald hat,31


gibt ihm zu denken. Andererseits ist erentschlossen mit seinem Vermögen ineinigen Wochen in Richtung Khunchomabzusetzen und dort das Leben einesTulamidischen Potentaten zu leben.Zitate:„Natürlich, euer Hochwohlgeboren“„Finger weg, das Geld gehört mir.“„Stirb du diebischer kleiner Hurensohn.“Rondrigan von Sembelquells Werte:Geb: 7 Hesinde 6 v. HalHaarfarbe: braun Augenfarbe: blauMU 17 KL 13 IN 15 CH 11 GE 14 FF 10KO 15 KK 14, Krankhafte GoldgierZweihänder: INI 9 + 1W6 AT 17 PA 17 TP2W + 4 RS 5 ( Schuppenpanzer )GS 6 DK N MR 8 LeP 46 AuP 45Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag,Niederwerfen, Tod von Links,Ausweichen 1 + 2, Schildparade,Rüstungsgewöhnung 1, KampfreflexeTalente: Zweihänder 16, Schwerter 13,Linkshändig 13, Körperbeherrschung 11,Reiten 13, Kriegskunst 10.Gefahreninstinkt 16-Dijian der DenkerDijian, einst als der Stille bekannt, hat essich in seinem Exil zur Aufgabe gemacht,seine Meinung auch zu äußern. So hat ereinige der Meuchler des Zweiten Fingersdavon überzeugt, das die Geschöpfe desÄtrajins unschädlich gemacht werdenmüssen, egal wo man sie findet. Jüngstfiel ihm das Wissen über eines derRohalsgefäße in die Hände. Bedingtdadurch dass er nur Teile des Textes in dieHände bekam, wusste er nicht, dass derDämon mit Zerstörung des Gefäßes nurin seine Sphäre zurück geschickt würdeund nicht endgültig vernichtet wäre. Daer erst nach dem Jahr des Feuers in die<strong>Retogau</strong> reisen konnte, als seinehemaliger Schüler Zendijian, dort einegewisse Machtstellung inne hatte, tat erdies auch. Vorher hatte er allerdings nocheinige seiner Untergebenen dort inStellung gebracht. Im Gespräch gibt ermeist unverständliche religiöse Sprücheab, die vielleicht auch eine zweiteBedeutung haben können.Aussehen:Dijian hat nun schon mehr als neunzigJahre auf dem Weltendiskus zugebracht,und dies sieht man ihm an. Sein Haar istmit den Jahren weiß geworden, genausowie sein Bart. Sein Gang allerdings istimmer noch ungebeugt, und seineFertigkeiten mit dem Tuzakmesser sindimmer noch tödlich. Er trägt meistenseinen Maraskanischen Kittel, der buntbedruckt ist. Meistens wird er von seinemderzeitigen Schüler Hagrojin begleitet.Dijian wird sich jedoch nicht offen zuerkennen geben, und die Helden mit gutplatzierten Hinweisen steuern, so dass sieganz nach seinem Plan agieren.Zitate:„Ein törichter Mensch weiß nicht dass ererst nach vielen Wiedergeburten dieGestalt erreicht hat, die Rur für ihnvorgesehen hat.“„Der Pfad spiritueller Erkenntnis ist sehrschwierig, er ist scharf wie die Schneideeines Tuzakmessers."„Solange der Mensch in der Blüte seinesLebens steht, vergisst er, dass der Tod,dem er eines Tages ins Auge blickenmuss, eine unerbittliche Realität ist. Undebenso verhält es sich mit derWiedergeburt.“Dijians Werte:32


Geb: 17 Rondra 54 v.Hal Haarfarbe:weiß Augenfarbe: grauMU 15 KL 16 IN 13 CH 16 GE 18 FF 14 KO14 KK 13,Vollendeter SchwertmeisterTuzakmesser: INI 9 + 1W6 AT 19 PA 18TP 1W + 6 RS 1 (Robe)GS 6 DK N MR 11 LeP 41 AuP 38Sonderfertigkeiten:Herausragende Talente: Hiebwaffen,scharf 18, Wurfwaffen 17, Zweihänder 15,Selbstbeherrschung 18,Körperbeherrschung 16, Klettern 14,Lehren 15, Geographie 12,Lesen/Schreiben 13, Holzbearbeitung 11,Sprachen kennen 12, Sinnenschärfe 14,Gefahreninstinkt 16, Kriegskunst 15-Hofmagus Belian StoppersterzMagister Belian Stoppersterz hat ein seineAusbildung in der renommiertenMagierakademie der Magischen Rüstungzu Gareth gemacht und trat nur wenigspäter in die <strong>Die</strong>nste der FamilieHirschfurten, der er als magischerLeibwächter zu <strong>Die</strong>nsten war. Schließlichtrat er in die <strong>Die</strong>nste des neu ernanntenPfalzgrafen der <strong>Retogau</strong>, Helmar vonHirschfurten. <strong>Die</strong>ser kannte den Magierseines Vaters schon seit Jahren undwusste dessen Fähigkeiten zu schätzen.Deshalb überzeugte er diesen in seine<strong>Die</strong>nste zu treten, was der prunksüchtigeMagus, angesichts des Reichtums aufSchloss Goldenstein auch gerne tat. Derdort stationierte Hauptmann derSchatzgarde, machte auf den Magus einenverdächtigen Eindruck, so dass er diesenim Auge behielt. Dadurch erfuhr erletztlich von den gestohlenenGeldschränken und dieses Wissenbeschert ihm in diesem Abenteuer einengrausamen TotAussehen:Magus Stoppersterz war immer für gutesEssen, Wein und dem Müßiggang zuhaben. An vielen Forschungen war er nieinteressiert, einzig den Adler, Wolf...erlernte er von einem Elfen. Ansonstentat er nur das nötigste um seine Stellungzu sichern. Heute ist der Magier deutlichzu dick und an ein bequemes Lebengewöhnt, so dass seine Flucht vor Iriadzaldurch den Dunkelwald nicht langeandauert.Zitate:„Bringt mir Wein und eine Kleinigkeit zuessen, sagen wir etwas Braten, ein wenigGemüse und viele Kartoffeln mit vielSoße. Oder nein, lasst das Gemüse wegund tut mehr Braten auf meinen Teller.“„Aber Herr Graf, seid ihr sicher dass ihrdas Ganze so regeln wollt, dies wird sicherzu Problemen führen.“„Nicht mit mir! Das Ganze ist mir zugefährlich.“Belian Stoppersterz Werte:Geb: 8 Hesinde 25 v.Hal Haarfarbe:braun mit grauen Strähnen Augenfarbe:braunMU 10 KL 15 IN 16 CH 12 GE 11 FF 15KO 13 KK 9, Vollendeter LebemannFlammenschwert: INI 9 + 1W6 AT 15 PA- TP 1W + 12 RS 1 ( Robe )GS 6 DK N MR 14 LeP 33 Asp 66 AuP 27Besondere Talente: Zechen 12, Tanzen 9,Alchimie 14, Magiekunde 13, Heilkunde33


Seele 12, Heilkunde Wunden 10, Kochen7Wichtige Zauber: Armatrutz 12,Gardianum 10, Kampfzauber stören 9,Ignoratia ungesehn 12, ArcanoPsychostabilis 13, Blitz dich find 10,Ignifaxius 9, Adler, Wolf und... 8,Bannbaladin 8-Der Dämon Iriadzal<strong>Die</strong>sem Dämon wird nachgesagt, dass erder Marschall von Blakharaz Heerscharenist. Fraglos ist er einer der mächtigstenDämonen im Gefolge des Erzdämons. Indieser Welt besitzt er keinen eigenenKörper. Er ist vielmehr auf einenWirtskörper angewiesen, den erkontrolliert. Er ist jedoch in der Lagediesen Körper zu stärken, so dass man esmit einem besonders mächtigenGeschöpf zu tun bekommt. Allerdingskann er seinen Wirtskörper nicht endlosstärken. Er ist in der Lage seinemWirtskörper etwas mehr Lebenskraft zuverleihen, als dieser normalerweisebesitzt. Auch verändert sich der Wirt mitder Zeit ins Dämonische. Bis vor einigerZeit glaubte man das Iriadzal nur dieKörper von Tieren kontrollieren könnte.Neuesten Informationen aus Transysilienzufolge, soll es dort wenigstens zweiHöflinge geben, die der Dämonkontrolliert. Es ist aber anzunehmen, dassihm dies schwerer fällt. Der in diesemAbenteuer vorkommende Iriadzal, istallerdings ein Sonderfall. VorJahrhunderten in einem Rohalsgefäßgebannt, konnte der Dämon nicht inseine Sphäre zurückkehren. Erst als dieMagierin Malomis von Rethis, das Gefäßbeschädigte, gelang es dem Dämon, diesemit einem Teil seiner Kräfte in denWahnsinn zu treiben. Von ihrer eigenenTat entsetzt versuchte die Magierin denBann zu erneuern. <strong>Die</strong>s gelang ihr nurunvollkommen, sie musste den Bannerweitern und konnte so verhindern, dassder Dämon ihren Turm verlassen konnte.Erst wen sieben Seelen sich im Innerendes Turms versammeln, dann könntedieser sein Gefängnis verlassen. Damit niesieben Menschen zum Turm kämen,erschuf die Magierin ein mächtigesArtefakt, auf das sich niemals mehr alssechs Menschen dem Turm näherten.Gespeist von ihrer gesamten magischenKraft, hielt das Artefakt den Zauber überlange Zeit aufrecht. Nun ist diese aberverbraucht und man kann sich seit etwaeinem Jahr dem Turm wieder nähern.Allerdings kommt niemand auf dieseIdee, da der Turm als verflucht gilt. <strong>Die</strong>sgeschieht jedoch im vorliegendenAbenteuer. Nach seiner Befreiung ist daserste Ziel des Dämons, seine Befreier mitin die Niederhöllen zu nehmen. <strong>Die</strong>sversucht er mittels einiger Fähigkeiten zuerreichen. Zuerst kann er wie schonweiter oben erwähnt, den Körper einesdenkenden Wesens übernehmen unddiesen stärken und mit der Kraft derRegeneration ausstatten. Weiterhinpeinigt er seine Opfer mit Alpträumenund Visionen. Seine mächtigste Fähigkeitist jedoch, dass er bis zu einem DutzendUntoter erwecken kann. <strong>Die</strong>se werden imFolgenden näher beschrieben.<strong>Die</strong> Blakharaz – Zombies34


<strong>Die</strong>se Untoten unterscheiden sich sehrstark von den Bekannten, ausThargunitoths Reich. Zuerst einmal sindsie, sofern es der erweckte tote Körperzulässt, wesentlich schneller und agiler. Soist es für sie kein Problem, Wände zuerklettern oder einen Baum zu besteigen.Da sie durch einen Dämon kontrolliertwerden, der zum Gefolge des Herrn derRache gehört, sind sie sehr nachtragendund rachsüchtig. Außerdem ist diedämonische Intelligenz fähig, Pläne zuschmieden. So jagen die Untoten alsGruppe, attackieren aus dem Hinterhaltund kämpfen mit allen möglichenschmutzigen Tricks. Ganz so als würdeman, gegen einen erfahrenen Meuchlerantreten. Untersucht man diese Untotenmagisch kann man eine Verbindung zumlenkenden Dämon erkennen, ganz so alswären sie nur Marionetten. Wird derDämon vernichtet, so zerfallen dieUntoten zu schwarzem Staub.( Werte eines menschlichen Blakharaz –Zombies, siehe Seite 14, passen sie dieWerte von tierischen Untotenentsprechend an. )Orte-die Ruine des Magierturms<strong>Die</strong> Ruine dieses, sich mitten imDunkelwald stehenden, Magierturmesumgibt ein grausiges Geheimnis. <strong>Die</strong>Bewohnerin des Turms war die MagierinMalomis von Rethis, die sich das Rechtverdiente den damals noch vollkommenunberührten Dunkelwald zu erforschen.Nach einiger Zeit der Forschung,entdeckte die Magierin scheinbar dieUrsache warum der Wald von denumliegenden Bauern gemieden wurde.Einen alten Steinkreis in dem sichmerkwürdige Luchsstatuen befinden. <strong>Die</strong>scheinbar loyale Anhängerin Rohals desWeisen, in Wahrheit eine VertrauteBorbarads, fand heraus das dies vorJahrtausenden ein Tempel der elfischenGottheit Zerzal war. Jedoch aktivierte sieauch versehentlich einen altenSchutzmechanismus, der sie daranhinderte den Boden der heiligen Stätte zubetreten. Nach Rücksprache mit ihremwahren Mentor, beschwor sie einenmachtvollen Dämon – Irhiadhzal. Bei derBeschwörung des Dämons, der inTiergestalt den Tempel erkunden sollte,geschah der Magierin jedoch ein Fehlerund der Dämon wurde in die Mauern desMagierturms gebunden. In denfolgenden Monden trieb der Dämon dieMagierin durch seine DämonischenEinflüsterungen in den Wahnsinn. <strong>Die</strong>Magierin warf ihre Unterlagen in denDunkelweiher und entleibte sich selbst.Vorher schuf sie einen Bannzauber, derbesagte das der Dämon erst wieder ausden Mauern des Turms heraus kann, wensich mehr als sieben Menschen imInneren des Turms aufhalten. Heute istvom Turm nicht mehr viel über außerden äußeren Mauern und demunterirdischen Labor der Magierin.1) <strong>Die</strong> Ruine: Noch Zwölf Schritt hochragen die Mauern auf, das Dach unddie drei hölzernen Zwischenbödensind nach Jahrhunderten nur noch zuerahnen. Das einzige was man nocherkennen kann sind Zeichen die (Mittels Hartes schmelze ) in den Steinrund um die Tür gekratzt wurden. Beidiesen Zeichen handelt es sich um dieBannsymbole, die den Dämon imInneren des Gesteins halten aus denender Turm besteht. Eine Luke führtunter die Erde, allerdings gibt es keineLeiter oder Treppe nach unten.2) Flur: dieser aus dem blanken Steingehauene Flur bietet außer mehrerenvollkommenverrosteten35


Fackelhalterungen und einer Türnichts Interessantes.3) Labor: <strong>Die</strong>ser große Raum enthältnoch mehrere Schränke und Regale.In diesen befinden sich noch mehrereBücher ( die bei der geringstenBerührung zu Staub zerfallen ),verschimmelte alchimistische Zutatenund Tönerne Behältnisse und Mörser.Auffällig ist nur eine etwa einenSpann große Statue eines Wolfs ausrotem Glas, die jedoch zum Teilgeschmolzen ist und eins gewordenist mit einer steinernen Säule desRaumes. (Siehe die GläserneStatue).Ansonsten findet sich hier nurdas Netz einer Höhlenspinne, die ihreBrut erbittert verteidigt. (ZBA 176 )Aus diesem Grund kämpft die Spinneauch bis zum Tode.4) Leerer Raum5) Schlafkammer: Hier steht dasprächtige Himmelbett der Magierinmit ihrer Leiche. Beides istmittlerweile vollkommen verrottet,so dass man einzig ein vermodertesSkelett inmitten der verfaultenMatratzen und Decken findet. Nebendem Bett findet sich ein Haufenverfaultes Holz ( den ehemaligenNachttisch ) mit einer Phiole in dereine purpurne Substanz eingetrocknetist.6) Leerer Raum7) Fluchttunnel: Hier kann man denTurm ebenso verlassen. Allerdingsstürzt der Gang bei der Flucht desHauptmanns nach der erstenKonfrontation mit den Helden ein.-der unfertige Schlossbau<strong>Die</strong>ses Schloss war einst als Landsitz in derNähe von Gareth geplant, der Bauherr eingeschäftstüchtiger Händler aus denNordmarken wagte sich auf neues Terrainund wollte ein prächtiges Schloss bauenund dieses nach der Fertigstellung aneinen reichen Garethischen Adligenverkaufen. Allerdings überschätzte erdabei seine finanziellen Möglichkeitenbeträchtlich. Nachdem das Hauptgebäudefertig gestellt war ging dem Händler dasGeld aus. Als die anderen Geldgeberdavon hörten sperrten sie sämtlicheGelder für die Löhne der Arbeiter. <strong>Die</strong>Folge hiervon war das die Arbeiter mitihren Werkzeugen nach und nach vonder Baustelle verschwanden und dabeinoch alles von Wert mitnahmen.Der Kaufmann stand kurz vor dem Ruin.Er versuchte nun das beinahe fertiggestellte Schloss zu verkaufen. Trotzeiniger Interessenten, die, die gute Lagedes Schlosses aufgrund seiner Nähe zurKaiserpfalz schätzten, gelang es demHändler nicht den Bau zu verkaufen.Nachdem er schließlich von seinemGrund vertrieben wurde, vegetierte er alsBettler in den Straßen von Nattersquellvor sich hin. Dort starb er dann voreinigen Jahren verbittert und arm in derGosse. Sein Traum verfiel aber immermehr. Schließlich erforschte HauptmannVon Sembelquest vor einigen Jahren denSchlossbau und entdeckte dabei dieKellergewölbe des Schlosses. Als er nachder Schlacht in den Wolken in GarethKaiser – Retos Waffenkammer barg, botsich ihm die Chance einen Karren mitzwei Tresoren zu bergen der von seinenFuhrleuten verlassen war. Als Versteckbot sich das verlassene Schloss an, das derHauptmann mittlerweile wie seineWestentasche kannte. Mit dabei warenacht seiner Soldaten. Als man gemeinsamdie Geldschränke öffnete fand sich imInneren nur Papier. Zwei der Soldatenkehrten daraufhin auf die Pfalz zurück.<strong>Die</strong> restlichen fanden schnell heraus, das,das Papier äußerst wertvoll war. Es36


handelte sich um Depositscheine derNordlandbank. So beschloss manStillschweigen über die wahre Natur desFundes zu wahren und niemanden, auchden beiden Kameraden nichts über denWert des Fundes mitzuteilen. Als dieUntergebenen des Hauptmanns dannnach und nach starben, brachten dieletzten drei Überlebenden einen derGeldschränke in die Ruine des altenMagierturms im Dunkelwald. Als derHauptmann hier dann seinen letztenKameraden umbrachte (so dachte erjedenfalls) wurde er dort vom Hofmagusdes neuen Pfalzgrafen beobachtet. <strong>Die</strong>Gier erfasste nun auch den Hofmagierund wenig später den Pfalzgrafen. <strong>Die</strong>sebeiden haben allerdings keine Ahnungvom Versteck des zweiten Geldschranks.Damit dies so bleibt hat der Hauptmannein Dutzend Söldner angeworben um dasSchloss zu bewachen. Allerdings weißkeiner der Söldner was an dieserSchlossruine so wichtig ist das man esbewachen müsste. Hier wird nun dieSchlossruine ausführlich beschrieben.Der ParkHat man das Tor das von zwei verfallenenTürmen von acht Schritt Höhe flankiertwird durchschritten, kommt man aufeinen geraden Weg der aus hellenKieselsteinen besteht. Allerdings istsowohl der Weg und die angrenzendenWiesen mittlerweile vom Unkrautüberwuchert. Überall liegen Bretterherum von Gerüsten die der Wind imLaufe der Zeit umgeworfen wurden. Sosollte man aufpassen wohin man seinenFuß setzt, will man nicht über ein unterall dem Unkraut verborgenes Brettstolpern oder in einen Nagel zu treten.Hat man die kleine Allee hinter sichgelassen, die hinter dem Tor beginnt,verbreitet sich der Kiesweg zu einemPlatz. In der Mitte dieses Platzes befindetsich ein mehrere Schritt durchmessenderehemaliger Springbrummen. Heutebefindet sich dort allerdings kein Wassermehr, sondern nur noch grünlicherSchlick.Das Schloss1) Hat man die Stufen hinter sichgelassen die zur, mit Bretternvernagelten, Tür führt, dann gelangtman in den großen Turm desSchlosses. Hier befindet sich derEingangsaal, ein prächtiger Raum mitvier Schritt hohen Decken, weißverputzten Wänden und verfaultenWandvorhängen. Hier war einst derEmpfangsraum des Schlosses und hierhat der Bauherr einst Hof gehalten. Sosteht hier heute noch ein Schreibtischdessen Schubladen herausgerissen, derInhalt auf dem Boden verteilt. <strong>Die</strong>serRaum ist teilweise schon mit Teppichausgelegt, allerdings riecht man diesauch. Unzählige Tiere undLandstreicher haben diesen Raumschon als Latrine benutzt und dasriecht man auch.2) Auch diesem Raum sieht man seinengeplanten Verwendungszweck an,stehen hier doch mehrere etwaDutzend Wappenschilde derberühmtesten Familien des neuenReichs. An den Wänden sind in dreiübereinander angeordneten Reihengroße Haken in die Wand geschlagenworden, anscheinend um dieWappenschilder aufzuhängen.Ansonsten ist der Raum gut in Schusssieht man davon ab, das eines derzum Innenhof führendes Fensterherausgeschlagen wurde und dasdurch die Türöffnung ein Buschwuchert, so das diese sich nicht mehrschließen lässt.37


3) <strong>Die</strong>ser Raum war einmal als Salongeplant, mittlerweile ist davon nichtmehr viel zu erkennen. Hat dochirgendwer alle in diesem Raumgelagerten Möbel, auf einen Haufengeworfen und in Brand gesetzt. Dabeiist ein Teil des Fußbodens eingestürztund in die Kellergewölbe gefallen. Sofinden sich überall in diesem RaumRussspuren und geschwärzte Stellenan den wänden. Überdies ist es nurmit Geschicklichkeit ( Probe +7 )möglich in den Bedienstetentrakt zukommen.4) Von diesem Gang zweigen zahlreicheTüröffnungen ab und überall findensich modrige Stellen und Pilzflechtenan den Wänden. An manchen Stellenist auch der Verputz abgebröckelt.5) An diesem leeren Raum kann manheute nicht mehr feststellen was einstseine Bestimmung war. Durch seineLage könnte man vermuten dass sichhier einst die Garderobe befand.6) In diesem Raum waren wohl einst dieArbeiter untergebracht, jedenfallskann man dies Anhand derumgestürzten Etagenbetten und denaufgebrochenen Schränken denken.<strong>Die</strong> Matratzen der Betten liegen imRaum verteilt, ebenso wie jede MengeUnrat.. <strong>Die</strong> Wände sind noch nichtverputzt, so dass man aufs blankeMauerwerk blickt. Durch einzerbrochenes Fenster wuchert einGebüsch vom Innenhof herein.7) Wofür dieser Raum einst gedacht war,kann man heute nicht mehrfeststellen. Jedoch befinden sich hierdie Schlafplätze von einem halbenDutzend Söldner, die Hauptmann vonSembelquell angeworben hat, damitsich niemand in das Schloss verirrt.Werte der Söldner:Schwert: INI 8 +W6, AT 13, PA 11 TP1W+4, DK NLeichte Armbrust: INI 2W +6 FK 16,TP 1W +6LeP 34 AuP 35 KO 13MR 6GS 6 RS 5 (Kettenhemd + Helm)8) Was für eine Funktion dieser Raumeinst ausfüllen sollte, kann man nichtmehr feststellen.Heute lagern hier die Vorräte derSöldner.9) Nach einem kurzen Gang kommtman in diesen Raum den anscheinendseit mindestens zwei Jahrzehntenniemand mehr betreten. Der Raum istvollkommen mit Spinnwebenzugesponnen. Das einzige was manhier findet sind hunderte kleineSpinnen die allerdings vor Menschenfliehen. Das einzige was dieDurchsuchung dieses Raums bringt istdas man vollkommen von denklebrigen Spinnweben bedeckt ist (FF– 3, bis man sich befreit hat).10) Hier befand sich einst der großeBallsaal mit seiner umlaufendenGalerie. Auch heute kann man nochdie Pracht des Raumes erahnen, war erdoch einer der wenigen vollkommenfertig gestellten Räume. Auf derhölzernen Galerie hat es sich einSöldner mit einer Flasche Wein undeiner Armbrust gemütlich gemacht.11) Auch der Zweck dieses Raumserschließt sich erst nach genauemSuchen. Dann findet man nämlich dieKaminrohre in der Westwand.Anscheinend sollte dieser Raumeinmal als Küche genutzt werden.12) Das Erdgeschoß dieses Turms ist leerund einzig wegen seines Zugangs zumWeinkeller interessant. Von dort auskann man das Gebäude auchverlassen. Dort unten befinden sich38


auch noch zwei Weinfässer undzahlreiche Amphoren mit edlenWeinen. Eines der Regale istumgefallen und die Scherben vonetlichen Behältnissen liegen auf demBoden verteilt. Im Dunkeln muss manaufpassen, wo man hintritt, ansonstenkann man sich an den Scherbenschneiden ( 1SP )13) Anhand der Größe dieser Räumekann man erahnen das hier dieLeibdiener und Zofen der hohenHerrschaften unterkamen. Im letztender Räume hat der Weibel der Söldnersein Quartier bezogen. Keiner derRäume besitzt mehr Fenster und sofindet sich hier außer Dreck nicht viel.Lediglich in der Kammer die derWeibel bezogen hat finden sichzahlreiche Statuetten, Bildchen undZierrat aus allen Teilen des Schlosses.14) Ein mit ehemals edlen Hölzerngetäfelter Raum. Heute sind dortüberall Kerben zu erkennen, ganz soals wären die Wände mit einer Axtbearbeitet worden. An der Deckehängt ein schiefer Kronleuchter, derwahrscheinlich bei der kleinstenBerührung herunterfällt.15) Eine massive Stahltür, die heutzutageRostspuren aufweist, versperrt denRaum. Um diese zu öffnen ist eineKörperkraftprobe + 25 notwendig (biszu zwei Helden können gleichzeitigversuchen die Tür zu öffnen). Um dasvöllig verrostete Türschloss zuknacken ist eine Schlösser knackenProbe + 12 fällig. Ist die Tür geöffnet,fällt auf das, das einzige Fenster in denRaum mit dicken Gitterstäbenvergittert ist. Im Inneren reihen sichRegalbretter an die Wände, dieihrerseits mit verschimmelndem Samtüberzogen sind. Anscheinend ist diesdie Schatzkammer, oder sollte eszumindest einmal werden.Wertgegenstände befinden sich hieraber nicht.16) <strong>Die</strong>s ist wiederum ein vollkommenleerer Raum, nicht einmal die Wändesind hier verputzt. Überdies fällt aufdas man hier in den Himmel blickenkann, da an etlichen Stellen dieDachschindeln fehlen.17) <strong>Die</strong>ser lange Gang sollte einst denGästeflügel verbinden. An seinemNordende wurde er jedoch nie fertiggestellt, so dass sich von dort ausPflanzen ihren Weg in den Gangbahnen konnten.18) Für diesen Raum gilt das Gleiche wiefür die vorherigen Räume, es liegenlediglich mehrere große Dachbalkenauf dem Boden herum19) <strong>Die</strong>ser Raum wurde offensichtlich niewirklich fertig gestellt, da seineMauern nur bis zwei Schritt Höhereichen. Auch hier liegen etlicheBalken herum, die allerdings voneinem Gebüsch überwuchert werden.20) Hier sind die Mauern schon wiedereingestürzt und weisen nur noch eineHöhe von knapp 9 Spann auf. Hintereinem Schuttberg versteckt sich einSöldner.21) Der Weg in diesen Raum ist komplettmit einem Dornengestrüppzugewachsen. (Körperbeherrschungs-Probe+4, um sich nicht zu verletzen,ansonsten 1W6 SP) – weiterhin bietetder Raum nichts Interessantes.22) <strong>Die</strong>ser Gang ist schwereinsturzgefährdet. Man muss sichäußerst vorsichtig hindurch bewegen,da sonst die Balken desKellergewölbes nachgeben und mansich dort wieder findet. Außerdembietet der Gang einen Zugang zumInnenhof (Gewandheits-Probe+6)39


23) In diesem Raum ist schon ein Stückdes Bodens weggebrochen, so dassman aufpassen muss, wo man langgeht, da man sonst in die Gewölbefällt.24) <strong>Die</strong> Außenwand dieses Raumeswurde mit den Jahren durch einenBaum eingedrückt. Überall liegenTrümmer herum und man mussaufpassen, wohin man tritt, um nichteinzustürzen.25) Hier finden sich wieder kompletteWandstücke, allerdings fehlt einGroßteil der Decke. Auch hierwachsen Dornenbüsche und liegenviele Balken und Trümmer herum.26) <strong>Die</strong>sen Raum kann man nur miteiner gelungenen Klettern-Probe+10betreten, da im Eingangsbereich derBoden komplett eingestürzt ist.Wenn die Helden in den Raumgelangen, fliegt eine Elster auf und dieHelden können ihr Nest entdecken.Dabei finden sie einen Ring im Wertvon ca. 8 Dukaten und weiterewertlose, glitzernde Dinge(Gürtelschnalle, Nägel, Haarnadelnetc.).27) Hier sollte wohl einst derGesindetrakt entstehen, was mandaran erkennt, dass insgesamt nichtallzu prächtige Baumaterialienverwandt wurden.28) belangloser Gang29) siehe 27.30) <strong>Die</strong>ser Raum wurde bis zumBaustopp als Lagerraum benutzt.Überall in diesem großen Raumstehen aufgestapelte Steine, Balkenund Säcke mit aufgeweichtem Mörtelherum. Hier verstecken sich[Heldenzahl+1] Söldner.31) <strong>Die</strong>ser Turm ist zwar fertig gemauert,allerdings fehlen sämtlicheZwischenböden, so dass man bis infast zehn Schritt Höhe schauen kann.Der Innenhof:In diesem großen Innenhof befindet sichein kleiner See, allerdings ist dessenWasser von einer grünlichenPflanzendecke fast komplettzugewachsen. Überall liegen in diesemverwilderten Garten Balken mitNägeln, Steinblöcke undscharfkantige Gegenstände unter demhohen Gras versteckt. Für daskomplette Durchqueren sind dreiSinnesschärfen-Proben+3 fällig. Fürjede misslungene Probe 1W6+2 TP.40


<strong>Die</strong> gläserne Statue:<strong>Die</strong>se Statue ist eines der von Rohal demWeisengeschaffenenDämonengefängnisse. Einst von AgentenBorbarads gestohlen und an Malomis vonRethis übergeben. <strong>Die</strong>se sollte mit Hilfedes darin gebundenen Dämonsversuchen, das Geheimnis des altenSteinkreises zu lüften, der sich imDunkelwald befindet. Jedoch wurde dieÖffnung des Gefängnisses unsachgemäßbetrieben, und es gelang dem Dämon,sich zu befreien. Nun von niemand mehrkontrolliert, wollte der Dämon, Rachenehmen, wie es für einen Dämon ausTyakramans Gefolge wohl natürlich ist.So nahm er den Körper von MalomisPapagei in Besitz und trieb die Magierinin den Wahnsinn. Eines Nachts jedoch,konnte die Beschwörerin, mit fast ihrerganzen Kraft, den Dämon erneut binden.Da sie jedoch kein zweiter Rohal war,schaffte sie es lediglich, den Dämon inden Turm zu bannen. Auch konnte sienicht verhindern, dass der Dämon dieMöglichkeit hatte, zu entkommen,sobald sich mehr als sieben denkendeWesen, inmitten des Turmes befänden.<strong>Die</strong> Beschränkungen des von ihrgeschaffenen Gefängnisses waren derMagierin bekannt, und so schuf sie mitdem letzten Funken der Kraft die sich inihrem Leib befanden, ein Widerwillen,Ungemach – Artefakt, den Türrahmen,damit niemand den Turm betrat.Auch heute noch bietet die Statue, denSchlüssel zur Vernichtung des Dämons.Sie war so lange die Heimstatt desDämons, das sich seine Lebenskraft an dieStatue band. Nachdem die Helden denDämon befreit haben, ging dieser seinemVergnügen nach und hetzte die Helden.In dieser Zeit schaute sich ein Schattenvon einem Menschen ( ein Meuchlervom Zweiten Finger Tsa’s) in derTurmruine um und fand die Statue. <strong>Die</strong>sewird den Helden schließlich zugespielt,damit sie den Dämon vernichten können.<strong>Die</strong>s ist recht einfach, ist doch die Essenzdes Dämons in der Statue gebunden. Esgenügt, die Statue zu zerschlagen, umdem Dämon seine wichtigste Fähigkeit zunehmen. <strong>Die</strong>, das er nach dem Tod seinesWirtskörpers in einen neuen Körperwechseln kann, nämlich.Doch auch dann ist er immer noch eintödlicher Gegner, ist der Wirtskörperdoch durch die Macht des Dämonsgestärkt und verfügt über die Gabe derRegeneration. Ist die Statue erst zerstört,so wird der Dämon bis zum letztenAtemzug kämpfen und versuchen, soviele Seelen wie Möglich mit in seineSphäre zu nehmen.41


HandoutsHier finden sie alle Schriftstücke die, dieHelden in Verlauf des Abenteuers findenkönnen. <strong>Die</strong> darin enthaltenenInformationen sind alt und heutevielleicht nicht mehr auf dem neuestenStand. Aber dies können die Helden nichtwissen.Sucht die Ruinen der Vergangenheit auf,tut ihr dies in den Abendstunden desheutigen Tages, so werdet ihr ein Rätsellösen. Doch ein Rätsel führt zu einemanderen. Passt auf das ihr euch im Waldder Fragen nicht verirrt. Dann werdet ihrerfahren wer ein Mörder ist, und wer ein<strong>Die</strong>b. Ein FreundDer Brief in den die Statue eingepacktwurde, mit Informationen über denDämon Iriadzal:Als Marschall der Horden des Herrn derRache wird die Wesenheit mit demunheiligen Namen Iriadzal vermutet. Ersoll ganzen Legionen von Heshotimbefehligen, und selbst dieIrrhalkenleibwache des Herrn der Rachebefehligen. Unklar ist weiterhin ob es sichbei diesem Dämon um eine einzigartigeWesenheit handelt, oder ob es mehreredieser Geschöpfe gibt. Klar hingegen ist,dass er der mächtigste Jäger und Henkeraus dem Gefolge des Erzdämons ist. <strong>Die</strong>säußert sich darin das er in unserer Sphärenicht über einen nachtschwarzen Körper,wie dies bei Irrhalken und den niederenHeshotim der Fall ist verfügt, sondernhöchst wahrscheinlich keine körperlicheForm besitzt. Vielmehr wurde mirberichtet, dass er die Kontrolle überLebewesen übernehmen kann. Mir würdeberichtet dass er nur tierischeLebensformen kontrollieren kann, wasdarauf schließen lasst, dass dermenschliche Geist ihn behindert.Natürlich kann es auch sein das einsolcher Fall nur nicht bekannt gewordenist. Besonders häufig jedenfalls wurdeIriadzal nicht in unsere Sphäre gerufen, ister doch nur sehr schwer zu kontrollierenund wohl oftmals das Werkzeug seinesHerrn um unwillige Paktierer zu sich inseine Sphäre zu holen.<strong>Die</strong> zweite Seite, über die Rohalsstatuen,mit der die Statue verpackt wurde:Es heißt das Rohal der Weise einstmalsversuchte, der Plage durch die Wesen derSiebten Sphäre, Herr zu werden indem erdie mächtigsten dieser Wesen in gläserneStatuen bannte. In diese Statuengebunden, befanden sich diese Kreaturenzwar in unserer Sphäre, konnten abernicht durch machtgierige Beschwörerbeschworen werden. Schließlich waren siegefangen. <strong>Die</strong>se Gefängnisse ließ derWeise streng bewachen. Allerdings ist bisheute nicht klar wie viele dieser Statuen esgab. Es kursieren in gelehrten Kreisen dieZahl von sieben dergestaltigen Statuen,andere behaupten es gäbe garsiebenundsiebzig, manch einer will sogarvon siebenhundertsiebenundsiebzigsolcher Statuen gehört haben. Bei allenKräften über die der Weise verfügt hat, sosollte man die letzt genannte Zahl insReich der Märchen verweisen. Heute sindviele der Verstecke verloren gegangen,und es ist nur eine Frage der Zeit bis sicheiner, oder Praios bewahre, mehreredieser Dämonen befreien kann. Den es istanzunehmen, das diese Kreaturen, die inunsere Sphäre gebunden wurden, blutigeRache nehmen wollen für ihreGefangenschaft.42


PläneDer unfertige Schlossbau:43


<strong>Die</strong> Katakomben unter der Turmruine:Ende44

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