Rachen schütten kann, ohne dass Sie sich wehren könnte.Auch scheint er noch verschiedene Untersuchungen zumachen nach deren Ergebnis er verschiedene Teile seinesExperimentes zu bestimmen scheint. <strong>Die</strong> Atmosphäre in demkleinen Raum wird immer drückender, ja starkerKopfschmerz scheint euch alle zu ergreifen bis er euchumzuwerfen droht. <strong>Die</strong> Harpyie schreit auf, dass Mark undBein erschüttert werden, doch dann ist es vorbei, derSchmerz ebbt ab, scheinbar nicht nur von euch, sondern auchvon der Harpyie, die nun ruhig – ja fast selig – schlafend daliegt. „Ich lasse die Fesseln vorsichtshalber noch dran, aberich glaube, wir haben es geschafft.“ spricht Manran und lässtsich erschöpft auf einen Stuhl fallen.werden, was einen Moment der Panik auch bei Manranerzeugt, hinterher aber keine negativen Auswirkungenhaben soll.Allgemeine Informationen :Auch Ihr wurdet bald von der Erschöpfung übermannt undhabt euch nur notdürftig auf den wenigen Sitzgelegenheitenein provisorisches Lager gemacht. Als Manran euch wecktmerkt Ihr, dass gerade die aller ersten Strahlen derPraiosscheibe durch die Spalten in der schrägstehendenSchlaglade scheinen. „Es ist Zeit. Bitte erfüllt mir nunmeinen letzten Wunsch.“Meisterinformationen :<strong>Die</strong> vorangegangene Szene kann evtl. noch spannendergestaltet werden, wenn der aufkommende Schmerz durcheine Selbstbeherrschungsprobe ausgehalten werden muss.Wenn ein Held dies nicht schafft (und zusammen bricht), somuss der Kreis dennoch schnell wieder geschlossenDer Tod des DruidenAm WaldrandSpezielle Informationen :Wenn die Helden sich aufgerappelt haben, einmal nach derimmer noch schlafenden Harpyie geschaut haben, werdenSie beruhigt mit Manran gehen, der Sie zum Wald führt. Erist jedoch so schwach, dass er schon vor der Hälfte desWeges sich nicht mehr auf seinen Wanderstab stützen kann,sondern muss von den Helden gestützt, schließlich sogar fastgetragen werden. <strong>Die</strong>s ist leicht, denn Manran ist soabgemagert, dass er im Verhältnis zu der Harpyie fast nichtswiegt.Meisterinformationen :Sollten die Helden während dieser Aktion irgendwanneinmal nachfragen, wann und was es denn nun mit demErbe bzw. den Informationen auf sich habe, dann wirdManran darauf hinweisen, dass er sein Versprechenselbstverständlich halten wird und das alles vorbereitet sei.Allgemeine Informationen :Als Ihr an einem schönen, leicht erhöhten Platz halt machtdreht sich Manran noch mal prüfend um, zieht die frischeMorgenluft ein sagt, „ja, hier will ich ruhen“. Er gibt jedemvon euch die Hand um damit still seine Dankbarkeitauszudrücken geht dann ein paar Schritt näher zu denBäumen, hebt die Arme murmelt ein paar Worte und beginntdann langsam, sich in einen Baum zu verwandeln. Zunächstverfärbt sich seine Haut rindenfarben, dann wird sie auchknorrig, bis seine Gesichtszüge verschwinden und seineWurzeln und Äste deutlich gewachsen sind. Braune Blätter,die so gar nicht zur Jahreszeit passen wollen, hängen an denÄsten. Bald darauf fallen viele dieser Blätter ab, risse tunsich in der Rinde auf und es scheint als wäre der ganzeBaum zusammengesackt. Euch ist klar, Manran Uran, derDruide ist tot.Spezielle Informationen :Bleibt die Frage nach dem Testament: Durch den Riss in derBorke ist zu erkennen, dass auf dem hölzernen Untergrundnicht ein glatter Baumstamm zum Vorschein kommt,sondern dass dort Schriftzeichen eingeritzt zu sein scheinen.Entfernt man die lose (weil tote) Borke (nein, das schadetdem toten Druiden auch nicht) kann man erkennen, dass einganzer Roman in das Holz eingelassen ist. <strong>Die</strong>s ist dasTestament des Druiden, auf dem jede Frage beantwortet ist,die Manran zu beantworten in der Lage gewesen wäre.Besonders interessant ist, dass sich auch derVulkanglasdolch des Druiden eingebettet in dem Holzbefindet, dieser kann problemlos entnommen werden. (Waserlaubt ist, Bedeutung siehe Testament im Anhang.)Das Ende des AbenteuersMeisterinformationen :Damit endet dieses Kapitel des Kampfes gegen dieFalkenhexe. <strong>Die</strong> Helden haben mindestens einen Freundverloren, eine andere Freundin wiedergewonnen. <strong>Die</strong>sewird Ihre Freunde, wenn Sie denn zu Manrans Hütte zurückkehren, wieder erkennen und mit Ihnen (krächzend) Redenkönnen. Das Testament verrät unter anderem, wie dieseFreundin wieder zurück verwandelt werden kann, wasThema des nächsten Abenteuers „Manrans Erbe“ ist. Ichüberlasse es Ihnen ob Sie der Spielerin erlauben für diesesAbenteuer dann tatsächlich die Harpyie als Charakter zuspielen (Interpretieren Sie die Eigenschaften der Heldininnerhalb der physischen Fähigkeiten einer Harpyie, gebenSie Ihr für die Erfahrung die Sie als eine solche gesammelthat einmal 300 AP extra und das Talent Fliegen auf +6, siekann jedoch keine Kleidung und Rüstung tragen und keineWaffen benutzten. Ihre Kampfwerte entsprechen daherdenen einer „normalen“ Harpyie, sie kann kaum etwastransportieren und wird kaum in der Nähe von Zivilisationgeduldet werden – soviel dazu, sollte die Spielerin nichtmehr zurückverwandelt werden wollen) oder aber, sollte ihrErsatzheld längst der (und daher auch nicht geopferte)8
Hauptcharakter geworden sein, kann die Harpyie natürlichauch noch einige Zeit zu geschwächt sein und schließlichdie Helden verlassen. <strong>Die</strong> restlichen Helden bekommen 200AP plus maximal 60 AP für zusätzliche Kämpfe, gute Ideenund rollengerechtes Spiel.Gegner in diesem Abenteuer :HarpyieMU : 10 AT : 9 PA : 9LE : 24 MK : 10 1W6+2AU : 38 MR : 0 RS : 0können Menschen mit den Krallen packenund tragen, ihr Schrei kann beängstigend,sogar wie ein HORRIPHOBUS wirkenHinweis : <strong>Die</strong>ses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail ausgearbeitet. <strong>Die</strong>s verlangt vom Spielleiter ein gewisses Maß anImprovisation, bietet aber auch die Möglichkeit, angepasst und ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuersowohl nach eingeschränkten als auch vollständigen Regeln verschiedener Ausgaben des <strong>DSA</strong>- Regelwerkes zu spielen. Es istjedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppeverwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zuverhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Anzahl und Stärke der Gegner, sowie Talentprobenkönnen modifiziert werden um die Geschichte Helden verschiedenster Zahl und Stufe zugänglich zu machen. Selbst wenn diesesAbenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !Im Bann der Harpyien© 2002 von Oliver EickenbergDAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, ARMALION UND MYRANOR sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy ProductionsBesuchen Sie www.dsa-schatztruhe.de für weitere Abenteuer und mehr ...<strong>Die</strong>ses Dokument ist eine frei verfügbare Spielanleitung für ein Abenteuer für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“. Sie ist nichtTeil des offiziellen Redaktions- Aventurien. Es ist nicht erlaubt dieses Dokument (auch als Teil einer größeren Publikation)kommerziell zu vertreiben. Kosten dürfen nur zur Deckung der Selbstkosten bei Vervielfältigung entstehen (Kopierer,Speichermedien oder Onlinegebühren). Unter der Bedingung dass der Autor und die Webadresse der <strong>DSA</strong>-<strong>Schatztruhe</strong> genanntwerden, darf dieses Dokument als Download angeboten werden.<strong>Die</strong> Geschichte und Ihre Personen sind frei erfunden. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sindzufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).9