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2. Konvergenz in der TIME-Industrie<br />
Digitalisierung und Konvergenz sind zwei Begriffe, die insbesondere im Medien- und<br />
Unterhaltungssektor oft in einem Atemzug genannt werden (vgl. Hofer, 2000, S. 47;<br />
Beck, 2005, S. 334). Durch digitale Technologien wurde ein weitreichender Wandel<br />
bestehender Industrien eingeläutet, welcher die Geschäftswelt und die Gesellschaft<br />
nachhaltig verändert hat und noch immer nicht zur Gänze vollzogen ist. Der starke<br />
Anstieg der Internetnutzung (vgl. Eurostat, 2006), die rapide Penetration der Märkte mit<br />
Mobiltelefonen (vgl. Statistik Austria, 2008) sowie internationale Zusammenschlüsse von<br />
Medienunternehmen (vgl. Lange, 2008, S. 112) führen zu einem Umbruch, der zu einer<br />
Annäherung bisher getrennter Techniken, Inhalte sowie ganzer Branchen führt.<br />
Aus diesen Entwicklungen heraus hat sich auch der Begriff der TIME-Industrie 1<br />
entwickelt, welcher die Bereiche Telekommunikation, Informationstechnologie, Medien<br />
sowie Entertainment 2 bezeichnet (vgl. unter anderem Friedrichsen, Jenzowsky, Dietl, &<br />
Ratzer, 2006, S. 9; Thielmann, 2000, S. 18; McKinsey & Company, 2009). Die gesamtwirt-<br />
schaftliche Bedeutung der Informations- und Kommunikationsbranche wird bei Betrach-<br />
tung des weltweiten Volumens des Marktes deutlich, welcher vom Bundesverband In-<br />
formationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (vgl. BITKOM, 2006)<br />
bereits 2006 auf über 2 Billionen Euro geschätzt wurde.<br />
Bei mobilem Fernsehen ist es durch den Einsatz neuer Informationstechnologien mög-<br />
lich, ein bisher stationäres Unterhaltungs- und Informationsmedium nun auch mobil zu<br />
nutzen. Die mobile Fernsehnutzung stellt somit eine haptische Verkörperung der ge-<br />
nannten Entwicklungsschritte in Richtung eines konvergenten Marktes und integrierter<br />
Technologien dar. Aus diesem Grund ist es von großer Relevanz, den Begriff der Konver-<br />
genz im Rahmen dieser Arbeit aufzugreifen und näher zu erläutern. Es soll ein allgemei-<br />
nes Verständnis dafür geweckt werden, welche Schritte und Entwicklungen letztendlich<br />
zum Aufkommen dieses neuen Mediums geführt haben.<br />
1<br />
Synonym für TIME-Industrie können die Begriffe Informations- und Kommunikationssektor und Digital<br />
Economy verwendet werden (vgl. Clement, 2001, S. 16).<br />
2<br />
Das ‚E‘ wird alternativ auch als ‚Electronics‘ bezeichnet (vgl. Clement, 2001, S. 16; Arthur D. Little, 2009).<br />
Da sich Unterhaltung in diesem Zusammenhang fast ausschließlich auf den Bereich des Electronic Entertainment<br />
bezieht, stellt dies jedoch keine abweichende Definition dar.<br />
5