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WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...

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6. Die Fertigkeiten<br />

Kampf<br />

Berüchtigt<br />

Es werden Steckbriefe vom entsprechenden Charakter aufgehängt (selber mitbringen oder mindestens<br />

2 Wochen vor Con Charakterfoto einschicken). Als Vorteil werden Banditen positiv auf den Charakter<br />

gebrieft, der Name wird bekannt gemacht und es gibt mehr Startgeld.<br />

Betäuben<br />

Mit dem Knauf eines Dolches kann ein hilfloses Opfer von hinten bewusstlos geschlagen werden. Das<br />

Opfer erwacht erst nach zehn Minuten aus der Ohnmacht. Im Kampf/einer Schießerei ist Betäuben<br />

nicht möglich!<br />

Bogen<br />

Der Charakter kann mit Pfeil und Bogen umgehen.<br />

Drunken Master<br />

Bei vollständiger IT-Betrunkenheit (!) hält der Charakter einmal am Tag 2 Nieten mehr aus.<br />

Einschüsser/Derringer<br />

Wer Pistole beherrscht, beherrscht Einschüsser automatisch dazu. Die Fähigkeit kann aber auch<br />

einzeln gewählt werden. Bei Waffen, die nach einem Schuss nachgeladen werden müssen, gibt es<br />

keine Nieten!<br />

Entfesseln<br />

10 Minuten bei einem Seil, 30 Minuten bei Handschellen. Aus dem Gefängnis oder einer Falle<br />

entkommt man so nicht.<br />

Fallen entschärfen<br />

Fallen können entdeckt und entschärft werden. Ist die Falle schon ausgelöst, hilft die Fähigkeit nichts<br />

mehr.<br />

Faustkampf 1 – 5<br />

Bei einer Prügelei gewinnt der Charakter mit der höchsten Stufe im Faustkampf, der Wert wird vor<br />

Kampfbeginn (!) kurz angezeigt, dann steht der Sieger fest und es geht nur noch um die Show. Nach<br />

Kampfbeginn können keine Waffen mehr benutzt werden bzw. führen nur zu Streifschüssen oder<br />

belanglosen Schnittwunden. Die Werte können für Gruppenschlägereien auch addiert werden. Ein<br />

Kämpfer mit Faustkampf 5 könnte aber auch alleine zwei Faustkämpfer 1 und einen Faustkämpfer 2<br />

besiegen. Der/die Verlierer haben immer einen temporären Schaden (z.B. Arm taub, Hand<br />

gebrochen,…) hier ist selbstständiges und kreatives Spiel gefragt. Bei gleichem Faustkampfwert<br />

gehen einfach irgendwann beide zu Boden – oder einigen sich auf unentschieden (☺ „Tribut-to-<br />

Gorgon-Regel“). Der Faustkampfwert wird um +1 für eine Einhandwaffe (Handaxt, Dolch, Knüppel,<br />

Krug,…) und um +2 für einen Zweihänder (Axt, Schaufel, großer Prügel,…) erhöht.<br />

Feuerwaffen: Anfänger, Schütze Meister<br />

Vertragen entsprechend mehr Nieten (Vgl. Kampfregeln)<br />

Flinte/Gewehr<br />

Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Flinte bzw. ein solches Gewehr benutzen.<br />

Sonderfähigkeit ist dabei das „Pinnen“ (Vgl. Allgemeine <strong>Regeln</strong>).<br />

Geschütze<br />

Der Charakter kann Kanonen und Gatlings abfeuern.

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