WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...
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6. Die Fertigkeiten<br />
Kampf<br />
Berüchtigt<br />
Es werden Steckbriefe vom entsprechenden Charakter aufgehängt (selber mitbringen oder mindestens<br />
2 Wochen vor Con Charakterfoto einschicken). Als Vorteil werden Banditen positiv auf den Charakter<br />
gebrieft, der Name wird bekannt gemacht und es gibt mehr Startgeld.<br />
Betäuben<br />
Mit dem Knauf eines Dolches kann ein hilfloses Opfer von hinten bewusstlos geschlagen werden. Das<br />
Opfer erwacht erst nach zehn Minuten aus der Ohnmacht. Im Kampf/einer Schießerei ist Betäuben<br />
nicht möglich!<br />
Bogen<br />
Der Charakter kann mit Pfeil und Bogen umgehen.<br />
Drunken Master<br />
Bei vollständiger IT-Betrunkenheit (!) hält der Charakter einmal am Tag 2 Nieten mehr aus.<br />
Einschüsser/Derringer<br />
Wer Pistole beherrscht, beherrscht Einschüsser automatisch dazu. Die Fähigkeit kann aber auch<br />
einzeln gewählt werden. Bei Waffen, die nach einem Schuss nachgeladen werden müssen, gibt es<br />
keine Nieten!<br />
Entfesseln<br />
10 Minuten bei einem Seil, 30 Minuten bei Handschellen. Aus dem Gefängnis oder einer Falle<br />
entkommt man so nicht.<br />
Fallen entschärfen<br />
Fallen können entdeckt und entschärft werden. Ist die Falle schon ausgelöst, hilft die Fähigkeit nichts<br />
mehr.<br />
Faustkampf 1 – 5<br />
Bei einer Prügelei gewinnt der Charakter mit der höchsten Stufe im Faustkampf, der Wert wird vor<br />
Kampfbeginn (!) kurz angezeigt, dann steht der Sieger fest und es geht nur noch um die Show. Nach<br />
Kampfbeginn können keine Waffen mehr benutzt werden bzw. führen nur zu Streifschüssen oder<br />
belanglosen Schnittwunden. Die Werte können für Gruppenschlägereien auch addiert werden. Ein<br />
Kämpfer mit Faustkampf 5 könnte aber auch alleine zwei Faustkämpfer 1 und einen Faustkämpfer 2<br />
besiegen. Der/die Verlierer haben immer einen temporären Schaden (z.B. Arm taub, Hand<br />
gebrochen,…) hier ist selbstständiges und kreatives Spiel gefragt. Bei gleichem Faustkampfwert<br />
gehen einfach irgendwann beide zu Boden – oder einigen sich auf unentschieden (☺ „Tribut-to-<br />
Gorgon-Regel“). Der Faustkampfwert wird um +1 für eine Einhandwaffe (Handaxt, Dolch, Knüppel,<br />
Krug,…) und um +2 für einen Zweihänder (Axt, Schaufel, großer Prügel,…) erhöht.<br />
Feuerwaffen: Anfänger, Schütze Meister<br />
Vertragen entsprechend mehr Nieten (Vgl. Kampfregeln)<br />
Flinte/Gewehr<br />
Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Flinte bzw. ein solches Gewehr benutzen.<br />
Sonderfähigkeit ist dabei das „Pinnen“ (Vgl. Allgemeine <strong>Regeln</strong>).<br />
Geschütze<br />
Der Charakter kann Kanonen und Gatlings abfeuern.