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WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...

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5. Charaktererschaffung<br />

1. Gruppe wählen:<br />

Es gibt fünf Gruppen, die an Kleidung, Frisur, Bewaffnung, Manieren, Hautfarbe, Wortwahl, Akzent,<br />

Beruf, Herkunft etc. zu erkennen sind. Bitte bedenkt: Je eindeutiger und klischeebelasteter, desto<br />

besser!<br />

<strong>West</strong>erner: Die wohl größte Gruppe im <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en, zu der Marshalls und Banditen, Cowboys<br />

und Farmer, Trapper und Kopfgeldjäger genauso zählen wie Pfarrer oder Saloonmädchen/-dame.<br />

Mexikaner: Den <strong>West</strong>ernern in ihren Fähigkeiten und Berufen ebenbürtig, aber optisch und<br />

bezüglich der Spielweise doch deutlich zu unterscheiden. Als Sonderfertigkeit halten Mexikaner eine<br />

Niete mehr aus, wenn sie eine Tequilaflasche in der Hand halten.<br />

Indianer: Sowohl als Stammesindianer wie auch als bereits amerikanisierter Indio (z.B. Scout bei<br />

den Soldaten) denkbar.<br />

Indianer haben die Sonderfertigkeit, bei der letzten „Niete“ in den Nahkampf gehen zu dürfen,<br />

allerdings gelten auch weiterhin die Schussregeln. Außerdem vertragen Indianer, die mit<br />

Kriegsgeschrei angreifen, eine Niete mehr.<br />

Exoten: Vor allem Einwanderer, das kann vom freigelassenen Sklaven über den irischen<br />

Berufsschläger und französischen Friseur hin zum russischen Pelzhändler alles sein<br />

Soldaten: Es gibt die Nord- und Südstaatensoldaten, wobei erstere eine dunkelblaue Uniform und<br />

letztere eine graue tragen. Wer keine Uniform trägt, gehört auch nicht in diese Kategorie, ehemalige<br />

Soldaten z.B. zählen dann zu <strong>West</strong>erner. Um höhere Ränge zu spielen, braucht man die<br />

entsprechenden Mitspieler, die Untergebene spielen.<br />

Soldaten haben Sonderfertigkeiten: Jeder Soldat verträgt eine Niete mehr, wenn ein Fahnenträger im<br />

Regiment ist. Das gleiche gilt, wenn während dem Kampf ein Musiker spielt (Trommel, Trompete,…).<br />

Soldaten dürfen über ihre eigentliche Fähigkeit hinaus eine weitere Schusswaffe mit sich führen.<br />

Gruppenvorteile Indianer/Soldaten: Diese beiden Klassen sind in der Gruppe stärker: Stehen drei<br />

der jeweiligen Gruppe zusammen, sind sie gegen Betäuben immun. Ab drei der jeweiligen Gruppe<br />

verlängert sich die Durchhaltezeit eines vom Todesschuss getroffenen um eine Minute pro<br />

Gruppenmitglied, d.h. stehen 4 Soldaten um einen tödlich getroffenen Kameraden herum und reden<br />

ihm entsprechend gut zu, hält er drei Minuten durch bevor er stirbt bzw. in denen ein Arzt helfen kann.<br />

2. Typ wählen:<br />

Jeder Charakter hat nicht nur eine Herkunft (Gruppe), sondern auch Fähigkeiten (z.B. Beruf). Dabei<br />

kennt nicht jede Gruppe jeden Typ, z.B. haben Mexikaner keine Gelehrten.<br />

Kämpfer: Vor allem Kampffertigkeiten und Widerstandsfähigkeit.<br />

Naturburschen: Vor allem Scouts, Jäger, Fallensteller etc.<br />

Gelehrte: Vor allem Ärzte, Techniker, etc.<br />

Professionells: Dieser Typus denkt sich eine besondere Fähigkeit aus, die zu seinem Typ passt<br />

(z.B. Hypnose bei einem Wunderheiler) Diese Sonderfähigkeiten müssen beim Check-In von der<br />

SL abgesegnet werden!<br />

3. Fertigkeiten wählen:<br />

Die Kombination „Gruppe“ und „Typ“ ergeben drei Startfertigkeiten, die den Tabellen im Anhang<br />

entnommen werden können, die sogenannten „Standards“. Darüber hinaus kommen weitere Blöcke,<br />

aus denen jeweils zwei Fertigkeiten gewählt werden dürfen. Dabei gibt es keine Stufen, um z.B.<br />

Faustkampf 4 zu beherrschen, muss Faustkampf 1 – 3 nicht gewählt werden. Auch muss ein<br />

„Meisterschütze“ nicht vorher „Anfänger“ gewesen sein. Abschließend darf jeder Charakter noch eine<br />

zusätzliche Fähigkeit aus seiner Liste aus einem beliebigen Block wählen. Insgesamt kommt ein<br />

Startcharakter damit zu 12 Fähigkeiten.<br />

Charakterentwicklung: Nach jedem überlebten Live darf man eine weitere Fertigkeit aus der<br />

eigenen Liste lernen. Allerdings ist nach der dritten weiteren Fertigkeit Schluss – der Charakter ist<br />

fertig.<br />

Damit soll durch die vielen Startfähigkeiten von vornherein schönes Charakterspiel ermöglicht und<br />

durch die wenigen weiteren Fähigkeiten Powerplay unterbunden werden.

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