WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...
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2. Schlachtenregeln<br />
Sobald eine Schießerei abläuft, die nicht eindeutig ein Duell ist, fällt das Nietensystem komplett weg<br />
und der gesunde Menschenverstand setzt ein :-): Jeder geht zu Boden, wenn es seiner Ansicht nach<br />
passt. Dabei sollte man sich an seinem Status (Keine Fähigkeit - Anfänger – Schütze – Meister)<br />
orientieren; eine grobe Richtlinie könnte sein, dass man ohne Fähigkeit eher nicht mehr zum<br />
Nachladen kommt, ein Schütze aber durchaus noch eine „zweite Runde“ und ein Meister hinter einer<br />
Deckung eventuell sogar eine „dritte Runde“ stehen könnte.<br />
Wie immer beim <strong>Larp</strong> gilt: Lieber mit Stil verlieren als peinlich gewinnen!<br />
Sonderfälle:<br />
Ist man unbewaffnet oder beim Nachladen und nicht hinter einer Deckung, gilt man als<br />
wehrlos. Die gegnerischen „Nieten“ sind nicht relevant; wenn man beschossen wird, wird man<br />
automatisch getroffen. Es sei denn man schießt innerhalb von 1 Sekunde zurück.<br />
Man kann auch in der Schlacht „wehrlos“ in den Rücken geschossen werden: Dazu ruft man<br />
den Namen des Opfers und „Backshot“ => das Opfer geht dann, wenn es keine schützende<br />
Sonderfertigkeit hat, getroffen zu Boden (vergleichbar mit „Niederschießen“).<br />
Kämpft jemand mit Pfeil und Bogen, ignorieren die Schützen die eigenen Nieten. Der Gegner<br />
wird, wenn er keine Deckung hat, also z.B. auch beim Abfeuern des Pfeils und anvisiert wird,<br />
beim 4. Knall getroffen. Die unten beschriebene Sonderfertigkeit Schütze erhöht die<br />
„Knallanzahl“ um 1. – 3.<br />
Sonderfertigkeit Schütze:<br />
o Anfänger: Verträgt zwei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 3. Niete<br />
o Schütze: Verträgt drei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 4. Niete<br />
o Meister: Verträgt vier Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 5. Niete<br />
Sonderfertigkeit Nahkämpfer:<br />
Vor allem Indianer oder andere Kämpfer, die Nahkampfwaffen verwenden, benötigen diese<br />
Sonderfertigkeit. Dadurch wird reglementiert, wie man dennoch getroffen werden kann, ohne<br />
selber eine „Niete“ abfeuern zu müssen: Grundsätzlich hat jeder Spieler den Wert 1, man kann<br />
aber 2 – 6 zusätzlich wählen. Man wird dann – je nach Wert – beim 1. – 6. Knall einer Waffe,<br />
die auf einen gerichtet ist, am Torso getroffen.<br />
15 „stressfreie“ Minuten nach einem Kampf regenerieren die „Nieten“ und man hält z.B. als<br />
Meister beim nächsten Kampf wieder 4 Nieten aus.<br />
Niederschießen (s.o.) geht nur auf Wehrlose. Niederschießen braucht keine „Nietenregel“,<br />
sondern trifft automatisch und jeder Spieler kann es anwenden. Wenn man den Schuss<br />
innerhalb von 1 Sekunde erwidern kann, ist man nicht wehrlos.<br />
Deckung: Wer hinter einer Deckung steht oder kauert, verträgt doppelt so viele Nieten wie<br />
normal. Ein Busch ist keine adäquate Deckung, eine Häuserecke z.B. schon. (Deckung<br />
bedeutet in diesem Fall, dass man nicht vollständig hinter einer Häuserecke o.ä. steht, sondern<br />
großteils.)<br />
Sperrfeuer: Die einzige Möglichkeit, sich in einer Schießerei zu bewegen. Es wird<br />
„Sperrfeuer“ angesagt und dann losgelaufen, wobei zeitgleich die Trommel leer geschossen<br />
werden muss. In dieser Zeit können die Gegner nicht zurückschießen, allerdings treffen die<br />
Sperrfeuerkugeln auch niemanden. Nieten werden hier ignoriert. Zwischen den Schüssen darf<br />
nicht mehr als eine Sekunde liegen, ist die Trommel leer, endet das Sperrfeuer, auch wenn das<br />
Ziel noch nicht erreich wurde.<br />
Todesschuss: Ein Todesschuss ist sowohl durch Schusswaffen als auch durch Pfeil und Bogen<br />
möglich. Der Todesschuss muss vorher (!) angesagt werden und ist nur mit der<br />
entsprechenden Fähigkeit möglich! Es gibt keine Fähigkeit, die vor dem Todesschuss schützt,<br />
aber durch medizinische oder schamanistische Hilfe innerhalb von einer Minute kann das<br />
Opfer noch gerettet werden (Vgl. Fertigkeiten). Der Todesschuss ist jederzeit möglich, sollte<br />
aber auch mit Bedacht eingesetzt werden Gesunden Menschenverstand benutzen.<br />
Dynamit: Bewirkt keinen Schaden, sondern eine Druckwelle 10m vom Explosionsort weg<br />
und auf den Boden fallen lassen. Steht man schon an der Wand oder kann aus anderen<br />
Gründen nicht zurück, wird man für fünf Minuten ohnmächtig.