WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...
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Handschellen<br />
Jeder darf Handschellen verwenden, aber nur solche, die auch ohne Schlüssel zu öffnen sind. Zum<br />
Fesseln genügt es, ein Handgelenk zu fesseln (Sicherheit geht vor), Befreiung geht dann nur noch mit<br />
Schlüssel oder der entsprechenden Fertigkeit.<br />
4. Kampfregeln<br />
Schieß erst, wenn du sicher bist, dass man es mitbekommt! Wenn du einen Schuss hörst,<br />
schau ob er dir galt!<br />
Schusswaffen und Pfeile machen zwei Schaden! Alle anderen Waffen machen nur einen<br />
Schaden!<br />
Jeder Spieler hat zwei Lebenspunkte am Torso!<br />
Eine Verletzung am Torso macht handlungsunfähig. Auch nach der Behandlung durch einen<br />
Arzt/Wunderheiler/Schamanen ist man für eine gewisse Zeit kampfunfähig!<br />
Eine Verletzung an Arm- oder Bein macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar.<br />
Tod:<br />
Erhält ein Spieler im Kampf 2 Schaden auf seinen Torso (1 Treffer einer Schusswaffe, 2 Treffer einer<br />
anderen Waffe) und ihm wird nicht innerhalb von zehn Minuten geholfen (leise bis 600 zählen), stirbt<br />
er. Die anderen Möglichkeiten, wie ein Charakter sterben kann, sind durch den Todesschuss, Gift,<br />
Krankheiten oder durch Hinrichtung.<br />
Des weiteren gibt es den klassischen „Todesstoß“: Eine bewusstlose oder wehrlose Person (gefesselt,<br />
schlafend,…) kann mit jeder Waffe ohne besondere Fähigkeit getötet werden, wenn dabei der<br />
Todesstoß angesagt wird.<br />
In Sachen Tod gilt es wiederum, den gesunden Menschenverstand zu bemühen und nicht jeden zu<br />
erschießen, der gerade in die andere Richtung schaut…<br />
Waffen:<br />
<strong>Larp</strong>waffen (Wurfdolch, Tomahawk, Pfeil etc.) verursachen die Wunde dort, wo sie treffen.<br />
Pistolen und Gewehre verursachen während einer Schießerei die Treffer immer am Torso.<br />
Schießt man auf einen Unbewaffneten/Wehrlosen, kann man den Treffer auch an eine andere<br />
Körperstelle ansagen (siehe „Niederschießen“). Weitere Ausnahmen regeln die einzelnen<br />
Fertigkeiten.<br />
Schussregeln:<br />
Nach den ersten Praxiserfahrungen modifizieren wir das Schusssystem: Die bisherigen <strong>Regeln</strong> gelten<br />
weiterhin für Duelle 1 gegen 1 oder beim Schusswechsel zwei gegen einen („Duellregeln“). Für alle<br />
anderen Schießereien, die die Mehrzahl der Kämpfe ausmachen, gelten die „Schlachtenregeln“.<br />
1. Duellregeln<br />
Es wird mit Waffen mit 8er oder 12er Munitionsringen gespielt, wobei bei 8ern zwei und bei 12ern<br />
drei Plättchen herausgestochen und so zu „Nieten“ gemacht werden. Für die sechsschüssigen Replicas<br />
gilt, abwechselnd pro Ladung eine bzw. zwei Nieten einzubauen. Die Munition wird zufällig in die<br />
Waffe gelegt und einmal gedreht. Gerät man in einen Schusswechsel, wird man solange von seinem<br />
Gegner verfehlt, bis man selbst die „Niete“ abfeuert. Hat man keine entsprechende Sonderfähigkeit,<br />
bedeutet die erste Niete, dass man vom Gegner am Torso getroffen wurde.<br />
Der „Optimalfall“ des Schusswechsels ist der „Shootout“: Dabei schießen zwei Gegner abwechselnd<br />
(!) solange aufeinander, bis der erste sein „Nietenmaximum“ erreicht hat und zu Boden geht. Schießt<br />
einer der beiden nicht zurück, gilt er als unbewaffnet/wehrlos und es gelten die entsprechenden <strong>Regeln</strong><br />
(siehe „Sonderfälle“). Ein Beispiel für einen Shootout 2 (Spieler A und B) gegen 1 (Spieler C):<br />
A (eine 8er Flinte) und B (ein 12er Colt) schießen gegen C (ein 12er Colt): A beginnt, C schießt auf A zurück, B<br />
schießt auf C, C auf B zurück, dann wieder A auf C, dann C auf A, B auf C, C auf B zurück. Der Effekt ist beim<br />
zwei gegen eins, dass der Einzelne schneller seine Nieten erwischt bzw. nachladen muss und entsprechend der<br />
Unterzahlsituation schneller getroffen wird. Gleiches gilt für noch größere Unterzahl beim 3 gegen 1 usw.