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WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...

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Handschellen<br />

Jeder darf Handschellen verwenden, aber nur solche, die auch ohne Schlüssel zu öffnen sind. Zum<br />

Fesseln genügt es, ein Handgelenk zu fesseln (Sicherheit geht vor), Befreiung geht dann nur noch mit<br />

Schlüssel oder der entsprechenden Fertigkeit.<br />

4. Kampfregeln<br />

Schieß erst, wenn du sicher bist, dass man es mitbekommt! Wenn du einen Schuss hörst,<br />

schau ob er dir galt!<br />

Schusswaffen und Pfeile machen zwei Schaden! Alle anderen Waffen machen nur einen<br />

Schaden!<br />

Jeder Spieler hat zwei Lebenspunkte am Torso!<br />

Eine Verletzung am Torso macht handlungsunfähig. Auch nach der Behandlung durch einen<br />

Arzt/Wunderheiler/Schamanen ist man für eine gewisse Zeit kampfunfähig!<br />

Eine Verletzung an Arm- oder Bein macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar.<br />

Tod:<br />

Erhält ein Spieler im Kampf 2 Schaden auf seinen Torso (1 Treffer einer Schusswaffe, 2 Treffer einer<br />

anderen Waffe) und ihm wird nicht innerhalb von zehn Minuten geholfen (leise bis 600 zählen), stirbt<br />

er. Die anderen Möglichkeiten, wie ein Charakter sterben kann, sind durch den Todesschuss, Gift,<br />

Krankheiten oder durch Hinrichtung.<br />

Des weiteren gibt es den klassischen „Todesstoß“: Eine bewusstlose oder wehrlose Person (gefesselt,<br />

schlafend,…) kann mit jeder Waffe ohne besondere Fähigkeit getötet werden, wenn dabei der<br />

Todesstoß angesagt wird.<br />

In Sachen Tod gilt es wiederum, den gesunden Menschenverstand zu bemühen und nicht jeden zu<br />

erschießen, der gerade in die andere Richtung schaut…<br />

Waffen:<br />

<strong>Larp</strong>waffen (Wurfdolch, Tomahawk, Pfeil etc.) verursachen die Wunde dort, wo sie treffen.<br />

Pistolen und Gewehre verursachen während einer Schießerei die Treffer immer am Torso.<br />

Schießt man auf einen Unbewaffneten/Wehrlosen, kann man den Treffer auch an eine andere<br />

Körperstelle ansagen (siehe „Niederschießen“). Weitere Ausnahmen regeln die einzelnen<br />

Fertigkeiten.<br />

Schussregeln:<br />

Nach den ersten Praxiserfahrungen modifizieren wir das Schusssystem: Die bisherigen <strong>Regeln</strong> gelten<br />

weiterhin für Duelle 1 gegen 1 oder beim Schusswechsel zwei gegen einen („Duellregeln“). Für alle<br />

anderen Schießereien, die die Mehrzahl der Kämpfe ausmachen, gelten die „Schlachtenregeln“.<br />

1. Duellregeln<br />

Es wird mit Waffen mit 8er oder 12er Munitionsringen gespielt, wobei bei 8ern zwei und bei 12ern<br />

drei Plättchen herausgestochen und so zu „Nieten“ gemacht werden. Für die sechsschüssigen Replicas<br />

gilt, abwechselnd pro Ladung eine bzw. zwei Nieten einzubauen. Die Munition wird zufällig in die<br />

Waffe gelegt und einmal gedreht. Gerät man in einen Schusswechsel, wird man solange von seinem<br />

Gegner verfehlt, bis man selbst die „Niete“ abfeuert. Hat man keine entsprechende Sonderfähigkeit,<br />

bedeutet die erste Niete, dass man vom Gegner am Torso getroffen wurde.<br />

Der „Optimalfall“ des Schusswechsels ist der „Shootout“: Dabei schießen zwei Gegner abwechselnd<br />

(!) solange aufeinander, bis der erste sein „Nietenmaximum“ erreicht hat und zu Boden geht. Schießt<br />

einer der beiden nicht zurück, gilt er als unbewaffnet/wehrlos und es gelten die entsprechenden <strong>Regeln</strong><br />

(siehe „Sonderfälle“). Ein Beispiel für einen Shootout 2 (Spieler A und B) gegen 1 (Spieler C):<br />

A (eine 8er Flinte) und B (ein 12er Colt) schießen gegen C (ein 12er Colt): A beginnt, C schießt auf A zurück, B<br />

schießt auf C, C auf B zurück, dann wieder A auf C, dann C auf A, B auf C, C auf B zurück. Der Effekt ist beim<br />

zwei gegen eins, dass der Einzelne schneller seine Nieten erwischt bzw. nachladen muss und entsprechend der<br />

Unterzahlsituation schneller getroffen wird. Gleiches gilt für noch größere Unterzahl beim 3 gegen 1 usw.

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