WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...
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3. Allgemeine <strong>Regeln</strong><br />
Zum Revolver tanzen<br />
Der Rüpel schießt auf den Boden, das Opfer springt/tanzt dazu. Nieten (siehe Kampf) werden<br />
ignoriert.<br />
Pinnen<br />
Mit einem Gewehr kann man einen (!) Gegner „pinnen“, solange man auf ihn zielt. Dieser würde<br />
einfach das Risiko nicht eingehen, wegen einer rasche Bewegung erschossen zu werden und bleibt<br />
deshalb lieber stehen.<br />
Schlangen auf dem Weg<br />
Liegt auf einem Weg, in einem Türrahmen etc. eine Schlange oder ein Skorpion, kann man nicht<br />
vorbei, ohne gebissen zu werden und einen Schaden sowie eine Vergiftung (Auswirkungen: Schlange<br />
=> Aggressivität, Skorpion => Größenwahn, Spinne => Schmerzen, jeweils mindestens 10 Minuten)<br />
zu erleiden. Beseitigung durch wegschießen oder die Fähigkeit Snake-Handling möglich. Danach wird<br />
die Schlangen für die nächsten Spieler an die gleiche Stelle zurückgelegt.<br />
Arzneien, Gifte, Drogen<br />
Müssen jeweils von dem, der sie verabreicht erklärt werden. Gifte können getrunken oder durch<br />
vergiftete Klingen/Pfeile „verabreicht“ werden. (Vgl. später)<br />
Fallen<br />
Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus<br />
(Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit<br />
„Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst.<br />
Alkohol<br />
Um dem <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en gemäß genügend „Alkohol“ trinken zu können ohne sofort betrunken zu<br />
werden, gibt es IT-Alkohol: Zitronenkonzentrat wird 1:4 mit Wasser gemischt und gilt entsprechend<br />
als Whisky, Tequila, etc. 2 Gläser machen schwerfällig, 4 machen redselig, 6 machen müde oder<br />
aggressiv,… Hier ist auch die eigene Fantasie bezüglich der Auswirkungen gefragt.<br />
Dieben<br />
Grundsätzlich darf nur derjenige Dieben, der die Fähigkeit hat. Gediebte Beute muss sofort bei der SL<br />
gemeldet werden. Alle Charaktere mit dieser Fähigkeit erhalten beim Check-In eine Nummer, die<br />
ihren „Zinken“ darstellt und den sie beim Dieben an Ort und Stelle hinterlassen. So weiß man erstens<br />
sofort, dass nicht wirklich gestohlen wurde und die Detektive, Sheriffs und sonstigen Gesetzeshüter<br />
haben auch etwas zu tun.<br />
Maskierung<br />
Mit einem Tuch vor dem Gesicht maskiert, kann man nicht erkannt werden. Lediglich die Gruppe darf<br />
von Zeugen genannt werden (Mexikaner, <strong>West</strong>erner, Soldat, Indianer, Exot), alles andere wir einfach<br />
ausgeblendet, im Stil von „Es ging alles so schnell, bevor ich richtig schauen konnte, war es schon<br />
vorbei“. Wir wollen einfach möglichst viele Überfälle ☺.<br />
Steckbriefe<br />
Augenzeugen eines Überfalls oder eines jeden anderen Deliktes dürfen allerdings Steckbriefe zeichnen<br />
– so exakt, wie es ihnen eben möglich ist. Bei einer Gegenüberstellung dürfen sich die Zeugen bei den<br />
Tätern wegen der Maskierung aber nicht sicher sein, maximal ein „Er könnte es gewesen sein“ ist<br />
erlaubt.<br />
Schlösser<br />
Können nur durch Dieben des Schlüssels oder der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ leise geöffnet werden.<br />
Ansonsten tut es auch ein Hammer oder Dynamit – mit dem entsprechenden Lärm.