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WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...

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Reanimation 1 – 3<br />

Der Arzt kann 1 – 3x am Tag einen tödlich getroffenen Spieler reanimieren, wenn er innerhalb von<br />

einer Minute nach dem Todesschuss damit beginnt.<br />

Schamanismus<br />

Ein Schamane kann täglich drei Sprüche aus dieser Liste ritualisieren, ein Ritual muss mindestens 15<br />

Minuten dauern und entsprechend dargestellt werden. Schamanismus funktioniert hier wie Voodoo:<br />

Das Opfer muss nicht anwesend sein, aber man braucht etwas von ihm: Haar, persönlichen<br />

Gegenstand, Blut,…<br />

Freundschaft: Das Opfer hält den Schamanen und seinen Stamm für einen halben Tag für gute<br />

Freunde => wird bei Kampfhandlungen aufgehoben.<br />

Hilfe der Geister: Der Charakter kann für einen Tag eine Fähigkeit aus seiner (!) Liste<br />

anwenden, die er eigentlich nicht beherrscht.<br />

Initiation: Der Schamane nimmt einen Charakter in den Stamm auf. Dieser kann eine seiner<br />

Fähigkeiten gegen eine beliebige Indianerfähigkeit tauschen. Darf nur einmal pro Con und<br />

einmal pro Charakter insgesamt angewandt werden!<br />

Manitus Schutz: Der Charakter wird von den ersten beiden Treffern nur gestreift, erst der dritte<br />

reguläre Treffer wird gezählt (=> dem Gegenüber ansagen, damit keine Diskussionen<br />

entstehen)<br />

Stimme des Todes: Der Schamane kann einem Toten drei Fragen stellen, die wahrheitsgemäß<br />

beantwortet werden.<br />

Treffsicherheit: Der Charakter darf einen (!) Munitionsring ohne Nieten verwenden.<br />

Trugbild: Der Schamane kann das Opfer von einem einfachen Sachverhalt überzeugen, z.B.<br />

„Deine Freunde werden gerade am alten Bergwerk überfallen“<br />

Vergessen: Der Schamane kann eine beliebige Person ein bestimmtes Ereignis und alles, was<br />

damit zu tun hat, vergessen machen (Wirkt nur auf kürzlich geschehene Ereignisse, d.h. sie<br />

müssen i.d.R. auf diesem Con passiert sein).<br />

Segnen<br />

Nur für Pfarrer: Der Gesegnete wird vom nächsten Treffer nicht in den Torso, sondern in Arm oder<br />

Bein getroffen. Insgesamt 3x am Tag.<br />

Sprengmeister<br />

Der Charakter kann sichere Sprengungen mit Dynamit durchführen und ggf. auch selbst Sprengstoff<br />

herstellen.<br />

Verfluchen<br />

Nur für Pfarrer: Im nächsten Kampf werden alle Schutzfähigkeiten (Glücksbringer, Gewandtheit,<br />

Segen, Stoßgebet,…) des Opfers aufgehoben. Wirkt 3x am Tag.<br />

Fähigkeitstausch<br />

Grundsätzlich gibt es die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zwei Fähigkeiten aus einem<br />

Block der eigenen (!) Liste gegen eine (!) aus einem anderen Block zu tauschen.<br />

Denkt aber bitte daran: Wir wollen Klischeespiel: Ein <strong>West</strong>erner-Kämpfer wird nie die Fähigkeit<br />

„Schamanismus“ bekommen können.<br />

Anhang<br />

Im Anhang folgen nun die Tabellen mit den möglichen Fähigkeiten, die man sich je nach Gruppe und<br />

Typ zusammenstellen kann.

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