WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...
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Reanimation 1 – 3<br />
Der Arzt kann 1 – 3x am Tag einen tödlich getroffenen Spieler reanimieren, wenn er innerhalb von<br />
einer Minute nach dem Todesschuss damit beginnt.<br />
Schamanismus<br />
Ein Schamane kann täglich drei Sprüche aus dieser Liste ritualisieren, ein Ritual muss mindestens 15<br />
Minuten dauern und entsprechend dargestellt werden. Schamanismus funktioniert hier wie Voodoo:<br />
Das Opfer muss nicht anwesend sein, aber man braucht etwas von ihm: Haar, persönlichen<br />
Gegenstand, Blut,…<br />
Freundschaft: Das Opfer hält den Schamanen und seinen Stamm für einen halben Tag für gute<br />
Freunde => wird bei Kampfhandlungen aufgehoben.<br />
Hilfe der Geister: Der Charakter kann für einen Tag eine Fähigkeit aus seiner (!) Liste<br />
anwenden, die er eigentlich nicht beherrscht.<br />
Initiation: Der Schamane nimmt einen Charakter in den Stamm auf. Dieser kann eine seiner<br />
Fähigkeiten gegen eine beliebige Indianerfähigkeit tauschen. Darf nur einmal pro Con und<br />
einmal pro Charakter insgesamt angewandt werden!<br />
Manitus Schutz: Der Charakter wird von den ersten beiden Treffern nur gestreift, erst der dritte<br />
reguläre Treffer wird gezählt (=> dem Gegenüber ansagen, damit keine Diskussionen<br />
entstehen)<br />
Stimme des Todes: Der Schamane kann einem Toten drei Fragen stellen, die wahrheitsgemäß<br />
beantwortet werden.<br />
Treffsicherheit: Der Charakter darf einen (!) Munitionsring ohne Nieten verwenden.<br />
Trugbild: Der Schamane kann das Opfer von einem einfachen Sachverhalt überzeugen, z.B.<br />
„Deine Freunde werden gerade am alten Bergwerk überfallen“<br />
Vergessen: Der Schamane kann eine beliebige Person ein bestimmtes Ereignis und alles, was<br />
damit zu tun hat, vergessen machen (Wirkt nur auf kürzlich geschehene Ereignisse, d.h. sie<br />
müssen i.d.R. auf diesem Con passiert sein).<br />
Segnen<br />
Nur für Pfarrer: Der Gesegnete wird vom nächsten Treffer nicht in den Torso, sondern in Arm oder<br />
Bein getroffen. Insgesamt 3x am Tag.<br />
Sprengmeister<br />
Der Charakter kann sichere Sprengungen mit Dynamit durchführen und ggf. auch selbst Sprengstoff<br />
herstellen.<br />
Verfluchen<br />
Nur für Pfarrer: Im nächsten Kampf werden alle Schutzfähigkeiten (Glücksbringer, Gewandtheit,<br />
Segen, Stoßgebet,…) des Opfers aufgehoben. Wirkt 3x am Tag.<br />
Fähigkeitstausch<br />
Grundsätzlich gibt es die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zwei Fähigkeiten aus einem<br />
Block der eigenen (!) Liste gegen eine (!) aus einem anderen Block zu tauschen.<br />
Denkt aber bitte daran: Wir wollen Klischeespiel: Ein <strong>West</strong>erner-Kämpfer wird nie die Fähigkeit<br />
„Schamanismus“ bekommen können.<br />
Anhang<br />
Im Anhang folgen nun die Tabellen mit den möglichen Fähigkeiten, die man sich je nach Gruppe und<br />
Typ zusammenstellen kann.