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WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...

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Kann nur zur Einnahme verabreicht werden und muss bei der Herstellung der SL bekannt<br />

gegeben werden!<br />

Entgiftung (neutralisiert jedes Gift, für Todesgift benötigt man<br />

zwei Portionen)<br />

3 Punkte<br />

Drogen:<br />

Aufputschmittel (=> Immun gegen Betäuben, hält 1h) 1 Punkt<br />

Beruhigungsmittel (=> Immun gegen mentale Beeinflussung,<br />

Flüche oder Folter, 1h)<br />

3 Punkte<br />

Entzugsmittel (=> neutralisiert Drogen und IT-Alkohol) 1 Punkt<br />

Eigenkreationen sind durchaus erwünscht, müssen aber mit der SL abgesprochen werden.<br />

Alle Mixturen haben eine sehr geringe Haltbarkeit, d.h. sie müssen an dem Tag verwendet werden, an<br />

dem sie produziert werden, oder sie verfallen.<br />

Beichte<br />

Nur für Pfarrer: In einer angemessenen Situation (unter vier Augen ist das mindeste) darf der Pfarrer<br />

dreimal am Tag eine „Beichtfrage“ zur Person des Gegenüber stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet<br />

werden muss.<br />

Chirurgie<br />

Beschleunigt die Heilung: Der Verletzte ist nach 15 Minuten wieder handlungs- und nach 30 Minuten<br />

wieder kampffähig.<br />

Ermitteln<br />

Mit dieser Fähigkeit kann man an Tatorten „herumschnüffeln“ und erhält von der SL Hinweise auf die<br />

Täter. Der Täter wird aber nicht eindeutig verraten, man kann lediglich ein Profil erstellen.<br />

Ganovenweisheit 1 – 5<br />

Der Charakter erhält vorab 1 – 5 Informationen, für die er einfach eine Nase hat, z.B. wer ist der<br />

Hehler, wer könnte bestechlich sein, wer ist ev. ein verkleideter Marshall etc.<br />

Geborener Lügner<br />

Darf einmal am Tag einer Folter/Beichte widerstehen und dennoch die Unwahrheit sagen.<br />

Heilzauber<br />

Heilung funktioniert beliebig oft und wirkt wie Chirurgie, wird aber entsprechend anders dargestellt<br />

(Geister anrufen etc.).<br />

Insiderwissen<br />

Es gibt die Auswahl zwischen Insiderwissen „Indianer und Insiderwissen „Geschäftliches“, nur eines<br />

kann gewählt werden:<br />

Indianer: Man kennt z.B. die Art der Indianerbemalung, Begrüßungsformel, den Namen des<br />

Häuptlings etc.<br />

Geschäftliches: Man kennt Wechselkurse, erhält leichter Kredit, darf ggf. auch mal den<br />

Tresorraum besichtigen, etc.<br />

Medizin<br />

Ermöglicht das Behandeln von Krankheiten und Vergiftungen.<br />

Naturwissen<br />

Der Charakter kennt sich mit Tieren und Pflanzen aus und darf diese z.B. für Tränke und Gifte suchen<br />

und verwenden.<br />

Nicht zu beeindrucken<br />

Immun gegen Ablenkungsmanöver.

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