WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...
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Kann nur zur Einnahme verabreicht werden und muss bei der Herstellung der SL bekannt<br />
gegeben werden!<br />
Entgiftung (neutralisiert jedes Gift, für Todesgift benötigt man<br />
zwei Portionen)<br />
3 Punkte<br />
Drogen:<br />
Aufputschmittel (=> Immun gegen Betäuben, hält 1h) 1 Punkt<br />
Beruhigungsmittel (=> Immun gegen mentale Beeinflussung,<br />
Flüche oder Folter, 1h)<br />
3 Punkte<br />
Entzugsmittel (=> neutralisiert Drogen und IT-Alkohol) 1 Punkt<br />
Eigenkreationen sind durchaus erwünscht, müssen aber mit der SL abgesprochen werden.<br />
Alle Mixturen haben eine sehr geringe Haltbarkeit, d.h. sie müssen an dem Tag verwendet werden, an<br />
dem sie produziert werden, oder sie verfallen.<br />
Beichte<br />
Nur für Pfarrer: In einer angemessenen Situation (unter vier Augen ist das mindeste) darf der Pfarrer<br />
dreimal am Tag eine „Beichtfrage“ zur Person des Gegenüber stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet<br />
werden muss.<br />
Chirurgie<br />
Beschleunigt die Heilung: Der Verletzte ist nach 15 Minuten wieder handlungs- und nach 30 Minuten<br />
wieder kampffähig.<br />
Ermitteln<br />
Mit dieser Fähigkeit kann man an Tatorten „herumschnüffeln“ und erhält von der SL Hinweise auf die<br />
Täter. Der Täter wird aber nicht eindeutig verraten, man kann lediglich ein Profil erstellen.<br />
Ganovenweisheit 1 – 5<br />
Der Charakter erhält vorab 1 – 5 Informationen, für die er einfach eine Nase hat, z.B. wer ist der<br />
Hehler, wer könnte bestechlich sein, wer ist ev. ein verkleideter Marshall etc.<br />
Geborener Lügner<br />
Darf einmal am Tag einer Folter/Beichte widerstehen und dennoch die Unwahrheit sagen.<br />
Heilzauber<br />
Heilung funktioniert beliebig oft und wirkt wie Chirurgie, wird aber entsprechend anders dargestellt<br />
(Geister anrufen etc.).<br />
Insiderwissen<br />
Es gibt die Auswahl zwischen Insiderwissen „Indianer und Insiderwissen „Geschäftliches“, nur eines<br />
kann gewählt werden:<br />
Indianer: Man kennt z.B. die Art der Indianerbemalung, Begrüßungsformel, den Namen des<br />
Häuptlings etc.<br />
Geschäftliches: Man kennt Wechselkurse, erhält leichter Kredit, darf ggf. auch mal den<br />
Tresorraum besichtigen, etc.<br />
Medizin<br />
Ermöglicht das Behandeln von Krankheiten und Vergiftungen.<br />
Naturwissen<br />
Der Charakter kennt sich mit Tieren und Pflanzen aus und darf diese z.B. für Tränke und Gifte suchen<br />
und verwenden.<br />
Nicht zu beeindrucken<br />
Immun gegen Ablenkungsmanöver.