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WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...

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<strong>WANTED</strong><br />

Regelwerk für <strong>Wild</strong> <strong>West</strong> LARP<br />

(Kurzvariante der <strong>Wild</strong>westlive-Spielregeln)<br />

1. Einführung und Grundsätze<br />

Dieses Regelwerk stellt keine LARP-Einführung dar. Begriffe wie SL, IT, Stop-Befehl, usw. werden<br />

vorausgesetzt. Hier wird nur eine möglichst knappe Einführung für <strong>Larp</strong>er gegeben, die in anderen<br />

Genres als dem des <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en zu Hause sind und trotzdem einmal auf eine solche Veranstaltung<br />

gehen möchten. Deshalb werden viele <strong>Regeln</strong> auch nur stichpunktartig erläutert. Für „Newbies“ sei<br />

daher auf die vollständige Regelwerksvariante unter www.wildwestlive.de verwiesen. Den Autoren sei<br />

an dieser Stelle für die freundliche Erlaubnis der Nutzung und Weiterverarbeitung ihres Regelwerkes<br />

gedankt.<br />

Einige wenige Grundsätze seien dennoch vorab genannt:<br />

Spiel geht vor Fähigkeit: Wir wollen schönes Spiel belohnen, nicht den Charakterbogen!<br />

24h IT!<br />

Es zählt der Gesamtspaß für alle Teilnehmer: Frag dich bei jeder deiner Fähigkeiten, ob sie dir<br />

auch Spaß machen würde, wenn du das Opfer wärst (Bsp. 2h Schlafgift u.ä.)!<br />

Die SL hat nicht immer Recht, aber immer das letzte Wort!<br />

Wir wollen Klischee-Spiel! Einen Viertelcowboy, Viertelscout, Vierteldesperado und<br />

Viertelmedizinmann wird es nicht geben (Vgl. Charaktererschaffung)!<br />

2. Sicherheit<br />

Grundsätzlich hat Sicherheit Priorität: Eine Schießerei in unwegsamem Gelände oder ein<br />

Faustkampf in der dunkelsten Ecke des Lagers sollten lieber auf ein sicheres Gelände verlagert und<br />

dort ausgetragen werden.<br />

Nur Spielwaffen („Faschingspistolen“) und gängige Polsterwaffen wie auf anderen <strong>Larp</strong>-<br />

Veranstaltungen (Bogen, Messer, Äxte, Wurfgegenstände,…)! Nahkampf mit nicht<br />

gepolsterten Waffen (z.B. Gewehrkolben etc.) ist verboten!<br />

Keine Realwaffen: Alles, was man nicht auch in einem Spielwarenladen kaufen könnte, wird<br />

nicht für den Con zugelassen.<br />

Faustkampf ist eine reine Show: Der Sieger steht vorab durch den Faustkampfwert (siehe<br />

Fähigkeiten) fest. Keine Schlägereien in geschlossenen Räumen: Der Kämpfer mit dem<br />

höheren Wert zerrt sein Opfer mit den Worten „Gehen wir vor die Tür“ nach draußen und los<br />

geht’s… Nach Möglichkeit sollte dabei vollständig auf Körperkontakt verzichtet werden!<br />

In Notfällen (Realverletzung, Brille verloren,…) gilt der übliche STOP-Befehl!<br />

KEINE stehenden Klingen am Mann: Auch wenn sie optisch zu jedem Cowboy und Indianer<br />

gehören, bei den vielen Schießereien und Schlägereien wird schnell eine Klinge verloren und<br />

bedeutet ein hohes Verletzungsrisiko – daher gibt es hier auch keine Ausnahmen!<br />

Körperliche Bedrohung ist verboten! Zur Orientierung: Was in einem Lucky Luke Heft<br />

vorkommt, darf auch aufs Con – alles andere (z.B. gespielte Vergewaltigung,…) hat auf dem<br />

Con nichts verloren!<br />

Zum <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en gehört Feuerwasser genauso dazu wie viele Schießereien, wer aber mal<br />

ein Glas zuviel erwischt, für den sind Schießereien und Schlägereien absolut tabu!<br />

Extrembereiche:<br />

Religion: Wir spielen eine historische Zeit nach, in der das Christentum die bespielte Gegend<br />

längst dominierte. Um aber keine religiösen Gefühle zu verletzen oder in irgendeiner anderen<br />

Weise Fauxpas zu begehen, müssen Priestercharaktere auf Andeutungen auf Realreligionen<br />

verzichten und sich damit begnügen, von „Unserem Herrn“ oder „Gott“ zu sprechen. Es ist auf<br />

<strong>Larp</strong> grundsätzlich ein sensibles Thema und wir erwarten einen entsprechenden Umgang<br />

damit.<br />

Rassismus: Der <strong>Wild</strong>e <strong>West</strong>en war voll davon. Wir wollen allerdings keinesfalls Aussagen<br />

oder Titulierungen hören, die im Realleben Anzeigen nach sich ziehen würden. Daher wird als<br />

rassistische Beleidigung das Pendant „Bob“ eingeführt, auf das freigelassene Sklaven oder<br />

chinesische Wäschereibesitzer gleichermaßen brüskiert reagieren können.


3. Allgemeine <strong>Regeln</strong><br />

Zum Revolver tanzen<br />

Der Rüpel schießt auf den Boden, das Opfer springt/tanzt dazu. Nieten (siehe Kampf) werden<br />

ignoriert.<br />

Pinnen<br />

Mit einem Gewehr kann man einen (!) Gegner „pinnen“, solange man auf ihn zielt. Dieser würde<br />

einfach das Risiko nicht eingehen, wegen einer rasche Bewegung erschossen zu werden und bleibt<br />

deshalb lieber stehen.<br />

Schlangen auf dem Weg<br />

Liegt auf einem Weg, in einem Türrahmen etc. eine Schlange oder ein Skorpion, kann man nicht<br />

vorbei, ohne gebissen zu werden und einen Schaden sowie eine Vergiftung (Auswirkungen: Schlange<br />

=> Aggressivität, Skorpion => Größenwahn, Spinne => Schmerzen, jeweils mindestens 10 Minuten)<br />

zu erleiden. Beseitigung durch wegschießen oder die Fähigkeit Snake-Handling möglich. Danach wird<br />

die Schlangen für die nächsten Spieler an die gleiche Stelle zurückgelegt.<br />

Arzneien, Gifte, Drogen<br />

Müssen jeweils von dem, der sie verabreicht erklärt werden. Gifte können getrunken oder durch<br />

vergiftete Klingen/Pfeile „verabreicht“ werden. (Vgl. später)<br />

Fallen<br />

Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus<br />

(Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit<br />

„Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst.<br />

Alkohol<br />

Um dem <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en gemäß genügend „Alkohol“ trinken zu können ohne sofort betrunken zu<br />

werden, gibt es IT-Alkohol: Zitronenkonzentrat wird 1:4 mit Wasser gemischt und gilt entsprechend<br />

als Whisky, Tequila, etc. 2 Gläser machen schwerfällig, 4 machen redselig, 6 machen müde oder<br />

aggressiv,… Hier ist auch die eigene Fantasie bezüglich der Auswirkungen gefragt.<br />

Dieben<br />

Grundsätzlich darf nur derjenige Dieben, der die Fähigkeit hat. Gediebte Beute muss sofort bei der SL<br />

gemeldet werden. Alle Charaktere mit dieser Fähigkeit erhalten beim Check-In eine Nummer, die<br />

ihren „Zinken“ darstellt und den sie beim Dieben an Ort und Stelle hinterlassen. So weiß man erstens<br />

sofort, dass nicht wirklich gestohlen wurde und die Detektive, Sheriffs und sonstigen Gesetzeshüter<br />

haben auch etwas zu tun.<br />

Maskierung<br />

Mit einem Tuch vor dem Gesicht maskiert, kann man nicht erkannt werden. Lediglich die Gruppe darf<br />

von Zeugen genannt werden (Mexikaner, <strong>West</strong>erner, Soldat, Indianer, Exot), alles andere wir einfach<br />

ausgeblendet, im Stil von „Es ging alles so schnell, bevor ich richtig schauen konnte, war es schon<br />

vorbei“. Wir wollen einfach möglichst viele Überfälle ☺.<br />

Steckbriefe<br />

Augenzeugen eines Überfalls oder eines jeden anderen Deliktes dürfen allerdings Steckbriefe zeichnen<br />

– so exakt, wie es ihnen eben möglich ist. Bei einer Gegenüberstellung dürfen sich die Zeugen bei den<br />

Tätern wegen der Maskierung aber nicht sicher sein, maximal ein „Er könnte es gewesen sein“ ist<br />

erlaubt.<br />

Schlösser<br />

Können nur durch Dieben des Schlüssels oder der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ leise geöffnet werden.<br />

Ansonsten tut es auch ein Hammer oder Dynamit – mit dem entsprechenden Lärm.


Handschellen<br />

Jeder darf Handschellen verwenden, aber nur solche, die auch ohne Schlüssel zu öffnen sind. Zum<br />

Fesseln genügt es, ein Handgelenk zu fesseln (Sicherheit geht vor), Befreiung geht dann nur noch mit<br />

Schlüssel oder der entsprechenden Fertigkeit.<br />

4. Kampfregeln<br />

Schieß erst, wenn du sicher bist, dass man es mitbekommt! Wenn du einen Schuss hörst,<br />

schau ob er dir galt!<br />

Schusswaffen und Pfeile machen zwei Schaden! Alle anderen Waffen machen nur einen<br />

Schaden!<br />

Jeder Spieler hat zwei Lebenspunkte am Torso!<br />

Eine Verletzung am Torso macht handlungsunfähig. Auch nach der Behandlung durch einen<br />

Arzt/Wunderheiler/Schamanen ist man für eine gewisse Zeit kampfunfähig!<br />

Eine Verletzung an Arm- oder Bein macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar.<br />

Tod:<br />

Erhält ein Spieler im Kampf 2 Schaden auf seinen Torso (1 Treffer einer Schusswaffe, 2 Treffer einer<br />

anderen Waffe) und ihm wird nicht innerhalb von zehn Minuten geholfen (leise bis 600 zählen), stirbt<br />

er. Die anderen Möglichkeiten, wie ein Charakter sterben kann, sind durch den Todesschuss, Gift,<br />

Krankheiten oder durch Hinrichtung.<br />

Des weiteren gibt es den klassischen „Todesstoß“: Eine bewusstlose oder wehrlose Person (gefesselt,<br />

schlafend,…) kann mit jeder Waffe ohne besondere Fähigkeit getötet werden, wenn dabei der<br />

Todesstoß angesagt wird.<br />

In Sachen Tod gilt es wiederum, den gesunden Menschenverstand zu bemühen und nicht jeden zu<br />

erschießen, der gerade in die andere Richtung schaut…<br />

Waffen:<br />

<strong>Larp</strong>waffen (Wurfdolch, Tomahawk, Pfeil etc.) verursachen die Wunde dort, wo sie treffen.<br />

Pistolen und Gewehre verursachen während einer Schießerei die Treffer immer am Torso.<br />

Schießt man auf einen Unbewaffneten/Wehrlosen, kann man den Treffer auch an eine andere<br />

Körperstelle ansagen (siehe „Niederschießen“). Weitere Ausnahmen regeln die einzelnen<br />

Fertigkeiten.<br />

Schussregeln:<br />

Nach den ersten Praxiserfahrungen modifizieren wir das Schusssystem: Die bisherigen <strong>Regeln</strong> gelten<br />

weiterhin für Duelle 1 gegen 1 oder beim Schusswechsel zwei gegen einen („Duellregeln“). Für alle<br />

anderen Schießereien, die die Mehrzahl der Kämpfe ausmachen, gelten die „Schlachtenregeln“.<br />

1. Duellregeln<br />

Es wird mit Waffen mit 8er oder 12er Munitionsringen gespielt, wobei bei 8ern zwei und bei 12ern<br />

drei Plättchen herausgestochen und so zu „Nieten“ gemacht werden. Für die sechsschüssigen Replicas<br />

gilt, abwechselnd pro Ladung eine bzw. zwei Nieten einzubauen. Die Munition wird zufällig in die<br />

Waffe gelegt und einmal gedreht. Gerät man in einen Schusswechsel, wird man solange von seinem<br />

Gegner verfehlt, bis man selbst die „Niete“ abfeuert. Hat man keine entsprechende Sonderfähigkeit,<br />

bedeutet die erste Niete, dass man vom Gegner am Torso getroffen wurde.<br />

Der „Optimalfall“ des Schusswechsels ist der „Shootout“: Dabei schießen zwei Gegner abwechselnd<br />

(!) solange aufeinander, bis der erste sein „Nietenmaximum“ erreicht hat und zu Boden geht. Schießt<br />

einer der beiden nicht zurück, gilt er als unbewaffnet/wehrlos und es gelten die entsprechenden <strong>Regeln</strong><br />

(siehe „Sonderfälle“). Ein Beispiel für einen Shootout 2 (Spieler A und B) gegen 1 (Spieler C):<br />

A (eine 8er Flinte) und B (ein 12er Colt) schießen gegen C (ein 12er Colt): A beginnt, C schießt auf A zurück, B<br />

schießt auf C, C auf B zurück, dann wieder A auf C, dann C auf A, B auf C, C auf B zurück. Der Effekt ist beim<br />

zwei gegen eins, dass der Einzelne schneller seine Nieten erwischt bzw. nachladen muss und entsprechend der<br />

Unterzahlsituation schneller getroffen wird. Gleiches gilt für noch größere Unterzahl beim 3 gegen 1 usw.


2. Schlachtenregeln<br />

Sobald eine Schießerei abläuft, die nicht eindeutig ein Duell ist, fällt das Nietensystem komplett weg<br />

und der gesunde Menschenverstand setzt ein :-): Jeder geht zu Boden, wenn es seiner Ansicht nach<br />

passt. Dabei sollte man sich an seinem Status (Keine Fähigkeit - Anfänger – Schütze – Meister)<br />

orientieren; eine grobe Richtlinie könnte sein, dass man ohne Fähigkeit eher nicht mehr zum<br />

Nachladen kommt, ein Schütze aber durchaus noch eine „zweite Runde“ und ein Meister hinter einer<br />

Deckung eventuell sogar eine „dritte Runde“ stehen könnte.<br />

Wie immer beim <strong>Larp</strong> gilt: Lieber mit Stil verlieren als peinlich gewinnen!<br />

Sonderfälle:<br />

Ist man unbewaffnet oder beim Nachladen und nicht hinter einer Deckung, gilt man als<br />

wehrlos. Die gegnerischen „Nieten“ sind nicht relevant; wenn man beschossen wird, wird man<br />

automatisch getroffen. Es sei denn man schießt innerhalb von 1 Sekunde zurück.<br />

Man kann auch in der Schlacht „wehrlos“ in den Rücken geschossen werden: Dazu ruft man<br />

den Namen des Opfers und „Backshot“ => das Opfer geht dann, wenn es keine schützende<br />

Sonderfertigkeit hat, getroffen zu Boden (vergleichbar mit „Niederschießen“).<br />

Kämpft jemand mit Pfeil und Bogen, ignorieren die Schützen die eigenen Nieten. Der Gegner<br />

wird, wenn er keine Deckung hat, also z.B. auch beim Abfeuern des Pfeils und anvisiert wird,<br />

beim 4. Knall getroffen. Die unten beschriebene Sonderfertigkeit Schütze erhöht die<br />

„Knallanzahl“ um 1. – 3.<br />

Sonderfertigkeit Schütze:<br />

o Anfänger: Verträgt zwei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 3. Niete<br />

o Schütze: Verträgt drei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 4. Niete<br />

o Meister: Verträgt vier Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 5. Niete<br />

Sonderfertigkeit Nahkämpfer:<br />

Vor allem Indianer oder andere Kämpfer, die Nahkampfwaffen verwenden, benötigen diese<br />

Sonderfertigkeit. Dadurch wird reglementiert, wie man dennoch getroffen werden kann, ohne<br />

selber eine „Niete“ abfeuern zu müssen: Grundsätzlich hat jeder Spieler den Wert 1, man kann<br />

aber 2 – 6 zusätzlich wählen. Man wird dann – je nach Wert – beim 1. – 6. Knall einer Waffe,<br />

die auf einen gerichtet ist, am Torso getroffen.<br />

15 „stressfreie“ Minuten nach einem Kampf regenerieren die „Nieten“ und man hält z.B. als<br />

Meister beim nächsten Kampf wieder 4 Nieten aus.<br />

Niederschießen (s.o.) geht nur auf Wehrlose. Niederschießen braucht keine „Nietenregel“,<br />

sondern trifft automatisch und jeder Spieler kann es anwenden. Wenn man den Schuss<br />

innerhalb von 1 Sekunde erwidern kann, ist man nicht wehrlos.<br />

Deckung: Wer hinter einer Deckung steht oder kauert, verträgt doppelt so viele Nieten wie<br />

normal. Ein Busch ist keine adäquate Deckung, eine Häuserecke z.B. schon. (Deckung<br />

bedeutet in diesem Fall, dass man nicht vollständig hinter einer Häuserecke o.ä. steht, sondern<br />

großteils.)<br />

Sperrfeuer: Die einzige Möglichkeit, sich in einer Schießerei zu bewegen. Es wird<br />

„Sperrfeuer“ angesagt und dann losgelaufen, wobei zeitgleich die Trommel leer geschossen<br />

werden muss. In dieser Zeit können die Gegner nicht zurückschießen, allerdings treffen die<br />

Sperrfeuerkugeln auch niemanden. Nieten werden hier ignoriert. Zwischen den Schüssen darf<br />

nicht mehr als eine Sekunde liegen, ist die Trommel leer, endet das Sperrfeuer, auch wenn das<br />

Ziel noch nicht erreich wurde.<br />

Todesschuss: Ein Todesschuss ist sowohl durch Schusswaffen als auch durch Pfeil und Bogen<br />

möglich. Der Todesschuss muss vorher (!) angesagt werden und ist nur mit der<br />

entsprechenden Fähigkeit möglich! Es gibt keine Fähigkeit, die vor dem Todesschuss schützt,<br />

aber durch medizinische oder schamanistische Hilfe innerhalb von einer Minute kann das<br />

Opfer noch gerettet werden (Vgl. Fertigkeiten). Der Todesschuss ist jederzeit möglich, sollte<br />

aber auch mit Bedacht eingesetzt werden Gesunden Menschenverstand benutzen.<br />

Dynamit: Bewirkt keinen Schaden, sondern eine Druckwelle 10m vom Explosionsort weg<br />

und auf den Boden fallen lassen. Steht man schon an der Wand oder kann aus anderen<br />

Gründen nicht zurück, wird man für fünf Minuten ohnmächtig.


Kanonen oder Gatlings bewirken ebenfalls keinen Schaden, können aber ein entsprechend<br />

hohes Sperrfeuer erzielen. Nach Opferregel kann aber jeder Spieler trotzdem entscheiden<br />

durch Dynamit, eine Kanonenkugel oder Gatlingbeschuss zu sterben.<br />

Vernunft vor <strong>Regeln</strong>:<br />

Es gibt wohl unendlich viele Möglichkeiten, seinen Charakter zu optimieren oder sich sonst wie vor<br />

der Niederlage zu drücken. Grundsätzlich gilt, wenn eine <strong>Regeln</strong> nicht eindeutig anzuwenden ist oder<br />

eine inhaltliche bzw. logische Lücke aufweist, dann lege sie im Zweifel zu deinem Nachteil (!) aus <br />

Die jahrelange <strong>Larp</strong>erfahrung hat gezeigt, dass diese Grundmaxime dem Spielspaß für alle am meisten<br />

zuträglich ist und so schnell stirbt man dann ja auch wieder nicht ☺<br />

Style-Regel:<br />

Sind sich alle beteiligten Spieler einer Situation (Duell, Schlacht, Faustkampf,…) einig bzw. sprechen<br />

sich ab, wie die Situation ablaufen soll, können sie sich über die <strong>Regeln</strong> hinwegsetzen – z.B. könnte<br />

ein Spieler mit Faustkampf 3 auch zwei Spieler mit Faustkampf 2 besiegen, wenn alle drei damit<br />

einverstanden sind.<br />

Es gilt: Was gut aussieht und für alle Beteiligten in Ordnung geht, zählt!


5. Charaktererschaffung<br />

1. Gruppe wählen:<br />

Es gibt fünf Gruppen, die an Kleidung, Frisur, Bewaffnung, Manieren, Hautfarbe, Wortwahl, Akzent,<br />

Beruf, Herkunft etc. zu erkennen sind. Bitte bedenkt: Je eindeutiger und klischeebelasteter, desto<br />

besser!<br />

<strong>West</strong>erner: Die wohl größte Gruppe im <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en, zu der Marshalls und Banditen, Cowboys<br />

und Farmer, Trapper und Kopfgeldjäger genauso zählen wie Pfarrer oder Saloonmädchen/-dame.<br />

Mexikaner: Den <strong>West</strong>ernern in ihren Fähigkeiten und Berufen ebenbürtig, aber optisch und<br />

bezüglich der Spielweise doch deutlich zu unterscheiden. Als Sonderfertigkeit halten Mexikaner eine<br />

Niete mehr aus, wenn sie eine Tequilaflasche in der Hand halten.<br />

Indianer: Sowohl als Stammesindianer wie auch als bereits amerikanisierter Indio (z.B. Scout bei<br />

den Soldaten) denkbar.<br />

Indianer haben die Sonderfertigkeit, bei der letzten „Niete“ in den Nahkampf gehen zu dürfen,<br />

allerdings gelten auch weiterhin die Schussregeln. Außerdem vertragen Indianer, die mit<br />

Kriegsgeschrei angreifen, eine Niete mehr.<br />

Exoten: Vor allem Einwanderer, das kann vom freigelassenen Sklaven über den irischen<br />

Berufsschläger und französischen Friseur hin zum russischen Pelzhändler alles sein<br />

Soldaten: Es gibt die Nord- und Südstaatensoldaten, wobei erstere eine dunkelblaue Uniform und<br />

letztere eine graue tragen. Wer keine Uniform trägt, gehört auch nicht in diese Kategorie, ehemalige<br />

Soldaten z.B. zählen dann zu <strong>West</strong>erner. Um höhere Ränge zu spielen, braucht man die<br />

entsprechenden Mitspieler, die Untergebene spielen.<br />

Soldaten haben Sonderfertigkeiten: Jeder Soldat verträgt eine Niete mehr, wenn ein Fahnenträger im<br />

Regiment ist. Das gleiche gilt, wenn während dem Kampf ein Musiker spielt (Trommel, Trompete,…).<br />

Soldaten dürfen über ihre eigentliche Fähigkeit hinaus eine weitere Schusswaffe mit sich führen.<br />

Gruppenvorteile Indianer/Soldaten: Diese beiden Klassen sind in der Gruppe stärker: Stehen drei<br />

der jeweiligen Gruppe zusammen, sind sie gegen Betäuben immun. Ab drei der jeweiligen Gruppe<br />

verlängert sich die Durchhaltezeit eines vom Todesschuss getroffenen um eine Minute pro<br />

Gruppenmitglied, d.h. stehen 4 Soldaten um einen tödlich getroffenen Kameraden herum und reden<br />

ihm entsprechend gut zu, hält er drei Minuten durch bevor er stirbt bzw. in denen ein Arzt helfen kann.<br />

2. Typ wählen:<br />

Jeder Charakter hat nicht nur eine Herkunft (Gruppe), sondern auch Fähigkeiten (z.B. Beruf). Dabei<br />

kennt nicht jede Gruppe jeden Typ, z.B. haben Mexikaner keine Gelehrten.<br />

Kämpfer: Vor allem Kampffertigkeiten und Widerstandsfähigkeit.<br />

Naturburschen: Vor allem Scouts, Jäger, Fallensteller etc.<br />

Gelehrte: Vor allem Ärzte, Techniker, etc.<br />

Professionells: Dieser Typus denkt sich eine besondere Fähigkeit aus, die zu seinem Typ passt<br />

(z.B. Hypnose bei einem Wunderheiler) Diese Sonderfähigkeiten müssen beim Check-In von der<br />

SL abgesegnet werden!<br />

3. Fertigkeiten wählen:<br />

Die Kombination „Gruppe“ und „Typ“ ergeben drei Startfertigkeiten, die den Tabellen im Anhang<br />

entnommen werden können, die sogenannten „Standards“. Darüber hinaus kommen weitere Blöcke,<br />

aus denen jeweils zwei Fertigkeiten gewählt werden dürfen. Dabei gibt es keine Stufen, um z.B.<br />

Faustkampf 4 zu beherrschen, muss Faustkampf 1 – 3 nicht gewählt werden. Auch muss ein<br />

„Meisterschütze“ nicht vorher „Anfänger“ gewesen sein. Abschließend darf jeder Charakter noch eine<br />

zusätzliche Fähigkeit aus seiner Liste aus einem beliebigen Block wählen. Insgesamt kommt ein<br />

Startcharakter damit zu 12 Fähigkeiten.<br />

Charakterentwicklung: Nach jedem überlebten Live darf man eine weitere Fertigkeit aus der<br />

eigenen Liste lernen. Allerdings ist nach der dritten weiteren Fertigkeit Schluss – der Charakter ist<br />

fertig.<br />

Damit soll durch die vielen Startfähigkeiten von vornherein schönes Charakterspiel ermöglicht und<br />

durch die wenigen weiteren Fähigkeiten Powerplay unterbunden werden.


6. Die Fertigkeiten<br />

Kampf<br />

Berüchtigt<br />

Es werden Steckbriefe vom entsprechenden Charakter aufgehängt (selber mitbringen oder mindestens<br />

2 Wochen vor Con Charakterfoto einschicken). Als Vorteil werden Banditen positiv auf den Charakter<br />

gebrieft, der Name wird bekannt gemacht und es gibt mehr Startgeld.<br />

Betäuben<br />

Mit dem Knauf eines Dolches kann ein hilfloses Opfer von hinten bewusstlos geschlagen werden. Das<br />

Opfer erwacht erst nach zehn Minuten aus der Ohnmacht. Im Kampf/einer Schießerei ist Betäuben<br />

nicht möglich!<br />

Bogen<br />

Der Charakter kann mit Pfeil und Bogen umgehen.<br />

Drunken Master<br />

Bei vollständiger IT-Betrunkenheit (!) hält der Charakter einmal am Tag 2 Nieten mehr aus.<br />

Einschüsser/Derringer<br />

Wer Pistole beherrscht, beherrscht Einschüsser automatisch dazu. Die Fähigkeit kann aber auch<br />

einzeln gewählt werden. Bei Waffen, die nach einem Schuss nachgeladen werden müssen, gibt es<br />

keine Nieten!<br />

Entfesseln<br />

10 Minuten bei einem Seil, 30 Minuten bei Handschellen. Aus dem Gefängnis oder einer Falle<br />

entkommt man so nicht.<br />

Fallen entschärfen<br />

Fallen können entdeckt und entschärft werden. Ist die Falle schon ausgelöst, hilft die Fähigkeit nichts<br />

mehr.<br />

Faustkampf 1 – 5<br />

Bei einer Prügelei gewinnt der Charakter mit der höchsten Stufe im Faustkampf, der Wert wird vor<br />

Kampfbeginn (!) kurz angezeigt, dann steht der Sieger fest und es geht nur noch um die Show. Nach<br />

Kampfbeginn können keine Waffen mehr benutzt werden bzw. führen nur zu Streifschüssen oder<br />

belanglosen Schnittwunden. Die Werte können für Gruppenschlägereien auch addiert werden. Ein<br />

Kämpfer mit Faustkampf 5 könnte aber auch alleine zwei Faustkämpfer 1 und einen Faustkämpfer 2<br />

besiegen. Der/die Verlierer haben immer einen temporären Schaden (z.B. Arm taub, Hand<br />

gebrochen,…) hier ist selbstständiges und kreatives Spiel gefragt. Bei gleichem Faustkampfwert<br />

gehen einfach irgendwann beide zu Boden – oder einigen sich auf unentschieden (☺ „Tribut-to-<br />

Gorgon-Regel“). Der Faustkampfwert wird um +1 für eine Einhandwaffe (Handaxt, Dolch, Knüppel,<br />

Krug,…) und um +2 für einen Zweihänder (Axt, Schaufel, großer Prügel,…) erhöht.<br />

Feuerwaffen: Anfänger, Schütze Meister<br />

Vertragen entsprechend mehr Nieten (Vgl. Kampfregeln)<br />

Flinte/Gewehr<br />

Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Flinte bzw. ein solches Gewehr benutzen.<br />

Sonderfähigkeit ist dabei das „Pinnen“ (Vgl. Allgemeine <strong>Regeln</strong>).<br />

Geschütze<br />

Der Charakter kann Kanonen und Gatlings abfeuern.


Gewandtheit<br />

Einmal am Tag trifft eine Kugel nicht den Torso, sondern nur ein Gliedmaß. Schützt nicht vor dem<br />

Todesschuss.<br />

Glücksbringer<br />

Wirkt einmal am Tag: Nach dem Kampf zieht man sein Kreuz, seinen Flachmann oder was man für<br />

angebracht hält unterm Hemd hervor, welcher die Kugel abgefangen hat. Es muss ein entsprechender<br />

Gegenstand sein, der auch vergessen werden könnte und der beim Check-In vorgelegt werden muss.<br />

Glücksbringer schützt nicht vor dem Todesschuss.<br />

Lasso<br />

Der Charakter darf ein Lasso benutzen. Wirft man das Lasso und trifft das Opfer (Berührung genügt,<br />

nicht real einfangen Verletzungsgefahr!), ruft man „Gefesselt“ und führt sein Opfer ab.<br />

Letzte Worte<br />

Stirbt der Charakter, darf er, auch wenn er regeltechnisch bereits tot ist, sobald er gefunden wird, seine<br />

letzten Worte röcheln (max. 10).<br />

Machete/Säbel<br />

Der Charakter darf die entsprechende Waffe führen und benutzen.<br />

Messer<br />

Der Charakter darf Dolche und Wurfmesser (kernstablos) führen und benutzen.<br />

Nahkämpfer 2 – 6<br />

Ist man bewaffnet, trägt aber keine Pistole/Flinte oder Bogen, wird man je nach Nahkämpferwert beim<br />

1 – 6 Knall getroffen, wenn man mit Pistole/Flinte beschossen wird.<br />

Pistole<br />

Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Pistole benutzen. Mit dieser Fertigkeit kann man auch<br />

Einschüsser/Derringer benutzen.<br />

Regeneration 1 – 3<br />

Kommt nach einem Todesschuss innerhalb von einer Minute ein Arzt, kann ein Charakter mit der<br />

Fähigkeit Regeneration 1 – 3x am Tag einen Todesschuss überleben. Ob man es als unverschämtes<br />

Glück oder besondere Robustheit ausgibt, bleibt jedem selbst überlassen. Kommt der Arzt nicht<br />

rechtzeitig, hilft auch die Regeneration nichts.<br />

Schild<br />

Der Charakter darf einen kleinen Lederschild führen. Dieser hält Pfeile und Schläge ab, allerdings<br />

keine Kugeln.<br />

Schmerzunempfindlich<br />

Steckt Schmerzen besser weg und kann auch nach einem Torsotreffer im Kampf auf dem Boden<br />

liegend weiterschießen.<br />

Sich opfern<br />

Kann sich beim Niederschießen/Todesschuss in die Kugel werfen, trägt aber auch alle Folgen, die<br />

ansonsten das eigentliche Opfer erlitten hätte.<br />

Skalpieren<br />

Man darf seinem Gegner den Skalp abziehen. Dabei müssen Kopfverbände und alle Dinge, die zum<br />

Darstellen relevant sind, vom Täter gestellt werden!


Snake-Handling<br />

Der Charakter kann giftige Tiere vorsichtig anheben und hinter sich wieder ablegen. Wird er dabei<br />

gestört, beisst das Tier trotzdem. Einmal am Tag kann er ein Tier an eine beliebige andere Stelle<br />

bringen.<br />

Speer<br />

Der Charakter darf einen langen Speer führen und benutzen (Stechen ist nicht erlaubt!)<br />

Stoßgebet<br />

Schützt vor dem ersten Treffer. Dieser trifft stattdessen den nächsten Nebenmann. Hat dieser einen<br />

Glücksbringer oder Gewandtheit, kommt dies zum Tragen. Hat er selbst ein Stoßgebet gesprochen,<br />

werden beide unwirksam.<br />

Trinkfest<br />

Der Charakter kann (in Eigenentscheidung) mehr IT-Schnaps trinken. Auswirkungen müssen aber<br />

dennoch erkennbar sein, wenn auch abgemindert.<br />

Todesschuss 1 - 3<br />

Nur mit Todesschuss kann ein anderer Spieler im Kampf getötet werden. Die Stufe gibt die Anzahl<br />

pro Tag an, mit der die Fähigkeit eingesetzt werden kann (Todesschuss 2 bedeutet zweimal am Tag).<br />

Tomahawk<br />

Der Charakter darf ein Beil führen und (wenn kernlos) werfen.<br />

Treffsicherheit 1 – 3<br />

Der Charakter darf 1 – 3 mal am Tag einen Munitionsring ohne Nieten verwenden.<br />

Widerstandsfähig<br />

Schlangenbisse wirken nur jedes zweite Mal, „Tanzen lassen“ geht nicht und Arzneien/Drogen/Gifte<br />

wirken erst nach 15 Minuten.<br />

2 Pistolen<br />

Der Charakter darf mit zwei Waffen gleichzeitig schießen.<br />

2 Nahkampfwaffen<br />

Der Charakter darf zwei Nahkampfwaffen gleichzeitig benutzen.<br />

Handwerk<br />

Dieben<br />

Spielrelevante Gegenstände (Waffen, Kisten, Schlüssel, IT-Geld) dürfen gestohlen werden und werden<br />

sofort (!) bei der SL abgegeben. Dabei muss der „Zinken“ (die entsprechende Nummer) hinterlassen<br />

werden.<br />

Eigene Fertigkeit<br />

Professionals können sich eine eigene, zum Charakter passende Fähigkeit ausdenken. Diese muss von<br />

der SL abgesegnet sein. Grundsätzlich gilt: Die Fähigkeit sollte nach Möglichkeit einen kleinen<br />

Nachteil/ein gewisses Risiko enthalten. Außerdem sollten sie nicht unbedingt zu Diskussionen führen,<br />

sondern leicht verstehbar und spielfördernd sein.<br />

Erste Hilfe<br />

Jede Verletzung kann durch erste Hilfe behandelt werden und man wird innerhalb von 30 Minuten<br />

wieder handlungsfähig und innerhalb von 60 Minuten wieder kampffähig.<br />

Natürlich ist es in keiner Weise realistisch, aber wir wollen für alle möglichst viel Spielspaß und<br />

niemanden zum herumliegen verdammen, nur weil er seine Treffer spielt. Selbstverständlich ist<br />

längeres Ausspielen jederzeit erlaubt.


Fallen stellen<br />

Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus<br />

(Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit<br />

„Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst.<br />

Folter<br />

Der Charakter kann ein Opfer dazu bringen, eine Frage wahrheitsgemäß zu beantworten. Funktioniert<br />

beliebig oft pro Tag, aber bei jedem Opfer nur einmal.<br />

Lesen und Schreiben<br />

Der Charakter kann (deutsch/englisch) Lesen und Schreiben.<br />

Reichtum 2 – 5<br />

Der Charakter bekommt das 2- bis 5fache an Startgeld.<br />

Schlösser bauen 1 - 4<br />

Der Charakter kann eine Truhe, eine Tür etc. mit einem Schloss versehen, dass nur mit dem Schlüssel,<br />

der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ oder massiver Gewalt geöffnet werden kann. (Schlösser 1 mit einem<br />

Hammer, Schlösser 2/3 mit 16 Schuss, Schlösser 4 nur noch mit Dynamit). Wird ein Schloss mit<br />

Gewalt geöffnet, wird in der Regel etwas vom dahinter verborgenen beschädigt oder zerstört. Wird<br />

z.B. eine Dynamitkiste aufgeschossen, wird es natürlich entsprechend heftiger ☺<br />

Schlösser öffnen 1 - 4<br />

Der Charakter kann ein Schloss der jeweiligen Stufe mit dem entsprechenden Werkzeug innerhalb von<br />

10 Minuten knacken.<br />

Scout<br />

Kann Spuren und Karten lesen, das Gelände einschätzen, Fährten aufnehmen, eigene Spuren<br />

verwischen etc. SL-Entscheid.<br />

Wunde aussaugen<br />

Kann bei Giftpfeilen oder Schlangenbissen angewandt werden. Verhindert nicht den Schaden, aber die<br />

Vergiftung, muss aber innerhalb von 5 Minuten passieren.<br />

Spezialwissen<br />

Ablenkungsmanöver<br />

Wird angesagt, danach muss eine entsprechende Show („Seht euch diesen Wunderschützen an, so<br />

etwas habt ihr noch nie gesehen…“ o.ä.) folgen, dann werden alle anderen bis zu 2 Minuten zusehen.<br />

Geht nicht in einem bereits laufenden Kampf/wenn der Gegner schon entdeckt wurde. Wenn dennoch<br />

ein Kampf beginnt, endet der Effekt des Ablenkungsmanövers sofort.<br />

Arzneien, Gifte, Drogen<br />

Müssen entsprechend aufwändig hergestellt werden. Dabei darf jeder Charakter maximal 10 Punkte<br />

pro Tag verbrauchen, wobei jede Mixtur einen bestimmten Punktewert hat.<br />

Arzneien:<br />

Schmerzmittel (=> Schmerzunempfindlichkeit, hält 1h) 1 Punkt<br />

Narcoticum (=> Bewusstlosigkeit, hält 10 min)<br />

1 Punkt<br />

Wunderkur (=> heilt jede Krankheit)<br />

3 Punkte<br />

Heilsalbe (=> wie Erste Hilfe)<br />

1 Punkt<br />

Gifte:<br />

Rattengift (=> Übelkeit, hält 10 min)<br />

1 Punkt<br />

Schlangengift (=> völlige Lähmung, hält 10 min)<br />

2 Punkte<br />

Todesgift (wirkt in dieser Reihenfolge: Schlaf, Koma, Tod) 10 Punkte


Kann nur zur Einnahme verabreicht werden und muss bei der Herstellung der SL bekannt<br />

gegeben werden!<br />

Entgiftung (neutralisiert jedes Gift, für Todesgift benötigt man<br />

zwei Portionen)<br />

3 Punkte<br />

Drogen:<br />

Aufputschmittel (=> Immun gegen Betäuben, hält 1h) 1 Punkt<br />

Beruhigungsmittel (=> Immun gegen mentale Beeinflussung,<br />

Flüche oder Folter, 1h)<br />

3 Punkte<br />

Entzugsmittel (=> neutralisiert Drogen und IT-Alkohol) 1 Punkt<br />

Eigenkreationen sind durchaus erwünscht, müssen aber mit der SL abgesprochen werden.<br />

Alle Mixturen haben eine sehr geringe Haltbarkeit, d.h. sie müssen an dem Tag verwendet werden, an<br />

dem sie produziert werden, oder sie verfallen.<br />

Beichte<br />

Nur für Pfarrer: In einer angemessenen Situation (unter vier Augen ist das mindeste) darf der Pfarrer<br />

dreimal am Tag eine „Beichtfrage“ zur Person des Gegenüber stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet<br />

werden muss.<br />

Chirurgie<br />

Beschleunigt die Heilung: Der Verletzte ist nach 15 Minuten wieder handlungs- und nach 30 Minuten<br />

wieder kampffähig.<br />

Ermitteln<br />

Mit dieser Fähigkeit kann man an Tatorten „herumschnüffeln“ und erhält von der SL Hinweise auf die<br />

Täter. Der Täter wird aber nicht eindeutig verraten, man kann lediglich ein Profil erstellen.<br />

Ganovenweisheit 1 – 5<br />

Der Charakter erhält vorab 1 – 5 Informationen, für die er einfach eine Nase hat, z.B. wer ist der<br />

Hehler, wer könnte bestechlich sein, wer ist ev. ein verkleideter Marshall etc.<br />

Geborener Lügner<br />

Darf einmal am Tag einer Folter/Beichte widerstehen und dennoch die Unwahrheit sagen.<br />

Heilzauber<br />

Heilung funktioniert beliebig oft und wirkt wie Chirurgie, wird aber entsprechend anders dargestellt<br />

(Geister anrufen etc.).<br />

Insiderwissen<br />

Es gibt die Auswahl zwischen Insiderwissen „Indianer und Insiderwissen „Geschäftliches“, nur eines<br />

kann gewählt werden:<br />

Indianer: Man kennt z.B. die Art der Indianerbemalung, Begrüßungsformel, den Namen des<br />

Häuptlings etc.<br />

Geschäftliches: Man kennt Wechselkurse, erhält leichter Kredit, darf ggf. auch mal den<br />

Tresorraum besichtigen, etc.<br />

Medizin<br />

Ermöglicht das Behandeln von Krankheiten und Vergiftungen.<br />

Naturwissen<br />

Der Charakter kennt sich mit Tieren und Pflanzen aus und darf diese z.B. für Tränke und Gifte suchen<br />

und verwenden.<br />

Nicht zu beeindrucken<br />

Immun gegen Ablenkungsmanöver.


Reanimation 1 – 3<br />

Der Arzt kann 1 – 3x am Tag einen tödlich getroffenen Spieler reanimieren, wenn er innerhalb von<br />

einer Minute nach dem Todesschuss damit beginnt.<br />

Schamanismus<br />

Ein Schamane kann täglich drei Sprüche aus dieser Liste ritualisieren, ein Ritual muss mindestens 15<br />

Minuten dauern und entsprechend dargestellt werden. Schamanismus funktioniert hier wie Voodoo:<br />

Das Opfer muss nicht anwesend sein, aber man braucht etwas von ihm: Haar, persönlichen<br />

Gegenstand, Blut,…<br />

Freundschaft: Das Opfer hält den Schamanen und seinen Stamm für einen halben Tag für gute<br />

Freunde => wird bei Kampfhandlungen aufgehoben.<br />

Hilfe der Geister: Der Charakter kann für einen Tag eine Fähigkeit aus seiner (!) Liste<br />

anwenden, die er eigentlich nicht beherrscht.<br />

Initiation: Der Schamane nimmt einen Charakter in den Stamm auf. Dieser kann eine seiner<br />

Fähigkeiten gegen eine beliebige Indianerfähigkeit tauschen. Darf nur einmal pro Con und<br />

einmal pro Charakter insgesamt angewandt werden!<br />

Manitus Schutz: Der Charakter wird von den ersten beiden Treffern nur gestreift, erst der dritte<br />

reguläre Treffer wird gezählt (=> dem Gegenüber ansagen, damit keine Diskussionen<br />

entstehen)<br />

Stimme des Todes: Der Schamane kann einem Toten drei Fragen stellen, die wahrheitsgemäß<br />

beantwortet werden.<br />

Treffsicherheit: Der Charakter darf einen (!) Munitionsring ohne Nieten verwenden.<br />

Trugbild: Der Schamane kann das Opfer von einem einfachen Sachverhalt überzeugen, z.B.<br />

„Deine Freunde werden gerade am alten Bergwerk überfallen“<br />

Vergessen: Der Schamane kann eine beliebige Person ein bestimmtes Ereignis und alles, was<br />

damit zu tun hat, vergessen machen (Wirkt nur auf kürzlich geschehene Ereignisse, d.h. sie<br />

müssen i.d.R. auf diesem Con passiert sein).<br />

Segnen<br />

Nur für Pfarrer: Der Gesegnete wird vom nächsten Treffer nicht in den Torso, sondern in Arm oder<br />

Bein getroffen. Insgesamt 3x am Tag.<br />

Sprengmeister<br />

Der Charakter kann sichere Sprengungen mit Dynamit durchführen und ggf. auch selbst Sprengstoff<br />

herstellen.<br />

Verfluchen<br />

Nur für Pfarrer: Im nächsten Kampf werden alle Schutzfähigkeiten (Glücksbringer, Gewandtheit,<br />

Segen, Stoßgebet,…) des Opfers aufgehoben. Wirkt 3x am Tag.<br />

Fähigkeitstausch<br />

Grundsätzlich gibt es die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zwei Fähigkeiten aus einem<br />

Block der eigenen (!) Liste gegen eine (!) aus einem anderen Block zu tauschen.<br />

Denkt aber bitte daran: Wir wollen Klischeespiel: Ein <strong>West</strong>erner-Kämpfer wird nie die Fähigkeit<br />

„Schamanismus“ bekommen können.<br />

Anhang<br />

Im Anhang folgen nun die Tabellen mit den möglichen Fähigkeiten, die man sich je nach Gruppe und<br />

Typ zusammenstellen kann.


<strong>West</strong>erner<br />

Kämpfer Naturburschen Professionals Gelehrte<br />

3 x Faustkampf 1 Regeneration 1 Flinte Lesen & Schreiben<br />

Standard: Messer Messer Reichtum 2 Regeneration 1<br />

Pistole Flinte Eigene Fertigkeit Letzte Worte<br />

1x Freie Wahl aus dieser<br />

Liste<br />

1x Freie Wahl aus dieser<br />

Liste<br />

1x Freie Wahl aus dieser<br />

Liste<br />

1x Freie Wahl aus dieser<br />

Liste<br />

2 davon: Foltern Einschüsser/Derringer Sich Opfern Flinte<br />

Entfesseln Letzte Worte Lesen und Schreiben Sich opfern<br />

Letzte Worte Fallenstellen Lasso Beichte *A<br />

Stoßgebet Sich Opfern Letzte Worte Stoßgebet<br />

Sich Opfern Lasso Foltern Reichtum 2<br />

Lasso Widerstandsfähig Ablenkungsmanöver Erste Hilfe<br />

2 davon: Widerstandsfähig Feuerwaffen-Anfänger Messer Insiderwissen<br />

Faustkampf 2 Wunde aussaugen Einschüsser/Derringer Todesschuss 1<br />

Trinkfest Gewandtheit Regeneration 1 Messer<br />

Ganovenweisheit 3 Entfesseln Insiderwissen Faustkampf 1<br />

Flinte Trinkfest Trinkfest Glücksbringer<br />

Feuerwaffen-Anfänger Scout Schlösser öffnen 1 Einschüsser/Derringer<br />

Nicht zu beeindrucken Insiderwissen Schlösser bauen 2 Segnen *A<br />

Todesschuss 1 Faustkampf 1 Reichtum 3 Medizin<br />

Schmerzunempfindlich Treffsicherheit 1 Drunken Master Reanimation 1 *B<br />

2 davon: Faustkampf 3 Stoßgebet Derringer Sprengmeister<br />

Reichtum 2 Faustkampf 2 Fallenstellen Regeneration 2<br />

Lesen & Schreiben Feuerwaffen-Schütze Ermitteln Reanimation 2 *B<br />

Nahkampfwert 3 Snake-Handling Fallen Entschärfen Arzneien/Drogen/Gifte<br />

Glücksbringer Naturwissen Schlösser öffnen 2 Todesschuss 1<br />

Drunken Master Regeneration 2 Schlösser bauen 3 Ablenkungsmanöver<br />

Berüchtigt Todesschuß 1 Faustkampf 2 Faustkampf 2<br />

Feuerwaffen-Schütze Glücksbringer Pistole Insiderwissen<br />

Treffsicherheit 2 Nahkampfwert 3 Feuerwaffen-Anfänger Nicht zu beeindrucken<br />

2 davon: Feuerwaffen-Meister Fallen Entschärfen Feuerwaffen-Schütze Flinte<br />

Todesschuss 2 Feuerwaffen-Meister Regeneration 2 Verfluchen *A<br />

2 Pistolen Faustkampf 3 Todesschuss 2 Ermitteln<br />

Faustkampf 4 Betäuben Schlösser öffnen 3 Einschüsser/Derringer<br />

Wunde aussaugen Regeneration 3 Schlösser bauen 4 Feuerwaffen-Anfänger<br />

Betäuben Erste Hilfe Sprengmeister Chirurgie<br />

Regeneration 2 Lesen & Schreiben Pistole Arzneien/Drogen/Gifte<br />

Treffsicherheit 2 Pistole Dieben Regeneration 3<br />

Geborener Lügner Schmerzunempfindlich Treffsicherheit 1 Reanimation 3 *B<br />

nach jedem Todesschuss 3 Dieben Todesschuss 3 Pistole<br />

überlebten Regeneration 3 Todesschuss 2 Feuerwaffen-Meister Feuerwaffen-Schütze<br />

Spiel – Dieben 2 Pistolen Betäuben Todesschuss 2<br />

1 davon: Geschütze Faustkampf 4 Regeneration 3 Faustkampf 3<br />

Faustkampf 5 Treffsicherheit 2 Schlösser öffnen 4 Trinkfest<br />

Scout Treffsicherheit 2 Naturwissen<br />

Treffsicherheit 3<br />

Drogen<br />

*A: nur Pfarrer<br />

*B: Voraussetzung: Chirurgie


Indianer<br />

Krieger Jäger Weise<br />

3x Standard: Messer Regeneration 1 Letzte Worte<br />

Skalpieren Skalpieren Messer<br />

Todesschuss 1 Messer Schamanismus<br />

1x Freie Wahl aus dieser Liste 1x Freie Wahl aus dieser 1x Freie Wahl aus dieser Liste<br />

Liste<br />

2 davon: Faustkampf 1 Bogen Heilzauber *A<br />

Wunde aussaugen Wunde aussaugen Wunde aussaugen<br />

Letzte Worte Faustkampf 1 Tomahawk<br />

Foltern Fallenstellen Lesen & Schreiben<br />

Schild Foltern Regeneration 1<br />

Widerstandsfähig Letzte Worte Foltern<br />

Speer Speer Bogen<br />

Nahkampfwert 6 Todesschuss 1 Speer<br />

2 davon: 2 Nahkampfwaffen Scout Arzneien/Gifte/Drogen<br />

Tomahawk Naturwissen Widerstandsfähigkeit<br />

Flinte Widerstandsfähig Erste Hilfe<br />

Todesschuss 2 Tomahawk Schild<br />

Feuerwaffen-Anfänger Entfesseln Reanimation 1<br />

Bogen 2 Nahkampfwaffen Trinkfest<br />

Faustkampf 2 Faustkampf 2 Todesschuss 1<br />

Gewandtheit Todesschuss 1 Reichtum 3<br />

Entfesseln Treffsicherheit 1 Nicht zu beeindrucken<br />

Regeneration 1 Nahkampfwert 5 Insiderwissen<br />

2 davon: Flinte Schmerzunempfindlich Schmerzunempfindlich<br />

Schmerzunempfindlich Fallen entschärfen Medizin<br />

Scout Pistole Naturwissen<br />

Dieben Dieben Regeneration 2<br />

Treffsicherheit 1 Todesschuss 2 Faustkampf 1<br />

Betäuben Wurfmesser Arzneien/Drogen/Gifte<br />

Glücksbringer Regeneration 2 Pistole<br />

Feuerwaffen-Schütze Feuerwaffen-Schütze Nahkampfwert 3<br />

2 davon: Todesschuss 3 Schamanismus Flinte<br />

Regeneration 2 Todesschuss 2 Chirurgie<br />

2 Nahkampfwaffen Flinte Arzneien/Gifte/Drogen<br />

Pistole Gewandtheit Faustkampf 2<br />

Flinte Snake-Handling Einschüsser/Derringer<br />

Faustkampf 3 Schlösser öffnen 1 2 Nahkampfwaffen<br />

Treffsicherheit 2 Regeneration 3 Todesschuss 2<br />

Geborener Lügner Ablenkungsmanöver Reanimation 2<br />

Nicht zu beeindrucken Feuerwaffen-Meister Feuerwaffen-Schütze<br />

nach Feuerwaffen-Meister Schamanismus Faustkampf 3<br />

jedem Pistole Faustkampf 3 Regeneration 3<br />

überlebten Faustkampf 4 Trinkfest Insiderwissen<br />

Spiel – Trinkfest Todesschuss 3 Reanimation 3<br />

1 davon: Regeneration 3 Lesen & Schreiben Todesschuß 3<br />

Lesen & Schreiben Treffsicherheit 2<br />

*A: Voraussetzung Schamanismus. *B: Ein Weiser braucht zur Reanimation keine Chirurgie.


Soldaten<br />

Kämpfer<br />

Professionals<br />

3x Standard Pistole Lesen & Schreiben<br />

Todesschuss 1<br />

Pistole<br />

Flinte Todesschuss 1<br />

1x Freie Wahl aus dieser Liste 1x Freie Wahl aus dieser Liste<br />

2 davon: Treffsicherheit 2 Reichtum 1<br />

Faustkampf 1 Faustkampf 1<br />

Letzte Worte<br />

Letzte Worte<br />

Stoßgebet<br />

Stoßgebet<br />

Feuerwaffen-Anfänger<br />

Machete/Säbel<br />

Sich Opfern<br />

Sich Opfern<br />

Nahkampfwert 3 Nahkampfwert 3<br />

2 davon: Machete/Säbel Geschütze<br />

Messer<br />

Messer<br />

Lesen & Schreiben<br />

Erste Hilfe<br />

Widerstandsfähig<br />

Flinte<br />

Reichtum 2 Reichtum 2<br />

Geschütze<br />

Betäuben<br />

Faustkampf 2 Faustkampf 2<br />

Trinkfest Schlösser bauen 1<br />

Schmerzunempfindlich<br />

Feuerwaffen-Anfänger<br />

Wunde aussaugen<br />

Ablenkungsmanöver<br />

2 davon Ganovenweisheit 1 Medizin<br />

Todesschuß 2<br />

Flinte<br />

Feuerwaffen-Schütze<br />

Sprengmeister<br />

Regeneration 2 Segnen *B<br />

Sprengmeister<br />

Scout<br />

Treffsicherheit 3<br />

Insiderwissen<br />

Reichtum 4<br />

Fallen entschärfen<br />

Faustkampf 3 Regeneration 1<br />

Glücksbringer Schlösser bauen 2<br />

2 davon: 2 Pistolen Chirurgie<br />

Faustkampf 5<br />

Feuerwaffen-Schütze<br />

Feuerwaffen-Meister Todesschuss 2<br />

Gewandtheit Treffsicherheit 2<br />

Nicht zu beeindrucken Reanimation 1 *A<br />

Todesschuss 3 Faustkampf 3<br />

nach jedem Betäuben 2 Pistolen<br />

überlebten Spiel – Dieben Todesschuss 3<br />

1 davon: Scout Arzneien/Drogen/Gifte<br />

Todesschuss 3 Regeneration 3<br />

Erste Hilfe Reanimation 2 *A<br />

* A: Voraussetzung: Chirurgie *B: nur Feldgeistliche


Mexikaner<br />

Kämpfer Naturburschen Professionals<br />

3x Standard Machete/Säbel Machete/Säbel Reichtum 1<br />

Dieben Dieben Dieben<br />

Messer Lasso Eigene Fertigkeit<br />

1x Freie Wahl aus dieser 1x Freie Wahl aus dieser Liste 1x Freie Wahl aus dieser Liste<br />

Liste<br />

2 davon: Lasso Entfesseln Messer<br />

Sich opfern Sich opfern Sich opfern<br />

Entfesseln Nahkampfwert 3 Machete/Säbel<br />

Stoßgebet Stoßgebet Letzte Worte<br />

Letzte Worte Letzte Worte Stoßgebet<br />

Ganovenweisheit 4 Messer Lasso<br />

Faustkampf 1 Wunde aussaugen Ganovenweisheit 5<br />

2 davon: Einschüsser/Derringer Gewandtheit Todesschuss 1<br />

Faustkampf 2 Widerstandsfähig Schlösser öffnen 1<br />

Scout Scout Wunde aussaugen<br />

Widerstandsfähig Faustkampf 1 Gifte<br />

Wunde aussaugen Trinkfest Faustkampf 1<br />

Todesschuss 1 Todesschuss 1 Feuerwaffen-Anfänger<br />

Feuerwaffen-Anfänger Einschüsser/Derringer Insiderwissen<br />

Betäuben Snake-Handling Einschüsser/Derringer<br />

Nahkampfwert 3 Regeneration 1 Schlösser bauen 1<br />

Schmerzunempfindlich Feuerwaffen-Anfänger Treffsicherheit 1<br />

2 davon: Pistole Faustkampf 2 Erste Hilfe<br />

Lesen & Schreiben Pistole Lesen & Schreiben<br />

Faustkampf 3 Regeneration 2 Faustkampf 2<br />

Trinkfest Flinte Drunken Master<br />

Berüchtigt Naturwissen Naturwissen<br />

Flinte 2 Pistolen Sprengmeister<br />

Regeneration 1 Fallen Entschärfen Pistole<br />

Feuerwaffen-Schütze Glücksbringer Flinte<br />

Foltern Treffsicherheit 1 Trinkfest<br />

Drunken Master Ganovenweisheit 3 Regeneration 1<br />

2 davon Feuerwaffen-Meister Arzneien/Gifte/Drogen Todesschuss 2<br />

2 Pistolen Fallenstellen Flinte<br />

Flinte Flinte Regeneration 2<br />

Regeneration 2 Erste Hilfe Glücksbringer<br />

Todesschuss 2 Feuerwaffen-Schütze Verfluchen *A<br />

Geschütze Todesschuss 2 Schlösser öffnen 2<br />

2 Handwaffen Fallen entschärfen Feuerwaffen-Schütze<br />

Gewandtheit 2 Pistolen Medizin<br />

Treffsicherheit 2 Schlösser öffnen 1 Geborener Lügner<br />

nach jedem Einschüsser/Derringer Regeneration 3 2 Pistolen<br />

überlebten Glücksbringer Faustkampf 3 Beichte *A<br />

Spiel – Faustkampf 4 Lesen & Schreiben Arzneien/Gifte/Drogen<br />

1 davon: Todesschuss 3 Todesschuss 3 Schlösser öffnen 3<br />

Regeneration 3 Feuerwaffen-Meister Feuerwaffen-Meister<br />

Treffsicherheit 3 Geborener Lügner Regeneration 3<br />

Reichtum 1 Nicht zu beeindrucken Schlösser bauen 2<br />

Segnen (nur Geistliche)


Exoten<br />

Professionals<br />

Gelehrte<br />

3x Standard Betäuben Letzte Worte<br />

Messer<br />

Lesen & Schreiben<br />

Eigene Fertigkeit<br />

Insiderwissen<br />

1x Freie Wahl aus dieser 1x Freie Wahl aus dieser Liste<br />

Liste<br />

2 davon: Stoßgebet Arzneien/Gifte/Drogen<br />

Entfesseln<br />

Entfesseln<br />

Arzneien/Gifte/Drogen Sich opfern<br />

Letzte Worte<br />

Stoßgebet<br />

Dieben<br />

Erste Hilfe<br />

Sich opfern Reichtum 1<br />

2 davon: Glücksbringer Arzneien/Gifte/Drogen<br />

Flinte<br />

Betäuben<br />

Arzneien/Gifte/Drogen Flinte<br />

Gewandtheit<br />

Erste Hilfe<br />

Wunde aussaugen<br />

Medizin<br />

Lesen & Schreiben Messer<br />

Regeneration 1<br />

Naturwissen<br />

Reichtum 2 Regeneration 1<br />

Schlösser öffnen 2 Reichtum 2<br />

Schmerzunempfindlich Widerstandsfähig<br />

Widerstandsfähig Schlösser öffnen 1<br />

Treffsicherheit 1<br />

Glücksbringer<br />

2 davon: Ablenkungsmanöver Insiderwissen<br />

Berüchtigt<br />

Arzneien/Gifte/Drogen<br />

Pistole<br />

Einschüsser/Derringer<br />

Faustkampf 2 Faustkampf 1<br />

Todesschuß 1<br />

Gewandtheit<br />

Glücksbringer<br />

Ermitteln<br />

Naturwissen Regeneration 2<br />

Regeneration 2 Reichtum 3<br />

Reichtum 3<br />

Schmerzunempfindlich<br />

Nahkampfwert 3<br />

Trinkfest<br />

Ganovenweisheit 2 Schlösser öffnen 2<br />

2 davon: 2 Nahkampfwaffen Ablenkungsmanöver<br />

Fallen entschärfen<br />

Chirurgie<br />

Faustkampf 3<br />

Einschüsser/Derringer<br />

Feuerwaffen-Anfänger Feuerwaffen-Anfänger<br />

Regeneration 3 Reanimation 1 *<br />

Schlösser bauen 3 Regeneration 3<br />

Schlösser öffnen 3 Schlösser bauen 3<br />

Einschüsser/Derringer Schlösser öffnen 3<br />

Todesschuss 2 Todesschuss 1<br />

Treffsicherheit 2<br />

Verfluchen<br />

nach Faustkampf 4 Flinte<br />

jedem Feuerwaffen-Schütze Feuerwaffen-Schütze<br />

überlebten Trinkfest Reanimation 2 *<br />

Spiel – Schlösser bauen 4 Regeneration 3<br />

1 davon: Schlösser öffnen 4 Schlösser bauen 4<br />

Sprengmeister<br />

Dieben<br />

Todesschuss 3 Todesschuss 2<br />

* Voraussetzung: Chirurgie

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