WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp - Atakanies ...
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<strong>WANTED</strong><br />
Regelwerk für <strong>Wild</strong> <strong>West</strong> LARP<br />
(Kurzvariante der <strong>Wild</strong>westlive-Spielregeln)<br />
1. Einführung und Grundsätze<br />
Dieses Regelwerk stellt keine LARP-Einführung dar. Begriffe wie SL, IT, Stop-Befehl, usw. werden<br />
vorausgesetzt. Hier wird nur eine möglichst knappe Einführung für <strong>Larp</strong>er gegeben, die in anderen<br />
Genres als dem des <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en zu Hause sind und trotzdem einmal auf eine solche Veranstaltung<br />
gehen möchten. Deshalb werden viele <strong>Regeln</strong> auch nur stichpunktartig erläutert. Für „Newbies“ sei<br />
daher auf die vollständige Regelwerksvariante unter www.wildwestlive.de verwiesen. Den Autoren sei<br />
an dieser Stelle für die freundliche Erlaubnis der Nutzung und Weiterverarbeitung ihres Regelwerkes<br />
gedankt.<br />
Einige wenige Grundsätze seien dennoch vorab genannt:<br />
Spiel geht vor Fähigkeit: Wir wollen schönes Spiel belohnen, nicht den Charakterbogen!<br />
24h IT!<br />
Es zählt der Gesamtspaß für alle Teilnehmer: Frag dich bei jeder deiner Fähigkeiten, ob sie dir<br />
auch Spaß machen würde, wenn du das Opfer wärst (Bsp. 2h Schlafgift u.ä.)!<br />
Die SL hat nicht immer Recht, aber immer das letzte Wort!<br />
Wir wollen Klischee-Spiel! Einen Viertelcowboy, Viertelscout, Vierteldesperado und<br />
Viertelmedizinmann wird es nicht geben (Vgl. Charaktererschaffung)!<br />
2. Sicherheit<br />
Grundsätzlich hat Sicherheit Priorität: Eine Schießerei in unwegsamem Gelände oder ein<br />
Faustkampf in der dunkelsten Ecke des Lagers sollten lieber auf ein sicheres Gelände verlagert und<br />
dort ausgetragen werden.<br />
Nur Spielwaffen („Faschingspistolen“) und gängige Polsterwaffen wie auf anderen <strong>Larp</strong>-<br />
Veranstaltungen (Bogen, Messer, Äxte, Wurfgegenstände,…)! Nahkampf mit nicht<br />
gepolsterten Waffen (z.B. Gewehrkolben etc.) ist verboten!<br />
Keine Realwaffen: Alles, was man nicht auch in einem Spielwarenladen kaufen könnte, wird<br />
nicht für den Con zugelassen.<br />
Faustkampf ist eine reine Show: Der Sieger steht vorab durch den Faustkampfwert (siehe<br />
Fähigkeiten) fest. Keine Schlägereien in geschlossenen Räumen: Der Kämpfer mit dem<br />
höheren Wert zerrt sein Opfer mit den Worten „Gehen wir vor die Tür“ nach draußen und los<br />
geht’s… Nach Möglichkeit sollte dabei vollständig auf Körperkontakt verzichtet werden!<br />
In Notfällen (Realverletzung, Brille verloren,…) gilt der übliche STOP-Befehl!<br />
KEINE stehenden Klingen am Mann: Auch wenn sie optisch zu jedem Cowboy und Indianer<br />
gehören, bei den vielen Schießereien und Schlägereien wird schnell eine Klinge verloren und<br />
bedeutet ein hohes Verletzungsrisiko – daher gibt es hier auch keine Ausnahmen!<br />
Körperliche Bedrohung ist verboten! Zur Orientierung: Was in einem Lucky Luke Heft<br />
vorkommt, darf auch aufs Con – alles andere (z.B. gespielte Vergewaltigung,…) hat auf dem<br />
Con nichts verloren!<br />
Zum <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en gehört Feuerwasser genauso dazu wie viele Schießereien, wer aber mal<br />
ein Glas zuviel erwischt, für den sind Schießereien und Schlägereien absolut tabu!<br />
Extrembereiche:<br />
Religion: Wir spielen eine historische Zeit nach, in der das Christentum die bespielte Gegend<br />
längst dominierte. Um aber keine religiösen Gefühle zu verletzen oder in irgendeiner anderen<br />
Weise Fauxpas zu begehen, müssen Priestercharaktere auf Andeutungen auf Realreligionen<br />
verzichten und sich damit begnügen, von „Unserem Herrn“ oder „Gott“ zu sprechen. Es ist auf<br />
<strong>Larp</strong> grundsätzlich ein sensibles Thema und wir erwarten einen entsprechenden Umgang<br />
damit.<br />
Rassismus: Der <strong>Wild</strong>e <strong>West</strong>en war voll davon. Wir wollen allerdings keinesfalls Aussagen<br />
oder Titulierungen hören, die im Realleben Anzeigen nach sich ziehen würden. Daher wird als<br />
rassistische Beleidigung das Pendant „Bob“ eingeführt, auf das freigelassene Sklaven oder<br />
chinesische Wäschereibesitzer gleichermaßen brüskiert reagieren können.
3. Allgemeine <strong>Regeln</strong><br />
Zum Revolver tanzen<br />
Der Rüpel schießt auf den Boden, das Opfer springt/tanzt dazu. Nieten (siehe Kampf) werden<br />
ignoriert.<br />
Pinnen<br />
Mit einem Gewehr kann man einen (!) Gegner „pinnen“, solange man auf ihn zielt. Dieser würde<br />
einfach das Risiko nicht eingehen, wegen einer rasche Bewegung erschossen zu werden und bleibt<br />
deshalb lieber stehen.<br />
Schlangen auf dem Weg<br />
Liegt auf einem Weg, in einem Türrahmen etc. eine Schlange oder ein Skorpion, kann man nicht<br />
vorbei, ohne gebissen zu werden und einen Schaden sowie eine Vergiftung (Auswirkungen: Schlange<br />
=> Aggressivität, Skorpion => Größenwahn, Spinne => Schmerzen, jeweils mindestens 10 Minuten)<br />
zu erleiden. Beseitigung durch wegschießen oder die Fähigkeit Snake-Handling möglich. Danach wird<br />
die Schlangen für die nächsten Spieler an die gleiche Stelle zurückgelegt.<br />
Arzneien, Gifte, Drogen<br />
Müssen jeweils von dem, der sie verabreicht erklärt werden. Gifte können getrunken oder durch<br />
vergiftete Klingen/Pfeile „verabreicht“ werden. (Vgl. später)<br />
Fallen<br />
Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus<br />
(Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit<br />
„Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst.<br />
Alkohol<br />
Um dem <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en gemäß genügend „Alkohol“ trinken zu können ohne sofort betrunken zu<br />
werden, gibt es IT-Alkohol: Zitronenkonzentrat wird 1:4 mit Wasser gemischt und gilt entsprechend<br />
als Whisky, Tequila, etc. 2 Gläser machen schwerfällig, 4 machen redselig, 6 machen müde oder<br />
aggressiv,… Hier ist auch die eigene Fantasie bezüglich der Auswirkungen gefragt.<br />
Dieben<br />
Grundsätzlich darf nur derjenige Dieben, der die Fähigkeit hat. Gediebte Beute muss sofort bei der SL<br />
gemeldet werden. Alle Charaktere mit dieser Fähigkeit erhalten beim Check-In eine Nummer, die<br />
ihren „Zinken“ darstellt und den sie beim Dieben an Ort und Stelle hinterlassen. So weiß man erstens<br />
sofort, dass nicht wirklich gestohlen wurde und die Detektive, Sheriffs und sonstigen Gesetzeshüter<br />
haben auch etwas zu tun.<br />
Maskierung<br />
Mit einem Tuch vor dem Gesicht maskiert, kann man nicht erkannt werden. Lediglich die Gruppe darf<br />
von Zeugen genannt werden (Mexikaner, <strong>West</strong>erner, Soldat, Indianer, Exot), alles andere wir einfach<br />
ausgeblendet, im Stil von „Es ging alles so schnell, bevor ich richtig schauen konnte, war es schon<br />
vorbei“. Wir wollen einfach möglichst viele Überfälle ☺.<br />
Steckbriefe<br />
Augenzeugen eines Überfalls oder eines jeden anderen Deliktes dürfen allerdings Steckbriefe zeichnen<br />
– so exakt, wie es ihnen eben möglich ist. Bei einer Gegenüberstellung dürfen sich die Zeugen bei den<br />
Tätern wegen der Maskierung aber nicht sicher sein, maximal ein „Er könnte es gewesen sein“ ist<br />
erlaubt.<br />
Schlösser<br />
Können nur durch Dieben des Schlüssels oder der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ leise geöffnet werden.<br />
Ansonsten tut es auch ein Hammer oder Dynamit – mit dem entsprechenden Lärm.
Handschellen<br />
Jeder darf Handschellen verwenden, aber nur solche, die auch ohne Schlüssel zu öffnen sind. Zum<br />
Fesseln genügt es, ein Handgelenk zu fesseln (Sicherheit geht vor), Befreiung geht dann nur noch mit<br />
Schlüssel oder der entsprechenden Fertigkeit.<br />
4. Kampfregeln<br />
Schieß erst, wenn du sicher bist, dass man es mitbekommt! Wenn du einen Schuss hörst,<br />
schau ob er dir galt!<br />
Schusswaffen und Pfeile machen zwei Schaden! Alle anderen Waffen machen nur einen<br />
Schaden!<br />
Jeder Spieler hat zwei Lebenspunkte am Torso!<br />
Eine Verletzung am Torso macht handlungsunfähig. Auch nach der Behandlung durch einen<br />
Arzt/Wunderheiler/Schamanen ist man für eine gewisse Zeit kampfunfähig!<br />
Eine Verletzung an Arm- oder Bein macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar.<br />
Tod:<br />
Erhält ein Spieler im Kampf 2 Schaden auf seinen Torso (1 Treffer einer Schusswaffe, 2 Treffer einer<br />
anderen Waffe) und ihm wird nicht innerhalb von zehn Minuten geholfen (leise bis 600 zählen), stirbt<br />
er. Die anderen Möglichkeiten, wie ein Charakter sterben kann, sind durch den Todesschuss, Gift,<br />
Krankheiten oder durch Hinrichtung.<br />
Des weiteren gibt es den klassischen „Todesstoß“: Eine bewusstlose oder wehrlose Person (gefesselt,<br />
schlafend,…) kann mit jeder Waffe ohne besondere Fähigkeit getötet werden, wenn dabei der<br />
Todesstoß angesagt wird.<br />
In Sachen Tod gilt es wiederum, den gesunden Menschenverstand zu bemühen und nicht jeden zu<br />
erschießen, der gerade in die andere Richtung schaut…<br />
Waffen:<br />
<strong>Larp</strong>waffen (Wurfdolch, Tomahawk, Pfeil etc.) verursachen die Wunde dort, wo sie treffen.<br />
Pistolen und Gewehre verursachen während einer Schießerei die Treffer immer am Torso.<br />
Schießt man auf einen Unbewaffneten/Wehrlosen, kann man den Treffer auch an eine andere<br />
Körperstelle ansagen (siehe „Niederschießen“). Weitere Ausnahmen regeln die einzelnen<br />
Fertigkeiten.<br />
Schussregeln:<br />
Nach den ersten Praxiserfahrungen modifizieren wir das Schusssystem: Die bisherigen <strong>Regeln</strong> gelten<br />
weiterhin für Duelle 1 gegen 1 oder beim Schusswechsel zwei gegen einen („Duellregeln“). Für alle<br />
anderen Schießereien, die die Mehrzahl der Kämpfe ausmachen, gelten die „Schlachtenregeln“.<br />
1. Duellregeln<br />
Es wird mit Waffen mit 8er oder 12er Munitionsringen gespielt, wobei bei 8ern zwei und bei 12ern<br />
drei Plättchen herausgestochen und so zu „Nieten“ gemacht werden. Für die sechsschüssigen Replicas<br />
gilt, abwechselnd pro Ladung eine bzw. zwei Nieten einzubauen. Die Munition wird zufällig in die<br />
Waffe gelegt und einmal gedreht. Gerät man in einen Schusswechsel, wird man solange von seinem<br />
Gegner verfehlt, bis man selbst die „Niete“ abfeuert. Hat man keine entsprechende Sonderfähigkeit,<br />
bedeutet die erste Niete, dass man vom Gegner am Torso getroffen wurde.<br />
Der „Optimalfall“ des Schusswechsels ist der „Shootout“: Dabei schießen zwei Gegner abwechselnd<br />
(!) solange aufeinander, bis der erste sein „Nietenmaximum“ erreicht hat und zu Boden geht. Schießt<br />
einer der beiden nicht zurück, gilt er als unbewaffnet/wehrlos und es gelten die entsprechenden <strong>Regeln</strong><br />
(siehe „Sonderfälle“). Ein Beispiel für einen Shootout 2 (Spieler A und B) gegen 1 (Spieler C):<br />
A (eine 8er Flinte) und B (ein 12er Colt) schießen gegen C (ein 12er Colt): A beginnt, C schießt auf A zurück, B<br />
schießt auf C, C auf B zurück, dann wieder A auf C, dann C auf A, B auf C, C auf B zurück. Der Effekt ist beim<br />
zwei gegen eins, dass der Einzelne schneller seine Nieten erwischt bzw. nachladen muss und entsprechend der<br />
Unterzahlsituation schneller getroffen wird. Gleiches gilt für noch größere Unterzahl beim 3 gegen 1 usw.
2. Schlachtenregeln<br />
Sobald eine Schießerei abläuft, die nicht eindeutig ein Duell ist, fällt das Nietensystem komplett weg<br />
und der gesunde Menschenverstand setzt ein :-): Jeder geht zu Boden, wenn es seiner Ansicht nach<br />
passt. Dabei sollte man sich an seinem Status (Keine Fähigkeit - Anfänger – Schütze – Meister)<br />
orientieren; eine grobe Richtlinie könnte sein, dass man ohne Fähigkeit eher nicht mehr zum<br />
Nachladen kommt, ein Schütze aber durchaus noch eine „zweite Runde“ und ein Meister hinter einer<br />
Deckung eventuell sogar eine „dritte Runde“ stehen könnte.<br />
Wie immer beim <strong>Larp</strong> gilt: Lieber mit Stil verlieren als peinlich gewinnen!<br />
Sonderfälle:<br />
Ist man unbewaffnet oder beim Nachladen und nicht hinter einer Deckung, gilt man als<br />
wehrlos. Die gegnerischen „Nieten“ sind nicht relevant; wenn man beschossen wird, wird man<br />
automatisch getroffen. Es sei denn man schießt innerhalb von 1 Sekunde zurück.<br />
Man kann auch in der Schlacht „wehrlos“ in den Rücken geschossen werden: Dazu ruft man<br />
den Namen des Opfers und „Backshot“ => das Opfer geht dann, wenn es keine schützende<br />
Sonderfertigkeit hat, getroffen zu Boden (vergleichbar mit „Niederschießen“).<br />
Kämpft jemand mit Pfeil und Bogen, ignorieren die Schützen die eigenen Nieten. Der Gegner<br />
wird, wenn er keine Deckung hat, also z.B. auch beim Abfeuern des Pfeils und anvisiert wird,<br />
beim 4. Knall getroffen. Die unten beschriebene Sonderfertigkeit Schütze erhöht die<br />
„Knallanzahl“ um 1. – 3.<br />
Sonderfertigkeit Schütze:<br />
o Anfänger: Verträgt zwei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 3. Niete<br />
o Schütze: Verträgt drei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 4. Niete<br />
o Meister: Verträgt vier Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 5. Niete<br />
Sonderfertigkeit Nahkämpfer:<br />
Vor allem Indianer oder andere Kämpfer, die Nahkampfwaffen verwenden, benötigen diese<br />
Sonderfertigkeit. Dadurch wird reglementiert, wie man dennoch getroffen werden kann, ohne<br />
selber eine „Niete“ abfeuern zu müssen: Grundsätzlich hat jeder Spieler den Wert 1, man kann<br />
aber 2 – 6 zusätzlich wählen. Man wird dann – je nach Wert – beim 1. – 6. Knall einer Waffe,<br />
die auf einen gerichtet ist, am Torso getroffen.<br />
15 „stressfreie“ Minuten nach einem Kampf regenerieren die „Nieten“ und man hält z.B. als<br />
Meister beim nächsten Kampf wieder 4 Nieten aus.<br />
Niederschießen (s.o.) geht nur auf Wehrlose. Niederschießen braucht keine „Nietenregel“,<br />
sondern trifft automatisch und jeder Spieler kann es anwenden. Wenn man den Schuss<br />
innerhalb von 1 Sekunde erwidern kann, ist man nicht wehrlos.<br />
Deckung: Wer hinter einer Deckung steht oder kauert, verträgt doppelt so viele Nieten wie<br />
normal. Ein Busch ist keine adäquate Deckung, eine Häuserecke z.B. schon. (Deckung<br />
bedeutet in diesem Fall, dass man nicht vollständig hinter einer Häuserecke o.ä. steht, sondern<br />
großteils.)<br />
Sperrfeuer: Die einzige Möglichkeit, sich in einer Schießerei zu bewegen. Es wird<br />
„Sperrfeuer“ angesagt und dann losgelaufen, wobei zeitgleich die Trommel leer geschossen<br />
werden muss. In dieser Zeit können die Gegner nicht zurückschießen, allerdings treffen die<br />
Sperrfeuerkugeln auch niemanden. Nieten werden hier ignoriert. Zwischen den Schüssen darf<br />
nicht mehr als eine Sekunde liegen, ist die Trommel leer, endet das Sperrfeuer, auch wenn das<br />
Ziel noch nicht erreich wurde.<br />
Todesschuss: Ein Todesschuss ist sowohl durch Schusswaffen als auch durch Pfeil und Bogen<br />
möglich. Der Todesschuss muss vorher (!) angesagt werden und ist nur mit der<br />
entsprechenden Fähigkeit möglich! Es gibt keine Fähigkeit, die vor dem Todesschuss schützt,<br />
aber durch medizinische oder schamanistische Hilfe innerhalb von einer Minute kann das<br />
Opfer noch gerettet werden (Vgl. Fertigkeiten). Der Todesschuss ist jederzeit möglich, sollte<br />
aber auch mit Bedacht eingesetzt werden Gesunden Menschenverstand benutzen.<br />
Dynamit: Bewirkt keinen Schaden, sondern eine Druckwelle 10m vom Explosionsort weg<br />
und auf den Boden fallen lassen. Steht man schon an der Wand oder kann aus anderen<br />
Gründen nicht zurück, wird man für fünf Minuten ohnmächtig.
Kanonen oder Gatlings bewirken ebenfalls keinen Schaden, können aber ein entsprechend<br />
hohes Sperrfeuer erzielen. Nach Opferregel kann aber jeder Spieler trotzdem entscheiden<br />
durch Dynamit, eine Kanonenkugel oder Gatlingbeschuss zu sterben.<br />
Vernunft vor <strong>Regeln</strong>:<br />
Es gibt wohl unendlich viele Möglichkeiten, seinen Charakter zu optimieren oder sich sonst wie vor<br />
der Niederlage zu drücken. Grundsätzlich gilt, wenn eine <strong>Regeln</strong> nicht eindeutig anzuwenden ist oder<br />
eine inhaltliche bzw. logische Lücke aufweist, dann lege sie im Zweifel zu deinem Nachteil (!) aus <br />
Die jahrelange <strong>Larp</strong>erfahrung hat gezeigt, dass diese Grundmaxime dem Spielspaß für alle am meisten<br />
zuträglich ist und so schnell stirbt man dann ja auch wieder nicht ☺<br />
Style-Regel:<br />
Sind sich alle beteiligten Spieler einer Situation (Duell, Schlacht, Faustkampf,…) einig bzw. sprechen<br />
sich ab, wie die Situation ablaufen soll, können sie sich über die <strong>Regeln</strong> hinwegsetzen – z.B. könnte<br />
ein Spieler mit Faustkampf 3 auch zwei Spieler mit Faustkampf 2 besiegen, wenn alle drei damit<br />
einverstanden sind.<br />
Es gilt: Was gut aussieht und für alle Beteiligten in Ordnung geht, zählt!
5. Charaktererschaffung<br />
1. Gruppe wählen:<br />
Es gibt fünf Gruppen, die an Kleidung, Frisur, Bewaffnung, Manieren, Hautfarbe, Wortwahl, Akzent,<br />
Beruf, Herkunft etc. zu erkennen sind. Bitte bedenkt: Je eindeutiger und klischeebelasteter, desto<br />
besser!<br />
<strong>West</strong>erner: Die wohl größte Gruppe im <strong>Wild</strong>en <strong>West</strong>en, zu der Marshalls und Banditen, Cowboys<br />
und Farmer, Trapper und Kopfgeldjäger genauso zählen wie Pfarrer oder Saloonmädchen/-dame.<br />
Mexikaner: Den <strong>West</strong>ernern in ihren Fähigkeiten und Berufen ebenbürtig, aber optisch und<br />
bezüglich der Spielweise doch deutlich zu unterscheiden. Als Sonderfertigkeit halten Mexikaner eine<br />
Niete mehr aus, wenn sie eine Tequilaflasche in der Hand halten.<br />
Indianer: Sowohl als Stammesindianer wie auch als bereits amerikanisierter Indio (z.B. Scout bei<br />
den Soldaten) denkbar.<br />
Indianer haben die Sonderfertigkeit, bei der letzten „Niete“ in den Nahkampf gehen zu dürfen,<br />
allerdings gelten auch weiterhin die Schussregeln. Außerdem vertragen Indianer, die mit<br />
Kriegsgeschrei angreifen, eine Niete mehr.<br />
Exoten: Vor allem Einwanderer, das kann vom freigelassenen Sklaven über den irischen<br />
Berufsschläger und französischen Friseur hin zum russischen Pelzhändler alles sein<br />
Soldaten: Es gibt die Nord- und Südstaatensoldaten, wobei erstere eine dunkelblaue Uniform und<br />
letztere eine graue tragen. Wer keine Uniform trägt, gehört auch nicht in diese Kategorie, ehemalige<br />
Soldaten z.B. zählen dann zu <strong>West</strong>erner. Um höhere Ränge zu spielen, braucht man die<br />
entsprechenden Mitspieler, die Untergebene spielen.<br />
Soldaten haben Sonderfertigkeiten: Jeder Soldat verträgt eine Niete mehr, wenn ein Fahnenträger im<br />
Regiment ist. Das gleiche gilt, wenn während dem Kampf ein Musiker spielt (Trommel, Trompete,…).<br />
Soldaten dürfen über ihre eigentliche Fähigkeit hinaus eine weitere Schusswaffe mit sich führen.<br />
Gruppenvorteile Indianer/Soldaten: Diese beiden Klassen sind in der Gruppe stärker: Stehen drei<br />
der jeweiligen Gruppe zusammen, sind sie gegen Betäuben immun. Ab drei der jeweiligen Gruppe<br />
verlängert sich die Durchhaltezeit eines vom Todesschuss getroffenen um eine Minute pro<br />
Gruppenmitglied, d.h. stehen 4 Soldaten um einen tödlich getroffenen Kameraden herum und reden<br />
ihm entsprechend gut zu, hält er drei Minuten durch bevor er stirbt bzw. in denen ein Arzt helfen kann.<br />
2. Typ wählen:<br />
Jeder Charakter hat nicht nur eine Herkunft (Gruppe), sondern auch Fähigkeiten (z.B. Beruf). Dabei<br />
kennt nicht jede Gruppe jeden Typ, z.B. haben Mexikaner keine Gelehrten.<br />
Kämpfer: Vor allem Kampffertigkeiten und Widerstandsfähigkeit.<br />
Naturburschen: Vor allem Scouts, Jäger, Fallensteller etc.<br />
Gelehrte: Vor allem Ärzte, Techniker, etc.<br />
Professionells: Dieser Typus denkt sich eine besondere Fähigkeit aus, die zu seinem Typ passt<br />
(z.B. Hypnose bei einem Wunderheiler) Diese Sonderfähigkeiten müssen beim Check-In von der<br />
SL abgesegnet werden!<br />
3. Fertigkeiten wählen:<br />
Die Kombination „Gruppe“ und „Typ“ ergeben drei Startfertigkeiten, die den Tabellen im Anhang<br />
entnommen werden können, die sogenannten „Standards“. Darüber hinaus kommen weitere Blöcke,<br />
aus denen jeweils zwei Fertigkeiten gewählt werden dürfen. Dabei gibt es keine Stufen, um z.B.<br />
Faustkampf 4 zu beherrschen, muss Faustkampf 1 – 3 nicht gewählt werden. Auch muss ein<br />
„Meisterschütze“ nicht vorher „Anfänger“ gewesen sein. Abschließend darf jeder Charakter noch eine<br />
zusätzliche Fähigkeit aus seiner Liste aus einem beliebigen Block wählen. Insgesamt kommt ein<br />
Startcharakter damit zu 12 Fähigkeiten.<br />
Charakterentwicklung: Nach jedem überlebten Live darf man eine weitere Fertigkeit aus der<br />
eigenen Liste lernen. Allerdings ist nach der dritten weiteren Fertigkeit Schluss – der Charakter ist<br />
fertig.<br />
Damit soll durch die vielen Startfähigkeiten von vornherein schönes Charakterspiel ermöglicht und<br />
durch die wenigen weiteren Fähigkeiten Powerplay unterbunden werden.
6. Die Fertigkeiten<br />
Kampf<br />
Berüchtigt<br />
Es werden Steckbriefe vom entsprechenden Charakter aufgehängt (selber mitbringen oder mindestens<br />
2 Wochen vor Con Charakterfoto einschicken). Als Vorteil werden Banditen positiv auf den Charakter<br />
gebrieft, der Name wird bekannt gemacht und es gibt mehr Startgeld.<br />
Betäuben<br />
Mit dem Knauf eines Dolches kann ein hilfloses Opfer von hinten bewusstlos geschlagen werden. Das<br />
Opfer erwacht erst nach zehn Minuten aus der Ohnmacht. Im Kampf/einer Schießerei ist Betäuben<br />
nicht möglich!<br />
Bogen<br />
Der Charakter kann mit Pfeil und Bogen umgehen.<br />
Drunken Master<br />
Bei vollständiger IT-Betrunkenheit (!) hält der Charakter einmal am Tag 2 Nieten mehr aus.<br />
Einschüsser/Derringer<br />
Wer Pistole beherrscht, beherrscht Einschüsser automatisch dazu. Die Fähigkeit kann aber auch<br />
einzeln gewählt werden. Bei Waffen, die nach einem Schuss nachgeladen werden müssen, gibt es<br />
keine Nieten!<br />
Entfesseln<br />
10 Minuten bei einem Seil, 30 Minuten bei Handschellen. Aus dem Gefängnis oder einer Falle<br />
entkommt man so nicht.<br />
Fallen entschärfen<br />
Fallen können entdeckt und entschärft werden. Ist die Falle schon ausgelöst, hilft die Fähigkeit nichts<br />
mehr.<br />
Faustkampf 1 – 5<br />
Bei einer Prügelei gewinnt der Charakter mit der höchsten Stufe im Faustkampf, der Wert wird vor<br />
Kampfbeginn (!) kurz angezeigt, dann steht der Sieger fest und es geht nur noch um die Show. Nach<br />
Kampfbeginn können keine Waffen mehr benutzt werden bzw. führen nur zu Streifschüssen oder<br />
belanglosen Schnittwunden. Die Werte können für Gruppenschlägereien auch addiert werden. Ein<br />
Kämpfer mit Faustkampf 5 könnte aber auch alleine zwei Faustkämpfer 1 und einen Faustkämpfer 2<br />
besiegen. Der/die Verlierer haben immer einen temporären Schaden (z.B. Arm taub, Hand<br />
gebrochen,…) hier ist selbstständiges und kreatives Spiel gefragt. Bei gleichem Faustkampfwert<br />
gehen einfach irgendwann beide zu Boden – oder einigen sich auf unentschieden (☺ „Tribut-to-<br />
Gorgon-Regel“). Der Faustkampfwert wird um +1 für eine Einhandwaffe (Handaxt, Dolch, Knüppel,<br />
Krug,…) und um +2 für einen Zweihänder (Axt, Schaufel, großer Prügel,…) erhöht.<br />
Feuerwaffen: Anfänger, Schütze Meister<br />
Vertragen entsprechend mehr Nieten (Vgl. Kampfregeln)<br />
Flinte/Gewehr<br />
Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Flinte bzw. ein solches Gewehr benutzen.<br />
Sonderfähigkeit ist dabei das „Pinnen“ (Vgl. Allgemeine <strong>Regeln</strong>).<br />
Geschütze<br />
Der Charakter kann Kanonen und Gatlings abfeuern.
Gewandtheit<br />
Einmal am Tag trifft eine Kugel nicht den Torso, sondern nur ein Gliedmaß. Schützt nicht vor dem<br />
Todesschuss.<br />
Glücksbringer<br />
Wirkt einmal am Tag: Nach dem Kampf zieht man sein Kreuz, seinen Flachmann oder was man für<br />
angebracht hält unterm Hemd hervor, welcher die Kugel abgefangen hat. Es muss ein entsprechender<br />
Gegenstand sein, der auch vergessen werden könnte und der beim Check-In vorgelegt werden muss.<br />
Glücksbringer schützt nicht vor dem Todesschuss.<br />
Lasso<br />
Der Charakter darf ein Lasso benutzen. Wirft man das Lasso und trifft das Opfer (Berührung genügt,<br />
nicht real einfangen Verletzungsgefahr!), ruft man „Gefesselt“ und führt sein Opfer ab.<br />
Letzte Worte<br />
Stirbt der Charakter, darf er, auch wenn er regeltechnisch bereits tot ist, sobald er gefunden wird, seine<br />
letzten Worte röcheln (max. 10).<br />
Machete/Säbel<br />
Der Charakter darf die entsprechende Waffe führen und benutzen.<br />
Messer<br />
Der Charakter darf Dolche und Wurfmesser (kernstablos) führen und benutzen.<br />
Nahkämpfer 2 – 6<br />
Ist man bewaffnet, trägt aber keine Pistole/Flinte oder Bogen, wird man je nach Nahkämpferwert beim<br />
1 – 6 Knall getroffen, wenn man mit Pistole/Flinte beschossen wird.<br />
Pistole<br />
Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Pistole benutzen. Mit dieser Fertigkeit kann man auch<br />
Einschüsser/Derringer benutzen.<br />
Regeneration 1 – 3<br />
Kommt nach einem Todesschuss innerhalb von einer Minute ein Arzt, kann ein Charakter mit der<br />
Fähigkeit Regeneration 1 – 3x am Tag einen Todesschuss überleben. Ob man es als unverschämtes<br />
Glück oder besondere Robustheit ausgibt, bleibt jedem selbst überlassen. Kommt der Arzt nicht<br />
rechtzeitig, hilft auch die Regeneration nichts.<br />
Schild<br />
Der Charakter darf einen kleinen Lederschild führen. Dieser hält Pfeile und Schläge ab, allerdings<br />
keine Kugeln.<br />
Schmerzunempfindlich<br />
Steckt Schmerzen besser weg und kann auch nach einem Torsotreffer im Kampf auf dem Boden<br />
liegend weiterschießen.<br />
Sich opfern<br />
Kann sich beim Niederschießen/Todesschuss in die Kugel werfen, trägt aber auch alle Folgen, die<br />
ansonsten das eigentliche Opfer erlitten hätte.<br />
Skalpieren<br />
Man darf seinem Gegner den Skalp abziehen. Dabei müssen Kopfverbände und alle Dinge, die zum<br />
Darstellen relevant sind, vom Täter gestellt werden!
Snake-Handling<br />
Der Charakter kann giftige Tiere vorsichtig anheben und hinter sich wieder ablegen. Wird er dabei<br />
gestört, beisst das Tier trotzdem. Einmal am Tag kann er ein Tier an eine beliebige andere Stelle<br />
bringen.<br />
Speer<br />
Der Charakter darf einen langen Speer führen und benutzen (Stechen ist nicht erlaubt!)<br />
Stoßgebet<br />
Schützt vor dem ersten Treffer. Dieser trifft stattdessen den nächsten Nebenmann. Hat dieser einen<br />
Glücksbringer oder Gewandtheit, kommt dies zum Tragen. Hat er selbst ein Stoßgebet gesprochen,<br />
werden beide unwirksam.<br />
Trinkfest<br />
Der Charakter kann (in Eigenentscheidung) mehr IT-Schnaps trinken. Auswirkungen müssen aber<br />
dennoch erkennbar sein, wenn auch abgemindert.<br />
Todesschuss 1 - 3<br />
Nur mit Todesschuss kann ein anderer Spieler im Kampf getötet werden. Die Stufe gibt die Anzahl<br />
pro Tag an, mit der die Fähigkeit eingesetzt werden kann (Todesschuss 2 bedeutet zweimal am Tag).<br />
Tomahawk<br />
Der Charakter darf ein Beil führen und (wenn kernlos) werfen.<br />
Treffsicherheit 1 – 3<br />
Der Charakter darf 1 – 3 mal am Tag einen Munitionsring ohne Nieten verwenden.<br />
Widerstandsfähig<br />
Schlangenbisse wirken nur jedes zweite Mal, „Tanzen lassen“ geht nicht und Arzneien/Drogen/Gifte<br />
wirken erst nach 15 Minuten.<br />
2 Pistolen<br />
Der Charakter darf mit zwei Waffen gleichzeitig schießen.<br />
2 Nahkampfwaffen<br />
Der Charakter darf zwei Nahkampfwaffen gleichzeitig benutzen.<br />
Handwerk<br />
Dieben<br />
Spielrelevante Gegenstände (Waffen, Kisten, Schlüssel, IT-Geld) dürfen gestohlen werden und werden<br />
sofort (!) bei der SL abgegeben. Dabei muss der „Zinken“ (die entsprechende Nummer) hinterlassen<br />
werden.<br />
Eigene Fertigkeit<br />
Professionals können sich eine eigene, zum Charakter passende Fähigkeit ausdenken. Diese muss von<br />
der SL abgesegnet sein. Grundsätzlich gilt: Die Fähigkeit sollte nach Möglichkeit einen kleinen<br />
Nachteil/ein gewisses Risiko enthalten. Außerdem sollten sie nicht unbedingt zu Diskussionen führen,<br />
sondern leicht verstehbar und spielfördernd sein.<br />
Erste Hilfe<br />
Jede Verletzung kann durch erste Hilfe behandelt werden und man wird innerhalb von 30 Minuten<br />
wieder handlungsfähig und innerhalb von 60 Minuten wieder kampffähig.<br />
Natürlich ist es in keiner Weise realistisch, aber wir wollen für alle möglichst viel Spielspaß und<br />
niemanden zum herumliegen verdammen, nur weil er seine Treffer spielt. Selbstverständlich ist<br />
längeres Ausspielen jederzeit erlaubt.
Fallen stellen<br />
Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus<br />
(Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit<br />
„Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst.<br />
Folter<br />
Der Charakter kann ein Opfer dazu bringen, eine Frage wahrheitsgemäß zu beantworten. Funktioniert<br />
beliebig oft pro Tag, aber bei jedem Opfer nur einmal.<br />
Lesen und Schreiben<br />
Der Charakter kann (deutsch/englisch) Lesen und Schreiben.<br />
Reichtum 2 – 5<br />
Der Charakter bekommt das 2- bis 5fache an Startgeld.<br />
Schlösser bauen 1 - 4<br />
Der Charakter kann eine Truhe, eine Tür etc. mit einem Schloss versehen, dass nur mit dem Schlüssel,<br />
der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ oder massiver Gewalt geöffnet werden kann. (Schlösser 1 mit einem<br />
Hammer, Schlösser 2/3 mit 16 Schuss, Schlösser 4 nur noch mit Dynamit). Wird ein Schloss mit<br />
Gewalt geöffnet, wird in der Regel etwas vom dahinter verborgenen beschädigt oder zerstört. Wird<br />
z.B. eine Dynamitkiste aufgeschossen, wird es natürlich entsprechend heftiger ☺<br />
Schlösser öffnen 1 - 4<br />
Der Charakter kann ein Schloss der jeweiligen Stufe mit dem entsprechenden Werkzeug innerhalb von<br />
10 Minuten knacken.<br />
Scout<br />
Kann Spuren und Karten lesen, das Gelände einschätzen, Fährten aufnehmen, eigene Spuren<br />
verwischen etc. SL-Entscheid.<br />
Wunde aussaugen<br />
Kann bei Giftpfeilen oder Schlangenbissen angewandt werden. Verhindert nicht den Schaden, aber die<br />
Vergiftung, muss aber innerhalb von 5 Minuten passieren.<br />
Spezialwissen<br />
Ablenkungsmanöver<br />
Wird angesagt, danach muss eine entsprechende Show („Seht euch diesen Wunderschützen an, so<br />
etwas habt ihr noch nie gesehen…“ o.ä.) folgen, dann werden alle anderen bis zu 2 Minuten zusehen.<br />
Geht nicht in einem bereits laufenden Kampf/wenn der Gegner schon entdeckt wurde. Wenn dennoch<br />
ein Kampf beginnt, endet der Effekt des Ablenkungsmanövers sofort.<br />
Arzneien, Gifte, Drogen<br />
Müssen entsprechend aufwändig hergestellt werden. Dabei darf jeder Charakter maximal 10 Punkte<br />
pro Tag verbrauchen, wobei jede Mixtur einen bestimmten Punktewert hat.<br />
Arzneien:<br />
Schmerzmittel (=> Schmerzunempfindlichkeit, hält 1h) 1 Punkt<br />
Narcoticum (=> Bewusstlosigkeit, hält 10 min)<br />
1 Punkt<br />
Wunderkur (=> heilt jede Krankheit)<br />
3 Punkte<br />
Heilsalbe (=> wie Erste Hilfe)<br />
1 Punkt<br />
Gifte:<br />
Rattengift (=> Übelkeit, hält 10 min)<br />
1 Punkt<br />
Schlangengift (=> völlige Lähmung, hält 10 min)<br />
2 Punkte<br />
Todesgift (wirkt in dieser Reihenfolge: Schlaf, Koma, Tod) 10 Punkte
Kann nur zur Einnahme verabreicht werden und muss bei der Herstellung der SL bekannt<br />
gegeben werden!<br />
Entgiftung (neutralisiert jedes Gift, für Todesgift benötigt man<br />
zwei Portionen)<br />
3 Punkte<br />
Drogen:<br />
Aufputschmittel (=> Immun gegen Betäuben, hält 1h) 1 Punkt<br />
Beruhigungsmittel (=> Immun gegen mentale Beeinflussung,<br />
Flüche oder Folter, 1h)<br />
3 Punkte<br />
Entzugsmittel (=> neutralisiert Drogen und IT-Alkohol) 1 Punkt<br />
Eigenkreationen sind durchaus erwünscht, müssen aber mit der SL abgesprochen werden.<br />
Alle Mixturen haben eine sehr geringe Haltbarkeit, d.h. sie müssen an dem Tag verwendet werden, an<br />
dem sie produziert werden, oder sie verfallen.<br />
Beichte<br />
Nur für Pfarrer: In einer angemessenen Situation (unter vier Augen ist das mindeste) darf der Pfarrer<br />
dreimal am Tag eine „Beichtfrage“ zur Person des Gegenüber stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet<br />
werden muss.<br />
Chirurgie<br />
Beschleunigt die Heilung: Der Verletzte ist nach 15 Minuten wieder handlungs- und nach 30 Minuten<br />
wieder kampffähig.<br />
Ermitteln<br />
Mit dieser Fähigkeit kann man an Tatorten „herumschnüffeln“ und erhält von der SL Hinweise auf die<br />
Täter. Der Täter wird aber nicht eindeutig verraten, man kann lediglich ein Profil erstellen.<br />
Ganovenweisheit 1 – 5<br />
Der Charakter erhält vorab 1 – 5 Informationen, für die er einfach eine Nase hat, z.B. wer ist der<br />
Hehler, wer könnte bestechlich sein, wer ist ev. ein verkleideter Marshall etc.<br />
Geborener Lügner<br />
Darf einmal am Tag einer Folter/Beichte widerstehen und dennoch die Unwahrheit sagen.<br />
Heilzauber<br />
Heilung funktioniert beliebig oft und wirkt wie Chirurgie, wird aber entsprechend anders dargestellt<br />
(Geister anrufen etc.).<br />
Insiderwissen<br />
Es gibt die Auswahl zwischen Insiderwissen „Indianer und Insiderwissen „Geschäftliches“, nur eines<br />
kann gewählt werden:<br />
Indianer: Man kennt z.B. die Art der Indianerbemalung, Begrüßungsformel, den Namen des<br />
Häuptlings etc.<br />
Geschäftliches: Man kennt Wechselkurse, erhält leichter Kredit, darf ggf. auch mal den<br />
Tresorraum besichtigen, etc.<br />
Medizin<br />
Ermöglicht das Behandeln von Krankheiten und Vergiftungen.<br />
Naturwissen<br />
Der Charakter kennt sich mit Tieren und Pflanzen aus und darf diese z.B. für Tränke und Gifte suchen<br />
und verwenden.<br />
Nicht zu beeindrucken<br />
Immun gegen Ablenkungsmanöver.
Reanimation 1 – 3<br />
Der Arzt kann 1 – 3x am Tag einen tödlich getroffenen Spieler reanimieren, wenn er innerhalb von<br />
einer Minute nach dem Todesschuss damit beginnt.<br />
Schamanismus<br />
Ein Schamane kann täglich drei Sprüche aus dieser Liste ritualisieren, ein Ritual muss mindestens 15<br />
Minuten dauern und entsprechend dargestellt werden. Schamanismus funktioniert hier wie Voodoo:<br />
Das Opfer muss nicht anwesend sein, aber man braucht etwas von ihm: Haar, persönlichen<br />
Gegenstand, Blut,…<br />
Freundschaft: Das Opfer hält den Schamanen und seinen Stamm für einen halben Tag für gute<br />
Freunde => wird bei Kampfhandlungen aufgehoben.<br />
Hilfe der Geister: Der Charakter kann für einen Tag eine Fähigkeit aus seiner (!) Liste<br />
anwenden, die er eigentlich nicht beherrscht.<br />
Initiation: Der Schamane nimmt einen Charakter in den Stamm auf. Dieser kann eine seiner<br />
Fähigkeiten gegen eine beliebige Indianerfähigkeit tauschen. Darf nur einmal pro Con und<br />
einmal pro Charakter insgesamt angewandt werden!<br />
Manitus Schutz: Der Charakter wird von den ersten beiden Treffern nur gestreift, erst der dritte<br />
reguläre Treffer wird gezählt (=> dem Gegenüber ansagen, damit keine Diskussionen<br />
entstehen)<br />
Stimme des Todes: Der Schamane kann einem Toten drei Fragen stellen, die wahrheitsgemäß<br />
beantwortet werden.<br />
Treffsicherheit: Der Charakter darf einen (!) Munitionsring ohne Nieten verwenden.<br />
Trugbild: Der Schamane kann das Opfer von einem einfachen Sachverhalt überzeugen, z.B.<br />
„Deine Freunde werden gerade am alten Bergwerk überfallen“<br />
Vergessen: Der Schamane kann eine beliebige Person ein bestimmtes Ereignis und alles, was<br />
damit zu tun hat, vergessen machen (Wirkt nur auf kürzlich geschehene Ereignisse, d.h. sie<br />
müssen i.d.R. auf diesem Con passiert sein).<br />
Segnen<br />
Nur für Pfarrer: Der Gesegnete wird vom nächsten Treffer nicht in den Torso, sondern in Arm oder<br />
Bein getroffen. Insgesamt 3x am Tag.<br />
Sprengmeister<br />
Der Charakter kann sichere Sprengungen mit Dynamit durchführen und ggf. auch selbst Sprengstoff<br />
herstellen.<br />
Verfluchen<br />
Nur für Pfarrer: Im nächsten Kampf werden alle Schutzfähigkeiten (Glücksbringer, Gewandtheit,<br />
Segen, Stoßgebet,…) des Opfers aufgehoben. Wirkt 3x am Tag.<br />
Fähigkeitstausch<br />
Grundsätzlich gibt es die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zwei Fähigkeiten aus einem<br />
Block der eigenen (!) Liste gegen eine (!) aus einem anderen Block zu tauschen.<br />
Denkt aber bitte daran: Wir wollen Klischeespiel: Ein <strong>West</strong>erner-Kämpfer wird nie die Fähigkeit<br />
„Schamanismus“ bekommen können.<br />
Anhang<br />
Im Anhang folgen nun die Tabellen mit den möglichen Fähigkeiten, die man sich je nach Gruppe und<br />
Typ zusammenstellen kann.
<strong>West</strong>erner<br />
Kämpfer Naturburschen Professionals Gelehrte<br />
3 x Faustkampf 1 Regeneration 1 Flinte Lesen & Schreiben<br />
Standard: Messer Messer Reichtum 2 Regeneration 1<br />
Pistole Flinte Eigene Fertigkeit Letzte Worte<br />
1x Freie Wahl aus dieser<br />
Liste<br />
1x Freie Wahl aus dieser<br />
Liste<br />
1x Freie Wahl aus dieser<br />
Liste<br />
1x Freie Wahl aus dieser<br />
Liste<br />
2 davon: Foltern Einschüsser/Derringer Sich Opfern Flinte<br />
Entfesseln Letzte Worte Lesen und Schreiben Sich opfern<br />
Letzte Worte Fallenstellen Lasso Beichte *A<br />
Stoßgebet Sich Opfern Letzte Worte Stoßgebet<br />
Sich Opfern Lasso Foltern Reichtum 2<br />
Lasso Widerstandsfähig Ablenkungsmanöver Erste Hilfe<br />
2 davon: Widerstandsfähig Feuerwaffen-Anfänger Messer Insiderwissen<br />
Faustkampf 2 Wunde aussaugen Einschüsser/Derringer Todesschuss 1<br />
Trinkfest Gewandtheit Regeneration 1 Messer<br />
Ganovenweisheit 3 Entfesseln Insiderwissen Faustkampf 1<br />
Flinte Trinkfest Trinkfest Glücksbringer<br />
Feuerwaffen-Anfänger Scout Schlösser öffnen 1 Einschüsser/Derringer<br />
Nicht zu beeindrucken Insiderwissen Schlösser bauen 2 Segnen *A<br />
Todesschuss 1 Faustkampf 1 Reichtum 3 Medizin<br />
Schmerzunempfindlich Treffsicherheit 1 Drunken Master Reanimation 1 *B<br />
2 davon: Faustkampf 3 Stoßgebet Derringer Sprengmeister<br />
Reichtum 2 Faustkampf 2 Fallenstellen Regeneration 2<br />
Lesen & Schreiben Feuerwaffen-Schütze Ermitteln Reanimation 2 *B<br />
Nahkampfwert 3 Snake-Handling Fallen Entschärfen Arzneien/Drogen/Gifte<br />
Glücksbringer Naturwissen Schlösser öffnen 2 Todesschuss 1<br />
Drunken Master Regeneration 2 Schlösser bauen 3 Ablenkungsmanöver<br />
Berüchtigt Todesschuß 1 Faustkampf 2 Faustkampf 2<br />
Feuerwaffen-Schütze Glücksbringer Pistole Insiderwissen<br />
Treffsicherheit 2 Nahkampfwert 3 Feuerwaffen-Anfänger Nicht zu beeindrucken<br />
2 davon: Feuerwaffen-Meister Fallen Entschärfen Feuerwaffen-Schütze Flinte<br />
Todesschuss 2 Feuerwaffen-Meister Regeneration 2 Verfluchen *A<br />
2 Pistolen Faustkampf 3 Todesschuss 2 Ermitteln<br />
Faustkampf 4 Betäuben Schlösser öffnen 3 Einschüsser/Derringer<br />
Wunde aussaugen Regeneration 3 Schlösser bauen 4 Feuerwaffen-Anfänger<br />
Betäuben Erste Hilfe Sprengmeister Chirurgie<br />
Regeneration 2 Lesen & Schreiben Pistole Arzneien/Drogen/Gifte<br />
Treffsicherheit 2 Pistole Dieben Regeneration 3<br />
Geborener Lügner Schmerzunempfindlich Treffsicherheit 1 Reanimation 3 *B<br />
nach jedem Todesschuss 3 Dieben Todesschuss 3 Pistole<br />
überlebten Regeneration 3 Todesschuss 2 Feuerwaffen-Meister Feuerwaffen-Schütze<br />
Spiel – Dieben 2 Pistolen Betäuben Todesschuss 2<br />
1 davon: Geschütze Faustkampf 4 Regeneration 3 Faustkampf 3<br />
Faustkampf 5 Treffsicherheit 2 Schlösser öffnen 4 Trinkfest<br />
Scout Treffsicherheit 2 Naturwissen<br />
Treffsicherheit 3<br />
Drogen<br />
*A: nur Pfarrer<br />
*B: Voraussetzung: Chirurgie
Indianer<br />
Krieger Jäger Weise<br />
3x Standard: Messer Regeneration 1 Letzte Worte<br />
Skalpieren Skalpieren Messer<br />
Todesschuss 1 Messer Schamanismus<br />
1x Freie Wahl aus dieser Liste 1x Freie Wahl aus dieser 1x Freie Wahl aus dieser Liste<br />
Liste<br />
2 davon: Faustkampf 1 Bogen Heilzauber *A<br />
Wunde aussaugen Wunde aussaugen Wunde aussaugen<br />
Letzte Worte Faustkampf 1 Tomahawk<br />
Foltern Fallenstellen Lesen & Schreiben<br />
Schild Foltern Regeneration 1<br />
Widerstandsfähig Letzte Worte Foltern<br />
Speer Speer Bogen<br />
Nahkampfwert 6 Todesschuss 1 Speer<br />
2 davon: 2 Nahkampfwaffen Scout Arzneien/Gifte/Drogen<br />
Tomahawk Naturwissen Widerstandsfähigkeit<br />
Flinte Widerstandsfähig Erste Hilfe<br />
Todesschuss 2 Tomahawk Schild<br />
Feuerwaffen-Anfänger Entfesseln Reanimation 1<br />
Bogen 2 Nahkampfwaffen Trinkfest<br />
Faustkampf 2 Faustkampf 2 Todesschuss 1<br />
Gewandtheit Todesschuss 1 Reichtum 3<br />
Entfesseln Treffsicherheit 1 Nicht zu beeindrucken<br />
Regeneration 1 Nahkampfwert 5 Insiderwissen<br />
2 davon: Flinte Schmerzunempfindlich Schmerzunempfindlich<br />
Schmerzunempfindlich Fallen entschärfen Medizin<br />
Scout Pistole Naturwissen<br />
Dieben Dieben Regeneration 2<br />
Treffsicherheit 1 Todesschuss 2 Faustkampf 1<br />
Betäuben Wurfmesser Arzneien/Drogen/Gifte<br />
Glücksbringer Regeneration 2 Pistole<br />
Feuerwaffen-Schütze Feuerwaffen-Schütze Nahkampfwert 3<br />
2 davon: Todesschuss 3 Schamanismus Flinte<br />
Regeneration 2 Todesschuss 2 Chirurgie<br />
2 Nahkampfwaffen Flinte Arzneien/Gifte/Drogen<br />
Pistole Gewandtheit Faustkampf 2<br />
Flinte Snake-Handling Einschüsser/Derringer<br />
Faustkampf 3 Schlösser öffnen 1 2 Nahkampfwaffen<br />
Treffsicherheit 2 Regeneration 3 Todesschuss 2<br />
Geborener Lügner Ablenkungsmanöver Reanimation 2<br />
Nicht zu beeindrucken Feuerwaffen-Meister Feuerwaffen-Schütze<br />
nach Feuerwaffen-Meister Schamanismus Faustkampf 3<br />
jedem Pistole Faustkampf 3 Regeneration 3<br />
überlebten Faustkampf 4 Trinkfest Insiderwissen<br />
Spiel – Trinkfest Todesschuss 3 Reanimation 3<br />
1 davon: Regeneration 3 Lesen & Schreiben Todesschuß 3<br />
Lesen & Schreiben Treffsicherheit 2<br />
*A: Voraussetzung Schamanismus. *B: Ein Weiser braucht zur Reanimation keine Chirurgie.
Soldaten<br />
Kämpfer<br />
Professionals<br />
3x Standard Pistole Lesen & Schreiben<br />
Todesschuss 1<br />
Pistole<br />
Flinte Todesschuss 1<br />
1x Freie Wahl aus dieser Liste 1x Freie Wahl aus dieser Liste<br />
2 davon: Treffsicherheit 2 Reichtum 1<br />
Faustkampf 1 Faustkampf 1<br />
Letzte Worte<br />
Letzte Worte<br />
Stoßgebet<br />
Stoßgebet<br />
Feuerwaffen-Anfänger<br />
Machete/Säbel<br />
Sich Opfern<br />
Sich Opfern<br />
Nahkampfwert 3 Nahkampfwert 3<br />
2 davon: Machete/Säbel Geschütze<br />
Messer<br />
Messer<br />
Lesen & Schreiben<br />
Erste Hilfe<br />
Widerstandsfähig<br />
Flinte<br />
Reichtum 2 Reichtum 2<br />
Geschütze<br />
Betäuben<br />
Faustkampf 2 Faustkampf 2<br />
Trinkfest Schlösser bauen 1<br />
Schmerzunempfindlich<br />
Feuerwaffen-Anfänger<br />
Wunde aussaugen<br />
Ablenkungsmanöver<br />
2 davon Ganovenweisheit 1 Medizin<br />
Todesschuß 2<br />
Flinte<br />
Feuerwaffen-Schütze<br />
Sprengmeister<br />
Regeneration 2 Segnen *B<br />
Sprengmeister<br />
Scout<br />
Treffsicherheit 3<br />
Insiderwissen<br />
Reichtum 4<br />
Fallen entschärfen<br />
Faustkampf 3 Regeneration 1<br />
Glücksbringer Schlösser bauen 2<br />
2 davon: 2 Pistolen Chirurgie<br />
Faustkampf 5<br />
Feuerwaffen-Schütze<br />
Feuerwaffen-Meister Todesschuss 2<br />
Gewandtheit Treffsicherheit 2<br />
Nicht zu beeindrucken Reanimation 1 *A<br />
Todesschuss 3 Faustkampf 3<br />
nach jedem Betäuben 2 Pistolen<br />
überlebten Spiel – Dieben Todesschuss 3<br />
1 davon: Scout Arzneien/Drogen/Gifte<br />
Todesschuss 3 Regeneration 3<br />
Erste Hilfe Reanimation 2 *A<br />
* A: Voraussetzung: Chirurgie *B: nur Feldgeistliche
Mexikaner<br />
Kämpfer Naturburschen Professionals<br />
3x Standard Machete/Säbel Machete/Säbel Reichtum 1<br />
Dieben Dieben Dieben<br />
Messer Lasso Eigene Fertigkeit<br />
1x Freie Wahl aus dieser 1x Freie Wahl aus dieser Liste 1x Freie Wahl aus dieser Liste<br />
Liste<br />
2 davon: Lasso Entfesseln Messer<br />
Sich opfern Sich opfern Sich opfern<br />
Entfesseln Nahkampfwert 3 Machete/Säbel<br />
Stoßgebet Stoßgebet Letzte Worte<br />
Letzte Worte Letzte Worte Stoßgebet<br />
Ganovenweisheit 4 Messer Lasso<br />
Faustkampf 1 Wunde aussaugen Ganovenweisheit 5<br />
2 davon: Einschüsser/Derringer Gewandtheit Todesschuss 1<br />
Faustkampf 2 Widerstandsfähig Schlösser öffnen 1<br />
Scout Scout Wunde aussaugen<br />
Widerstandsfähig Faustkampf 1 Gifte<br />
Wunde aussaugen Trinkfest Faustkampf 1<br />
Todesschuss 1 Todesschuss 1 Feuerwaffen-Anfänger<br />
Feuerwaffen-Anfänger Einschüsser/Derringer Insiderwissen<br />
Betäuben Snake-Handling Einschüsser/Derringer<br />
Nahkampfwert 3 Regeneration 1 Schlösser bauen 1<br />
Schmerzunempfindlich Feuerwaffen-Anfänger Treffsicherheit 1<br />
2 davon: Pistole Faustkampf 2 Erste Hilfe<br />
Lesen & Schreiben Pistole Lesen & Schreiben<br />
Faustkampf 3 Regeneration 2 Faustkampf 2<br />
Trinkfest Flinte Drunken Master<br />
Berüchtigt Naturwissen Naturwissen<br />
Flinte 2 Pistolen Sprengmeister<br />
Regeneration 1 Fallen Entschärfen Pistole<br />
Feuerwaffen-Schütze Glücksbringer Flinte<br />
Foltern Treffsicherheit 1 Trinkfest<br />
Drunken Master Ganovenweisheit 3 Regeneration 1<br />
2 davon Feuerwaffen-Meister Arzneien/Gifte/Drogen Todesschuss 2<br />
2 Pistolen Fallenstellen Flinte<br />
Flinte Flinte Regeneration 2<br />
Regeneration 2 Erste Hilfe Glücksbringer<br />
Todesschuss 2 Feuerwaffen-Schütze Verfluchen *A<br />
Geschütze Todesschuss 2 Schlösser öffnen 2<br />
2 Handwaffen Fallen entschärfen Feuerwaffen-Schütze<br />
Gewandtheit 2 Pistolen Medizin<br />
Treffsicherheit 2 Schlösser öffnen 1 Geborener Lügner<br />
nach jedem Einschüsser/Derringer Regeneration 3 2 Pistolen<br />
überlebten Glücksbringer Faustkampf 3 Beichte *A<br />
Spiel – Faustkampf 4 Lesen & Schreiben Arzneien/Gifte/Drogen<br />
1 davon: Todesschuss 3 Todesschuss 3 Schlösser öffnen 3<br />
Regeneration 3 Feuerwaffen-Meister Feuerwaffen-Meister<br />
Treffsicherheit 3 Geborener Lügner Regeneration 3<br />
Reichtum 1 Nicht zu beeindrucken Schlösser bauen 2<br />
Segnen (nur Geistliche)
Exoten<br />
Professionals<br />
Gelehrte<br />
3x Standard Betäuben Letzte Worte<br />
Messer<br />
Lesen & Schreiben<br />
Eigene Fertigkeit<br />
Insiderwissen<br />
1x Freie Wahl aus dieser 1x Freie Wahl aus dieser Liste<br />
Liste<br />
2 davon: Stoßgebet Arzneien/Gifte/Drogen<br />
Entfesseln<br />
Entfesseln<br />
Arzneien/Gifte/Drogen Sich opfern<br />
Letzte Worte<br />
Stoßgebet<br />
Dieben<br />
Erste Hilfe<br />
Sich opfern Reichtum 1<br />
2 davon: Glücksbringer Arzneien/Gifte/Drogen<br />
Flinte<br />
Betäuben<br />
Arzneien/Gifte/Drogen Flinte<br />
Gewandtheit<br />
Erste Hilfe<br />
Wunde aussaugen<br />
Medizin<br />
Lesen & Schreiben Messer<br />
Regeneration 1<br />
Naturwissen<br />
Reichtum 2 Regeneration 1<br />
Schlösser öffnen 2 Reichtum 2<br />
Schmerzunempfindlich Widerstandsfähig<br />
Widerstandsfähig Schlösser öffnen 1<br />
Treffsicherheit 1<br />
Glücksbringer<br />
2 davon: Ablenkungsmanöver Insiderwissen<br />
Berüchtigt<br />
Arzneien/Gifte/Drogen<br />
Pistole<br />
Einschüsser/Derringer<br />
Faustkampf 2 Faustkampf 1<br />
Todesschuß 1<br />
Gewandtheit<br />
Glücksbringer<br />
Ermitteln<br />
Naturwissen Regeneration 2<br />
Regeneration 2 Reichtum 3<br />
Reichtum 3<br />
Schmerzunempfindlich<br />
Nahkampfwert 3<br />
Trinkfest<br />
Ganovenweisheit 2 Schlösser öffnen 2<br />
2 davon: 2 Nahkampfwaffen Ablenkungsmanöver<br />
Fallen entschärfen<br />
Chirurgie<br />
Faustkampf 3<br />
Einschüsser/Derringer<br />
Feuerwaffen-Anfänger Feuerwaffen-Anfänger<br />
Regeneration 3 Reanimation 1 *<br />
Schlösser bauen 3 Regeneration 3<br />
Schlösser öffnen 3 Schlösser bauen 3<br />
Einschüsser/Derringer Schlösser öffnen 3<br />
Todesschuss 2 Todesschuss 1<br />
Treffsicherheit 2<br />
Verfluchen<br />
nach Faustkampf 4 Flinte<br />
jedem Feuerwaffen-Schütze Feuerwaffen-Schütze<br />
überlebten Trinkfest Reanimation 2 *<br />
Spiel – Schlösser bauen 4 Regeneration 3<br />
1 davon: Schlösser öffnen 4 Schlösser bauen 4<br />
Sprengmeister<br />
Dieben<br />
Todesschuss 3 Todesschuss 2<br />
* Voraussetzung: Chirurgie