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BEGLEITMATERIAL FÜR LEHRER, MISSION II:<br />
„ROT, GELB, GRÜN - ENTDECKE DEN VERKEHR“<br />
1 FAKTEN<br />
2 INHALTLICHE EINFÜHRUNG<br />
3 LEHRPLANBEZUG<br />
4 MODULE IM ODYSSEUM<br />
4.1 MODUL DAUERAUSSTELLUNG<br />
4.2 MODULE MISSIONEN<br />
5 ARBEITSMATERIALIEN<br />
<strong>Begleitmaterial</strong> für Lehrer, Mission II: „Rot, Gelb, Grün - entdecke den Verkehr“<br />
Unterstützt von www.odysseum.de<br />
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1. FAKTEN<br />
• Teilnehmerzahl: maximal 30<br />
• Alter: ab 8 Jahren/Primarstufe; Klassen 3 und 4<br />
• Dauer: ca. 180 Minuten<br />
• Ort: Roboterwerkstatt<br />
• Taktung: 09.30 h - 12.30 h und 14 h – 17 h<br />
• Lagerort Materialien: Roboterwerkstatt (Schränke)<br />
2. INHALTLICHE EINFÜHRUNG<br />
Die Mission „Rot, Gelb, Grün - entdecke den Verkehr“ vereint die Themen Verkehrserziehung und Robotik.<br />
Dabei vertiefen die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen über Verkehrsregeln. Sie lernen, dass die Sicherheit<br />
im Verkehr ebenso vom Einhalten der Verkehrsregeln wie von der Wahrnehmung wichtiger Signale<br />
abhängt. Die Kinder arbeiten mit dem fi schertechnik-Kasten „ROBO LT Beginner Lab“. Dieser Kasten ist<br />
Teil der Computing-Serie von fi schertechnik und für Kinder ab acht Jahren geeignet. Anhand des in dem<br />
Kasten vorhandenen Beispielmodells „Ampelanlage“ und daran angegliederten Aufgabenstellungen lernen<br />
die Kinder die Komplexität der Verkehrsregeln kennen. Sie erarbeiten in Kleingruppen und später<br />
im ganzen Klassenverband gemeinsam eine Lösung zur Steuerung des Verkehrs auf einer Carrerabahn<br />
inklusive einer Kreuzung. Die Verkehrsregelung erfolgt mithilfe der Ampelanlage, welche die SchülerInnen<br />
selbstständig programmieren und untereinander abstimmen.<br />
3. LEHRPLANBEZUG<br />
Die Mission kann thematisch in den Lehrplan des Sachunterrichts eingeordnet werden. Sie vereint die<br />
Bereiche „Raum, Umwelt und Mobilität“, „Technik und Arbeitswelt“, die Schwerpunkte „Magnetismus und<br />
Elektrizität“ sowie „Körper, Sinne, Ernährung und Gesundheit“ aus dem Bereich Natur und Leben, sowie<br />
den Schwerpunkt „Mediennutzung“ im Bereich Zeit und Kultur.<br />
Die Anforderungen der Mission an die Kinder entsprechen zum Großteil den Kompetenzerwartungen am<br />
Ende der Grundschulzeit:<br />
• Die Schülerinnen und Schüler untersuchen und beschreiben die Bedeutung der eigenen Sinne in Alltagssituationen.<br />
Arbeitsauftrag: Sinneswahrnehmung im Rahmen von Verkehrssicherheit<br />
• Die Kinder sollen, laut Lehrplan, ihren Schulweg mit Einbezug markanter Punkte aufzeichnen können.<br />
Arbeitsauftrag: Aufmalen des Schulweges<br />
• Sie sollen Verkehrssituationen aus ihrem Schulbezirk beobachten und dokumentieren.<br />
Arbeitsauftrag: Aufmalen des Schulweges<br />
• Des Weiteren sollen die Kinder optische und akustische (Verkehrs-)Zeichen vergleichen und erklären<br />
können sowie ihre Bedeutung im Alltag beachten. Bezug zur Mission: Verkehrszeichen-Memory,<br />
Bau und Funktion der Ampel<br />
<strong>Begleitmaterial</strong> für Lehrer, Mission II: „Rot, Gelb, Grün - entdecke den Verkehr“<br />
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• Die Kinder können die Verhaltensweisen von Verkehrsteilnehmern refl ektieren und diskutieren. Der<br />
Fokus liegt dabei auf verkehrsgerechten sowie umweltfreundlichen Aspekten.<br />
Arbeitsauftrag: Stausimulation<br />
• Die Schülerinnen und Schüler sollen mithilfe von fi schertechnik Baukästen Maschinen mit strukturiertem<br />
und unstrukturiertem Material bauen und anschließend ihre Funktionsweise erproben.<br />
Arbeitsauftrag: Ampel zusammenbauen<br />
• Die Schülerinnen und Schüler erproben unterschiedliche Lösungen für technische Problemstellungen.<br />
Arbeitsauftrag: Ampel programmieren/Stausimulation<br />
• Darüber hinaus arbeiten die Schülerinnen und Schüler am Computer mit Lern- und Übungsprogrammen.<br />
Arbeitsauftrag: Ampel programmieren<br />
Die Einführungsphase beginnt mit Exponaten zur Sinneswahrnehmung in der Ausstellung des <strong>Odysseum</strong>.<br />
Die dort gesammelten Eindrücke und Erfahrungen gilt es im späteren Verlauf beim Themenschwerpunkt<br />
Verkehr zu berücksichtigen. So entwickeln die Schülerinnen und Schüler ein Gefühl für Probleme und<br />
Sonderfälle wie beispielsweise Blindenampel, Rot-Grünschwäche, Reaktionszeit, etc. Gerade Schwächen<br />
der menschlichen Wahrnehmung sind der Hauptgrund für Unfälle.<br />
Das Heranführen an das lehrplanorientierte Thema „Verkehrserziehung“ erfolgt durch das Aufzeichnen<br />
des Schulweges. Die technische Seite, das Bauen und Programmieren, bezieht sich hauptsächlich auf<br />
den Themenschwerpunkt „Technik und Arbeitswelt“ des Lehrplans Sachunterricht und führt die Kinder<br />
darüber hinaus an die Computertechnik/Robotik heran. In einem ersten Schritt bauen die Kinder nach<br />
einer Anleitung die Ampel zusammen. Die für die Programmierung nötigen Schritte werden ebenso wie<br />
die grundlegenden und wichtigen Informationen sukzessive an die Kinder herangetragen. Das Programmieren<br />
erfordert konzentriertes Arbeiten, logisches Denkvermögen und ermöglicht gleichzeitig kreatives<br />
Arbeiten. Dabei ist der Weg zur Lösung nicht exakt vorgegeben und sollte gemeinschaftlich erarbeitet<br />
werden.<br />
Durch die Auseinandersetzung mit der Ampelschaltung wird neben den technischen Fähigkeiten auch die<br />
Verkehrserziehung vertieft und gefestigt. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit Kreuzungssituationen<br />
auseinander. Dies hilft ihnen im Alltag, die Verkehrsregeln zu akzeptieren und anzuwenden. Die<br />
Mission rund um den Schwerpunkt „Ampelschaltung“ bietet Anknüpfungspunkte zu weiteren Projekten<br />
und Themen, wie beispielsweise Benzin-/Energiesparen.<br />
4. MODULE IM ODYSSEUM:<br />
Im Folgenden werden die zu dem Thema „Verkehrserziehung“ in Frage kommenden Stationen der Dauerausstellung<br />
des <strong>Odysseum</strong> vorgestellt. So haben Sie die Möglichkeit, thematische Anknüpfungspunkte<br />
im <strong>Odysseum</strong> zu fi nden und können diese eigenständig und über die Dauer der Mission hinausgehend<br />
einplanen. Unter 4.2 erfahren Sie Näheres über die in der Mission selber behandelten Stationen und<br />
Aktionen.<br />
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4.1 MODULE DAUERAUSSTELLUNG:<br />
STATIONEN ZUR SINNESWAHRNEHMUNG<br />
Verrückte Wand (L25):<br />
Die Schülerinnen und Schüler stehen auf einem Bein und betrachten dabei direkt vor sich eine horizontal<br />
verschiebbare Wand mit schwarzen und gelben Längsstreifen. Solange die Wand still steht, kann man<br />
leicht das Gleichgewicht auf einem Bein halten. Wird die Wand jedoch von den Mitschülern bewegt,<br />
verliert der auf einem Bein stehende Schüler das Gleichgewicht.<br />
Der Versuch demonstriert die Dominanz des Sehsinns, der <strong>hier</strong> über die Signale des Gleichgewichtssinns<br />
dominiert.<br />
In Bezug auf die Mission ermöglicht das Experiment zu erkennen, dass der Sehsinn, einer der dominierenden<br />
Sinne ist. Es wird jedoch auch eine Schwäche dieses Sinns aufgezeigt, denn er lässt sich leicht<br />
manipulieren. Wir sollten uns im Straßenverkehr also nicht nur auf die Augen verlassen.<br />
Knick in der Optik (L26):<br />
Die Schülerinnen und Schüler schauen durch eine Brille, die das Sehfeld horizontal verschiebt. Sie müssen<br />
nun versuchen, einen weichen Ball in ein Loch eines hohlen Baums zu werfen. Da sich das Loch an<br />
einer anderen Stelle befi ndet, als es die Schülerinnen und Schüler mit der Verschiebungsbrille zu sehen<br />
glauben, werfen sie den Ball zunächst immer auf der gleichen Seite vorbei. Nach einiger Zeit und mit ein<br />
wenig Übung, treffen sie das Loch jedoch wieder. Das Gehirn hat sich dann an das verschobene Sehfeld<br />
gewöhnt. Nehmen die Schülerinnen und Schüler die Brille wieder ab, werfen sie den Ball zunächst auf der<br />
anderen Seite vorbei und es braucht eine kurze Zeit bis sie wieder „normal“ sehen.<br />
Die Schülerinnen und Schüler erfahren an sich selbst, wie schnell sich ihr Gehirn auf Veränderungen einstellt.<br />
Jedoch auch wie leicht sich das Gehirn täuschen lässt.<br />
Der Klopfschlauch (L30):<br />
Dieses Hörexperiment kann nicht alleine durchgeführt werden. Person A hält sich je ein Schlauchende an<br />
ein Ohr und zwar so, dass die Person A den Schlauch nicht sehen kann. Person B schlägt nun mit dem<br />
vorhandenden Stab (sanft) auf verschiedene Stellen des Schlauchs. Person A muss nun lokalisieren, auf<br />
welche Schlauchseite geschlagen wurde. Je mittiger geschlagen wird, desto schwieriger ist es, die Richtung<br />
zu bestimmen.<br />
Erstaunlich bei diesem Versuch ist, dass wir auf den Zentimeter genau sagen können, ob der Schlag eher<br />
rechts oder eher links von der Mitte erfolgte. Voraussetzung zur genauen Richtungsbestimmung sind zwei<br />
vollständig intakte Hörorgane.<br />
Mit Bezug auf die Mission: Das Gehör ermöglicht uns auch Objekte und Gefahrenquellen (z.B. herannahende<br />
Autos) wahrzunehmen, wenn diese sich nicht in unserem Sehfeld befi nden.<br />
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Auge gegen Ohr (L29):<br />
Aufgabe der Schülerinnen und Schüler ist es, einen audiovisuellen, visuellen und akustischen Reiz zu<br />
lokalisieren. Auf einer Wand sind neun großfl ächige Buzzer befestigt. Zu jedem Buzzer gibt es eine Lichtquelle<br />
und einen kleinen Lautsprecher. Die Schülerinnen und Schüler müssen auf den entsprechenden<br />
Buzzer drücken, sobald ein Licht, ein Ton oder beides erscheint. Zuerst gibt es kombiniert fünf Töne und<br />
fünf Lichtsignale, dann fünf Lichtsignale und zum Abschluss fünf akustische Signale. Es wird jeweils die<br />
Zeit gemessen und angezeigt, die die Schülerinnen und Schüler benötigen, um das Signal zu lokalisieren.<br />
Die Schülerinnen und Schüler werden feststellen, dass sie die visuellen Reize besser und schneller lokalisieren<br />
können, als die akustischen Reize.<br />
Fällt da was? (K33):<br />
Anhand von zwei rotweiß lackierten Stäben können zwei Schülerinnen und Schüler ihre Reaktionszeit<br />
messen. Die Stäbe werden zunächst beide nach oben gedrückt und arretiert. Nun heißt es aufpassen.<br />
Nach einer nicht festgelegten Zeit löst sich die Arretierung der Stifte (gleichzeitig) und die Schülerinnen<br />
und Schüler müssen durch schnelles Auffangen jeweils einen Stab am herabfallen hindern. Die rotweiße<br />
Lackierung sorgt für eine bessere Vergleichbarkeit der beiden Reaktionszeiten.<br />
STATIONEN ZUM THEMA VERKEHRSERZIEHUNG:<br />
Regeln für die Welt (E39):<br />
Auf der rechten Seite vor der Exponatwand befi ndet sich eine interaktive Medienstation, an der die<br />
Schülerinnen und Schüler ein Verkehrssimulationsspiel spielen können. Sie sollen anhand des Beispiels<br />
„Verkehr“ begreifen, wie Regeln den Verlauf eines Prozesses beeinfl ussen können. Die Schülerinnen und<br />
Schüler sehen auf dem Bildschirm, wie sich unterschiedliche Verkehrsteilnehmer auf einem Kreisverkehr<br />
bewegen. Mithilfe von fünf Hebeln können die Schülerinnen und Schüler fünf unterschiedliche Verkehrsregeln<br />
aktivieren und so den Verkehr steuern.<br />
Sie erkennen, dass zu viele Regeln den Verkehr verlangsamen. Auch zu wenige Regeln verlangsamen den<br />
Verkehr. Eine ausgewogene Mischung an aufeinander abgestimmten Schildern und Regelungen sorgt für<br />
einen guten Verkehrsfl uss.<br />
Stationen zum Thema Robotik/Programmierung:<br />
Der gesamte untere Bereich der Themenwelt Cyberspace widmet sich den Computertechnologien. Nachfolgend<br />
einige sehr anschauliche Beispiele, welche besonders als Einstieg in dieses Thema geeignet sind.<br />
In Ergänzung dazu ist ebenfalls ein Arbeitsblatt über die „Sinne“ der Roboter vorhanden, welches als<br />
Anregung für Klassengespräche dienen kann.<br />
Gatterspiel (E60):<br />
Das Gatterspiel besteht aus mehreren verschiedenfarbigen Säulen sowie einem Gatterparcours mit<br />
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Schleusenklappen, welche sich öffnen und schließen lassen. Im oberen Teil befi nden sich zahlreiche farbige<br />
Golfbälle, die mittels eines Rades vereinzelt in den Parcours geleitet werden. Die Schülerinnen und<br />
Schüler haben nun die Aufgabe, den farbigen Golfball in die jeweils passende Röhre zu leiten. Sie müssen<br />
<strong>hier</strong>zu manche Schleusen öffnen und wiederrum andere schließen. So müssen sich die Schülerinnen<br />
und Schüler vorher überlegen, welchen Weg der Ball nehmen muss, um zur Zielröhre zu gelangen. Das<br />
Gatterspiel symbolisiert die Funktionsweise eines Computerchips. Der Computerchip öffnet ebenfalls<br />
Stromwege und schließt andere, um zu einem Ziel zu gelangen. Jeder Befehl besteht aus dem Ein- (1)<br />
und Ausschalten (0) von Strom, also in unserem Beispiel aus Öffnen und Schließen des Schleusenhebels.<br />
Roboter-Basketball (E77):<br />
Diese Station besteht aus zwei Teilen. Auf der rechten Seite befi ndet sich ein Basketballkorb. Die Schülerinnen<br />
und Schüler sollen versuchen, diesen mit einem weichen Ball zu treffen. Auf der linken Seite steht<br />
der Gegner: ein Roboter. Er befi ndet sich in einem Glaskasten und muss ebenfalls auf die gleiche Entfernung<br />
einen Basketballkorb mit einem weichen Ball treffen. Der Roboter muss sich in der Grundposition<br />
befi nden. Dann kann ein Ball in die Röhre gegeben werden, sodass dieser auf dem Roboterarm landet.<br />
Mit einem Druck auf die Start-Taste bewegt sich der Roboter in die Position, aus der zuvor abgeworfen<br />
wurde. Sobald der Arm ganz still steht, können die Schülerinnen und Schüler den Roboter steuern und<br />
den Basketballkorb anvisieren. Der Abwurf erfolgt durch Drücken der Taste „Werfen“. Anschließend fährt<br />
der Roboterarm automatisch wieder in die Grundposition zurück. Sollte der Korb verfehlt worden sein,<br />
muss eine erneute Arretierung vorgenommen werden.<br />
Ist der Roboter richtig eingestellt, so wird er eine hundertprozentige Trefferquote erzielen. Er wurde also<br />
auf „Treffen“ programmiert und kann jeden Menschen im Basketball schlagen.<br />
MODULE MISSION II<br />
„ROT, GELB, GRÜN - ENTDECKE DEN VERKEHR“:<br />
(Eine längere Pause fi ndet in der Regel nach Modul 4 (nach ca. 70 Minuten) statt. Es besteht allerdings<br />
die Möglichkeit einer davon abweichenden Pausengestaltung. Dies sollten Sie jedoch direkt zu Beginn<br />
mit dem Workshopleiter absprechen.)<br />
Modul 1: Vorstellung und Einführung<br />
In einer kurzen Gesprächsrunde erfahren die Kinder, wo sie sich befi nden, was das <strong>Odysseum</strong> ist und was<br />
sie in der Mission erwartet. Des Weiteren wird der Wissensstand der Schülerinnen und Schüler erfragt.<br />
Modul 2: Exponate zur Sinneswahrnehmung<br />
Zunächst werden die Schülerinnen und Schüler in den Themenraum „Leben“ geführt. Hier werden sie die<br />
unter 3.1 beschriebenen Stationen zur Sinneswahrnehmung kennen lernen.<br />
Es wird der Bezug zur Verkehrssicherheit hergestellt und auf mögliche Wahrnehmungsschwierigkeiten<br />
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hingewiesen. Die Schülerinnen und Schüler lernen <strong>hier</strong>bei, dass sie sich im Verkehr nicht nur auf ihren<br />
Sehsinn verlassen sollten.<br />
Modul 3: Verkehrserziehung<br />
In ihrem Basisraum erhalten die Schülerinnen und Schüler einen Papierbogen, auf den sie ihren Schulweg<br />
mit wichtigen Verkehrssituationen sowie Verkehrszeichen aufmalen sollen. Bei der anschließenden<br />
Besprechung werden mögliche Gefahrenstellen herausgearbeitet. Die Kinder vertiefen zudem ihr Wissen<br />
zu Verkehrszeichen mithilfe eines Spiels.<br />
Modul 4: Bau der Ampel mit fi schertechnik<br />
Die Ampel als exemplarisches Verkehrszeichen wird einer näheren Betrachtung unterzogen. Es wird der<br />
Aufbau einer Ampel besprochen sowie deren unterschiedliche Funktionen.<br />
Anschließend wird zunächst mit dem fi schertechnik Baukasten eine Ampel zusammengebaut.<br />
Modul 5: Blinden-Verkehrs-Parcours<br />
Nach der Pause geht es in der „Kinderstadt“ weiter.<br />
In diesem Raum befi ndet sich eine aufgemalte Straße und einige Ampeln sowie Überwege. Die Schülerinnen<br />
und Schüler bilden nun Zweierteams. Einem Teammitglied werden die Augen verbunden und das<br />
andere Teammitglied führt seinen Partner über einen festgelegten Parcours. Hierbei müssen die Verkehrsregeln<br />
beachtet werden. Der Weg führt unter anderem über eine wackelige Brücke, eine Passage mit<br />
„Seitenwind“ und endet am oben beschriebenen Exponat „Fällt da was? (K33)“.<br />
Neben einer Vertiefung der Verkehrsregeln, schärft der Parcours die haptischen und auditiven Sinne.<br />
Die Schülerinnen und Schüler versetzen sich in die Rolle beeinträchtigter Personen.<br />
Dieses Spiel erfordert großes Vertrauen in den Partner und stärkt somit die Bindung der einzelnen Klassenmitglieder.<br />
Der Reaktionstest des Exponats „Fällt da was?“ hilft den Kindern später beim Programmieren der Ampelanlage.<br />
Ihnen wird deutlich vor Augen geführt, dass mit „Reaktion“ immer die Dauer bis zum Eintreten<br />
einer bestimmten Handlung gemeint ist. Das Auge erkennt etwas, bis jedoch die Konsequenz aus dem<br />
Erkennen einsetzt (bspw. „zugreifen“) vergeht immer eine bestimme Zeit, die zudem noch bei jedem unterschiedlich<br />
ist. Übertragen auf den Straßenverkehr kann die Gelbphase als „Puffer“ angesehen werden,<br />
die Kinder erkennen dies und bauen sie eventuell länger in ihre Programmierung ein.<br />
Modul 6: Roboter-Basketball<br />
Auf dem Weg in die Roboter-Werkstatt wird ein kurzer Zwischenstopp am Exponat „Roboter-Basketball“<br />
eingelegt. Hier wird den Kindern die anschließende Aufgabe, das Programmieren der fi schertechnik<br />
Ampelanlage, verdeutlicht.<br />
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Modul 7: Programmieren der Ampelanlage<br />
Die Schülerinnen und Schüler programmieren nun Ampeln in Kleingruppen. In der ersten Phase geht es<br />
primär um das Heranführen an das Programm und die Steuerung der Funktionen der Bauteile. Anschließend<br />
nehmen die Schülerinnen und Schüler eine eigene Programmierung vor und testen diese an der<br />
Kreuzung der Carrerabahn.<br />
Modul 8: Abstimmen der einzelnen Ampelprogramme<br />
Die Ampeln der Schülerinnen und Schüler sind nicht aufeinander abgestimmt, sodass der Verkehr nicht<br />
fl üssig fahren kann.<br />
Die Anlagen müssen nun neu und gemeinsam programmiert werden und zudem aufeinander abgestimmt<br />
sein. Dies erfordert Verhandlungsgeschick und die praktische Umsetzung des zuvor Gelernten.<br />
Modul 9: Abschluss<br />
Ein Abschlussgespräch klärt offene Fragen, erfragt den neuen Wissensstand und weist auf Anknüpfungspunkte<br />
hin. Beispielsweise auf die Exponate in der Themenwelt Cyberspace zum Thema Programmierung<br />
und Computer. Nachdem die Schülerinnen und Schüler ihre Teilnehmerurkunden erhalten haben, können<br />
sie das <strong>Odysseum</strong> auf eigene Faust erkunden.<br />
5. ARBEITSMATERIALIEN<br />
Zusätzliches Arbeitsmaterial zur Vor- und Nachbereitung befi ndet sich im Anhang.<br />
• „Wir entdecken den Verkehr mit unseren Sinnen“<br />
• „Die Sinne der Roboter“ – Anregung für ein Klassengespräch<br />
• Verkehrszeichen-Quiz<br />
• „Die Verkehrszeichen“ – Fragebogen für Lehrer<br />
• „Die Verkehrszeichen“ – Fragebogen für Schüler<br />
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V 1<br />
ENTDECKE DEN VERKEHR MIT DEINEN SINNEN!<br />
NAME:<br />
KLASSE:<br />
SCHULE:<br />
Welche Sinne des Menschen kennst du bereits?<br />
Und mit welchen Körperteilen können wir Informationen von außen aufnehmen?<br />
Riechen<br />
Nase<br />
Fühlen<br />
Haut<br />
Schmecken<br />
Zunge und Nase<br />
Hören<br />
Ohren<br />
Sehen<br />
Augen<br />
Gleichgewicht<br />
Ohren<br />
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3
V 1<br />
Welche Sinne brauchen wir im Straßenverkehr? Kannst du deine Aussage mit Beispielen belegen?<br />
Der Geruchssinn ist nicht ganz so wichtig für den Straßenverkehr. Wir können jedoch<br />
riechen, ob gerade ein Auto vorbeigefahren ist. Manchmal kann man auch<br />
eine nasse Straße riechen.<br />
Den Geschmackssinn benötigen wir nicht im Straßenverkehr.<br />
Der Sehsinn ist einer der wichtigsten Sinne im Straßenverkehr. Ihn brauchen wir, um Schilder<br />
und Ampeln zu erkennen, andere Verkehrsteilnehmer wahrzunehmen und um beim<br />
Überqueren der Straßen nach links und rechts zu schauen.<br />
Der Tastsinn hilft uns, über die Fußsohlen zu erkennen, auf welchem Untergrund wir laufen.<br />
Ist er glatt, matschig, nass oder unbefestigt? Sehbehinderten Menschen hilft der Tastsinn<br />
im Straßenverkehr, denn er ersetzt den Sehsinn. Geriffelte Leitlinien auf dem Boden<br />
zeigen wohin der Weg führt. Ein tastbarer Pfeil an Blindenampeln zeigt an, in welche<br />
Richtung bei Grün gegangen werden muss.<br />
Der Hörsinn ist der zweitwichtigste Sinn im Straßenverkehr. Verkehrsmittel oder -teilnehmer<br />
nutzen akustische Signale, um auf sich aufmerksam zu machen: die Straßenbahn,<br />
das Klingeln eines Fahrrads, das Hupen, Motorgeräusche von Autos und Motorrädern,<br />
das Tuten eines Zuges. Auch für Blinde gibt es an den meisten Ampeln ein Geräusch, das<br />
ihnen signalisiert, ob die Ampel grün oder rot zeigt.<br />
Durch das Hören erkennen wir Gefahren - auch wenn sie sich hinter uns befi nden.<br />
Der Gleichgewichtssinn ermöglicht es uns, Fahrrad zu fahren. Auch als Fußgänger ist er<br />
wichtig, um sicher an einer Straße entlanggehen zu können. Auf ältere Menschen und<br />
Kleinkinder mit einem schlechten Gleichgewichtssinn müssen alle anderen Verkehrsteilnehmer<br />
besonders Rücksicht nehmen.<br />
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ENTDECKE DEN VERKEHR MIT DEINEN SINNEN!<br />
NAME:<br />
KLASSE:<br />
SCHULE:<br />
Welche Sinne des Menschen kennst du bereits?<br />
Und mit welchen Körperteilen können wir Informationen von außen aufnehmen?<br />
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Welche Sinne brauchen wir im Straßenverkehr? Kannst du deine Aussage mit Beispielen belegen?<br />
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2
V 1<br />
DIE SINNE DER ROBOTER<br />
ANREGUNG FÜR EIN KLASSENGESPRÄCH<br />
Wir haben die Sinne des Menschen bereits kennengelernt. Doch haben Roboter auch Sinne?<br />
Können Roboter hören?<br />
Ja, jeder Computer und jedes Handy kann akustische Signale in digitale Informationen umwandeln.<br />
Manche Roboter haben eine Software, welche die gesendeten Schallwellen genauer betrachtet und dadurch<br />
bestimmte Geräusche erkennt, z. B. klatschen. Mittlerweile gibt es schon Geräte, die die Sprache<br />
entschlüsseln und in Informationen umwandeln können. Manchen Geräuschen oder Wörtern sind dann<br />
Befehle zugeordnet. So bedeutet z. B. der Ausspruch „ein“ ‚anschalten‘ und der Ausspruch „aus“ bedeutet<br />
‚ausschalten‘.<br />
Manche Roboter haben auch einen Ultraschall-Sensor. Dieser gibt ein dauerhaftes (für den Menschen<br />
nicht hörbares) Geräusch ab. Jedes Hindernis wirft die gesendeten Geräusche als Echo zurück. Diese<br />
hört der Roboter und errechnet, wie weit das Hindernis entfernt liegt.<br />
Können Roboter sehen?<br />
Es gibt verschiedene Sensoren, die es einem Roboter ermöglichen zu sehen. Manche Sensoren können<br />
nur helle von dunklen Bereichen unterscheiden. Dies ist möglicherweise wichtig, um zu verhindern, dass<br />
ein Roboter gegen eine Wand fährt. Manche Sensoren ermöglichen es dem Roboter, Farben wahrzunehmen.<br />
Man kann den Roboter dann beispielsweise so programmieren, dass er vor einer roten Wand nach links<br />
und vor einer grünen Wand nach rechts dreht.<br />
Mittlerweile gibt es bereits Gesichtserkennungsprogramme, welche über eine Kamera in den Roboter<br />
gesendete Bilder entschlüsseln und einzelne Personen erkennen. Es ist möglich, ihm den Befehl zu geben,<br />
Alarm zu schlagen, wenn er ein bestimmtes Gesicht erkennt. Dies wird auf manchen Flughäfen bereits<br />
genutzt, um Verbrecher in einer Menschenmasse zu bestimmen.<br />
Können Roboter fühlen/tasten?<br />
Der Tastsinn des Roboters funktioniert rein mechanisch. Drucksensoren funktionieren wie sehr empfi ndliche<br />
Schalter. Die Touchpad/-screen-Funktion moderner Telefone in einen Roboter eingebaut, würde es<br />
ermöglichen, dem Roboter beispielsweise den Befehl zu geben, bei Berührung stehen zu bleiben oder<br />
beim Fahren gegen eine Wand anzuhalten.<br />
Auch Wärme und Kälte erkennt der Roboter sowohl bei Berührung als auch auf die Entfernung. Mit Hilfe<br />
von Wärmebildkameras „sieht“ er die Temperatur von Gegenständen oder der Luft.<br />
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V 1<br />
Kann ein Roboter das Gleichgewicht halten?<br />
Die meisten Roboter sind so gebaut, dass sie auf Rollen fahren oder sich gar nicht fortbewegen.<br />
Die Nachahmung eines stabilen Ganges auf mehreren Beinen ist für den Einsatz im Gelände (z.B. für den<br />
Einsatz im Wald, in Katastrophengebieten oder auf der Marsoberfl äche) sehr wichtig. Die Forscher entwickeln<br />
diesen Gang stets weiter, haben es jedoch noch nicht geschafft, den stabilen Gang des Menschen<br />
zufriedenstellend nachzuahmen.<br />
Kann ein Roboter riechen?<br />
Es gibt heutzutage Sensoren, die bestimmte Geruchsstoffe in der Luft erkennen können. Sie werden eingesetzt,<br />
um den Menschen vor dem Austreten von (für den Menschen geruchlosen) Gasen zu schützen.<br />
Sie messen auch die Sauerstoffkonzentration in der Luft und schlagen Alarm, wenn diese zu niedrig ist.<br />
So wurde bereits ein Roboter entwickelt, der den Geruch von Wein in seine einzelnen Bestandteile zerlegt<br />
und analysiert.<br />
Die Geruchsrezeptoren sind noch nicht ausgereift. Sie sind eine sehr moderne Technologie, die es noch<br />
zu verbessern gilt.<br />
Kann ein Roboter schmecken?<br />
Der Geschmackssinn ist dem Geruchssinn sehr ähnlich. Beim Roboter funktioniert er über die gleichen<br />
chemischen Sensoren wie der Geruchssinn.<br />
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V 1<br />
DIE VERKEHRSZEICHEN<br />
NAME:<br />
KLASSE:<br />
SCHULE:<br />
1<br />
2<br />
Was musst du tun, wenn du vor diesem Schild stehst?<br />
Kurz anhalten und sofort weiterfahren bzw. weiterlaufen.<br />
Anhalten bzw. vom Fahrrad steigen. Den Verkehr von links und rechts<br />
zuerst fahren lassen. Wenn alles frei ist, darf ich losfahren oder loslaufen.<br />
Dieses Schild gilt nur für Autofahrer.<br />
Welche Verkehrszeichen aus dem Memory warnen vor einer Gefahr?<br />
(Lege deine Memory-Karten in die Felder)<br />
Warnung<br />
Gefahrenstelle<br />
3<br />
Warnt die Auto- und<br />
Radfahrer vor Fußgängern<br />
(z.B. am<br />
Zebrastreifen oder vor<br />
Schulen)<br />
Was musst du bei diesem Verkehrszeichen beachten?<br />
Fußgänger dürfen <strong>hier</strong> nicht laufen.<br />
Dieses Schild gilt nur für Autofahrer.<br />
Radfahrer dürfen <strong>hier</strong> nicht fahren.<br />
Warnt vor einer<br />
Baustelle<br />
Ermahnt dich, an<br />
dieser Kreuzung<br />
anzuhalten. Die Autos<br />
und Fahrräder von<br />
links und rechts dürfen<br />
zuerst fahren.<br />
(kein Warnzeichen im<br />
eigentlichen Sinn)<br />
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V 1<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
Welches dieser beiden Verkehrszeichen bedeutet: „Fußgänger und Radfahrer teilen sich einen<br />
gemeinsamen Weg“? Umrande es rot.<br />
Was musst du bei diesem Schild beachten?<br />
Alle Verkehrsteilnehmer dürfen die Straße nur in Pfeilrichtung benutzen.<br />
Ich sollte diesen Weg nur einmal am Tag wegen des Umweltschutzes benutzen.<br />
Alle Fahrzeuge dürfen die Straße nur in Pfeilrichtung benutzen.<br />
Welche Verkehrszeichen müssen Fußgänger nicht beachten?<br />
(Lege deine Memory-Karten in die Felder)<br />
Was sagt dir dieses Schild?<br />
Dieses Schild zeigt an, dass es<br />
jeweils einen Fuß- und einen<br />
Radweg gibt. In diesem Fall ist<br />
der Fußgängerweg rechts.<br />
Dies ist eine Spielstraße. Hier gibt es für mich nichts zu beachten.<br />
Richtig! Dieses Schild zeigt einen<br />
gemeinsamen Weg an.<br />
Dies ist eine Spielstraße.<br />
Rad- und Autofahrer müssen Rücksicht nehmen und sehr langsam fahren.<br />
Dies ist eine Spielstraße. Autos und Radfahrer dürfen <strong>hier</strong> nicht durchfahren.<br />
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4
V 1<br />
DIE VERKEHRSZEICHEN<br />
NAME:<br />
KLASSE:<br />
SCHULE:<br />
1<br />
2<br />
3<br />
Was musst du tun, wenn du vor diesem Schild stehst?<br />
Kurz anhalten und sofort weiterfahren bzw. weiterlaufen.<br />
Anhalten bzw. vom Fahrrad steigen. Den Verkehr von links und rechts<br />
zuerst fahren lassen. Wenn alles frei ist, darf ich losfahren oder loslaufen.<br />
Dieses Schild gilt nur für Autofahrer.<br />
Welche Verkehrszeichen aus dem Memory warnen vor einer Gefahr?<br />
(Lege deine Memory-Karten in die Felder)<br />
Was musst du bei diesem Verkehrszeichen beachten?<br />
Fußgänger dürfen <strong>hier</strong> nicht laufen.<br />
Dieses Schild gilt nur für Autofahrer.<br />
Radfahrer dürfen <strong>hier</strong> nicht fahren.<br />
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V 1<br />
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Welches dieser beiden Verkehrszeichen bedeutet: „Fußgänger und Radfahrer teilen sich einen<br />
gemeinsamen Weg“? Umrande es rot.<br />
Was musst du bei diesem Schild beachten?<br />
Alle Verkehrsteilnehmer dürfen die Straße nur in Pfeilrichtung benutzen.<br />
Ich sollte diesen Weg nur einmal am Tag wegen des Umweltschutzes benutzen.<br />
Alle Fahrzeuge dürfen die Straße nur in Pfeilrichtung benutzen.<br />
Welche Verkehrszeichen müssen Fußgänger nicht beachten?<br />
(Lege deine Memory-Karten in die Felder)<br />
Was sagt dir dieses Schild?<br />
Dies ist eine Spielstraße. Hier gibt es für mich nichts zu beachten.<br />
Dies ist eine Spielstraße.<br />
Rad- und Autofahrer müssen Rücksicht nehmen und sehr langsam fahren.<br />
Dies ist eine Spielstraße. Autos und Radfahrer dürfen <strong>hier</strong> nicht durchfahren.<br />
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