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BEGLEITMATERIAL FÜR LEHRER, MISSION II:<br />

„ROT, GELB, GRÜN - ENTDECKE DEN VERKEHR“<br />

1 FAKTEN<br />

2 INHALTLICHE EINFÜHRUNG<br />

3 LEHRPLANBEZUG<br />

4 MODULE IM ODYSSEUM<br />

4.1 MODUL DAUERAUSSTELLUNG<br />

4.2 MODULE MISSIONEN<br />

5 ARBEITSMATERIALIEN<br />

<strong>Begleitmaterial</strong> für Lehrer, Mission II: „Rot, Gelb, Grün - entdecke den Verkehr“<br />

Unterstützt von www.odysseum.de<br />

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1. FAKTEN<br />

• Teilnehmerzahl: maximal 30<br />

• Alter: ab 8 Jahren/Primarstufe; Klassen 3 und 4<br />

• Dauer: ca. 180 Minuten<br />

• Ort: Roboterwerkstatt<br />

• Taktung: 09.30 h - 12.30 h und 14 h – 17 h<br />

• Lagerort Materialien: Roboterwerkstatt (Schränke)<br />

2. INHALTLICHE EINFÜHRUNG<br />

Die Mission „Rot, Gelb, Grün - entdecke den Verkehr“ vereint die Themen Verkehrserziehung und Robotik.<br />

Dabei vertiefen die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen über Verkehrsregeln. Sie lernen, dass die Sicherheit<br />

im Verkehr ebenso vom Einhalten der Verkehrsregeln wie von der Wahrnehmung wichtiger Signale<br />

abhängt. Die Kinder arbeiten mit dem fi schertechnik-Kasten „ROBO LT Beginner Lab“. Dieser Kasten ist<br />

Teil der Computing-Serie von fi schertechnik und für Kinder ab acht Jahren geeignet. Anhand des in dem<br />

Kasten vorhandenen Beispielmodells „Ampelanlage“ und daran angegliederten Aufgabenstellungen lernen<br />

die Kinder die Komplexität der Verkehrsregeln kennen. Sie erarbeiten in Kleingruppen und später<br />

im ganzen Klassenverband gemeinsam eine Lösung zur Steuerung des Verkehrs auf einer Carrerabahn<br />

inklusive einer Kreuzung. Die Verkehrsregelung erfolgt mithilfe der Ampelanlage, welche die SchülerInnen<br />

selbstständig programmieren und untereinander abstimmen.<br />

3. LEHRPLANBEZUG<br />

Die Mission kann thematisch in den Lehrplan des Sachunterrichts eingeordnet werden. Sie vereint die<br />

Bereiche „Raum, Umwelt und Mobilität“, „Technik und Arbeitswelt“, die Schwerpunkte „Magnetismus und<br />

Elektrizität“ sowie „Körper, Sinne, Ernährung und Gesundheit“ aus dem Bereich Natur und Leben, sowie<br />

den Schwerpunkt „Mediennutzung“ im Bereich Zeit und Kultur.<br />

Die Anforderungen der Mission an die Kinder entsprechen zum Großteil den Kompetenzerwartungen am<br />

Ende der Grundschulzeit:<br />

• Die Schülerinnen und Schüler untersuchen und beschreiben die Bedeutung der eigenen Sinne in Alltagssituationen.<br />

Arbeitsauftrag: Sinneswahrnehmung im Rahmen von Verkehrssicherheit<br />

• Die Kinder sollen, laut Lehrplan, ihren Schulweg mit Einbezug markanter Punkte aufzeichnen können.<br />

Arbeitsauftrag: Aufmalen des Schulweges<br />

• Sie sollen Verkehrssituationen aus ihrem Schulbezirk beobachten und dokumentieren.<br />

Arbeitsauftrag: Aufmalen des Schulweges<br />

• Des Weiteren sollen die Kinder optische und akustische (Verkehrs-)Zeichen vergleichen und erklären<br />

können sowie ihre Bedeutung im Alltag beachten. Bezug zur Mission: Verkehrszeichen-Memory,<br />

Bau und Funktion der Ampel<br />

<strong>Begleitmaterial</strong> für Lehrer, Mission II: „Rot, Gelb, Grün - entdecke den Verkehr“<br />

Unterstützt von www.odysseum.de<br />

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• Die Kinder können die Verhaltensweisen von Verkehrsteilnehmern refl ektieren und diskutieren. Der<br />

Fokus liegt dabei auf verkehrsgerechten sowie umweltfreundlichen Aspekten.<br />

Arbeitsauftrag: Stausimulation<br />

• Die Schülerinnen und Schüler sollen mithilfe von fi schertechnik Baukästen Maschinen mit strukturiertem<br />

und unstrukturiertem Material bauen und anschließend ihre Funktionsweise erproben.<br />

Arbeitsauftrag: Ampel zusammenbauen<br />

• Die Schülerinnen und Schüler erproben unterschiedliche Lösungen für technische Problemstellungen.<br />

Arbeitsauftrag: Ampel programmieren/Stausimulation<br />

• Darüber hinaus arbeiten die Schülerinnen und Schüler am Computer mit Lern- und Übungsprogrammen.<br />

Arbeitsauftrag: Ampel programmieren<br />

Die Einführungsphase beginnt mit Exponaten zur Sinneswahrnehmung in der Ausstellung des <strong>Odysseum</strong>.<br />

Die dort gesammelten Eindrücke und Erfahrungen gilt es im späteren Verlauf beim Themenschwerpunkt<br />

Verkehr zu berücksichtigen. So entwickeln die Schülerinnen und Schüler ein Gefühl für Probleme und<br />

Sonderfälle wie beispielsweise Blindenampel, Rot-Grünschwäche, Reaktionszeit, etc. Gerade Schwächen<br />

der menschlichen Wahrnehmung sind der Hauptgrund für Unfälle.<br />

Das Heranführen an das lehrplanorientierte Thema „Verkehrserziehung“ erfolgt durch das Aufzeichnen<br />

des Schulweges. Die technische Seite, das Bauen und Programmieren, bezieht sich hauptsächlich auf<br />

den Themenschwerpunkt „Technik und Arbeitswelt“ des Lehrplans Sachunterricht und führt die Kinder<br />

darüber hinaus an die Computertechnik/Robotik heran. In einem ersten Schritt bauen die Kinder nach<br />

einer Anleitung die Ampel zusammen. Die für die Programmierung nötigen Schritte werden ebenso wie<br />

die grundlegenden und wichtigen Informationen sukzessive an die Kinder herangetragen. Das Programmieren<br />

erfordert konzentriertes Arbeiten, logisches Denkvermögen und ermöglicht gleichzeitig kreatives<br />

Arbeiten. Dabei ist der Weg zur Lösung nicht exakt vorgegeben und sollte gemeinschaftlich erarbeitet<br />

werden.<br />

Durch die Auseinandersetzung mit der Ampelschaltung wird neben den technischen Fähigkeiten auch die<br />

Verkehrserziehung vertieft und gefestigt. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit Kreuzungssituationen<br />

auseinander. Dies hilft ihnen im Alltag, die Verkehrsregeln zu akzeptieren und anzuwenden. Die<br />

Mission rund um den Schwerpunkt „Ampelschaltung“ bietet Anknüpfungspunkte zu weiteren Projekten<br />

und Themen, wie beispielsweise Benzin-/Energiesparen.<br />

4. MODULE IM ODYSSEUM:<br />

Im Folgenden werden die zu dem Thema „Verkehrserziehung“ in Frage kommenden Stationen der Dauerausstellung<br />

des <strong>Odysseum</strong> vorgestellt. So haben Sie die Möglichkeit, thematische Anknüpfungspunkte<br />

im <strong>Odysseum</strong> zu fi nden und können diese eigenständig und über die Dauer der Mission hinausgehend<br />

einplanen. Unter 4.2 erfahren Sie Näheres über die in der Mission selber behandelten Stationen und<br />

Aktionen.<br />

<strong>Begleitmaterial</strong> für Lehrer, Mission II: „Rot, Gelb, Grün - entdecke den Verkehr“<br />

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4.1 MODULE DAUERAUSSTELLUNG:<br />

STATIONEN ZUR SINNESWAHRNEHMUNG<br />

Verrückte Wand (L25):<br />

Die Schülerinnen und Schüler stehen auf einem Bein und betrachten dabei direkt vor sich eine horizontal<br />

verschiebbare Wand mit schwarzen und gelben Längsstreifen. Solange die Wand still steht, kann man<br />

leicht das Gleichgewicht auf einem Bein halten. Wird die Wand jedoch von den Mitschülern bewegt,<br />

verliert der auf einem Bein stehende Schüler das Gleichgewicht.<br />

Der Versuch demonstriert die Dominanz des Sehsinns, der <strong>hier</strong> über die Signale des Gleichgewichtssinns<br />

dominiert.<br />

In Bezug auf die Mission ermöglicht das Experiment zu erkennen, dass der Sehsinn, einer der dominierenden<br />

Sinne ist. Es wird jedoch auch eine Schwäche dieses Sinns aufgezeigt, denn er lässt sich leicht<br />

manipulieren. Wir sollten uns im Straßenverkehr also nicht nur auf die Augen verlassen.<br />

Knick in der Optik (L26):<br />

Die Schülerinnen und Schüler schauen durch eine Brille, die das Sehfeld horizontal verschiebt. Sie müssen<br />

nun versuchen, einen weichen Ball in ein Loch eines hohlen Baums zu werfen. Da sich das Loch an<br />

einer anderen Stelle befi ndet, als es die Schülerinnen und Schüler mit der Verschiebungsbrille zu sehen<br />

glauben, werfen sie den Ball zunächst immer auf der gleichen Seite vorbei. Nach einiger Zeit und mit ein<br />

wenig Übung, treffen sie das Loch jedoch wieder. Das Gehirn hat sich dann an das verschobene Sehfeld<br />

gewöhnt. Nehmen die Schülerinnen und Schüler die Brille wieder ab, werfen sie den Ball zunächst auf der<br />

anderen Seite vorbei und es braucht eine kurze Zeit bis sie wieder „normal“ sehen.<br />

Die Schülerinnen und Schüler erfahren an sich selbst, wie schnell sich ihr Gehirn auf Veränderungen einstellt.<br />

Jedoch auch wie leicht sich das Gehirn täuschen lässt.<br />

Der Klopfschlauch (L30):<br />

Dieses Hörexperiment kann nicht alleine durchgeführt werden. Person A hält sich je ein Schlauchende an<br />

ein Ohr und zwar so, dass die Person A den Schlauch nicht sehen kann. Person B schlägt nun mit dem<br />

vorhandenden Stab (sanft) auf verschiedene Stellen des Schlauchs. Person A muss nun lokalisieren, auf<br />

welche Schlauchseite geschlagen wurde. Je mittiger geschlagen wird, desto schwieriger ist es, die Richtung<br />

zu bestimmen.<br />

Erstaunlich bei diesem Versuch ist, dass wir auf den Zentimeter genau sagen können, ob der Schlag eher<br />

rechts oder eher links von der Mitte erfolgte. Voraussetzung zur genauen Richtungsbestimmung sind zwei<br />

vollständig intakte Hörorgane.<br />

Mit Bezug auf die Mission: Das Gehör ermöglicht uns auch Objekte und Gefahrenquellen (z.B. herannahende<br />

Autos) wahrzunehmen, wenn diese sich nicht in unserem Sehfeld befi nden.<br />

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Auge gegen Ohr (L29):<br />

Aufgabe der Schülerinnen und Schüler ist es, einen audiovisuellen, visuellen und akustischen Reiz zu<br />

lokalisieren. Auf einer Wand sind neun großfl ächige Buzzer befestigt. Zu jedem Buzzer gibt es eine Lichtquelle<br />

und einen kleinen Lautsprecher. Die Schülerinnen und Schüler müssen auf den entsprechenden<br />

Buzzer drücken, sobald ein Licht, ein Ton oder beides erscheint. Zuerst gibt es kombiniert fünf Töne und<br />

fünf Lichtsignale, dann fünf Lichtsignale und zum Abschluss fünf akustische Signale. Es wird jeweils die<br />

Zeit gemessen und angezeigt, die die Schülerinnen und Schüler benötigen, um das Signal zu lokalisieren.<br />

Die Schülerinnen und Schüler werden feststellen, dass sie die visuellen Reize besser und schneller lokalisieren<br />

können, als die akustischen Reize.<br />

Fällt da was? (K33):<br />

Anhand von zwei rotweiß lackierten Stäben können zwei Schülerinnen und Schüler ihre Reaktionszeit<br />

messen. Die Stäbe werden zunächst beide nach oben gedrückt und arretiert. Nun heißt es aufpassen.<br />

Nach einer nicht festgelegten Zeit löst sich die Arretierung der Stifte (gleichzeitig) und die Schülerinnen<br />

und Schüler müssen durch schnelles Auffangen jeweils einen Stab am herabfallen hindern. Die rotweiße<br />

Lackierung sorgt für eine bessere Vergleichbarkeit der beiden Reaktionszeiten.<br />

STATIONEN ZUM THEMA VERKEHRSERZIEHUNG:<br />

Regeln für die Welt (E39):<br />

Auf der rechten Seite vor der Exponatwand befi ndet sich eine interaktive Medienstation, an der die<br />

Schülerinnen und Schüler ein Verkehrssimulationsspiel spielen können. Sie sollen anhand des Beispiels<br />

„Verkehr“ begreifen, wie Regeln den Verlauf eines Prozesses beeinfl ussen können. Die Schülerinnen und<br />

Schüler sehen auf dem Bildschirm, wie sich unterschiedliche Verkehrsteilnehmer auf einem Kreisverkehr<br />

bewegen. Mithilfe von fünf Hebeln können die Schülerinnen und Schüler fünf unterschiedliche Verkehrsregeln<br />

aktivieren und so den Verkehr steuern.<br />

Sie erkennen, dass zu viele Regeln den Verkehr verlangsamen. Auch zu wenige Regeln verlangsamen den<br />

Verkehr. Eine ausgewogene Mischung an aufeinander abgestimmten Schildern und Regelungen sorgt für<br />

einen guten Verkehrsfl uss.<br />

Stationen zum Thema Robotik/Programmierung:<br />

Der gesamte untere Bereich der Themenwelt Cyberspace widmet sich den Computertechnologien. Nachfolgend<br />

einige sehr anschauliche Beispiele, welche besonders als Einstieg in dieses Thema geeignet sind.<br />

In Ergänzung dazu ist ebenfalls ein Arbeitsblatt über die „Sinne“ der Roboter vorhanden, welches als<br />

Anregung für Klassengespräche dienen kann.<br />

Gatterspiel (E60):<br />

Das Gatterspiel besteht aus mehreren verschiedenfarbigen Säulen sowie einem Gatterparcours mit<br />

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Schleusenklappen, welche sich öffnen und schließen lassen. Im oberen Teil befi nden sich zahlreiche farbige<br />

Golfbälle, die mittels eines Rades vereinzelt in den Parcours geleitet werden. Die Schülerinnen und<br />

Schüler haben nun die Aufgabe, den farbigen Golfball in die jeweils passende Röhre zu leiten. Sie müssen<br />

<strong>hier</strong>zu manche Schleusen öffnen und wiederrum andere schließen. So müssen sich die Schülerinnen<br />

und Schüler vorher überlegen, welchen Weg der Ball nehmen muss, um zur Zielröhre zu gelangen. Das<br />

Gatterspiel symbolisiert die Funktionsweise eines Computerchips. Der Computerchip öffnet ebenfalls<br />

Stromwege und schließt andere, um zu einem Ziel zu gelangen. Jeder Befehl besteht aus dem Ein- (1)<br />

und Ausschalten (0) von Strom, also in unserem Beispiel aus Öffnen und Schließen des Schleusenhebels.<br />

Roboter-Basketball (E77):<br />

Diese Station besteht aus zwei Teilen. Auf der rechten Seite befi ndet sich ein Basketballkorb. Die Schülerinnen<br />

und Schüler sollen versuchen, diesen mit einem weichen Ball zu treffen. Auf der linken Seite steht<br />

der Gegner: ein Roboter. Er befi ndet sich in einem Glaskasten und muss ebenfalls auf die gleiche Entfernung<br />

einen Basketballkorb mit einem weichen Ball treffen. Der Roboter muss sich in der Grundposition<br />

befi nden. Dann kann ein Ball in die Röhre gegeben werden, sodass dieser auf dem Roboterarm landet.<br />

Mit einem Druck auf die Start-Taste bewegt sich der Roboter in die Position, aus der zuvor abgeworfen<br />

wurde. Sobald der Arm ganz still steht, können die Schülerinnen und Schüler den Roboter steuern und<br />

den Basketballkorb anvisieren. Der Abwurf erfolgt durch Drücken der Taste „Werfen“. Anschließend fährt<br />

der Roboterarm automatisch wieder in die Grundposition zurück. Sollte der Korb verfehlt worden sein,<br />

muss eine erneute Arretierung vorgenommen werden.<br />

Ist der Roboter richtig eingestellt, so wird er eine hundertprozentige Trefferquote erzielen. Er wurde also<br />

auf „Treffen“ programmiert und kann jeden Menschen im Basketball schlagen.<br />

MODULE MISSION II<br />

„ROT, GELB, GRÜN - ENTDECKE DEN VERKEHR“:<br />

(Eine längere Pause fi ndet in der Regel nach Modul 4 (nach ca. 70 Minuten) statt. Es besteht allerdings<br />

die Möglichkeit einer davon abweichenden Pausengestaltung. Dies sollten Sie jedoch direkt zu Beginn<br />

mit dem Workshopleiter absprechen.)<br />

Modul 1: Vorstellung und Einführung<br />

In einer kurzen Gesprächsrunde erfahren die Kinder, wo sie sich befi nden, was das <strong>Odysseum</strong> ist und was<br />

sie in der Mission erwartet. Des Weiteren wird der Wissensstand der Schülerinnen und Schüler erfragt.<br />

Modul 2: Exponate zur Sinneswahrnehmung<br />

Zunächst werden die Schülerinnen und Schüler in den Themenraum „Leben“ geführt. Hier werden sie die<br />

unter 3.1 beschriebenen Stationen zur Sinneswahrnehmung kennen lernen.<br />

Es wird der Bezug zur Verkehrssicherheit hergestellt und auf mögliche Wahrnehmungsschwierigkeiten<br />

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hingewiesen. Die Schülerinnen und Schüler lernen <strong>hier</strong>bei, dass sie sich im Verkehr nicht nur auf ihren<br />

Sehsinn verlassen sollten.<br />

Modul 3: Verkehrserziehung<br />

In ihrem Basisraum erhalten die Schülerinnen und Schüler einen Papierbogen, auf den sie ihren Schulweg<br />

mit wichtigen Verkehrssituationen sowie Verkehrszeichen aufmalen sollen. Bei der anschließenden<br />

Besprechung werden mögliche Gefahrenstellen herausgearbeitet. Die Kinder vertiefen zudem ihr Wissen<br />

zu Verkehrszeichen mithilfe eines Spiels.<br />

Modul 4: Bau der Ampel mit fi schertechnik<br />

Die Ampel als exemplarisches Verkehrszeichen wird einer näheren Betrachtung unterzogen. Es wird der<br />

Aufbau einer Ampel besprochen sowie deren unterschiedliche Funktionen.<br />

Anschließend wird zunächst mit dem fi schertechnik Baukasten eine Ampel zusammengebaut.<br />

Modul 5: Blinden-Verkehrs-Parcours<br />

Nach der Pause geht es in der „Kinderstadt“ weiter.<br />

In diesem Raum befi ndet sich eine aufgemalte Straße und einige Ampeln sowie Überwege. Die Schülerinnen<br />

und Schüler bilden nun Zweierteams. Einem Teammitglied werden die Augen verbunden und das<br />

andere Teammitglied führt seinen Partner über einen festgelegten Parcours. Hierbei müssen die Verkehrsregeln<br />

beachtet werden. Der Weg führt unter anderem über eine wackelige Brücke, eine Passage mit<br />

„Seitenwind“ und endet am oben beschriebenen Exponat „Fällt da was? (K33)“.<br />

Neben einer Vertiefung der Verkehrsregeln, schärft der Parcours die haptischen und auditiven Sinne.<br />

Die Schülerinnen und Schüler versetzen sich in die Rolle beeinträchtigter Personen.<br />

Dieses Spiel erfordert großes Vertrauen in den Partner und stärkt somit die Bindung der einzelnen Klassenmitglieder.<br />

Der Reaktionstest des Exponats „Fällt da was?“ hilft den Kindern später beim Programmieren der Ampelanlage.<br />

Ihnen wird deutlich vor Augen geführt, dass mit „Reaktion“ immer die Dauer bis zum Eintreten<br />

einer bestimmten Handlung gemeint ist. Das Auge erkennt etwas, bis jedoch die Konsequenz aus dem<br />

Erkennen einsetzt (bspw. „zugreifen“) vergeht immer eine bestimme Zeit, die zudem noch bei jedem unterschiedlich<br />

ist. Übertragen auf den Straßenverkehr kann die Gelbphase als „Puffer“ angesehen werden,<br />

die Kinder erkennen dies und bauen sie eventuell länger in ihre Programmierung ein.<br />

Modul 6: Roboter-Basketball<br />

Auf dem Weg in die Roboter-Werkstatt wird ein kurzer Zwischenstopp am Exponat „Roboter-Basketball“<br />

eingelegt. Hier wird den Kindern die anschließende Aufgabe, das Programmieren der fi schertechnik<br />

Ampelanlage, verdeutlicht.<br />

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V 1<br />

Modul 7: Programmieren der Ampelanlage<br />

Die Schülerinnen und Schüler programmieren nun Ampeln in Kleingruppen. In der ersten Phase geht es<br />

primär um das Heranführen an das Programm und die Steuerung der Funktionen der Bauteile. Anschließend<br />

nehmen die Schülerinnen und Schüler eine eigene Programmierung vor und testen diese an der<br />

Kreuzung der Carrerabahn.<br />

Modul 8: Abstimmen der einzelnen Ampelprogramme<br />

Die Ampeln der Schülerinnen und Schüler sind nicht aufeinander abgestimmt, sodass der Verkehr nicht<br />

fl üssig fahren kann.<br />

Die Anlagen müssen nun neu und gemeinsam programmiert werden und zudem aufeinander abgestimmt<br />

sein. Dies erfordert Verhandlungsgeschick und die praktische Umsetzung des zuvor Gelernten.<br />

Modul 9: Abschluss<br />

Ein Abschlussgespräch klärt offene Fragen, erfragt den neuen Wissensstand und weist auf Anknüpfungspunkte<br />

hin. Beispielsweise auf die Exponate in der Themenwelt Cyberspace zum Thema Programmierung<br />

und Computer. Nachdem die Schülerinnen und Schüler ihre Teilnehmerurkunden erhalten haben, können<br />

sie das <strong>Odysseum</strong> auf eigene Faust erkunden.<br />

5. ARBEITSMATERIALIEN<br />

Zusätzliches Arbeitsmaterial zur Vor- und Nachbereitung befi ndet sich im Anhang.<br />

• „Wir entdecken den Verkehr mit unseren Sinnen“<br />

• „Die Sinne der Roboter“ – Anregung für ein Klassengespräch<br />

• Verkehrszeichen-Quiz<br />

• „Die Verkehrszeichen“ – Fragebogen für Lehrer<br />

• „Die Verkehrszeichen“ – Fragebogen für Schüler<br />

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V 1<br />

ENTDECKE DEN VERKEHR MIT DEINEN SINNEN!<br />

NAME:<br />

KLASSE:<br />

SCHULE:<br />

Welche Sinne des Menschen kennst du bereits?<br />

Und mit welchen Körperteilen können wir Informationen von außen aufnehmen?<br />

Riechen<br />

Nase<br />

Fühlen<br />

Haut<br />

Schmecken<br />

Zunge und Nase<br />

Hören<br />

Ohren<br />

Sehen<br />

Augen<br />

Gleichgewicht<br />

Ohren<br />

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3


V 1<br />

Welche Sinne brauchen wir im Straßenverkehr? Kannst du deine Aussage mit Beispielen belegen?<br />

Der Geruchssinn ist nicht ganz so wichtig für den Straßenverkehr. Wir können jedoch<br />

riechen, ob gerade ein Auto vorbeigefahren ist. Manchmal kann man auch<br />

eine nasse Straße riechen.<br />

Den Geschmackssinn benötigen wir nicht im Straßenverkehr.<br />

Der Sehsinn ist einer der wichtigsten Sinne im Straßenverkehr. Ihn brauchen wir, um Schilder<br />

und Ampeln zu erkennen, andere Verkehrsteilnehmer wahrzunehmen und um beim<br />

Überqueren der Straßen nach links und rechts zu schauen.<br />

Der Tastsinn hilft uns, über die Fußsohlen zu erkennen, auf welchem Untergrund wir laufen.<br />

Ist er glatt, matschig, nass oder unbefestigt? Sehbehinderten Menschen hilft der Tastsinn<br />

im Straßenverkehr, denn er ersetzt den Sehsinn. Geriffelte Leitlinien auf dem Boden<br />

zeigen wohin der Weg führt. Ein tastbarer Pfeil an Blindenampeln zeigt an, in welche<br />

Richtung bei Grün gegangen werden muss.<br />

Der Hörsinn ist der zweitwichtigste Sinn im Straßenverkehr. Verkehrsmittel oder -teilnehmer<br />

nutzen akustische Signale, um auf sich aufmerksam zu machen: die Straßenbahn,<br />

das Klingeln eines Fahrrads, das Hupen, Motorgeräusche von Autos und Motorrädern,<br />

das Tuten eines Zuges. Auch für Blinde gibt es an den meisten Ampeln ein Geräusch, das<br />

ihnen signalisiert, ob die Ampel grün oder rot zeigt.<br />

Durch das Hören erkennen wir Gefahren - auch wenn sie sich hinter uns befi nden.<br />

Der Gleichgewichtssinn ermöglicht es uns, Fahrrad zu fahren. Auch als Fußgänger ist er<br />

wichtig, um sicher an einer Straße entlanggehen zu können. Auf ältere Menschen und<br />

Kleinkinder mit einem schlechten Gleichgewichtssinn müssen alle anderen Verkehrsteilnehmer<br />

besonders Rücksicht nehmen.<br />

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4


ENTDECKE DEN VERKEHR MIT DEINEN SINNEN!<br />

NAME:<br />

KLASSE:<br />

SCHULE:<br />

Welche Sinne des Menschen kennst du bereits?<br />

Und mit welchen Körperteilen können wir Informationen von außen aufnehmen?<br />

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Welche Sinne brauchen wir im Straßenverkehr? Kannst du deine Aussage mit Beispielen belegen?<br />

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2


V 1<br />

DIE SINNE DER ROBOTER<br />

ANREGUNG FÜR EIN KLASSENGESPRÄCH<br />

Wir haben die Sinne des Menschen bereits kennengelernt. Doch haben Roboter auch Sinne?<br />

Können Roboter hören?<br />

Ja, jeder Computer und jedes Handy kann akustische Signale in digitale Informationen umwandeln.<br />

Manche Roboter haben eine Software, welche die gesendeten Schallwellen genauer betrachtet und dadurch<br />

bestimmte Geräusche erkennt, z. B. klatschen. Mittlerweile gibt es schon Geräte, die die Sprache<br />

entschlüsseln und in Informationen umwandeln können. Manchen Geräuschen oder Wörtern sind dann<br />

Befehle zugeordnet. So bedeutet z. B. der Ausspruch „ein“ ‚anschalten‘ und der Ausspruch „aus“ bedeutet<br />

‚ausschalten‘.<br />

Manche Roboter haben auch einen Ultraschall-Sensor. Dieser gibt ein dauerhaftes (für den Menschen<br />

nicht hörbares) Geräusch ab. Jedes Hindernis wirft die gesendeten Geräusche als Echo zurück. Diese<br />

hört der Roboter und errechnet, wie weit das Hindernis entfernt liegt.<br />

Können Roboter sehen?<br />

Es gibt verschiedene Sensoren, die es einem Roboter ermöglichen zu sehen. Manche Sensoren können<br />

nur helle von dunklen Bereichen unterscheiden. Dies ist möglicherweise wichtig, um zu verhindern, dass<br />

ein Roboter gegen eine Wand fährt. Manche Sensoren ermöglichen es dem Roboter, Farben wahrzunehmen.<br />

Man kann den Roboter dann beispielsweise so programmieren, dass er vor einer roten Wand nach links<br />

und vor einer grünen Wand nach rechts dreht.<br />

Mittlerweile gibt es bereits Gesichtserkennungsprogramme, welche über eine Kamera in den Roboter<br />

gesendete Bilder entschlüsseln und einzelne Personen erkennen. Es ist möglich, ihm den Befehl zu geben,<br />

Alarm zu schlagen, wenn er ein bestimmtes Gesicht erkennt. Dies wird auf manchen Flughäfen bereits<br />

genutzt, um Verbrecher in einer Menschenmasse zu bestimmen.<br />

Können Roboter fühlen/tasten?<br />

Der Tastsinn des Roboters funktioniert rein mechanisch. Drucksensoren funktionieren wie sehr empfi ndliche<br />

Schalter. Die Touchpad/-screen-Funktion moderner Telefone in einen Roboter eingebaut, würde es<br />

ermöglichen, dem Roboter beispielsweise den Befehl zu geben, bei Berührung stehen zu bleiben oder<br />

beim Fahren gegen eine Wand anzuhalten.<br />

Auch Wärme und Kälte erkennt der Roboter sowohl bei Berührung als auch auf die Entfernung. Mit Hilfe<br />

von Wärmebildkameras „sieht“ er die Temperatur von Gegenständen oder der Luft.<br />

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1


V 1<br />

Kann ein Roboter das Gleichgewicht halten?<br />

Die meisten Roboter sind so gebaut, dass sie auf Rollen fahren oder sich gar nicht fortbewegen.<br />

Die Nachahmung eines stabilen Ganges auf mehreren Beinen ist für den Einsatz im Gelände (z.B. für den<br />

Einsatz im Wald, in Katastrophengebieten oder auf der Marsoberfl äche) sehr wichtig. Die Forscher entwickeln<br />

diesen Gang stets weiter, haben es jedoch noch nicht geschafft, den stabilen Gang des Menschen<br />

zufriedenstellend nachzuahmen.<br />

Kann ein Roboter riechen?<br />

Es gibt heutzutage Sensoren, die bestimmte Geruchsstoffe in der Luft erkennen können. Sie werden eingesetzt,<br />

um den Menschen vor dem Austreten von (für den Menschen geruchlosen) Gasen zu schützen.<br />

Sie messen auch die Sauerstoffkonzentration in der Luft und schlagen Alarm, wenn diese zu niedrig ist.<br />

So wurde bereits ein Roboter entwickelt, der den Geruch von Wein in seine einzelnen Bestandteile zerlegt<br />

und analysiert.<br />

Die Geruchsrezeptoren sind noch nicht ausgereift. Sie sind eine sehr moderne Technologie, die es noch<br />

zu verbessern gilt.<br />

Kann ein Roboter schmecken?<br />

Der Geschmackssinn ist dem Geruchssinn sehr ähnlich. Beim Roboter funktioniert er über die gleichen<br />

chemischen Sensoren wie der Geruchssinn.<br />

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2


V 1<br />

DIE VERKEHRSZEICHEN<br />

NAME:<br />

KLASSE:<br />

SCHULE:<br />

1<br />

2<br />

Was musst du tun, wenn du vor diesem Schild stehst?<br />

Kurz anhalten und sofort weiterfahren bzw. weiterlaufen.<br />

Anhalten bzw. vom Fahrrad steigen. Den Verkehr von links und rechts<br />

zuerst fahren lassen. Wenn alles frei ist, darf ich losfahren oder loslaufen.<br />

Dieses Schild gilt nur für Autofahrer.<br />

Welche Verkehrszeichen aus dem Memory warnen vor einer Gefahr?<br />

(Lege deine Memory-Karten in die Felder)<br />

Warnung<br />

Gefahrenstelle<br />

3<br />

Warnt die Auto- und<br />

Radfahrer vor Fußgängern<br />

(z.B. am<br />

Zebrastreifen oder vor<br />

Schulen)<br />

Was musst du bei diesem Verkehrszeichen beachten?<br />

Fußgänger dürfen <strong>hier</strong> nicht laufen.<br />

Dieses Schild gilt nur für Autofahrer.<br />

Radfahrer dürfen <strong>hier</strong> nicht fahren.<br />

Warnt vor einer<br />

Baustelle<br />

Ermahnt dich, an<br />

dieser Kreuzung<br />

anzuhalten. Die Autos<br />

und Fahrräder von<br />

links und rechts dürfen<br />

zuerst fahren.<br />

(kein Warnzeichen im<br />

eigentlichen Sinn)<br />

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3


V 1<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

Welches dieser beiden Verkehrszeichen bedeutet: „Fußgänger und Radfahrer teilen sich einen<br />

gemeinsamen Weg“? Umrande es rot.<br />

Was musst du bei diesem Schild beachten?<br />

Alle Verkehrsteilnehmer dürfen die Straße nur in Pfeilrichtung benutzen.<br />

Ich sollte diesen Weg nur einmal am Tag wegen des Umweltschutzes benutzen.<br />

Alle Fahrzeuge dürfen die Straße nur in Pfeilrichtung benutzen.<br />

Welche Verkehrszeichen müssen Fußgänger nicht beachten?<br />

(Lege deine Memory-Karten in die Felder)<br />

Was sagt dir dieses Schild?<br />

Dieses Schild zeigt an, dass es<br />

jeweils einen Fuß- und einen<br />

Radweg gibt. In diesem Fall ist<br />

der Fußgängerweg rechts.<br />

Dies ist eine Spielstraße. Hier gibt es für mich nichts zu beachten.<br />

Richtig! Dieses Schild zeigt einen<br />

gemeinsamen Weg an.<br />

Dies ist eine Spielstraße.<br />

Rad- und Autofahrer müssen Rücksicht nehmen und sehr langsam fahren.<br />

Dies ist eine Spielstraße. Autos und Radfahrer dürfen <strong>hier</strong> nicht durchfahren.<br />

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4


V 1<br />

DIE VERKEHRSZEICHEN<br />

NAME:<br />

KLASSE:<br />

SCHULE:<br />

1<br />

2<br />

3<br />

Was musst du tun, wenn du vor diesem Schild stehst?<br />

Kurz anhalten und sofort weiterfahren bzw. weiterlaufen.<br />

Anhalten bzw. vom Fahrrad steigen. Den Verkehr von links und rechts<br />

zuerst fahren lassen. Wenn alles frei ist, darf ich losfahren oder loslaufen.<br />

Dieses Schild gilt nur für Autofahrer.<br />

Welche Verkehrszeichen aus dem Memory warnen vor einer Gefahr?<br />

(Lege deine Memory-Karten in die Felder)<br />

Was musst du bei diesem Verkehrszeichen beachten?<br />

Fußgänger dürfen <strong>hier</strong> nicht laufen.<br />

Dieses Schild gilt nur für Autofahrer.<br />

Radfahrer dürfen <strong>hier</strong> nicht fahren.<br />

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1


V 1<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

Welches dieser beiden Verkehrszeichen bedeutet: „Fußgänger und Radfahrer teilen sich einen<br />

gemeinsamen Weg“? Umrande es rot.<br />

Was musst du bei diesem Schild beachten?<br />

Alle Verkehrsteilnehmer dürfen die Straße nur in Pfeilrichtung benutzen.<br />

Ich sollte diesen Weg nur einmal am Tag wegen des Umweltschutzes benutzen.<br />

Alle Fahrzeuge dürfen die Straße nur in Pfeilrichtung benutzen.<br />

Welche Verkehrszeichen müssen Fußgänger nicht beachten?<br />

(Lege deine Memory-Karten in die Felder)<br />

Was sagt dir dieses Schild?<br />

Dies ist eine Spielstraße. Hier gibt es für mich nichts zu beachten.<br />

Dies ist eine Spielstraße.<br />

Rad- und Autofahrer müssen Rücksicht nehmen und sehr langsam fahren.<br />

Dies ist eine Spielstraße. Autos und Radfahrer dürfen <strong>hier</strong> nicht durchfahren.<br />

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