Darian Sturmfels 30966AP G7 Finale mit Siebenstreich V2_95

Darian Sturmfels 30966AP G7 Finale mit Siebenstreich V2_95 Darian Sturmfels 30966AP G7 Finale mit Siebenstreich V2_95

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Name: Darian von Sturmfels zu Ulmenau Rasse: Kultur: Profession: Mittelländer Bornland (Landadel) Krieger (Akademie Baliho) ♂ Geschlecht: Männlich Stand: Markgraf zu Heldentrutz Gottheit: Grösse: 100 Finger (200 cm) Haarfarbe: dunkelblond Geburtsort: Gewicht: 4000 Unzen (100 Stein) Augenfarbe: graugrün Geburtstag: Rondra Grafschaft Dornacker 21, Praios Mut Klugheit Intuition Charisma 26 13 18 18 Vorteile: Ausdauernd (5), Hohe Lebenskraft (5), Adelige Abstammung, Akad. Ausbildung (Krieger), Eisern, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund, Lebensenergie Ausdauer Magieresistenz Fingerfertigkeit 12 Nachteile: Arroganz (4), Jähzorn (5), Neugier (5), Vorurteile gegenüber Orks (8), Vorurteile Karmaenergie 96 Gewandtheit 20 gegenüber Goblins (6), Prinzipientreue [Ritterlichkeit in Vollendung: Rechtschaffenheit zu jeder Zeit, Schutz der Schwachen, Verteidigung der Zwölfgöttergläubigen, Schutz der # Konstitution 25 Schöpfung vor dämonischen Kräften, Unbedingte Wahrheitsliebe, Selbstaufgabe, Abenteuerpunkte 30966 Körperkraft 26 Opferbereitschaft] (18), Prinzipientreue (Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit), Schulden (1000 D), Verpflichtungen (Herzog von Weiden), Moralkodex [Rondra], Unfähigkeit: AP-Guthaben 9 Sozialstatus 17 Wurfmesser, Stufe 25 63 86 11 Astralenergie --- 0 # Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen III, Befreiungsschlag, Beidh. Kampf I, Binden, Def. KampfStil, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Hammerschlag, Halbschwert, Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingentänzer, Klingenwand, Kriegsreiterei, Linkhand, Meist. Entwaffnen, Meisterparade, Niederwerfen, Reiterkampf, Rüstungsgew. II, Schildkampf II, Schildspalter, Schnellziehen, Sturmangriff, Todesstoß, Tunierreiterei, Waffe zerbrechen, Windmühle, Wuchtschlag, Waffenmeisterschaft (Anderthalbhänder), Sumpfkundig, Spezialisierung: (Schwerter auf BS, Zh-Schwerter/-säbel auf ZH, Anderthalbhänder auf AHH, Tierkunde auf Pferde, Abrichten auf Pferde, Reiten auf Pferde, Kriegskunst auf Taktik), Waffenlose Sonderfertigkeiten: Bornländisch, Hammerfaust, Auspendeln, Beinarbeit, Biss, Block, Doppelschlag, Eisenarm, Fußfeger, Gerade, Griff, Halten, Handkante, Klammer, Knie, Kopfstoß, Kreuzblock, Niederringen, Schmetterschlag, Schmutzige Tricks, Schwinger, Schwitzkasten, Tritt, Würgegriff, Wurf, Gaben (G): Gefahreninstinkt (8), Liturgiekenntnis (MU/IN/CH) (20), Attacke-Basis: 14 Parade-Basis 13 Fernkampf-Basis 11 Initiative-Basis 18 Nahkampfwaffe: Siebenstreich Kôpheas Typ/eBE BE-2 BE-2 DK NS NS INI 16 1 TP/KK WM TP AT 9 / 4 5 / 4 2W20 + 20 37 11 / 3 1 / 0 1W + 13 32 Ogerspalter (AH,PW) BE-2 NS 2 11 / 4 1 / 1 1W + 7 33 27 -2 Schwerer Dolch BE-1 H 0 12 / 4 0 / -1 1W + 2 20 17 1 PA 30 U 25 U Bruchfaktor S Fernkampfwaffe: Typ/eBE TP Entfernung: Entfernung/TP FK Anz. Geschosse: Rüstungsschutz Rüstungsschutz in Kleidung: Rüstungsschutz in Rüstung: natürlicher Rüstungsschutz Zusätzlich geweihter RS von +5 gegen dämonische Angriffe bzw. +10 gegen Angriffe von Belhalars Dienern. Schild/Parierwaffe: Typ INI WM RS 6 BE 2 Bruchfaktor V F”higkeiten Siebenstreich Im Kampf zeigt Siebenstreich vielfältige Auswirkungen: Dämonen und Paktierer welche von der Waffe getroffen werden, gehen in eisigen Höllenflammen auf oder verlieren dämonisch veränderte Körperteile. Gegenüber „normalen“ Gegner wirkt Siebenstreich nur als „normaler“ Anderthalbhänder aus Titanium. • 6 Aktionen pro KR, 3x AT und 3x PA. Diese können nicht umgewandelt werden, aber durch Klingensturm oder Klingenwand weiter aufgeteilt werden. 5 • Für je 1 AT- und 1 PA-Aktion kann der Träger ein Manöver ausführen, das normalerweise die Reaktion oder alle „übrigen 1 H Aktionen“ verbraucht (bspw. Befreiungsschlag, Hammerschlag, Sturmangriff oder Todesstoß). D.h. maximal sind 3 solche Manöver 1 K pro KR möglich • TP 2W20+16 gegen Wesen der Finsternis bzw. • TP 1W+16 gegen „normale“ Gegner (d.h. übrige Gegner) © by Max@Laschak.de

Name:<br />

<strong>Darian</strong> von <strong>Sturmfels</strong> zu Ulmenau<br />

Rasse:<br />

Kultur:<br />

Profession:<br />

Mittelländer<br />

Bornland (Landadel)<br />

Krieger (Akademie Baliho)<br />

♂<br />

Geschlecht: Männlich<br />

Stand: Markgraf zu Heldentrutz Gottheit:<br />

Grösse: 100 Finger (200 cm) Haarfarbe: dunkelblond<br />

Geburtsort:<br />

Gewicht: 4000 Unzen (100 Stein) Augenfarbe: graugrün<br />

Geburtstag:<br />

Rondra<br />

Grafschaft Dornacker<br />

21, Praios<br />

Mut<br />

Klugheit<br />

Intuition<br />

Charisma<br />

26<br />

13<br />

18<br />

18<br />

Vorteile: Ausdauernd (5), Hohe Lebenskraft (5), Adelige Abstammung, Akad.<br />

Ausbildung (Krieger), Eisern, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund,<br />

Lebensenergie<br />

Ausdauer<br />

Magieresistenz<br />

Fingerfertigkeit 12 Nachteile: Arroganz (4), Jähzorn (5), Neugier (5), Vorurteile gegenüber Orks (8), Vorurteile Karmaenergie 96<br />

Gewandtheit 20 gegenüber Goblins (6), Prinzipientreue [Ritterlichkeit in Vollendung: Rechtschaffenheit zu<br />

jeder Zeit, Schutz der Schwachen, Verteidigung der Zwölfgöttergläubigen, Schutz der<br />

#<br />

Konstitution 25 Schöpfung vor dämonischen Kräften, Unbedingte Wahrheitsliebe, Selbstaufgabe,<br />

Abenteuerpunkte 30966<br />

Körperkraft 26<br />

Opferbereitschaft] (18), Prinzipientreue (Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit), Schulden<br />

(1000 D), Verpflichtungen (Herzog von Weiden), Moralkodex [Rondra], Unfähigkeit:<br />

AP-Guthaben 9<br />

Sozialstatus 17 Wurfmesser,<br />

Stufe<br />

25<br />

63<br />

86<br />

11<br />

Astralenergie ---<br />

0<br />

#<br />

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen III, Befreiungsschlag, Beidh. Kampf I, Binden, Def. KampfStil, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter<br />

Stich, Hammerschlag, Halbschwert, Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingentänzer, Klingenwand, Kriegsreiterei, Linkhand, Meist. Entwaffnen,<br />

Meisterparade, Niederwerfen, Reiterkampf, Rüstungsgew. II, Schildkampf II, Schildspalter, Schnellziehen, Sturmangriff, Todesstoß, Tunierreiterei, Waffe zerbrechen,<br />

Windmühle, Wuchtschlag, Waffenmeisterschaft (Anderthalbhänder), Sumpfkundig, Spezialisierung: (Schwerter auf BS, Zh-Schwerter/-säbel auf ZH,<br />

Anderthalbhänder auf AHH, Tierkunde auf Pferde, Abrichten auf Pferde, Reiten auf Pferde, Kriegskunst auf Taktik), Waffenlose Sonderfertigkeiten: Bornländisch,<br />

Hammerfaust, Auspendeln, Beinarbeit, Biss, Block, Doppelschlag, Eisenarm, Fußfeger, Gerade, Griff, Halten, Handkante, Klammer, Knie, Kopfstoß, Kreuzblock,<br />

Niederringen, Schmetterschlag, Schmutzige Tricks, Schwinger, Schwitzkasten, Tritt, Würgegriff, Wurf,<br />

Gaben (G): Gefahreninstinkt (8), Liturgiekenntnis (MU/IN/CH) (20),<br />

Attacke-Basis:<br />

14 Parade-Basis<br />

13<br />

Fernkampf-Basis<br />

11<br />

Initiative-Basis<br />

18<br />

Nahkampfwaffe:<br />

<strong>Siebenstreich</strong><br />

Kôpheas<br />

Typ/eBE<br />

BE-2<br />

BE-2<br />

DK<br />

NS<br />

NS<br />

INI<br />

16<br />

1<br />

TP/KK WM TP AT<br />

9 / 4 5 / 4 2W20 + 20 37<br />

11 / 3 1 / 0 1W + 13 32<br />

Ogerspalter (AH,PW) BE-2 NS 2 11 / 4 1 / 1 1W + 7 33 27 -2<br />

Schwerer Dolch<br />

BE-1 H 0 12 / 4 0 / -1 1W + 2 20 17 1<br />

PA<br />

30<br />

U<br />

25 U<br />

Bruchfaktor<br />

S<br />

Fernkampfwaffe:<br />

Typ/eBE<br />

TP<br />

Entfernung:<br />

Entfernung/TP<br />

FK<br />

Anz. Geschosse:<br />

Rüstungsschutz<br />

Rüstungsschutz in Kleidung:<br />

Rüstungsschutz in Rüstung:<br />

natürlicher Rüstungsschutz<br />

Zusätzlich geweihter RS von +5 gegen dämonische Angriffe bzw.<br />

+10 gegen Angriffe von Belhalars Dienern.<br />

Schild/Parierwaffe:<br />

Typ<br />

INI<br />

WM<br />

RS<br />

6<br />

BE<br />

2<br />

Bruchfaktor<br />

V<br />

F”higkeiten <strong>Siebenstreich</strong><br />

Im Kampf zeigt <strong>Siebenstreich</strong> vielfältige Auswirkungen: Dämonen und<br />

Paktierer welche von der Waffe getroffen werden, gehen in eisigen<br />

Höllenflammen auf oder verlieren dämonisch veränderte Körperteile.<br />

Gegenüber „normalen“ Gegner wirkt <strong>Siebenstreich</strong> nur als „normaler“<br />

Anderthalbhänder aus Titanium.<br />

• 6 Aktionen pro KR, 3x AT und 3x PA. Diese können nicht<br />

umgewandelt werden, aber durch Klingensturm oder Klingenwand<br />

weiter aufgeteilt werden.<br />

5<br />

• Für je 1 AT- und 1 PA-Aktion kann der Träger ein Manöver<br />

ausführen, das normalerweise die Reaktion oder alle „übrigen 1 H<br />

Aktionen“ verbraucht (bspw. Befreiungsschlag, Hammerschlag,<br />

Sturmangriff oder Todesstoß). D.h. maximal sind 3 solche Manöver 1 K<br />

pro KR möglich<br />

• TP 2W20+16 gegen Wesen der Finsternis bzw.<br />

• TP 1W+16 gegen „normale“ Gegner (d.h. übrige Gegner)<br />

© by Max@Laschak.de


MU<br />

26 KL 13<br />

SE Waffenkampftechniken (v)<br />

Anderthalbhänder<br />

Dolche<br />

Hiebwaffen<br />

Kettenwaffen<br />

Lanzenreiten<br />

Säbel<br />

Schwerter<br />

Speere<br />

Zweihand Hiebwaffen<br />

Zweihand Schwerter/-säbel<br />

IN 18<br />

BE TaW<br />

BE-2 29<br />

BE-1 12<br />

BE-4 12<br />

BE-3 12<br />

0<br />

BE-2<br />

15<br />

2<br />

BE-2 18<br />

BE-3 3<br />

S 12<br />

BE-2 18<br />

CH 18 FF 12 GE 20 KO<br />

AT PA SE Waffenl. Kampftechniken (v)<br />

31 25 Raufen<br />

20 19 Ringen<br />

22 17<br />

22 17 SE Fernkampf (v)<br />

29<br />

Bogen<br />

15<br />

24<br />

14<br />

21<br />

Wurfbeil<br />

Wurfmesser<br />

16 14 Wurfspeer<br />

20 19<br />

23 22<br />

25<br />

BE<br />

BE<br />

BE<br />

BE TaW<br />

BE-3 5<br />

BE-2 2<br />

BE-3 3<br />

BE-2 2<br />

KK 26<br />

1 1<br />

TaW AT PA<br />

17 24 22<br />

17 24 22<br />

AT<br />

16<br />

13<br />

14<br />

13<br />

SE<br />

Körperliche Talente (D)<br />

Klettern<br />

Körperbeherrschung<br />

(MU/GE/KK)<br />

(MU/IN/GE)<br />

Schleichen<br />

(MU/IN/GE)<br />

Schwimmen<br />

(GE/KO/KK)<br />

Selbstbeherrschung (MU/KO/KK)<br />

Sich Verstecken<br />

(MU/IN/GE)<br />

Singen<br />

(IN/CH/CH)<br />

Sinnenschärfe<br />

(KL/IN/IN)<br />

Tanzen<br />

(CH/GE/GE)<br />

Zechen<br />

(IN/KO/KK)<br />

Athletik<br />

(GE/KO/KK)<br />

Reiten<br />

(CH/GE/KK)<br />

BE TaW<br />

26/20/26 BE*2 10<br />

26/18/20 BE*2 14<br />

26/18/20 BE 9<br />

20/25/26 BE*2 9<br />

26/25/26 -- 15<br />

26/18/20 BE-2<br />

18/18/18 BE-3<br />

13/18/18 BE<br />

18/20/20 BE*2<br />

18/25/26 --<br />

20/25/26 BE*2<br />

18/20/26 BE-2<br />

SE<br />

Wissenstalente (B)<br />

Götter und Kulte<br />

(KL/IN/CH)<br />

Rechnen<br />

(KL/KL/IN)<br />

Sagen & Legenden (KL/IN/CH)<br />

Geographie<br />

(KL/KL/IN)<br />

Geschichtswissen<br />

(KL/KL/IN)<br />

9 Heraldik<br />

3 Kriegskunst<br />

12 Mechanik<br />

5 Rechtskunde<br />

15 Schätzen<br />

14 Staatskunst<br />

17 Tierkunde<br />

(KL/KL/FF)<br />

(MU/KL/CH)<br />

(KL/KL/FF)<br />

(KL/KL/IN)<br />

(KL/IN/IN)<br />

(KL/IN/CH)<br />

(MU/KL/IN)<br />

13/18/18<br />

13/13/18<br />

13/18/18<br />

13/13/18<br />

13/13/18<br />

13/13/12<br />

26/13/18<br />

13/13/12<br />

13/13/18<br />

13/18/18<br />

13/18/18<br />

26/13/18<br />

BE<br />

TaW<br />

12<br />

6<br />

12<br />

10<br />

12<br />

15<br />

18<br />

3<br />

8<br />

2<br />

8<br />

7<br />

SE<br />

Gesellschaft (B)<br />

Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 13/18/18<br />

Überreden<br />

(KL/IN/CH) 13/18/18<br />

Betören<br />

(IN/CH/CH) 18/18/18<br />

SE<br />

Etikette<br />

Galanterie<br />

Gassenwissen<br />

Lehren<br />

Überzeugen<br />

Sprachen kennen (A) (KL/KL/IN) 13/13/18 Kplx TaW<br />

Alaani 13/13/18 21 10<br />

Muttersprache: Garethi<br />

13/13/18 18 16<br />

Mohisch 13/13/18 15 2<br />

Nujuka<br />

Oloarkh<br />

Rogolan<br />

Tulamidya<br />

13/13/18<br />

13/13/18<br />

13/13/18<br />

13/13/18<br />

BE<br />

var.<br />

(KL/IN/CH) 13/18/18 12<br />

(IN/CH/FF) 18/18/12 5<br />

(KL/IN/CH) 13/18/18 5<br />

(KL/IN/CH) 13/18/18 10<br />

(KL/IN/CH) 13/18/18 15<br />

15<br />

10<br />

21<br />

18<br />

TaW<br />

12<br />

12<br />

7<br />

9<br />

4<br />

10<br />

12<br />

SE<br />

Handwerkstalente (B)<br />

BE TaW<br />

Heilk. Wunden<br />

(KL/CH/FF) 13/18/12 10<br />

Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 13/12/26 2<br />

Kochen<br />

Lederarbeiten<br />

Malen/Zeichnen<br />

Schneidern<br />

Abrichten<br />

Ackerbau<br />

Bergbau<br />

(IN/KL/FF)<br />

(KL/FF/FF)<br />

(KL/IN/FF)<br />

(KL/FF/FF)<br />

(MU/IN/CH)<br />

(IN/FF/KO)<br />

(IN/KO/KK)<br />

13/18/12<br />

13/12/12<br />

26/18/18<br />

18/12/25<br />

18/25/26<br />

Boote Fahren<br />

(GE/KO/KK) 20/25/26<br />

Fahrzeug Lenken<br />

(IN/CH/FF) 18/18/12<br />

Grobschmied (FF/KK/KO) 12/26/25<br />

Hauswirtschaft<br />

(IN/CH/FF) 18/18/12<br />

Seefahrt<br />

(FF/GE/KK) 12/20/26<br />

18/13/12 4<br />

13/12/12 6<br />

2<br />

0<br />

7<br />

1<br />

0<br />

3<br />

10<br />

0<br />

1<br />

3<br />

SE Lesen Schreiben (A) (KL/KL/FF) 13/13/12 Kplx<br />

Kusliker Zeichen 13/13/12 10<br />

Tulamidya 13/13/12 14<br />

TaW<br />

8<br />

6<br />

Pirschjagd<br />

Ansitzjagd<br />

Nahrung Sammeln<br />

Kräuter Suchen<br />

Metatalente<br />

(MU/IN/GE) 26/18/20 M<br />

(MU/IN/GE) 26/18/20 M<br />

(MU/IN/FF) 26/18/12 M<br />

(MU/IN/FF) 26/18/12 M<br />

BE<br />

TaW<br />

6<br />

7<br />

© by Max@Laschak.de<br />

SE<br />

Natur (B)<br />

Fährtensuchen (KL/IN/KO) 13/18/25<br />

Orientierung<br />

(KL/IN/IN) 13/18/18<br />

Wildnisleben<br />

(IN/GE/KO) 18/20/25<br />

BE<br />

TaW<br />

4<br />

8<br />

7


MU 26 KL 13 IN 18 CH 18 FF 12 GE 20 KO 25 KK 26<br />

SE<br />

Sprachen kennen(A) (KL/KL/IN) 13/13/18 Kplx TaW<br />

Alaani 13/13/18 21 10<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Mohisch<br />

Nujuka<br />

13/13/18<br />

13/13/18<br />

13/13/18<br />

18<br />

15<br />

15<br />

16<br />

2<br />

9<br />

Oloarkh<br />

13/13/18 10 4<br />

Rogolan<br />

13/13/18 21 10<br />

Tulamidya 13/13/18 18 12<br />

SE Lesen Schreiben(A) (KL/KL/FF) 13/13/12 Kplx<br />

Kusliker Zeichen<br />

13/13/12 10<br />

Tulamidya<br />

13/13/12 14<br />

TaW<br />

8<br />

6<br />

Nichtmagische Sonderfertigkeiten:<br />

Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen III, Befreiungsschlag, Beidh. Kampf I, Binden, Def. KampfStil,<br />

Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Hammerschlag, Halbschwert, Kampfgespür, Kampfreflexe,<br />

Klingensturm, Klingentänzer, Klingenwand, Kriegsreiterei, Linkhand, Meist. Entwaffnen, Meisterparade,<br />

Niederwerfen, Reiterkampf, Rüstungsgew. II, Schildkampf II, Schildspalter, Schnellziehen, Sturmangriff,<br />

Todesstoß, Tunierreiterei, Waffe zerbrechen, Windmühle, Wuchtschlag, Waffenmeisterschaft (Anderthalbhänder),<br />

Sumpfkundig,<br />

Waffenlose Kampfstile und Manöver:<br />

Bornländisch, Hammerfaust, Auspendeln, Beinarbeit, Biss, Block, Doppelschlag, Eisenarm, Fußfeger, Gerade,<br />

Griff, Halten, Handkante, Klammer, Knie, Kopfstoß, Kreuzblock, Niederringen, Schmetterschlag, Schmutzige<br />

Tricks, Schwinger, Schwitzkasten, Tritt, Würgegriff, Wurf,<br />

Spirituelle Sonderfertigkeiten:<br />

Talent und Zauberspezialisierungen:<br />

Spezialisierung: (Schwerter auf BS, Zh-Schwerter/-säbel auf ZH, Anderthalbhänder auf AHH, Tierkunde auf<br />

Pferde, Abrichten auf Pferde, Reiten auf Pferde, Kriegskunst auf Taktik),<br />

Objektrituale:<br />

© by Max@Laschak.de


Attacke-Basis:<br />

14<br />

Parade-Basis<br />

13<br />

Fernkampf-Basis 11<br />

Behinderung (gesamt)<br />

2<br />

Ausweichen Bonus<br />

+9<br />

0<br />

Ausweichen-Wert<br />

20<br />

Parierwaffenbonus<br />

1<br />

Schildbonus<br />

5<br />

LeP-Regeneration:<br />

1W+2<br />

AsP-Regeneration:<br />

1W<br />

Initiative-Basis + SF<br />

24<br />

Initiative gesamt<br />

38<br />

Nahkampfwaffe:<br />

<strong>Siebenstreich</strong><br />

Kôpheas<br />

Ogerspalter (AH,PW)<br />

Schwerer Dolch<br />

Typ/eBE DK INI TP/KK WM TP AT PA Bruchfaktor<br />

BE-2 NS 16 9 / 4 5 / 4 2W20 + 20 37 30 U<br />

BE-2 NS 1 11 / 3 1 / 0 1W + 13 32 25 U<br />

BE-2 NS 2 11 / 4 1 / 1 1W + 7 33 27 -2<br />

BE-1 H 0 12 / 4 0 / -1 1W + 2 20 17 1<br />

S<br />

Fernkampfwaffe:<br />

Typ/eBE TP Entfernung:<br />

Entfernung/TP<br />

FK<br />

Anz. Geschosse:<br />

Reitangriffe:<br />

4<br />

La Kriegslanze<br />

2<br />

La Niederreiten<br />

bis 5 Schritt Anlauf<br />

1W+6<br />

1W<br />

bis 15 Schritt Anlauf<br />

2W+8<br />

2W<br />

>16 Schritt Anlauf<br />

3W+10<br />

2W+2<br />

AT<br />

29<br />

Bruchfaktor:<br />

Waffenloser Kampf:<br />

Typ/eBE<br />

DK<br />

INI<br />

TP/KK<br />

WM<br />

TP<br />

AT<br />

PA<br />

BF<br />

Raufen<br />

Ringen<br />

Raufen<br />

BE<br />

BE<br />

BE<br />

H<br />

H<br />

H<br />

0<br />

0<br />

0<br />

10 / 3<br />

10 / 3<br />

10 / 3<br />

0 / 0<br />

0 / 0<br />

0 / 0<br />

1W<br />

1W<br />

1W<br />

+5 (A)<br />

+5 (A)<br />

+5 (A)<br />

24<br />

24<br />

23<br />

22<br />

22<br />

21<br />

0<br />

Wunden:<br />

1<br />

Berechnung des RS nach: Kampf <strong>mit</strong> Trefferzonen<br />

(siehe MbK Seite 68)<br />

2<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

aktiv<br />

aktiv<br />

X<br />

Grizhni-Spiegelpanzer<br />

Komplettrüstung<br />

Torsorüstung:<br />

X Wattiertes Unterzeug 0,9 0,9<br />

RS<br />

3 5 4 6 #<br />

RS<br />

3,7<br />

7<br />

aktiv<br />

Zusätzliche Rüstungsteile<br />

RS BE gew.<br />

1<br />

7<br />

7<br />

X Grizhni-Armschienen<br />

0,3 0,3 30<br />

1<br />

X Grizhni-Beinschienen<br />

0,6 0,6 60<br />

1<br />

X Lederhose<br />

0,4 0,4 80<br />

1 1 2 3 4 5 6<br />

1 2 3 4 5 6<br />

1 2 3 4 5 6<br />

1 2 3 4 5 6<br />

1 2 3 4 5 6<br />

BE<br />

BE<br />

1<br />

Gew.<br />

gew.<br />

90<br />

60<br />

7<br />

6<br />

7<br />

aktiv<br />

Helme<br />

RS<br />

BE<br />

gew.<br />

7<br />

7<br />

X<br />

Grizhni-Phoenixhelm <strong>mit</strong> Bart<br />

0,4 0,2<br />

10<br />

RG I<br />

X<br />

Gesamter Rüstungsschutz<br />

6<br />

Rüstungsgewöhnung II: gilt für den gesamten Rüstungsschutz<br />

2<br />

270<br />

LE < ½<br />

AT<br />

-1<br />

PA<br />

-1<br />

INI FK GE<br />

GS<br />

+1<br />

Zauberprobe<br />

Talentprobe<br />

+3<br />

Eigenschaftprobe<br />

+3<br />

gRS:<br />

6,9<br />

KO<br />

6<br />

BR<br />

7<br />

RÜ<br />

7<br />

BA LA RA LB<br />

7 7 7 7<br />

RB<br />

7<br />

LE < ⅓ -2 -2<br />

LE < ¼ -3 -3<br />

AU < ⅓ -1 -1<br />

-1<br />

+2<br />

+3<br />

+6<br />

+9<br />

+6<br />

+9<br />

Schild/Parrierwaffe:<br />

Typ<br />

INI<br />

WM<br />

Bruchfaktor<br />

V<br />

AU < ¼<br />

-2<br />

-2<br />

-2<br />

AuP 0 = Kampfunfähig<br />

Wunde 1<br />

-2<br />

-2 -2<br />

-2<br />

-2<br />

-1<br />

LeP ≤ 5 = Kampfunfähig<br />

Wunde 2<br />

-4 -4<br />

-4<br />

-4 -4<br />

-2<br />

LeP < neg. KO<br />

Wunde 3<br />

-6<br />

-6<br />

-6<br />

-6 -6<br />

-3<br />

LeP 0 bis -KO = Koma<br />

max.<br />

1/2<br />

1/3<br />

1/4<br />

aktuell<br />

Lebensenergie 63<br />

32<br />

21<br />

16<br />

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