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18.02.2015 Aufrufe

Eine besondere Art der Magie sind die angeborenen Fähigkeiten. Dadurch ist ein Charakter in der Lage, ohne den Einsatz von Intime-Komponenten einen Zauber zu wirken. Allerdings gilt hier die Regel, dass der Erwerb einer solchen Fähigkeit doppelt so teuer ist wie die eigentlichen Magiepunkte des Zaubers. Sollte man den Zauber mehrmals am Tag anwenden können, so ist er auch mehrfach zu bezahlen. Aber auch hier gilt: 10mal pro Tag = sooft man möchte. Dies bedeutet, wenn man den Zauber 10mal kauft, so kann man ihn sooft am Tag ausführen wie man es wünscht, selbst wenn es mehr als 10mal der Fall ist. Der große Vorteil einer angeborenen Fähigkeit ist, dass man nicht die niedrigeren Stufen erworben haben muß um die höhere Stufe zu erreichen. Dies bedeutet, dass ein Charakter durchaus die angeborene Fähigkeit Magische Rüstung VI besitzen kann, ohne ebenfalls Magische Rüstung I-V zu haben. Außedem ist es nicht möglich Zauber als angeborene Fähigkeit zu erwerben, welche keine genau definierten Magiepunktekosten hat, da man ja nicht auf eigene Magiepunkte zurückgreifen kann. Normalerweise erwirbt man solche Fähigkeiten bei der Charaktererschaffung. Sollte man diese Fähigkeit später erwerben wollen, so sollte man sich eine gute Erklärung einfallen lassen, warum man plötzlich diese Fähigkeit hat (Wiedereinmal ist gutes Rollenspiel gefragt). 3.6.4. Foki Eine Art der Magie, welche JEDER Charakter ausüben darf, ist die Zauberei unter Zuhilfenahme von Foki. Sie bedürfen keinerlei Vorbildung, man muß nicht selber magsiche sein und kann sie einsetzten, wann immer man möchte. Allerdings kann nicht jeder Zauber in einen Fokus gebunden werden. Einige Foki sind recht schwer zu benutzen, andere sind eher unsinnig. Daher muß ein jeder selbst überlegen, ob er seinen Charakter mit Foki ausstattet. Vor allem, weil Foki in der Regel recht teuer sind und nach einiger Zeit ihre Wirkung verlieren. 3.7. Aufheben der eigenen Magie Die eigene Magie aufzuheben ist ein Kunstgriff, welcher relativ einfach ist. Man konzentriert sich auf den gewirkten Zauber und gibt die Hälfte der Magiepunkte aus, die der Zauber bei der Erschaffung kostete. Danach fällt der Zauber in sich zusammen. Allerdings gibt es auch wieder ein paar Ausnahmen: Foki lassen sich auf diesem Wege nicht entwerten, ebenso funktioniert dies nicht bei Zaubern, welche mit Magiesicherung versehen sind. Da müsste man zuerst einmal die Magiesicherung auf diesem Wege aufheben um danach den Zauber aufheben zu können. Zauber mit der Dauer Sofort sind natürlich viel zu schnell um auf diesem Wege aufgehoben zu werden, Permanente Zauber sind auch nur durch Magie aufheben, Magie zerstören oder Zerstören wieder aufhebbar. 3.8. Neue Zaubersprüche erfinden Neue Zaubersprüche erfinden ist wohl der Traum jeden Zauberkundigen, ist doch dies doch oftmals der einzige Zweck seines Studiums. Die bekannten Zaubersprüche sind ja viel zu schwach, und die paar Zauber können ja nicht alles sein. So oder ähnlich werden wohl manche Spieler denken, doch sie können sich beruhigen. Natürlich gibt es noch weitere Zaubersprüche, es können ja nicht alle im Buch der Magie stehen, da ja schon einige Zauberkundige eigene Sprüche erfunden haben und diese nicht der Allgemeinheit zugänglich gemacht haben. Um an diese Zaubersprüche heran zu kommen, muss man einmal wissen, dass sie existieren und man muss wissen, wer sie kennt. Eigene Zaubersprüche zu erfinden ist da teilweise einfacher, unterliegt aber auch einem strengen Reglement. Zum einen muss ein Zauberkundiger ALLE allgemein bekannten Zauber des betreffenden Bereiches beherrschen, er muss die Großmeisterprüfung abgelegt haben und muss

genügend Charakterpunkte übrig haben um diesen Zauber zu lernen, das heißt, sich selbst beizubringen. Dies ist aber sehr schwer, da die Spielleitung festlegt, wie viel Magiepunkte der betreffende Zauber kostet, daher legt auch die Spielleitung die magischen Worte fest und redet auch mit bei der Auswahl der Komponenten. Es kann also durchaus sein, dass ein Spieler eine Wahnsinnsidee hat, wie man mit einem einzigen Stück Holz und zwei, drei magischen Worten eine ganze Burganlage dem Erdboden gleich machen kann und die Spielleitung die Komponenten um fünf bis sechs Gegenstände erweitert und sich die magische Formel wie eine Kurzgeschichte liest, sodass der Zauberkundige ein bis drei Con's warten muss, bis er die nötigen Charakterpunkte zusammen hat.

Eine besondere Art der Magie sind die angeborenen Fähigkeiten. Dadurch ist ein Charakter in der<br />

Lage, ohne den Einsatz von Intime-Komponenten einen Zauber zu wirken. Allerdings gilt hier die<br />

Regel, dass der Erwerb einer solchen Fähigkeit doppelt so teuer ist wie die eigentlichen<br />

Magiepunkte des Zaubers. Sollte man den Zauber mehrmals am Tag anwenden können, so ist er<br />

auch mehrfach zu bezahlen. Aber auch hier gilt: 10mal pro Tag = sooft man möchte. Dies<br />

bedeutet, wenn man den Zauber 10mal kauft, so kann man ihn sooft am Tag ausführen wie man es<br />

wünscht, selbst wenn es mehr als 10mal der Fall ist.<br />

Der große Vorteil einer angeborenen Fähigkeit ist, dass man nicht die niedrigeren Stufen<br />

erworben haben muß um die höhere Stufe zu erreichen. Dies bedeutet, dass ein Charakter<br />

durchaus die angeborene Fähigkeit Magische Rüstung VI besitzen kann, ohne ebenfalls Magische<br />

Rüstung I-V zu haben.<br />

Außedem ist es nicht möglich Zauber als angeborene Fähigkeit zu erwerben, welche keine genau<br />

definierten Magiepunktekosten hat, da man ja nicht auf eigene Magiepunkte zurückgreifen kann.<br />

Normalerweise erwirbt man solche Fähigkeiten bei der Charaktererschaffung. Sollte man diese<br />

Fähigkeit später erwerben wollen, so sollte man sich eine gute Erklärung einfallen lassen, warum<br />

man plötzlich diese Fähigkeit hat (Wiedereinmal ist gutes Rollenspiel gefragt).<br />

3.6.4. Foki<br />

Eine Art der Magie, welche JEDER Charakter ausüben darf, ist die Zauberei unter Zuhilfenahme<br />

von Foki. Sie bedürfen keinerlei Vorbildung, man muß nicht selber magsiche sein und kann sie<br />

einsetzten, wann immer man möchte. Allerdings kann nicht jeder Zauber in einen Fokus<br />

gebunden werden. Einige Foki sind recht schwer zu benutzen, andere sind eher unsinnig. Daher<br />

muß ein jeder selbst überlegen, ob er seinen Charakter mit Foki ausstattet. Vor allem, weil Foki in<br />

der Regel recht teuer sind und nach einiger Zeit ihre Wirkung verlieren.<br />

3.7. Aufheben der eigenen Magie<br />

Die eigene Magie aufzuheben ist ein Kunstgriff, welcher relativ einfach ist. Man konzentriert sich<br />

auf den gewirkten Zauber und gibt die Hälfte der Magiepunkte aus, die der Zauber bei der<br />

Erschaffung kostete. Danach fällt der Zauber in sich zusammen.<br />

Allerdings gibt es auch wieder ein paar Ausnahmen: Foki lassen sich auf diesem Wege nicht<br />

entwerten, ebenso funktioniert dies nicht bei Zaubern, welche mit Magiesicherung versehen sind.<br />

Da müsste man zuerst einmal die Magiesicherung auf diesem Wege aufheben um danach den<br />

Zauber aufheben zu können. Zauber mit der Dauer Sofort sind natürlich viel zu schnell um auf<br />

diesem Wege aufgehoben zu werden, Permanente Zauber sind auch nur durch Magie aufheben,<br />

Magie zerstören oder Zerstören wieder aufhebbar.<br />

3.8. Neue Zaubersprüche erfinden<br />

Neue Zaubersprüche erfinden ist wohl der Traum jeden Zauberkundigen, ist doch dies doch<br />

oftmals der einzige Zweck seines Studiums. Die bekannten Zaubersprüche sind ja viel zu<br />

schwach, und die paar Zauber können ja nicht alles sein. So oder ähnlich werden wohl manche<br />

Spieler denken, doch sie können sich beruhigen. Natürlich gibt es noch weitere Zaubersprüche, es<br />

können ja nicht alle im Buch der Magie stehen, da ja schon einige Zauberkundige eigene Sprüche<br />

erfunden haben und diese nicht der Allgemeinheit zugänglich gemacht haben. Um an diese<br />

Zaubersprüche heran zu kommen, muss man einmal wissen, dass sie existieren und man muss<br />

wissen, wer sie kennt.<br />

Eigene Zaubersprüche zu erfinden ist da teilweise einfacher, unterliegt aber auch einem strengen<br />

Reglement. Zum einen muss ein Zauberkundiger ALLE allgemein bekannten Zauber des<br />

betreffenden Bereiches beherrschen, er muss die Großmeisterprüfung abgelegt haben und muss

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