Players
Players Players
11.2. Liste tabellarisch 11.2.1. Liste nach Alphabet NAME BEREICH PUNKTE BESCHREIBUNG Abstand Schutz 30 Z. kann Gegner auf Abstand halten Alarm Allgemein 20 Z. kann Alarm an Gegenstand anbringen Auftrag Beeinflussung 100 Opfer muss eine Aufgabe des Z. durchführen Berserker I Beeinflussung 10 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes einen zusätzlichen Schutzpunkt, darf aber nicht aufgeben oder flüchten Berserker II Beeinflussung 20 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes zwei zusätzliche Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten Berserker III Beeinflussung 30 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes drei zusätzliche Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten Berserker IV Beeinflussung 50 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes vier zusätzliche Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten Binden Kampf 30 Z. zwingt Arme des Gegners Blindheit Kampf 20 Augen zu; Abhilfe: Augen waschen Dämon beschwören Allgemein 40 Ein Dämon erscheint Dämonenauftrag Allgemein 50 Ein beschworener Dämon muss 3 Aufträge des Z. erfüllen Einfangen Kampf 40 Z. fängt Gegner ein Eisatem Heilung 20 Wunde kann einen Tag ignoriert werden oder ein Treffer wird zugefügt Energiebolzen Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt
Energiefeld Schutz 30 Z. ist immun gegen physische Energie oder Verletzungen; muss aufrecht erhalten werden Energiehand Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt Energiewall Allgemein 40 Magische Barriere entsteht Erwachen Heilung 20 Z. weckt Opfer aus Beeinflussung Exorzismus Allgemein 100 Schickt einen Dämon dahin zurück, wo er herkam Feueraugen Beeinflussung 10 Illusion, von der Tiere und lichtscheue Monster vertrieben werden können Feuerball I Kampf 30 Jeder Getroffene erhält 1 Treffer; direkter Treffer zählt 3 Punkte Feuerball II Kampf 50 Jeder Getroffene erhält 2 Treffer; direkter Treffer zählt 5 Punkte Feuerfinger Lehrling 5 Z. darf Feuerzeug verwenden Feuerschild Schutz 50 Wer den Z. trifft erhält automatisch 1 Wunde an Waffenhand Flammenwaffe Kampf 100 auf Waffe; ignoriert für einen Kampf alle Schutzpunkte Fluch Beeinflussung 20 Opfer muss für jede Aktion falsche Hand nehmen Freundschaft Beeinflussung 20 Opfer muss vorher Geschenk annehmen, ist dann aber für einen Tag der Freund des Z. Furcht Kampf 20 Davonlaufen bis der Z. nicht mehr in Sichtweite ist Gift neutralisieren Heilung 30 Gift oder Krankheit wird neutralisiert Gift spüren Lehrling 5 Z. kann vergiftete Speisen / Waffen erkennen Götterfluch Beeinflussung 100 Opfer ist auf ewig verflucht, in einer bestimmten Situation auf eine bestimmte Weise zu reagieren
- Seite 155 und 156: SCHLAF Kosten 20 Form Spruch / Ritu
- Seite 157 und 158: SCHMERZ Kosten 40 Form Spruch / Rit
- Seite 159 und 160: SCHRECKENSHAND Kosten 30 Form Spruc
- Seite 161 und 162: SCHUTZ VOR HEILIGEN / GÖTTLICHEN W
- Seite 163 und 164: SCHUTZ VOR NORMALEN WAFFEN Kosten 2
- Seite 165 und 166: SEELENBANN Kosten 150 Form Spruch /
- Seite 167 und 168: SEELENRÜSTUNG II Kosten 80 Form Sp
- Seite 169 und 170: SEELENRÜSTUNG IV Kosten 200 Form S
- Seite 171 und 172: SEELENRÜSTUNG VI Kosten 400 Form S
- Seite 173 und 174: TIERSTIMME Kosten Form — / — /
- Seite 175 und 176: TOTALER MAGIESCHUTZ Kosten 30 Form
- Seite 177 und 178: UNTOTE SPÜREN Kosten 5 Form Zauber
- Seite 179 und 180: VERGESSEN Kosten 20 Form Spruch / R
- Seite 181 und 182: VERWANDELN Kosten 40 Form Spruch /
- Seite 183 und 184: VOODOO Kosten 50 Form Spruch / Ritu
- Seite 185 und 186: WAFFE WEIHEN Kosten 60 Form Spruch
- Seite 187 und 188: WASSER REINIGEN Kosten 5 Form Spruc
- Seite 189 und 190: Immunität Magiespiegel Seelenschut
- Seite 191 und 192: WINDSTOSS Kosten 20 Form Spruch / R
- Seite 193 und 194: WUNDE HEILEN Kosten 20 Form Spruch
- Seite 195 und 196: WUNDE ÜBERTRAGEN Kosten 10 Form Sp
- Seite 197 und 198: WUNDE ZUFÜGEN Kosten 40 Form Spruc
- Seite 199 und 200: ZAUBERTRICK Kosten 5 Form Spruch /
- Seite 201 und 202: ZERSTÖREN Kosten Form Voraussetzun
- Seite 203 und 204: ZOMBIE II Kosten 50 Form Spruch / R
- Seite 205: ZWEITES GESICHT Kosten 40 Form Spru
- Seite 209 und 210: Magische Rüstung VI Schutz 200 6 S
- Seite 211 und 212: Zerstören Kampf 60 permanent magis
- Seite 213 und 214: Berserker II Beeinflussung 20 Opfer
- Seite 215 und 216: Seelenspiegel Beeinflussung 30 Opfe
- Seite 217 und 218: Magische Rüstung IV Schutz 100 4 S
- Seite 219 und 220: 11.3.2. Allgemeinmagie 11.3.2.1. Al
- Seite 221 und 222: 11.3.3. Heilzauber 11.3.3.1. Heilza
- Seite 223 und 224: 11.3.4. Beeinflussungszauber 11.3.4
- Seite 225 und 226: 11.3.4.2. Beeinflussungszauber nach
- Seite 227 und 228: 11.3.5. Kampfzauber 11.3.5.1. Kampf
- Seite 229 und 230: 11.3.6. Schutzzauber 11.3.6.1. Schu
- Seite 231 und 232: NAME PUNKTE BESCHREIBUNG Kampfschut
Energiefeld Schutz 30 Z. ist immun gegen<br />
physische Energie<br />
oder Verletzungen;<br />
muss aufrecht erhalten<br />
werden<br />
Energiehand Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt<br />
Energiewall Allgemein 40 Magische Barriere entsteht<br />
Erwachen Heilung 20 Z. weckt Opfer aus<br />
Beeinflussung<br />
Exorzismus Allgemein 100 Schickt einen Dämon<br />
dahin zurück, wo er<br />
herkam<br />
Feueraugen Beeinflussung 10 Illusion, von der Tiere<br />
und lichtscheue Monster<br />
vertrieben werden<br />
können<br />
Feuerball I Kampf 30 Jeder Getroffene erhält<br />
1 Treffer; direkter<br />
Treffer zählt 3 Punkte<br />
Feuerball II Kampf 50 Jeder Getroffene erhält<br />
2 Treffer; direkter<br />
Treffer zählt 5 Punkte<br />
Feuerfinger Lehrling 5 Z. darf Feuerzeug<br />
verwenden<br />
Feuerschild Schutz 50 Wer den Z. trifft erhält<br />
automatisch 1 Wunde<br />
an Waffenhand<br />
Flammenwaffe Kampf 100 auf Waffe; ignoriert<br />
für einen Kampf alle<br />
Schutzpunkte<br />
Fluch Beeinflussung 20 Opfer muss für jede<br />
Aktion falsche Hand<br />
nehmen<br />
Freundschaft Beeinflussung 20 Opfer muss vorher Geschenk<br />
annehmen, ist<br />
dann aber für einen<br />
Tag der Freund des Z.<br />
Furcht Kampf 20 Davonlaufen bis der Z.<br />
nicht mehr in Sichtweite<br />
ist<br />
Gift neutralisieren Heilung 30 Gift oder Krankheit<br />
wird neutralisiert<br />
Gift spüren Lehrling 5 Z. kann vergiftete<br />
Speisen / Waffen erkennen<br />
Götterfluch Beeinflussung 100 Opfer ist auf ewig verflucht,<br />
in einer bestimmten<br />
Situation auf<br />
eine bestimmte Weise<br />
zu reagieren