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ZEITKONTROLLE<br />
Kosten 50<br />
Form<br />
Spruch / Ritual / Fähigkeit<br />
Voraussetzungen —<br />
Komponenten Eine Uhrfeder, etwas Sand<br />
Anwendung Der Zaubernde hält die Uhrfeder fest in der linken Hand und<br />
verstreut den Sand, dann spricht er die magischen Worte<br />
Dauer<br />
Ein paar Sekunden, bis der Zaubernde laut bis 10 gezählt hat<br />
Magische Worte VAS MAGIA OPPRIMO MAGIA TYM INTELLEX CREO MUTO<br />
MANI TYM<br />
Effekt<br />
Durch diesen mächtigen Zauber gelingt es dem Zaubernden, die Zeit<br />
zu beeinflussen und die Welt zum Stillstand zu bringen. Der<br />
Zaubernde schafft durch diesen Zauber eine kurze Zeitblase, in der<br />
nur er existiert. Solange die Dauer anhält, kann der Zaubernde sich<br />
daher frei bewegen, während die Zeit um ihn herum stillsteht.<br />
Während der Dauer dieses Zaubers zählt der Zaubernde laut hörbar<br />
bis zehn, wobei die einzelnen Zahlen ungefähr die Dauer einer<br />
Sekunde haben sollen. In diesen zehn Sekunden darf sich nur der<br />
Zaubernde bewegen, während alle anderen Charaktere erstarrt stehen<br />
bleiben. Der Zaubernde darf in dieser Zeit alle Aktionen ausführen,<br />
die er normalerweise auch kann, z.B. Zauber vorbereiten,<br />
davonlaufen, am Körper getragene Gegenstände bewegen, etc. Er ist<br />
allerdings nicht in der Lage andere Charaktere zu beeinflussen oder<br />
zu verletzen, da diese außerhalb der Zeit stehen. Er darf auch ihre<br />
Besitztümer nicht wegnehmen, vertauschen oder sonst irgendwie<br />
beeinflussen. Die anderen Charaktere nehmen in dieser Zeit den<br />
Zaubernden nicht wahr, und es ist ihm daher z.B. möglich, an einer<br />
Wache vorbeizulaufen, ohne dass sie ihn sieht. Auch das Öffnen und<br />
Schließen von Türen oder Fenstern ist ihm nicht möglich, da auch<br />
diese für ihn in einer anderen Zeitebene sind. Die Dauer des Zaubers<br />
setzt erst dann ein, wenn alle Spieler in der Umgebung des Zaubernden<br />
über seinen Zauber informiert sind und still stehen. Nachdem<br />
der Zauber abgeklungen ist, holt die Zeit den Zaubernden wieder ein<br />
und verdammt ihn dazu, 30 Sekunden zu verharren, da die Natur der<br />
Zeit nicht unbeschadet verändert werden kann. Sollte dieser Zauber<br />
also zur Flucht verwendet werden, ist es sinnvoll, innerhalb der 10<br />
Sekunden einen Platz zu finden, an dem man auch für 30 Sekunden<br />
nicht wahrgenommen wird.<br />
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