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ZEITKONTROLLE<br />

Kosten 50<br />

Form<br />

Spruch / Ritual / Fähigkeit<br />

Voraussetzungen —<br />

Komponenten Eine Uhrfeder, etwas Sand<br />

Anwendung Der Zaubernde hält die Uhrfeder fest in der linken Hand und<br />

verstreut den Sand, dann spricht er die magischen Worte<br />

Dauer<br />

Ein paar Sekunden, bis der Zaubernde laut bis 10 gezählt hat<br />

Magische Worte VAS MAGIA OPPRIMO MAGIA TYM INTELLEX CREO MUTO<br />

MANI TYM<br />

Effekt<br />

Durch diesen mächtigen Zauber gelingt es dem Zaubernden, die Zeit<br />

zu beeinflussen und die Welt zum Stillstand zu bringen. Der<br />

Zaubernde schafft durch diesen Zauber eine kurze Zeitblase, in der<br />

nur er existiert. Solange die Dauer anhält, kann der Zaubernde sich<br />

daher frei bewegen, während die Zeit um ihn herum stillsteht.<br />

Während der Dauer dieses Zaubers zählt der Zaubernde laut hörbar<br />

bis zehn, wobei die einzelnen Zahlen ungefähr die Dauer einer<br />

Sekunde haben sollen. In diesen zehn Sekunden darf sich nur der<br />

Zaubernde bewegen, während alle anderen Charaktere erstarrt stehen<br />

bleiben. Der Zaubernde darf in dieser Zeit alle Aktionen ausführen,<br />

die er normalerweise auch kann, z.B. Zauber vorbereiten,<br />

davonlaufen, am Körper getragene Gegenstände bewegen, etc. Er ist<br />

allerdings nicht in der Lage andere Charaktere zu beeinflussen oder<br />

zu verletzen, da diese außerhalb der Zeit stehen. Er darf auch ihre<br />

Besitztümer nicht wegnehmen, vertauschen oder sonst irgendwie<br />

beeinflussen. Die anderen Charaktere nehmen in dieser Zeit den<br />

Zaubernden nicht wahr, und es ist ihm daher z.B. möglich, an einer<br />

Wache vorbeizulaufen, ohne dass sie ihn sieht. Auch das Öffnen und<br />

Schließen von Türen oder Fenstern ist ihm nicht möglich, da auch<br />

diese für ihn in einer anderen Zeitebene sind. Die Dauer des Zaubers<br />

setzt erst dann ein, wenn alle Spieler in der Umgebung des Zaubernden<br />

über seinen Zauber informiert sind und still stehen. Nachdem<br />

der Zauber abgeklungen ist, holt die Zeit den Zaubernden wieder ein<br />

und verdammt ihn dazu, 30 Sekunden zu verharren, da die Natur der<br />

Zeit nicht unbeschadet verändert werden kann. Sollte dieser Zauber<br />

also zur Flucht verwendet werden, ist es sinnvoll, innerhalb der 10<br />

Sekunden einen Platz zu finden, an dem man auch für 30 Sekunden<br />

nicht wahrgenommen wird.<br />

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