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Umbauten - Armalion-Kompendium

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Guten Morgen!<br />

Puh, nochmal Glück gehabt! Die <strong>Armalion</strong>-Journal-Ausgabe Nr. 13 liegt hinter uns,<br />

ohne dass sich nennenswerte Dämonenmale oder Tentakelauswüchse eingestellt<br />

haben. Und um unser aller Sinne zu reinigen, stellen wir diesmal einen der strahlensten,<br />

unverdorbensten Recken vor, die auf der Seite von Recht und Gerechtigkeit<br />

ins Feld ziehen: den Greifenreiter. Unbestechlich, aufrecht, fliegend, allmächtig,<br />

genau das, wonach sich das Volk in diesen schrecklichen Zeiten des Werteverfalls<br />

verzehrt.<br />

Vom Champion des Sonnenfürsten kommen wir danach ohne Umschweife zum Spiel<br />

der Könige, das in aventurischen Adelskreisen auf einem schwarzweiß gemusterten<br />

Spielbrett aus 8 x 8 Feldern gespielt wird. Wem das jetzt irgendwie bekannt<br />

vorkommt, der täuscht sich nicht, denn das Königs-Spiel besitzt viele Elemente des<br />

allseits beliebten irdischen Schachspiels. Aber das Ganze wäre nicht <strong>Armalion</strong>, würde<br />

es nicht noch einige sehr interessante Sonderregeln geben, die dem Spiel einen recht<br />

martialischen Beiklang geben.<br />

Und das wars dann auch wieder für heute.<br />

Halt! Fast hätte ich es vergessen. Der<br />

<strong>Armalion</strong>-Umbau-Wahnsinn grassiert und<br />

wir werden nicht das Geringste tun, um<br />

diese Epidemie aufzuhalten! Statt dessen<br />

hauen wir auch noch Preise heraus, um die<br />

schönsten <strong>Umbauten</strong> zu ehren. Näheres<br />

hierzu auf Seite 6.<br />

Viel Spaß und gute Unterhaltung wünscht<br />

Der Hauptdarsteller des diesjährigen<br />

<strong>Armalion</strong>-Winterturniers:<br />

ein Mantikor, hier<br />

nicht in Orignialgröße abgebildet<br />

(im Orignial ist er<br />

drei Meter groß und tötet<br />

alles, was ihm in die Quere<br />

kommt).<br />

Christian Lonsing<br />

Ein erster Blick auf die kommenden Figuren der DSA-Box<br />

"Archetypen des Schwarzen Auges 2" von Stefan Niehues<br />

<strong>Umbauten</strong><br />

Chimärenmeister: Der<br />

Kampfmagier (Art.-Nr.<br />

15047) wurde an der<br />

Hüpfte abgeschnitten,<br />

auf die Unterseite eines<br />

Reiters gesetzt und<br />

danach auf den Hippogriff<br />

aus der Box<br />

"Kreaturen des<br />

Schwarzen<br />

Auges 2"<br />

geklebt.<br />

Orkschamane auf Tatzelwurm:<br />

Der Orkschamane<br />

stammt aus der<br />

Box "Orks: Helden und<br />

Charaktere", der<br />

Tatzelwurm aus der Box<br />

"Kreaturen des Schwarzen<br />

Auges 2".<br />

Impressum<br />

Redaktion, Satz und Layout<br />

Christian Lonsing<br />

Fotos<br />

Michael Immig & Foto-Studio Aust, Düsseldorf<br />

Tobias Wiersch<br />

Belichtung<br />

Werbedruck Meyer, Düsseldorf<br />

Druck<br />

Druckerei Krull, Neuss<br />

FANTASY PRODUCTIONS GmbH<br />

Postfach 1517, 40675 Erkrath<br />

http://www.fanpro.com/


Greifenreiter<br />

"Herr Praios, ewige Sonne, gleißender Herr<br />

Alverans! Dein ist das Licht und die Gerechtigkeit!<br />

Dein ist der Wille zur Ordnung! Erfülle mich<br />

mit Deiner Kraft und zerschmettere die Diener<br />

der Finsternis mit Deinem Heiligen Zorn! Lass mich<br />

Dein Schwert und Deine Strafe sein und alles Übel<br />

dieser Welt zermalmen!"<br />

— Aus dem Kriegschoral der Sonnenlegion<br />

Greifenreiter: Der Ritter aus der Box "Mittelreich:<br />

Kommandogruppe" wurde mit dem Hut und dem<br />

Sonnenzepter eines Praiosgeweihten (Art.-Nr.<br />

15057) versehen, seine Lanze wurde hinten an<br />

seinem Sattel befestigt.<br />

Das linke Vorderbein des Greifen wurde zerschnitten<br />

und danach mit Draht und Modellbauton neu<br />

gestaltet, um die Vorlastigkeit des Greifen zu<br />

reduzieren.<br />

Greifenreiter (175 Punkte)<br />

Während ein Greif für sich gesehen bereits eine beeindruckende<br />

Erscheinung darstellt, ist der Anblick eines der berühmten Greifenreiter<br />

atemberaubend. Stolz und aufrecht sitzt der Sonnenritter<br />

in seinem Sattel, die makellose Plattenrüstung und der<br />

silberne Schild glänzen im Licht der Morgensonne. Rote und<br />

gelbe Wimpel und Bänder flattern in der Luft. Dazu der Greif,<br />

ein besonders stattliches Exemplar seiner Art. Riesiger Löwenkörper.<br />

Gewaltige Adlerschwingen. Nie war Praios' Macht und<br />

Erhabenheit deutlicher spürbar als in einem seiner acht Greifenreiter.<br />

Der Greifenreiter ist ein Held, für den alle Verhaltensvorschriften<br />

eines Praiosgeweihten zur Anwendung kommen. Keine<br />

Armee darf mehr als einen Greifenreiter enthalten. Der Greifenreiter<br />

darf die Armee auch anführen.<br />

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />

10 16 15 – 2 8 7 – 18 14 +1<br />

Waffe: Sonnenzepter, Pranke und Schnabel<br />

Rüstung: Plattenrüstung (8)<br />

Talente: Fliegen (50 cm), Furchteinflößend,<br />

2 AT pro Runde<br />

Besonderheiten: Große berittene Kreatur. Greifenreiter<br />

sind gegen sämtliche Zaubersprüche und alle<br />

Wunder und Liturgien des Namenlosen sowie gegen<br />

die Talente "Furchteinflößend" und "Schreckenerregend"<br />

immun. Alle AT des Greifenreiters und seines<br />

Greifen zählen als geweihte Angriffe. Im Kampf<br />

gegen Irrhalken erhält der Greifenreiter eine zusätzliche<br />

AT. Der Greifenreiter greift einen Gegner niemals<br />

im Rücken an und darf nicht mit magischen<br />

Artefakten oder Elixieren ausgerüstet werden.<br />

Solange sich der Greifenreiter auf dem Spielfeld<br />

befindet (oder über diesem hoch fliegt), erhalten alle<br />

eigenen Helden und Einheiten einen Bonus von 1<br />

Punkt auf ihren MU-Wert (der MU-Wert darf dadurch<br />

nicht über 18 steigen). Wenn er ausgeschaltet wird,<br />

müssen alle eigenen Helden und Einheiten auf dem<br />

Spielfeld sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren<br />

Misslingen sie als fliehend gelten.


Das Königsspiel<br />

Mit glänzenden Augen trat der junge Heinos in das Feldherren-Zimmer.<br />

Gewaltige Armeen erwarteten ihn. Erhabene<br />

Ordensritter auf stolzen Schlachtrössern. Endlose<br />

Schlachtreihen aus wackeren Pikenieren und unbeugsamen<br />

Bogenschützen. Mutige Schwertkämpfer, die Waffen<br />

zu einem ohrenbetäubenden – wenn auch unhörbarem –<br />

Schlachtruf in den Himmel gereckt. In ihrer miniaturisierten<br />

Pracht, aus Zinn gegossen und mit endloser Sorgfalt<br />

bemalt, reihten sie sich in großen Glaskästen entlang der<br />

Wände des Zimmers, während das Zentrum des Raums<br />

von zwei Tischen eingenommen wurde, einer groß und<br />

mit grünem Filz bedeckt, der andere klein und quadratisch,<br />

mit einem aufgemalten schwarz-weißen Muster,<br />

darauf symbolische Figuren. Bauern, Türme, Ritter,<br />

Bogenschützen, Könige und Königinnen.<br />

Sein Vater, der Graf, trat mit einem stolzen Lächeln<br />

hinter ihm ins Zimmer: „Dies ist das Feldherren-Zimmer,<br />

wo sich die Feldherren der Zukunft in ihrem Fach üben<br />

können. Was du hier vor dir siehst, ist das Königs-Spiel,<br />

und am Anfang mag es dir tatsächlich als Spiel erscheinen,<br />

doch wird es deinen strategischen und taktischen<br />

Verstand schärfen und dich lehren, sinnvoll mit deinen<br />

Ressourcen umzugehen.“<br />

Mit diesen Worten führte er seinen Sohn an den kleineren<br />

Tisch, zu dessen beiden Seiten sie Platz nahmen:<br />

„Dies hier ist weitaus wichtiger als deine Schwert-Übungen.<br />

Die Aufgabe eines Generals besteht nicht darin, in<br />

vorderster Front zu kämpfen, so sehr ihn diese Aussicht<br />

auch reizen mag. Er muß hinter seinen Truppen zurückbleiben<br />

und sie mit klarem Verstand und ungetrübter<br />

Weisheit führen. Mache nun deinen ersten Spielzug, ich<br />

erkläre dir die Regeln während des Spiels.“<br />

dem umkämpften Feld steht, sowie alle Figuren in den<br />

Kampfpools der beiden Spieler. Nach Beendigung<br />

des Gefechts ist es dieser Spieler, der den nächsten<br />

Schach-Spielzug durchführen darf (unabhängig davon<br />

wer das Gefecht gewonnen hat!).<br />

2. Aufgeben<br />

Der Spieler erklärt das Gefecht für verloren. Auswirkungen<br />

eines verlorenen Gefechts siehe unten.<br />

Danach führt der Spieler den nächsten Schach-Spielzug<br />

durch.<br />

3. Gegenangriff<br />

Der Spieler zieht eine seiner Figuren mit Hilfe der<br />

Schach-Bewegungsregeln auf das umkämpfte Feld.<br />

Wenn er keine Figuren hat, die mit Hilfe der regulären<br />

Schach-Regeln auf dieses Feld ziehen können, kann<br />

er diese Option nicht wahrnehmen. Die dort stehende<br />

Figur des Gegners wird in dessen Kampfpool gelegt<br />

und nun ist es an ihm, eine der drei genannten Optionen<br />

(Gefecht eröffnen, aufgeben oder Gegenangriff)<br />

wahrzunehmen.<br />

Durch immer neue Gegenangriffe werden die Kampfpools<br />

der beiden Spieler immer größer, bis schließlich<br />

einer von ihnen keine weiteren Figuren mehr in Reichweite<br />

hat und das Gefecht eröffnet bzw. aufgibt. Ein<br />

Spieler ist nicht gezwungen, weitere Gegenangriffe<br />

durchzuführen, auch wenn er dazu in der Lage wäre. Er<br />

kann sich stattdessen auch entscheiden, das Gefecht vorzeitig<br />

zu eröffnen.<br />

Willkommen zum Königs-Spiel, das sich die Regeln<br />

des Schach zunutze macht, um den Spielern so etwas<br />

wie eine „Mini-Kampagne“ zu ermöglichen. Während<br />

die große Gesamt-Schlacht mitsamt aller strategischen<br />

Bewegungen auf dem Schachbrett stattfindet, werden<br />

die Kämpfe zwischen den einzelnen Truppenverbänden<br />

wie gewohnt auf einem <strong>Armalion</strong>-Spielfeld ausgetragen.<br />

Die im Folgenden erläuterten Regeln sorgen dafür,<br />

dass das ganze nicht in ein „Räuberschach mit <strong>Armalion</strong>-Regeln“<br />

abdriftet, und stellen eine Herausforderung<br />

sowohl für erfahrene <strong>Armalion</strong>- als auch Schachspieler<br />

dar. Eine Grundkenntnis der Schachregeln ist zum Spielen<br />

erforderlich. Darüber hinausgehende Schachkenntnisse<br />

sind nützlich, aber nicht zwingend erforderlich, um<br />

bei diesem Spiel gut abzuschneiden.<br />

Aufbau und Spielzüge<br />

Neben einem <strong>Armalion</strong>-Spielfeld (empfohlene Größe 60<br />

x 90 cm) wird noch ein normales Schachspiel aufgebaut,<br />

auf dem die Spieler ihre Spielfiguren mit Hilfe der<br />

normalen Schach-Regeln ziehen. Weiß führt den ersten<br />

Spielzug durch.<br />

Kampf<br />

Wenn eine Figur auf das Feld einer gegnerischen Figur<br />

zieht, gilt diese Figur nicht sofort als geschlagen, sondern<br />

wird in den Kampfpool des Verteidigers gelegt. Der<br />

Verteidiger hat nun die Wahl zwischen drei Optionen:<br />

1. Das Gefecht eröffnen<br />

Der Spieler erklärt, dass das Gefecht nun beginnt. An<br />

dem Gefecht nimmt die Figur teil, die gerade auf<br />

Beispiel: Schwarz ist am Zug und greift mit seinem Springer<br />

den Springer seines Gegners an (1). Weiß entscheidet<br />

sich zu einem Gegenangriff mit seinem Läufer (2), woraufhin<br />

Schwarz einen weiteren Gegenangriff mit seinem<br />

Turm (3) durchführt. Um die Situation zu retten, schickt<br />

Weiß seinen König ins Gefecht (4), woraufhin Schwarz<br />

auch noch seinen Läufer aufbringt (5). Nun ist wiederum<br />

Weiß an der Reihe, hat aber keine weiteren Figuren mehr<br />

in Reichweite und entscheidet sich, das Gefecht zu eröffnen.<br />

Wenn das Gefecht vorüber ist, darf Weiß den nächsten<br />

Schach-Spielzug durchführen.


Das Gefecht<br />

Das Gefecht wird auf dem bereitstehenden <strong>Armalion</strong>-<br />

Spielfeld ausgetragen. Die Aufstellungszonen sind 30 cm<br />

voneinander entfernt. Die Spieler können sich auf die<br />

Verwendung bestimmter Geländeteile einigen, ansonsten<br />

ist das Spielfeld offen. Am Gefecht nehmen alle<br />

Schachfiguren in den Kampfpools der beiden Spieler teil,<br />

sowie die Figur, die in dem Moment auf dem umkämpften<br />

Feld steht. Jede Schachfigur stellt dabei eine <strong>Armalion</strong>-Einheit<br />

bzw. einen Helden dar. Im Standardformat<br />

sind dies:<br />

Bauern: Jeder Bauer zählt als eine 20-köpfige Landwehr-<br />

Einheit oder eine 10-köpfige Leichte Infanterie-Einheit.<br />

Türme: Jeder Turm zählt als eine 8-köpfige Schwere<br />

Infanterie-Einheit oder eine 7-köpfige Gardehellebardier-<br />

Einheit.<br />

Springer: Jeder Läufer zählt als eine 5-köpfige Leichte<br />

Reiterei-Einheit oder eine 4-köpfige Panzerreiter-Einheit.<br />

Läufer: Jeder Springer zählt als eine 10-köpfige Bogenschützen-Einheit<br />

oder eine 10-köpfige Armbrustschützen-<br />

Einheit.<br />

Dame: Die Dame zählt als eine Hornisse samt Besatzung.<br />

König: Der König zählt als ein Kampfmagier (Adeptus)<br />

oder ein Hochgeweihter der Zwölf.<br />

Die Entscheidung, was die Figur nun genau darstellt, darf<br />

bei jedem Gefecht aufs Neue festgelegt werden. Man<br />

muss sich also nicht an eine einmal gewählte Erscheinungsform<br />

halten. Das Gefecht sollte nach den gültigen<br />

Regeln ausgetragen werden, wir empfehlen die optionalen<br />

Flug- und Fernkampfregeln. Während des gesamten<br />

Gefechts gewinnt der Angreifer automatisch jeden Initiativewurf.<br />

Auswertung<br />

Das Gefecht dauert 10 Runden. Der Spieler, der bei Spielende<br />

die meisten <strong>Armalion</strong>-Figuren auf dem Spielfeld hat<br />

(fliehende Figuren werden nicht gewertet), gewinnt das<br />

Gefecht. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl überlebender<br />

Figuren haben, gewinnt derjenige, der die meisten<br />

Figuren in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat. Ergibt<br />

sich auch hier ein Gleichstand, gewinnt der Spieler, der<br />

das Gefecht mit weniger Figuren begonnen hat. Sollte<br />

dann immer noch ein Gleichstand vorliegen, werfen<br />

beide Spieler einen Würfel und das höhere Ergebnis<br />

gewinnt.<br />

Der Sieger darf eine Figur aus seinem Kampfpool bestimmen<br />

und diese gegen die Figur auf dem umkämpften<br />

Spielfeld austauschen (oder sich entscheiden, die dort<br />

stehende Figur stehenzulassen). Wenn ein König am<br />

Gefecht teilgenommen hat, muss dieser nach einem<br />

gewonnenen Gefecht auf das umkämpfte Feld gestellt<br />

werden. Sollte die Seite, die einen König eingesetzt hat,<br />

das Gefecht dagegen verlieren, verliert sie damit meistens<br />

auch das gesamte Spiel (siehe unten).<br />

Bei einem Gefecht, an dem auf beiden Seiten mindestens<br />

zwei Schachfiguren teilgenommen haben, dürfen<br />

beide Spieler eine Figur aus dem Kampfpool in ihren<br />

Nachschub-Pool legen. Alle anderen Figuren werden als<br />

endgültige Verluste aus dem Spiel genommen. Figuren,<br />

die wieder auf das Spielfeld gestellt bzw. in den Nachschub-Pool<br />

gelegt werden, gelten als vollständig regeneriert,<br />

unabhänig davon, wie viele Verluste die von ihnen<br />

repräsentierte Einheit während des Gefechts erlitten hat.<br />

Anschließend geht das Schach-Spiel weiter. Es ist der<br />

Spieler am Zug, der sich als erstes für die Option „Gefecht<br />

eröffnen“ oder „Aufgeben“ entschieden hat.<br />

Beispiel: In dem Gefecht des obigen Beispiels treten auf<br />

der Seite von Schwarz ein Springer, ein Turm und ein<br />

Läufer an. Schwarz entscheidet sich für eine 5-köpfige<br />

Leichte Reiterei, eine 8-köpfige schwere Infanterie-Einheit<br />

und eine 10-köpfige Einheit Bogenschützen. Weiß<br />

entscheidet sich dagegen für eine 4-köpfige Panzerreiter-Einheit,<br />

eine 10-köpfige Armbustschützen-Einheit und<br />

einen Kampfmagier.<br />

Während des Gefechts nutzt Schwarz den Initiative-Vorteil,<br />

den er als Angreifer erhält, geschickt aus, um die<br />

Panzerreiter niederzumachen, rechnet jedoch nicht mit<br />

der Zerstörungskraft zweier Ignisphaero-Zaubersprüche,<br />

mit denen der Kampfmagier die Bogenschützen in die<br />

Flucht schlägt und der schweren Infanterie herbe Verluste<br />

verursacht. In einem furiosen Finale schaffen es die Armbrustschützen,<br />

die leichte Infanterie durch ihre zahlenmäßige<br />

Überlegenheit auszuschalten, und nach der zehnten<br />

Runde geht Weiß als Sieger aus dem Gefecht hervor,<br />

weil er die meisten überlebenden Figuren auf dem Spielfeld<br />

hat.<br />

Nun stellt Weiß seinen König auf das umkämpfte Feld.<br />

Weil auf beiden Seiten mehr als zwei Schach-Figuren<br />

ins Gefecht gezogen sind, darf außerdem jeder Spieler<br />

eine Figur in seinen Nachschub-Pool aufnehmen. Weiß<br />

entscheidet sich für seinen Springer, während Schwarz<br />

seinen Turm auswählt. Alle anderen Figuren (der<br />

schwarze Springer, der schwarze Läufer und der weiße<br />

Läufer) werden als endgültige Verluste aus dem Spiel<br />

genommen.<br />

Der Nachschub-Pool<br />

Anstatt einen regulären Spielzug durchzuführen, kann<br />

ein Spieler auch entscheiden, eine Figur aus seinem<br />

Nachschub-Pool ins Spiel zu bringen. Die entsprechende<br />

Figur muss in ein Feld gestellt werden, das an das Feld<br />

mit dem König angrenzt. Ist dies nicht möglich, so kann<br />

auch kein Nachschub ins Spiel gebracht werden. Danach<br />

ist der Gegner mit seinem nächsten Spielzug an der<br />

Reihe.


Spielsieg<br />

Das Spiel endet normalerweise, wenn ein König an<br />

einem Gefecht teilnimmt und der Spieler des Königs<br />

dieses Gefecht verliert, mit einem sofortigen Sieg für<br />

den Gegenspieler. Zusätzliche Siegbedingungen können<br />

darin bestehen, die Hälfte der gegnerischen Schachfiguren<br />

zu vernichten oder nach einer vorher vereinbarten<br />

Anzahl an Spielzügen die meisten Schachfiguren auf<br />

dem Spielfeld zu haben. Auch eine räumliche Überlegenheit<br />

könnte zur Siegbedingung erkoren werden, indem<br />

ein Spieler gewinnt, wenn er bestimmte Zielfelder besetzt<br />

und für eine bestimmte Anzahl an Spielzügen halten<br />

kann, oder wenn er es schafft, die Figuren des Gegners<br />

in ein einzelnes Spielfeldviertel zu verdrängen. Die Auswahl<br />

der Siegbedingung(en) sollte natürlich vor Spielbeginn<br />

erfolgen.<br />

Taktik<br />

Ein wichtiger Teil des Spiels findet sich auf einem<br />

Schachbrett statt, trotzdem unterscheidet sich die Spieltaktik<br />

radikal von einem normalen Schachspiel! Zunächst<br />

einmal ist der König weitaus weniger gefährdet und kann<br />

aktiv ins Geschehen eingreifen. Auch sollte man sich<br />

immer vor Augen halten, welche Einheit eine Schachfigur<br />

repräsentiert. Ein Sieg ist keinesfalls immer garantiert,<br />

auch nicht, wenn man mehr Figuren ins Gefecht<br />

schickt als der Gegner. Figuren wie die Dame und der<br />

König eignen sich gut als Unterstützung in einem größeren<br />

Gefecht, während sie auf sich allein gestellt weniger<br />

gut abschneiden, weshalb man sie möglichst nicht in<br />

vorderster Front platzieren sollte. Bauern stellen hervorragendes<br />

Kanonenfutter dar und sollten deshalb nicht<br />

gleich in den ersten Gefechten des Spiels vergeudet<br />

werden. Ansonsten gilt wie beim Schach, dass eine vorausschauende<br />

Spielweise der Schlüssel zum Sieg ist. Ein<br />

verlorenes Gefecht bedeutet noch lange nicht den Verlust<br />

des ganzen Spiels.<br />

Exotische Formate<br />

Um sich mit dem System vertraut zu machen, empfehlen<br />

wir ein erstes Spiel, bei dem beide Spieler das Standardformat<br />

verwenden. Später können sie dann exotischere<br />

Formate versuchen, wie zum Beispiel:<br />

Die Wolfselfen-Variante<br />

Jeder Bauer zählt als eine 10-köpfige<br />

Wolfseinheit, jeder Turm als eine 6-köpfige<br />

Werwolf-Einheit, jeder Springer als<br />

eine 5-köpfige Jäger-Einheit, jeder Läufer<br />

als ein 4-köpfiger Elfentrupp, die Dame<br />

als eine Elfe auf einem Einhorn (Langbogen<br />

gegen Kompositbogen eintauschen) und der König<br />

als ein Druide mit AE 12. Wenn sich das Gefecht auf<br />

der Schachbrettseite des Wolfsspielers abspielt, darf er<br />

beliebig viele Waldgeländeteile auf dem <strong>Armalion</strong>-Spielfeld<br />

aufstellen.<br />

Turniere und sonstiges<br />

<strong>Armalion</strong> Mai-Turnier am 1. Mai 2002<br />

Erstmals in diesem Jahr werden wir am Maifeiertag im Mage Store in Düsseldorf (www.magestore.de) ein<br />

offizielles <strong>Armalion</strong>-Turnier abhalten. Gespielt wird wie üblich mit 1200 Punkte-Armeen, zusammengestellt<br />

mit Hilfe der Armeelisten in Borbarads Rückkehr und Belagerung. Es gelten alle aktuellen Regeln, keine<br />

Optionalregeln außer den optionalen Fernkampfregeln und die Turnierregeln aus dem <strong>Armalion</strong>-Journal<br />

#9 oder der Fanpro-Homepage (www.fanpro.com). Turnierbeginn ist 11 Uhr.<br />

Voranmeldung: Fantasy Productions, Stichwort: <strong>Armalion</strong> Mai-Turnier 2002, Postfach 1517, 40675 Erkrath<br />

oder christian@fanpro.com, Betreff: <strong>Armalion</strong> Mai-Turnier 2002. Nur bei rechtzeitiger Voranmeldung<br />

können wir einen Turnierplatz garantieren. Außerdem erhalten alle Spieler, die sich rechtzeitig vorangemeldet<br />

haben, Bonus-Turnierpunkte.<br />

Weitere Turniere und <strong>Armalion</strong>-Treffen in ganz Deutschland<br />

Informationen über inoffizielle Turniere und <strong>Armalion</strong>-Treffen werden immer wieder im <strong>Armalion</strong>-Forum<br />

der Fanpro-Homepage (www.fanpro.com) angeboten. Es lohnt sich also auf jeden Fall, mal vorbeizuschauen,<br />

auch wenn man selbst ein solches Treffen veranstalten will.<br />

Spielerbeiträge<br />

Wenn ihr selbstgebasteltes Gelände, umgebaute <strong>Armalion</strong>-Miniaturen, selbstgebastelte Dämonenarchen/<br />

Riesengolemiden, Szenarien, Optionalregeln, neue Einheiten, <strong>Armalion</strong>-Kurzgeschichten oder ähnliches<br />

entworfen habt, schickt Photos und Texte (bitte keine Figuren oder Gelände einsenden!) an Fantasy Productions,<br />

z.H. Christian Lonsing, Postfach 1517, 40675 Erkrath oder christian@fanpro.com. Die Beiträge<br />

werden dann auf unserer Homepage www.fanpro.com vorgestellt und können in einer späteren Abstimmung<br />

von der gesamten <strong>Armalion</strong>-Spielerschaft bewertet werden, wobei den Siegern ein stattlicher Preis<br />

und vielleicht sogar eine Veröffentlichung winkt.<br />

Also zögert nicht und schickt eure Beiträge noch heute ein!<br />

Die <strong>Armalion</strong>-Mailingliste<br />

Neuste Informationen direkt von der Quelle, Spielerkontakte in ganz Deutschland und Österreich, Diskussionen,<br />

Abstimmungen und noch viel mehr, das alles bietet die neu ins Leben gerufene <strong>Armalion</strong>-Mailingliste.<br />

Zur Anmeldung einfach eine leere Mail an armalion-subscribe@domeus.de schicken oder den<br />

Anmelde-Button auf der Fanpro-Homepage verwenden.


Die elementare Variante<br />

Jeder Bauer zählt als eine 8köpfige<br />

Sandgolemiden-Einheit, jeder Turm als<br />

ein Felselementar, jeder Springer als<br />

ein Feuer- oder Humuselementar, jeder<br />

Läufer als ein Wasser- oder Luftelementar,<br />

die Dame als ein beliebiger Elementar<br />

mit einem LE-Bonus von +3 und der König als ein<br />

Elementarmeister auf einem fliegenden Teppich. Für die<br />

Elementare müssen während des Spiels keine Würfe<br />

durchgeführt werden, ob sie verschwinden. Der elementare<br />

Spieler verfügt außerdem bereits bei Spielbeginn<br />

über eine Figur in seinem Verstärkungs-Pool. Er muss vor<br />

Spielbeginn entscheiden, ob dies ein Turm, ein Läufer<br />

oder ein Springer sein soll.<br />

Die dämonische Variante<br />

Jeder Bauer zählt als eine Einheit minderer<br />

Dämonen, deren Gesamtpunktwert<br />

nicht über 200 liegen darf. Jeder Turm,<br />

Springer und Läufer zählt als ein gehörnter<br />

Dämon für bis zu 150 Punkte. Bei den<br />

Bauern darf vor jedem <strong>Armalion</strong>-Gefecht<br />

frei gewählt werden, um welche Art von Dämonen es<br />

sich handeln soll, bei den gehörnten Dämonen muss<br />

vor Spielbeginn festgelegt werden, welche Spielfigur für<br />

welche Art von Dämon steht, wobei keine Dämonenart<br />

mehr als einmal ausgewählt werden darf. Die Dame zählt<br />

als Karmoth, der König als Borbaradianer-Magus mit<br />

einem beliebigen Seelenpakt.<br />

Die Untoten-Variante<br />

Jeder Bauer zählt als eine 10-köpfige Einheit<br />

lebender Leichname oder eine 7-köpfige<br />

Einheit Zombies. Jeder Turm zählt<br />

als eine 4-köpfige Einheit Untoter Oger.<br />

Jeder Springer zählt als eine 5-köpfige<br />

Einheit Untotenkavallerie. Jeder Läufer<br />

zählt als eine 10-köpfige Skelett-Einheit oder eine 6-köpfige<br />

Einheit Nephazz-Skelette. Die Dame zählt als Zombiemarschall,<br />

der König als Nekromant. Der Untoten-Spieler<br />

darf nach jedem Gefecht ALLE seine Figuren in den<br />

Nachschub-Pool nehmen.<br />

Die verstärkte Standard-Variante<br />

In der verstärkten Standard-Variante darf es sich bei<br />

jedem Turm wahlweise um eine 7-köpfige Golgariten-<br />

Einheit, bei jedem Springer wahlweise um eine 7-köpfige<br />

Bogenschützen-Einheit mit Firun-Segen und bei jedem<br />

Läufer wahlweise um eine 3-köpfige Amazonen-Einheit<br />

mit Rondra-Segen handeln.<br />

Viele weitere Varianten sind denkbar. So könnte jede<br />

hier noch nicht genannte Armee über ihre eigene Variante<br />

verfügen, sowie jeder Gott und jeder Erzdämon eine<br />

eigene Variante erhalten.<br />

<strong>Armalion</strong>-Wettbewerb<br />

Kreaturen-<strong>Umbauten</strong><br />

Wer die <strong>Umbauten</strong> in diesem Journal betrachtet hat und<br />

sich dabei dachte: "Hey, das kann ich auch! Und besser!<br />

Warum werden meine tollen <strong>Umbauten</strong> nicht abgebildet?!?",<br />

dem können wir nun entgegenhalten: Weil du<br />

uns die Photos noch nicht geschickt hast!<br />

Also, liebe Bastler, nehmt euch die Kreaturen aus den<br />

Kreaturen-Boxen vor, baut sie um, bemalt und fotografiert<br />

sie und schickt uns die Fotos! Die drei schönsten<br />

Kreationen werden von uns mit je einer Box "Kreaturen<br />

des Schwarzen Auges 1" und "Kreaturen des Schwarzen<br />

Auges 2" prämiert und in einer der nächsten Journal-<br />

Ausgaben veröffentlicht.<br />

Bewertet wird vor allem der Umbau, sowohl was Kunstfertigkeit<br />

als auch was Originalität angeht. Die Bemalung<br />

fließt ebenfalls in die Bewertung ein, jedoch mit<br />

einem deutlich niedrigeren Stellenwert. Woraus der Umbau genau besteht, überlassen<br />

wir eurer Phantasie. Wichtig für die Teilnahme ist nur, das wenigstens eine Kreatur<br />

aus den oben genannten Kreaturenboxen beteiligt ist.<br />

Die Fotos bitte an folgende Adresse einsenden: Fantasy Productions, Stichwort:<br />

Kreaturen-Umbau, Postfach 1517, 40675 Erkrath. Einsendeschluss ist der 31. August<br />

2002. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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