Umbauten - Armalion-Kompendium
Umbauten - Armalion-Kompendium
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Guten Morgen!<br />
Puh, nochmal Glück gehabt! Die <strong>Armalion</strong>-Journal-Ausgabe Nr. 13 liegt hinter uns,<br />
ohne dass sich nennenswerte Dämonenmale oder Tentakelauswüchse eingestellt<br />
haben. Und um unser aller Sinne zu reinigen, stellen wir diesmal einen der strahlensten,<br />
unverdorbensten Recken vor, die auf der Seite von Recht und Gerechtigkeit<br />
ins Feld ziehen: den Greifenreiter. Unbestechlich, aufrecht, fliegend, allmächtig,<br />
genau das, wonach sich das Volk in diesen schrecklichen Zeiten des Werteverfalls<br />
verzehrt.<br />
Vom Champion des Sonnenfürsten kommen wir danach ohne Umschweife zum Spiel<br />
der Könige, das in aventurischen Adelskreisen auf einem schwarzweiß gemusterten<br />
Spielbrett aus 8 x 8 Feldern gespielt wird. Wem das jetzt irgendwie bekannt<br />
vorkommt, der täuscht sich nicht, denn das Königs-Spiel besitzt viele Elemente des<br />
allseits beliebten irdischen Schachspiels. Aber das Ganze wäre nicht <strong>Armalion</strong>, würde<br />
es nicht noch einige sehr interessante Sonderregeln geben, die dem Spiel einen recht<br />
martialischen Beiklang geben.<br />
Und das wars dann auch wieder für heute.<br />
Halt! Fast hätte ich es vergessen. Der<br />
<strong>Armalion</strong>-Umbau-Wahnsinn grassiert und<br />
wir werden nicht das Geringste tun, um<br />
diese Epidemie aufzuhalten! Statt dessen<br />
hauen wir auch noch Preise heraus, um die<br />
schönsten <strong>Umbauten</strong> zu ehren. Näheres<br />
hierzu auf Seite 6.<br />
Viel Spaß und gute Unterhaltung wünscht<br />
Der Hauptdarsteller des diesjährigen<br />
<strong>Armalion</strong>-Winterturniers:<br />
ein Mantikor, hier<br />
nicht in Orignialgröße abgebildet<br />
(im Orignial ist er<br />
drei Meter groß und tötet<br />
alles, was ihm in die Quere<br />
kommt).<br />
Christian Lonsing<br />
Ein erster Blick auf die kommenden Figuren der DSA-Box<br />
"Archetypen des Schwarzen Auges 2" von Stefan Niehues<br />
<strong>Umbauten</strong><br />
Chimärenmeister: Der<br />
Kampfmagier (Art.-Nr.<br />
15047) wurde an der<br />
Hüpfte abgeschnitten,<br />
auf die Unterseite eines<br />
Reiters gesetzt und<br />
danach auf den Hippogriff<br />
aus der Box<br />
"Kreaturen des<br />
Schwarzen<br />
Auges 2"<br />
geklebt.<br />
Orkschamane auf Tatzelwurm:<br />
Der Orkschamane<br />
stammt aus der<br />
Box "Orks: Helden und<br />
Charaktere", der<br />
Tatzelwurm aus der Box<br />
"Kreaturen des Schwarzen<br />
Auges 2".<br />
Impressum<br />
Redaktion, Satz und Layout<br />
Christian Lonsing<br />
Fotos<br />
Michael Immig & Foto-Studio Aust, Düsseldorf<br />
Tobias Wiersch<br />
Belichtung<br />
Werbedruck Meyer, Düsseldorf<br />
Druck<br />
Druckerei Krull, Neuss<br />
FANTASY PRODUCTIONS GmbH<br />
Postfach 1517, 40675 Erkrath<br />
http://www.fanpro.com/
Greifenreiter<br />
"Herr Praios, ewige Sonne, gleißender Herr<br />
Alverans! Dein ist das Licht und die Gerechtigkeit!<br />
Dein ist der Wille zur Ordnung! Erfülle mich<br />
mit Deiner Kraft und zerschmettere die Diener<br />
der Finsternis mit Deinem Heiligen Zorn! Lass mich<br />
Dein Schwert und Deine Strafe sein und alles Übel<br />
dieser Welt zermalmen!"<br />
— Aus dem Kriegschoral der Sonnenlegion<br />
Greifenreiter: Der Ritter aus der Box "Mittelreich:<br />
Kommandogruppe" wurde mit dem Hut und dem<br />
Sonnenzepter eines Praiosgeweihten (Art.-Nr.<br />
15057) versehen, seine Lanze wurde hinten an<br />
seinem Sattel befestigt.<br />
Das linke Vorderbein des Greifen wurde zerschnitten<br />
und danach mit Draht und Modellbauton neu<br />
gestaltet, um die Vorlastigkeit des Greifen zu<br />
reduzieren.<br />
Greifenreiter (175 Punkte)<br />
Während ein Greif für sich gesehen bereits eine beeindruckende<br />
Erscheinung darstellt, ist der Anblick eines der berühmten Greifenreiter<br />
atemberaubend. Stolz und aufrecht sitzt der Sonnenritter<br />
in seinem Sattel, die makellose Plattenrüstung und der<br />
silberne Schild glänzen im Licht der Morgensonne. Rote und<br />
gelbe Wimpel und Bänder flattern in der Luft. Dazu der Greif,<br />
ein besonders stattliches Exemplar seiner Art. Riesiger Löwenkörper.<br />
Gewaltige Adlerschwingen. Nie war Praios' Macht und<br />
Erhabenheit deutlicher spürbar als in einem seiner acht Greifenreiter.<br />
Der Greifenreiter ist ein Held, für den alle Verhaltensvorschriften<br />
eines Praiosgeweihten zur Anwendung kommen. Keine<br />
Armee darf mehr als einen Greifenreiter enthalten. Der Greifenreiter<br />
darf die Armee auch anführen.<br />
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />
10 16 15 – 2 8 7 – 18 14 +1<br />
Waffe: Sonnenzepter, Pranke und Schnabel<br />
Rüstung: Plattenrüstung (8)<br />
Talente: Fliegen (50 cm), Furchteinflößend,<br />
2 AT pro Runde<br />
Besonderheiten: Große berittene Kreatur. Greifenreiter<br />
sind gegen sämtliche Zaubersprüche und alle<br />
Wunder und Liturgien des Namenlosen sowie gegen<br />
die Talente "Furchteinflößend" und "Schreckenerregend"<br />
immun. Alle AT des Greifenreiters und seines<br />
Greifen zählen als geweihte Angriffe. Im Kampf<br />
gegen Irrhalken erhält der Greifenreiter eine zusätzliche<br />
AT. Der Greifenreiter greift einen Gegner niemals<br />
im Rücken an und darf nicht mit magischen<br />
Artefakten oder Elixieren ausgerüstet werden.<br />
Solange sich der Greifenreiter auf dem Spielfeld<br />
befindet (oder über diesem hoch fliegt), erhalten alle<br />
eigenen Helden und Einheiten einen Bonus von 1<br />
Punkt auf ihren MU-Wert (der MU-Wert darf dadurch<br />
nicht über 18 steigen). Wenn er ausgeschaltet wird,<br />
müssen alle eigenen Helden und Einheiten auf dem<br />
Spielfeld sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren<br />
Misslingen sie als fliehend gelten.
Das Königsspiel<br />
Mit glänzenden Augen trat der junge Heinos in das Feldherren-Zimmer.<br />
Gewaltige Armeen erwarteten ihn. Erhabene<br />
Ordensritter auf stolzen Schlachtrössern. Endlose<br />
Schlachtreihen aus wackeren Pikenieren und unbeugsamen<br />
Bogenschützen. Mutige Schwertkämpfer, die Waffen<br />
zu einem ohrenbetäubenden – wenn auch unhörbarem –<br />
Schlachtruf in den Himmel gereckt. In ihrer miniaturisierten<br />
Pracht, aus Zinn gegossen und mit endloser Sorgfalt<br />
bemalt, reihten sie sich in großen Glaskästen entlang der<br />
Wände des Zimmers, während das Zentrum des Raums<br />
von zwei Tischen eingenommen wurde, einer groß und<br />
mit grünem Filz bedeckt, der andere klein und quadratisch,<br />
mit einem aufgemalten schwarz-weißen Muster,<br />
darauf symbolische Figuren. Bauern, Türme, Ritter,<br />
Bogenschützen, Könige und Königinnen.<br />
Sein Vater, der Graf, trat mit einem stolzen Lächeln<br />
hinter ihm ins Zimmer: „Dies ist das Feldherren-Zimmer,<br />
wo sich die Feldherren der Zukunft in ihrem Fach üben<br />
können. Was du hier vor dir siehst, ist das Königs-Spiel,<br />
und am Anfang mag es dir tatsächlich als Spiel erscheinen,<br />
doch wird es deinen strategischen und taktischen<br />
Verstand schärfen und dich lehren, sinnvoll mit deinen<br />
Ressourcen umzugehen.“<br />
Mit diesen Worten führte er seinen Sohn an den kleineren<br />
Tisch, zu dessen beiden Seiten sie Platz nahmen:<br />
„Dies hier ist weitaus wichtiger als deine Schwert-Übungen.<br />
Die Aufgabe eines Generals besteht nicht darin, in<br />
vorderster Front zu kämpfen, so sehr ihn diese Aussicht<br />
auch reizen mag. Er muß hinter seinen Truppen zurückbleiben<br />
und sie mit klarem Verstand und ungetrübter<br />
Weisheit führen. Mache nun deinen ersten Spielzug, ich<br />
erkläre dir die Regeln während des Spiels.“<br />
dem umkämpften Feld steht, sowie alle Figuren in den<br />
Kampfpools der beiden Spieler. Nach Beendigung<br />
des Gefechts ist es dieser Spieler, der den nächsten<br />
Schach-Spielzug durchführen darf (unabhängig davon<br />
wer das Gefecht gewonnen hat!).<br />
2. Aufgeben<br />
Der Spieler erklärt das Gefecht für verloren. Auswirkungen<br />
eines verlorenen Gefechts siehe unten.<br />
Danach führt der Spieler den nächsten Schach-Spielzug<br />
durch.<br />
3. Gegenangriff<br />
Der Spieler zieht eine seiner Figuren mit Hilfe der<br />
Schach-Bewegungsregeln auf das umkämpfte Feld.<br />
Wenn er keine Figuren hat, die mit Hilfe der regulären<br />
Schach-Regeln auf dieses Feld ziehen können, kann<br />
er diese Option nicht wahrnehmen. Die dort stehende<br />
Figur des Gegners wird in dessen Kampfpool gelegt<br />
und nun ist es an ihm, eine der drei genannten Optionen<br />
(Gefecht eröffnen, aufgeben oder Gegenangriff)<br />
wahrzunehmen.<br />
Durch immer neue Gegenangriffe werden die Kampfpools<br />
der beiden Spieler immer größer, bis schließlich<br />
einer von ihnen keine weiteren Figuren mehr in Reichweite<br />
hat und das Gefecht eröffnet bzw. aufgibt. Ein<br />
Spieler ist nicht gezwungen, weitere Gegenangriffe<br />
durchzuführen, auch wenn er dazu in der Lage wäre. Er<br />
kann sich stattdessen auch entscheiden, das Gefecht vorzeitig<br />
zu eröffnen.<br />
Willkommen zum Königs-Spiel, das sich die Regeln<br />
des Schach zunutze macht, um den Spielern so etwas<br />
wie eine „Mini-Kampagne“ zu ermöglichen. Während<br />
die große Gesamt-Schlacht mitsamt aller strategischen<br />
Bewegungen auf dem Schachbrett stattfindet, werden<br />
die Kämpfe zwischen den einzelnen Truppenverbänden<br />
wie gewohnt auf einem <strong>Armalion</strong>-Spielfeld ausgetragen.<br />
Die im Folgenden erläuterten Regeln sorgen dafür,<br />
dass das ganze nicht in ein „Räuberschach mit <strong>Armalion</strong>-Regeln“<br />
abdriftet, und stellen eine Herausforderung<br />
sowohl für erfahrene <strong>Armalion</strong>- als auch Schachspieler<br />
dar. Eine Grundkenntnis der Schachregeln ist zum Spielen<br />
erforderlich. Darüber hinausgehende Schachkenntnisse<br />
sind nützlich, aber nicht zwingend erforderlich, um<br />
bei diesem Spiel gut abzuschneiden.<br />
Aufbau und Spielzüge<br />
Neben einem <strong>Armalion</strong>-Spielfeld (empfohlene Größe 60<br />
x 90 cm) wird noch ein normales Schachspiel aufgebaut,<br />
auf dem die Spieler ihre Spielfiguren mit Hilfe der<br />
normalen Schach-Regeln ziehen. Weiß führt den ersten<br />
Spielzug durch.<br />
Kampf<br />
Wenn eine Figur auf das Feld einer gegnerischen Figur<br />
zieht, gilt diese Figur nicht sofort als geschlagen, sondern<br />
wird in den Kampfpool des Verteidigers gelegt. Der<br />
Verteidiger hat nun die Wahl zwischen drei Optionen:<br />
1. Das Gefecht eröffnen<br />
Der Spieler erklärt, dass das Gefecht nun beginnt. An<br />
dem Gefecht nimmt die Figur teil, die gerade auf<br />
Beispiel: Schwarz ist am Zug und greift mit seinem Springer<br />
den Springer seines Gegners an (1). Weiß entscheidet<br />
sich zu einem Gegenangriff mit seinem Läufer (2), woraufhin<br />
Schwarz einen weiteren Gegenangriff mit seinem<br />
Turm (3) durchführt. Um die Situation zu retten, schickt<br />
Weiß seinen König ins Gefecht (4), woraufhin Schwarz<br />
auch noch seinen Läufer aufbringt (5). Nun ist wiederum<br />
Weiß an der Reihe, hat aber keine weiteren Figuren mehr<br />
in Reichweite und entscheidet sich, das Gefecht zu eröffnen.<br />
Wenn das Gefecht vorüber ist, darf Weiß den nächsten<br />
Schach-Spielzug durchführen.
Das Gefecht<br />
Das Gefecht wird auf dem bereitstehenden <strong>Armalion</strong>-<br />
Spielfeld ausgetragen. Die Aufstellungszonen sind 30 cm<br />
voneinander entfernt. Die Spieler können sich auf die<br />
Verwendung bestimmter Geländeteile einigen, ansonsten<br />
ist das Spielfeld offen. Am Gefecht nehmen alle<br />
Schachfiguren in den Kampfpools der beiden Spieler teil,<br />
sowie die Figur, die in dem Moment auf dem umkämpften<br />
Feld steht. Jede Schachfigur stellt dabei eine <strong>Armalion</strong>-Einheit<br />
bzw. einen Helden dar. Im Standardformat<br />
sind dies:<br />
Bauern: Jeder Bauer zählt als eine 20-köpfige Landwehr-<br />
Einheit oder eine 10-köpfige Leichte Infanterie-Einheit.<br />
Türme: Jeder Turm zählt als eine 8-köpfige Schwere<br />
Infanterie-Einheit oder eine 7-köpfige Gardehellebardier-<br />
Einheit.<br />
Springer: Jeder Läufer zählt als eine 5-köpfige Leichte<br />
Reiterei-Einheit oder eine 4-köpfige Panzerreiter-Einheit.<br />
Läufer: Jeder Springer zählt als eine 10-köpfige Bogenschützen-Einheit<br />
oder eine 10-köpfige Armbrustschützen-<br />
Einheit.<br />
Dame: Die Dame zählt als eine Hornisse samt Besatzung.<br />
König: Der König zählt als ein Kampfmagier (Adeptus)<br />
oder ein Hochgeweihter der Zwölf.<br />
Die Entscheidung, was die Figur nun genau darstellt, darf<br />
bei jedem Gefecht aufs Neue festgelegt werden. Man<br />
muss sich also nicht an eine einmal gewählte Erscheinungsform<br />
halten. Das Gefecht sollte nach den gültigen<br />
Regeln ausgetragen werden, wir empfehlen die optionalen<br />
Flug- und Fernkampfregeln. Während des gesamten<br />
Gefechts gewinnt der Angreifer automatisch jeden Initiativewurf.<br />
Auswertung<br />
Das Gefecht dauert 10 Runden. Der Spieler, der bei Spielende<br />
die meisten <strong>Armalion</strong>-Figuren auf dem Spielfeld hat<br />
(fliehende Figuren werden nicht gewertet), gewinnt das<br />
Gefecht. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl überlebender<br />
Figuren haben, gewinnt derjenige, der die meisten<br />
Figuren in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat. Ergibt<br />
sich auch hier ein Gleichstand, gewinnt der Spieler, der<br />
das Gefecht mit weniger Figuren begonnen hat. Sollte<br />
dann immer noch ein Gleichstand vorliegen, werfen<br />
beide Spieler einen Würfel und das höhere Ergebnis<br />
gewinnt.<br />
Der Sieger darf eine Figur aus seinem Kampfpool bestimmen<br />
und diese gegen die Figur auf dem umkämpften<br />
Spielfeld austauschen (oder sich entscheiden, die dort<br />
stehende Figur stehenzulassen). Wenn ein König am<br />
Gefecht teilgenommen hat, muss dieser nach einem<br />
gewonnenen Gefecht auf das umkämpfte Feld gestellt<br />
werden. Sollte die Seite, die einen König eingesetzt hat,<br />
das Gefecht dagegen verlieren, verliert sie damit meistens<br />
auch das gesamte Spiel (siehe unten).<br />
Bei einem Gefecht, an dem auf beiden Seiten mindestens<br />
zwei Schachfiguren teilgenommen haben, dürfen<br />
beide Spieler eine Figur aus dem Kampfpool in ihren<br />
Nachschub-Pool legen. Alle anderen Figuren werden als<br />
endgültige Verluste aus dem Spiel genommen. Figuren,<br />
die wieder auf das Spielfeld gestellt bzw. in den Nachschub-Pool<br />
gelegt werden, gelten als vollständig regeneriert,<br />
unabhänig davon, wie viele Verluste die von ihnen<br />
repräsentierte Einheit während des Gefechts erlitten hat.<br />
Anschließend geht das Schach-Spiel weiter. Es ist der<br />
Spieler am Zug, der sich als erstes für die Option „Gefecht<br />
eröffnen“ oder „Aufgeben“ entschieden hat.<br />
Beispiel: In dem Gefecht des obigen Beispiels treten auf<br />
der Seite von Schwarz ein Springer, ein Turm und ein<br />
Läufer an. Schwarz entscheidet sich für eine 5-köpfige<br />
Leichte Reiterei, eine 8-köpfige schwere Infanterie-Einheit<br />
und eine 10-köpfige Einheit Bogenschützen. Weiß<br />
entscheidet sich dagegen für eine 4-köpfige Panzerreiter-Einheit,<br />
eine 10-köpfige Armbustschützen-Einheit und<br />
einen Kampfmagier.<br />
Während des Gefechts nutzt Schwarz den Initiative-Vorteil,<br />
den er als Angreifer erhält, geschickt aus, um die<br />
Panzerreiter niederzumachen, rechnet jedoch nicht mit<br />
der Zerstörungskraft zweier Ignisphaero-Zaubersprüche,<br />
mit denen der Kampfmagier die Bogenschützen in die<br />
Flucht schlägt und der schweren Infanterie herbe Verluste<br />
verursacht. In einem furiosen Finale schaffen es die Armbrustschützen,<br />
die leichte Infanterie durch ihre zahlenmäßige<br />
Überlegenheit auszuschalten, und nach der zehnten<br />
Runde geht Weiß als Sieger aus dem Gefecht hervor,<br />
weil er die meisten überlebenden Figuren auf dem Spielfeld<br />
hat.<br />
Nun stellt Weiß seinen König auf das umkämpfte Feld.<br />
Weil auf beiden Seiten mehr als zwei Schach-Figuren<br />
ins Gefecht gezogen sind, darf außerdem jeder Spieler<br />
eine Figur in seinen Nachschub-Pool aufnehmen. Weiß<br />
entscheidet sich für seinen Springer, während Schwarz<br />
seinen Turm auswählt. Alle anderen Figuren (der<br />
schwarze Springer, der schwarze Läufer und der weiße<br />
Läufer) werden als endgültige Verluste aus dem Spiel<br />
genommen.<br />
Der Nachschub-Pool<br />
Anstatt einen regulären Spielzug durchzuführen, kann<br />
ein Spieler auch entscheiden, eine Figur aus seinem<br />
Nachschub-Pool ins Spiel zu bringen. Die entsprechende<br />
Figur muss in ein Feld gestellt werden, das an das Feld<br />
mit dem König angrenzt. Ist dies nicht möglich, so kann<br />
auch kein Nachschub ins Spiel gebracht werden. Danach<br />
ist der Gegner mit seinem nächsten Spielzug an der<br />
Reihe.
Spielsieg<br />
Das Spiel endet normalerweise, wenn ein König an<br />
einem Gefecht teilnimmt und der Spieler des Königs<br />
dieses Gefecht verliert, mit einem sofortigen Sieg für<br />
den Gegenspieler. Zusätzliche Siegbedingungen können<br />
darin bestehen, die Hälfte der gegnerischen Schachfiguren<br />
zu vernichten oder nach einer vorher vereinbarten<br />
Anzahl an Spielzügen die meisten Schachfiguren auf<br />
dem Spielfeld zu haben. Auch eine räumliche Überlegenheit<br />
könnte zur Siegbedingung erkoren werden, indem<br />
ein Spieler gewinnt, wenn er bestimmte Zielfelder besetzt<br />
und für eine bestimmte Anzahl an Spielzügen halten<br />
kann, oder wenn er es schafft, die Figuren des Gegners<br />
in ein einzelnes Spielfeldviertel zu verdrängen. Die Auswahl<br />
der Siegbedingung(en) sollte natürlich vor Spielbeginn<br />
erfolgen.<br />
Taktik<br />
Ein wichtiger Teil des Spiels findet sich auf einem<br />
Schachbrett statt, trotzdem unterscheidet sich die Spieltaktik<br />
radikal von einem normalen Schachspiel! Zunächst<br />
einmal ist der König weitaus weniger gefährdet und kann<br />
aktiv ins Geschehen eingreifen. Auch sollte man sich<br />
immer vor Augen halten, welche Einheit eine Schachfigur<br />
repräsentiert. Ein Sieg ist keinesfalls immer garantiert,<br />
auch nicht, wenn man mehr Figuren ins Gefecht<br />
schickt als der Gegner. Figuren wie die Dame und der<br />
König eignen sich gut als Unterstützung in einem größeren<br />
Gefecht, während sie auf sich allein gestellt weniger<br />
gut abschneiden, weshalb man sie möglichst nicht in<br />
vorderster Front platzieren sollte. Bauern stellen hervorragendes<br />
Kanonenfutter dar und sollten deshalb nicht<br />
gleich in den ersten Gefechten des Spiels vergeudet<br />
werden. Ansonsten gilt wie beim Schach, dass eine vorausschauende<br />
Spielweise der Schlüssel zum Sieg ist. Ein<br />
verlorenes Gefecht bedeutet noch lange nicht den Verlust<br />
des ganzen Spiels.<br />
Exotische Formate<br />
Um sich mit dem System vertraut zu machen, empfehlen<br />
wir ein erstes Spiel, bei dem beide Spieler das Standardformat<br />
verwenden. Später können sie dann exotischere<br />
Formate versuchen, wie zum Beispiel:<br />
Die Wolfselfen-Variante<br />
Jeder Bauer zählt als eine 10-köpfige<br />
Wolfseinheit, jeder Turm als eine 6-köpfige<br />
Werwolf-Einheit, jeder Springer als<br />
eine 5-köpfige Jäger-Einheit, jeder Läufer<br />
als ein 4-köpfiger Elfentrupp, die Dame<br />
als eine Elfe auf einem Einhorn (Langbogen<br />
gegen Kompositbogen eintauschen) und der König<br />
als ein Druide mit AE 12. Wenn sich das Gefecht auf<br />
der Schachbrettseite des Wolfsspielers abspielt, darf er<br />
beliebig viele Waldgeländeteile auf dem <strong>Armalion</strong>-Spielfeld<br />
aufstellen.<br />
Turniere und sonstiges<br />
<strong>Armalion</strong> Mai-Turnier am 1. Mai 2002<br />
Erstmals in diesem Jahr werden wir am Maifeiertag im Mage Store in Düsseldorf (www.magestore.de) ein<br />
offizielles <strong>Armalion</strong>-Turnier abhalten. Gespielt wird wie üblich mit 1200 Punkte-Armeen, zusammengestellt<br />
mit Hilfe der Armeelisten in Borbarads Rückkehr und Belagerung. Es gelten alle aktuellen Regeln, keine<br />
Optionalregeln außer den optionalen Fernkampfregeln und die Turnierregeln aus dem <strong>Armalion</strong>-Journal<br />
#9 oder der Fanpro-Homepage (www.fanpro.com). Turnierbeginn ist 11 Uhr.<br />
Voranmeldung: Fantasy Productions, Stichwort: <strong>Armalion</strong> Mai-Turnier 2002, Postfach 1517, 40675 Erkrath<br />
oder christian@fanpro.com, Betreff: <strong>Armalion</strong> Mai-Turnier 2002. Nur bei rechtzeitiger Voranmeldung<br />
können wir einen Turnierplatz garantieren. Außerdem erhalten alle Spieler, die sich rechtzeitig vorangemeldet<br />
haben, Bonus-Turnierpunkte.<br />
Weitere Turniere und <strong>Armalion</strong>-Treffen in ganz Deutschland<br />
Informationen über inoffizielle Turniere und <strong>Armalion</strong>-Treffen werden immer wieder im <strong>Armalion</strong>-Forum<br />
der Fanpro-Homepage (www.fanpro.com) angeboten. Es lohnt sich also auf jeden Fall, mal vorbeizuschauen,<br />
auch wenn man selbst ein solches Treffen veranstalten will.<br />
Spielerbeiträge<br />
Wenn ihr selbstgebasteltes Gelände, umgebaute <strong>Armalion</strong>-Miniaturen, selbstgebastelte Dämonenarchen/<br />
Riesengolemiden, Szenarien, Optionalregeln, neue Einheiten, <strong>Armalion</strong>-Kurzgeschichten oder ähnliches<br />
entworfen habt, schickt Photos und Texte (bitte keine Figuren oder Gelände einsenden!) an Fantasy Productions,<br />
z.H. Christian Lonsing, Postfach 1517, 40675 Erkrath oder christian@fanpro.com. Die Beiträge<br />
werden dann auf unserer Homepage www.fanpro.com vorgestellt und können in einer späteren Abstimmung<br />
von der gesamten <strong>Armalion</strong>-Spielerschaft bewertet werden, wobei den Siegern ein stattlicher Preis<br />
und vielleicht sogar eine Veröffentlichung winkt.<br />
Also zögert nicht und schickt eure Beiträge noch heute ein!<br />
Die <strong>Armalion</strong>-Mailingliste<br />
Neuste Informationen direkt von der Quelle, Spielerkontakte in ganz Deutschland und Österreich, Diskussionen,<br />
Abstimmungen und noch viel mehr, das alles bietet die neu ins Leben gerufene <strong>Armalion</strong>-Mailingliste.<br />
Zur Anmeldung einfach eine leere Mail an armalion-subscribe@domeus.de schicken oder den<br />
Anmelde-Button auf der Fanpro-Homepage verwenden.
Die elementare Variante<br />
Jeder Bauer zählt als eine 8köpfige<br />
Sandgolemiden-Einheit, jeder Turm als<br />
ein Felselementar, jeder Springer als<br />
ein Feuer- oder Humuselementar, jeder<br />
Läufer als ein Wasser- oder Luftelementar,<br />
die Dame als ein beliebiger Elementar<br />
mit einem LE-Bonus von +3 und der König als ein<br />
Elementarmeister auf einem fliegenden Teppich. Für die<br />
Elementare müssen während des Spiels keine Würfe<br />
durchgeführt werden, ob sie verschwinden. Der elementare<br />
Spieler verfügt außerdem bereits bei Spielbeginn<br />
über eine Figur in seinem Verstärkungs-Pool. Er muss vor<br />
Spielbeginn entscheiden, ob dies ein Turm, ein Läufer<br />
oder ein Springer sein soll.<br />
Die dämonische Variante<br />
Jeder Bauer zählt als eine Einheit minderer<br />
Dämonen, deren Gesamtpunktwert<br />
nicht über 200 liegen darf. Jeder Turm,<br />
Springer und Läufer zählt als ein gehörnter<br />
Dämon für bis zu 150 Punkte. Bei den<br />
Bauern darf vor jedem <strong>Armalion</strong>-Gefecht<br />
frei gewählt werden, um welche Art von Dämonen es<br />
sich handeln soll, bei den gehörnten Dämonen muss<br />
vor Spielbeginn festgelegt werden, welche Spielfigur für<br />
welche Art von Dämon steht, wobei keine Dämonenart<br />
mehr als einmal ausgewählt werden darf. Die Dame zählt<br />
als Karmoth, der König als Borbaradianer-Magus mit<br />
einem beliebigen Seelenpakt.<br />
Die Untoten-Variante<br />
Jeder Bauer zählt als eine 10-köpfige Einheit<br />
lebender Leichname oder eine 7-köpfige<br />
Einheit Zombies. Jeder Turm zählt<br />
als eine 4-köpfige Einheit Untoter Oger.<br />
Jeder Springer zählt als eine 5-köpfige<br />
Einheit Untotenkavallerie. Jeder Läufer<br />
zählt als eine 10-köpfige Skelett-Einheit oder eine 6-köpfige<br />
Einheit Nephazz-Skelette. Die Dame zählt als Zombiemarschall,<br />
der König als Nekromant. Der Untoten-Spieler<br />
darf nach jedem Gefecht ALLE seine Figuren in den<br />
Nachschub-Pool nehmen.<br />
Die verstärkte Standard-Variante<br />
In der verstärkten Standard-Variante darf es sich bei<br />
jedem Turm wahlweise um eine 7-köpfige Golgariten-<br />
Einheit, bei jedem Springer wahlweise um eine 7-köpfige<br />
Bogenschützen-Einheit mit Firun-Segen und bei jedem<br />
Läufer wahlweise um eine 3-köpfige Amazonen-Einheit<br />
mit Rondra-Segen handeln.<br />
Viele weitere Varianten sind denkbar. So könnte jede<br />
hier noch nicht genannte Armee über ihre eigene Variante<br />
verfügen, sowie jeder Gott und jeder Erzdämon eine<br />
eigene Variante erhalten.<br />
<strong>Armalion</strong>-Wettbewerb<br />
Kreaturen-<strong>Umbauten</strong><br />
Wer die <strong>Umbauten</strong> in diesem Journal betrachtet hat und<br />
sich dabei dachte: "Hey, das kann ich auch! Und besser!<br />
Warum werden meine tollen <strong>Umbauten</strong> nicht abgebildet?!?",<br />
dem können wir nun entgegenhalten: Weil du<br />
uns die Photos noch nicht geschickt hast!<br />
Also, liebe Bastler, nehmt euch die Kreaturen aus den<br />
Kreaturen-Boxen vor, baut sie um, bemalt und fotografiert<br />
sie und schickt uns die Fotos! Die drei schönsten<br />
Kreationen werden von uns mit je einer Box "Kreaturen<br />
des Schwarzen Auges 1" und "Kreaturen des Schwarzen<br />
Auges 2" prämiert und in einer der nächsten Journal-<br />
Ausgaben veröffentlicht.<br />
Bewertet wird vor allem der Umbau, sowohl was Kunstfertigkeit<br />
als auch was Originalität angeht. Die Bemalung<br />
fließt ebenfalls in die Bewertung ein, jedoch mit<br />
einem deutlich niedrigeren Stellenwert. Woraus der Umbau genau besteht, überlassen<br />
wir eurer Phantasie. Wichtig für die Teilnahme ist nur, das wenigstens eine Kreatur<br />
aus den oben genannten Kreaturenboxen beteiligt ist.<br />
Die Fotos bitte an folgende Adresse einsenden: Fantasy Productions, Stichwort:<br />
Kreaturen-Umbau, Postfach 1517, 40675 Erkrath. Einsendeschluss ist der 31. August<br />
2002. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.