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INSTITUT FÜR INFORMATIK Entwurf und Implementierung - Ludwig ...

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3.3 <strong>Entwurf</strong> des Analyseprogrammes SeizureAnalyzer<br />

3.3 <strong>Entwurf</strong> des Analyseprogrammes<br />

„SeizureAnalyzer“<br />

Die zentrale Aufgabe des im Rahmen dieser Diplomarbeit entwickelten Software-<br />

Projektes liegt in der Optimierung <strong>und</strong> Anwendung der verschiedenen Vorhersageverfahren.<br />

Hierfür wurde das Programm SeizureAnalyzer entsprechend der ermittelten<br />

Anforderungen entworfen <strong>und</strong> implementiert. Der <strong>Entwurf</strong> wird nachfolgend<br />

vorgestellt.<br />

3.3.1 Objektorientierte Programmierung<br />

Um den Zielen der Modularität <strong>und</strong> Flexibilität gerecht zu werden, bietet es sich an,<br />

die Software objektorientiert zu entwerfen. Unter einem Objekt ist hierbei eine zusammengefasste,<br />

strukturierte Einheit von spezischen Daten <strong>und</strong> zugehörigen Operationen<br />

zu verstehen [25]. Die Menge aller gleichartiger Objekte wird als eine so<br />

genannte Klasse deniert, in der die Struktur der Daten sowie die zur Verfügung<br />

stehenden Methoden festgehalten sind. Die Klassen geben also die generelle Funktionalität<br />

der Objekte als Schablone vor, während Objekte spezielle Ausprägungen<br />

ihrer Klassen sind.<br />

Eine Möglichkeit zur Erweiterung der Funktionalität einer Klasse besteht in der Vererbung<br />

ihrer Eigenschaften an eine Unterklasse, welche um neue Methoden angereichert<br />

sein kann. Gleichzeitig kann die Unterklasse als Erbin auf die Methoden der<br />

ursprünglichen Klasse zugreifen, so dass diese nur einmal deniert werden müssen.<br />

In der Praxis bedeutet dies, dass die allgemeine Funktionalität eines Programmteils<br />

als Oberklasse entworfen wird, <strong>und</strong> über verschiedene erbende Unterklassen spezielle<br />

Erweiterungen <strong>und</strong> Veränderungen vorgenommen werden.<br />

Der Programmablauf erfolgt bei objektorientierten Programmen durch Interaktionen<br />

zwischen den beteiligten Objekten, welche jeweils eine spezische Aufgabe haben.<br />

Weitergehende Aufträge werden an andere Klassen delegiert, indem deren Operationen<br />

verwendet werden, um Nachrichten auszutauschen.<br />

Sehr sinnvoll kann dabei die Denition einer abstrakten Oberklasse sein, in welcher<br />

durch die Angabe einer Menge von Operationen eine Schnittstelle eingeführt wird.<br />

Diese Klasse wird daher als Interface bezeichnet. Sie muss erst von abgeleiteten<br />

Klassen mit entsprechender Funktionalität realisiert werden, welche dann aber über<br />

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