INSTITUT FÃR INFORMATIK Entwurf und Implementierung - Ludwig ...
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3.3 <strong>Entwurf</strong> des Analyseprogrammes SeizureAnalyzer<br />
3.3 <strong>Entwurf</strong> des Analyseprogrammes<br />
„SeizureAnalyzer“<br />
Die zentrale Aufgabe des im Rahmen dieser Diplomarbeit entwickelten Software-<br />
Projektes liegt in der Optimierung <strong>und</strong> Anwendung der verschiedenen Vorhersageverfahren.<br />
Hierfür wurde das Programm SeizureAnalyzer entsprechend der ermittelten<br />
Anforderungen entworfen <strong>und</strong> implementiert. Der <strong>Entwurf</strong> wird nachfolgend<br />
vorgestellt.<br />
3.3.1 Objektorientierte Programmierung<br />
Um den Zielen der Modularität <strong>und</strong> Flexibilität gerecht zu werden, bietet es sich an,<br />
die Software objektorientiert zu entwerfen. Unter einem Objekt ist hierbei eine zusammengefasste,<br />
strukturierte Einheit von spezischen Daten <strong>und</strong> zugehörigen Operationen<br />
zu verstehen [25]. Die Menge aller gleichartiger Objekte wird als eine so<br />
genannte Klasse deniert, in der die Struktur der Daten sowie die zur Verfügung<br />
stehenden Methoden festgehalten sind. Die Klassen geben also die generelle Funktionalität<br />
der Objekte als Schablone vor, während Objekte spezielle Ausprägungen<br />
ihrer Klassen sind.<br />
Eine Möglichkeit zur Erweiterung der Funktionalität einer Klasse besteht in der Vererbung<br />
ihrer Eigenschaften an eine Unterklasse, welche um neue Methoden angereichert<br />
sein kann. Gleichzeitig kann die Unterklasse als Erbin auf die Methoden der<br />
ursprünglichen Klasse zugreifen, so dass diese nur einmal deniert werden müssen.<br />
In der Praxis bedeutet dies, dass die allgemeine Funktionalität eines Programmteils<br />
als Oberklasse entworfen wird, <strong>und</strong> über verschiedene erbende Unterklassen spezielle<br />
Erweiterungen <strong>und</strong> Veränderungen vorgenommen werden.<br />
Der Programmablauf erfolgt bei objektorientierten Programmen durch Interaktionen<br />
zwischen den beteiligten Objekten, welche jeweils eine spezische Aufgabe haben.<br />
Weitergehende Aufträge werden an andere Klassen delegiert, indem deren Operationen<br />
verwendet werden, um Nachrichten auszutauschen.<br />
Sehr sinnvoll kann dabei die Denition einer abstrakten Oberklasse sein, in welcher<br />
durch die Angabe einer Menge von Operationen eine Schnittstelle eingeführt wird.<br />
Diese Klasse wird daher als Interface bezeichnet. Sie muss erst von abgeleiteten<br />
Klassen mit entsprechender Funktionalität realisiert werden, welche dann aber über<br />
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