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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

„Mavis Beacon teaches typing! for Kids” erschien 1994 bei<br />

The Software Toolworks für Windows 3.x und ist ein gutes<br />

Beispiel für eine Drill-and-Pratice-Anwendung. In erster Linie<br />

lernen Kinder im Alter von vier bis acht Jahren Zehn-Finger-<br />

Schreiben, eine Tätigkeit, die nur durch Übung und nicht<br />

durch Verständnis besser bewältigt werden kann, weshalb der<br />

gewählte Ansatz durchaus gerechtfertigt ist. Dargestellt ist<br />

das Spielgeschehen in der Ich-Perspektive. Mavis, ein junges<br />

Mädchen, lädt den Spieler auf einen Besuch in das Haus ihrer<br />

Großeltern ein, wo der Spieler eine Reihe von Tippmissionen<br />

bestehen muß. Es gibt Ranglisten und eine Fortschrittsüber-<br />

sicht. Die Grafik ist bunt und cartoonhaft.<br />

Um die Motivation bei Drill-and-Practice-Spielen zu erhöhen,<br />

werden oftmals bekannte Charaktere aus Comic oder Fernse-<br />

hen eingesetzt, um die Übungen zu begleiten. An dieser<br />

Stelle ist z.B. „Donald’s Alphabet Chase”, von Westwood zu<br />

nennen, welches 1990 erschien. In diesem Spiel lernen Kinder<br />

das Alphabet mit Donald Duck als Motivator.<br />

Lernadventures mit enzyklopädischem Teil<br />

Vor allem von der Firma Cryo wurden Spieletitel veröffent-<br />

licht, die das Prinzip eines Adventures mit einem Lernspiel<br />

zur Geschichte verknüpfen. Anders als bei dem in diesem<br />

Konzept vorgestellten Produkt, ist die Geschichte dieser Ad-<br />

ventures immer in der behandelten Zeit angesiedelt. Ein Spiel<br />

über das alte Ägypten z.B. ist dann mit seiner Story tatsäch-<br />

lich im alten Ägypten angesiedelt, was die Erfahrungen für<br />

den Spieler zwar unmittelbar erscheinen läßt, doch kann sich<br />

der Spieleentwickler der Korrektheit der dargestellten Fakten<br />

nicht gewiß sein. Schließlich beruht das Wissen über alte<br />

Kulturen auf den verbliebenen Quellen und den darauf ge-<br />

troffenen Annahmen.<br />

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