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Der Schatz des Imhotep<br />
„Mavis Beacon teaches typing! for Kids” erschien 1994 bei<br />
The Software Toolworks für Windows 3.x und ist ein gutes<br />
Beispiel für eine Drill-and-Pratice-Anwendung. In erster Linie<br />
lernen Kinder im Alter von vier bis acht Jahren Zehn-Finger-<br />
Schreiben, eine Tätigkeit, die nur durch Übung und nicht<br />
durch Verständnis besser bewältigt werden kann, weshalb der<br />
gewählte Ansatz durchaus gerechtfertigt ist. Dargestellt ist<br />
das Spielgeschehen in der Ich-Perspektive. Mavis, ein junges<br />
Mädchen, lädt den Spieler auf einen Besuch in das Haus ihrer<br />
Großeltern ein, wo der Spieler eine Reihe von Tippmissionen<br />
bestehen muß. Es gibt Ranglisten und eine Fortschrittsüber-<br />
sicht. Die Grafik ist bunt und cartoonhaft.<br />
Um die Motivation bei Drill-and-Practice-Spielen zu erhöhen,<br />
werden oftmals bekannte Charaktere aus Comic oder Fernse-<br />
hen eingesetzt, um die Übungen zu begleiten. An dieser<br />
Stelle ist z.B. „Donald’s Alphabet Chase”, von Westwood zu<br />
nennen, welches 1990 erschien. In diesem Spiel lernen Kinder<br />
das Alphabet mit Donald Duck als Motivator.<br />
Lernadventures mit enzyklopädischem Teil<br />
Vor allem von der Firma Cryo wurden Spieletitel veröffent-<br />
licht, die das Prinzip eines Adventures mit einem Lernspiel<br />
zur Geschichte verknüpfen. Anders als bei dem in diesem<br />
Konzept vorgestellten Produkt, ist die Geschichte dieser Ad-<br />
ventures immer in der behandelten Zeit angesiedelt. Ein Spiel<br />
über das alte Ägypten z.B. ist dann mit seiner Story tatsäch-<br />
lich im alten Ägypten angesiedelt, was die Erfahrungen für<br />
den Spieler zwar unmittelbar erscheinen läßt, doch kann sich<br />
der Spieleentwickler der Korrektheit der dargestellten Fakten<br />
nicht gewiß sein. Schließlich beruht das Wissen über alte<br />
Kulturen auf den verbliebenen Quellen und den darauf ge-<br />
troffenen Annahmen.<br />
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Konkurrenzanalyse