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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

Konkurrenzanalyse<br />

Nachdem nun wichtige Begriffe in Bezug auf Computerspiele<br />

definiert, verschiedene lerntheoretische Ansätze besprochen<br />

und historische Entwicklungen aufgezeigt worden sind, folgt<br />

an dieser Stelle eine Analyse der veröffentlichten Lernspiele.<br />

Hierbei soll vor allem verdeutlicht werden, worin sich der hier<br />

vorgestellte konzeptionelle Ansatz von bestehenden Produk-<br />

ten unterscheidet und wo seine Vorteile liegen. Im Anschluß<br />

hieran gibt es eine tabellarische Aufstellung aller ermittelba-<br />

ren Lernspiele, um einen Überblick darüber zu geben, was in<br />

den letzten Jahren auf diesem Gebiet erschienen ist.<br />

Drill-and-Practice Spiele<br />

Die ersten Lernspiele für den Rechner waren Drill-and-Prac-<br />

tice-Spiele, die ihren Lernerfolg daraus beziehen, dass der<br />

Spieler die Fakten früher oder später auswendig lernt, da er<br />

für richtige Antworten belohnt und für falsche bestraft wird.<br />

Dieser Ansatz ist klar behaviorisitischen Ursprungs. In diese<br />

Kategorie fallen vor allem Quizspiele, Buchstabierspiele oder<br />

Titel, die sich mit dem Lösen von Rechenaufgaben befassen.<br />

Meist verfügen derartige Titel über eine Zeitbegrenzung oder<br />

eine Highscore-Liste, welche die Spieler motivieren soll. Hier<br />

stehen Punkt- oder Zeitabzug als Bestrafung für falsche Ant-<br />

worten.<br />

Ein Beispiel für ein Quizspiel ist „Expert Common Knowledge”<br />

der Rosemary Company aus dem Jahr 1992. Hier werden Fra-<br />

gen aus verschiedenen Wissensgebieten gestellt, für die es<br />

bei richtiger Beantwortung Punkte gibt. Die Motivation liegt<br />

im Erreichen möglichst vieler Punkte, wobei das Spiel keinen<br />

Mehrspielermodus erlaubt.<br />

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Konkurrenzanalyse

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