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Der Schatz des Imhotep<br />
Konkurrenzanalyse<br />
Nachdem nun wichtige Begriffe in Bezug auf Computerspiele<br />
definiert, verschiedene lerntheoretische Ansätze besprochen<br />
und historische Entwicklungen aufgezeigt worden sind, folgt<br />
an dieser Stelle eine Analyse der veröffentlichten Lernspiele.<br />
Hierbei soll vor allem verdeutlicht werden, worin sich der hier<br />
vorgestellte konzeptionelle Ansatz von bestehenden Produk-<br />
ten unterscheidet und wo seine Vorteile liegen. Im Anschluß<br />
hieran gibt es eine tabellarische Aufstellung aller ermittelba-<br />
ren Lernspiele, um einen Überblick darüber zu geben, was in<br />
den letzten Jahren auf diesem Gebiet erschienen ist.<br />
Drill-and-Practice Spiele<br />
Die ersten Lernspiele für den Rechner waren Drill-and-Prac-<br />
tice-Spiele, die ihren Lernerfolg daraus beziehen, dass der<br />
Spieler die Fakten früher oder später auswendig lernt, da er<br />
für richtige Antworten belohnt und für falsche bestraft wird.<br />
Dieser Ansatz ist klar behaviorisitischen Ursprungs. In diese<br />
Kategorie fallen vor allem Quizspiele, Buchstabierspiele oder<br />
Titel, die sich mit dem Lösen von Rechenaufgaben befassen.<br />
Meist verfügen derartige Titel über eine Zeitbegrenzung oder<br />
eine Highscore-Liste, welche die Spieler motivieren soll. Hier<br />
stehen Punkt- oder Zeitabzug als Bestrafung für falsche Ant-<br />
worten.<br />
Ein Beispiel für ein Quizspiel ist „Expert Common Knowledge”<br />
der Rosemary Company aus dem Jahr 1992. Hier werden Fra-<br />
gen aus verschiedenen Wissensgebieten gestellt, für die es<br />
bei richtiger Beantwortung Punkte gibt. Die Motivation liegt<br />
im Erreichen möglichst vieler Punkte, wobei das Spiel keinen<br />
Mehrspielermodus erlaubt.<br />
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Konkurrenzanalyse