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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

Grafikadventures als Lernumgebung<br />

Je nachdem was Gegenstand des Transfers sein soll, muß das<br />

Konzept des Spiels angeglichen werden. Es ist einleuchtend,<br />

dass ein Programm zum Erlernen des „Zehn-Finger-Schrei-<br />

bens“, welches ein Erlernen eines Bewegungsablaufes ist, an-<br />

dere Lernstrategien anwenden kann, wie etwa ein Programm,<br />

welches komplexe Sachverhalte vermitteln soll. Bei dem hier<br />

vorliegenden Spielkonzept ist die Vermittlung eines solch<br />

komplexen Sachverhaltes beabsichtigt. Daher ist die narrative<br />

Struktur eines Adventures, welche die dargestellten Inhalte in<br />

einen sinnvollen und erfahrbaren Kontext bringt, ein geeig-<br />

netes Mittel für die Vermittlung von Lerninhalten.<br />

Die Darstellung von interessanten Orten und ansprechenden<br />

Charakteren fördern die Neugier und das Explorationsverhal-<br />

ten, welches für die Aufnahme von Lerninhalten wichtig ist.<br />

Spektakuläre Grafiken sind weiterhin dienlich, um dem Spie-<br />

ler besser im Gedächtnis zu bleiben.<br />

Für eine Lernumgebung am Computer ist ein hohes Maß an<br />

Interaktivität und ein großes Spektrum an Manipulations-<br />

möglichkeiten erwünscht. Bei einem Adventure, welches eine<br />

vorgegebene Geschichte beinhaltet, ist dennoch ein hohes<br />

Maß an Interaktivität gegeben, da der Spieler eine Fülle von<br />

Aktionen ausführen kann, die zu verschiedenen Rätselsträn-<br />

gen des Spiels gehören. Dies vermittelt dem Spieler den Ein-<br />

druck, dass er in seinen Handlungen völlig frei ist. Dennoch<br />

ist aber ein Rahmen durch die Erzählung geboten. Wie bei ei-<br />

ner Erzählung führen die verschiedenen Rätselstränge konse-<br />

quent auf das Ende der Geschichte zu.<br />

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Grafikadventures als Lernumgebung

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