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Der Schatz des Imhotep<br />
Grafikadventures als Lernumgebung<br />
Je nachdem was Gegenstand des Transfers sein soll, muß das<br />
Konzept des Spiels angeglichen werden. Es ist einleuchtend,<br />
dass ein Programm zum Erlernen des „Zehn-Finger-Schrei-<br />
bens“, welches ein Erlernen eines Bewegungsablaufes ist, an-<br />
dere Lernstrategien anwenden kann, wie etwa ein Programm,<br />
welches komplexe Sachverhalte vermitteln soll. Bei dem hier<br />
vorliegenden Spielkonzept ist die Vermittlung eines solch<br />
komplexen Sachverhaltes beabsichtigt. Daher ist die narrative<br />
Struktur eines Adventures, welche die dargestellten Inhalte in<br />
einen sinnvollen und erfahrbaren Kontext bringt, ein geeig-<br />
netes Mittel für die Vermittlung von Lerninhalten.<br />
Die Darstellung von interessanten Orten und ansprechenden<br />
Charakteren fördern die Neugier und das Explorationsverhal-<br />
ten, welches für die Aufnahme von Lerninhalten wichtig ist.<br />
Spektakuläre Grafiken sind weiterhin dienlich, um dem Spie-<br />
ler besser im Gedächtnis zu bleiben.<br />
Für eine Lernumgebung am Computer ist ein hohes Maß an<br />
Interaktivität und ein großes Spektrum an Manipulations-<br />
möglichkeiten erwünscht. Bei einem Adventure, welches eine<br />
vorgegebene Geschichte beinhaltet, ist dennoch ein hohes<br />
Maß an Interaktivität gegeben, da der Spieler eine Fülle von<br />
Aktionen ausführen kann, die zu verschiedenen Rätselsträn-<br />
gen des Spiels gehören. Dies vermittelt dem Spieler den Ein-<br />
druck, dass er in seinen Handlungen völlig frei ist. Dennoch<br />
ist aber ein Rahmen durch die Erzählung geboten. Wie bei ei-<br />
ner Erzählung führen die verschiedenen Rätselstränge konse-<br />
quent auf das Ende der Geschichte zu.<br />
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Grafikadventures als Lernumgebung