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Der Schatz des Imhotep<br />
formationen über die altägyptische Kultur erhalten. Dass der<br />
Spieler diese kritisch hinterfragt ist hierbei durchaus er-<br />
wünscht, denn hiermit ist bereits eine Absicht des Spiels rea-<br />
lisiert, nämlich das Interesse an der Beschäftigung mit dem<br />
Thema Geschichte zu fördern.<br />
Der Transfer funktioniert am Computer verlustfreier als bei<br />
anderen Medien, da der Mensch durchschnittlich besser Din-<br />
ge behält, die er selbst einmal getan hat. Hierbei spielt die<br />
starke mediale Kopplung durch den Computer eine große<br />
Rolle. Durchschnittlich erinnern sich Menschen an 10% dess-<br />
sen, was sie gelesen haben, 20% dessen, was sie gehört ha-<br />
ben, 30% dessen, was sie gesehen haben, 50% dessen, was<br />
sie gesehen und gehört haben und 60% dessen, was sie<br />
selbst getan haben. Lernumgebungen, vor allem aber Com-<br />
puterspiele, erreichen einen hohen Interaktivitätsgrad und<br />
ermöglichen eine besser Aufnahme der Lerninhalte. Lernum-<br />
gebungen sind von Raum und Zeit entkoppelt, was dazu<br />
führt, dass dem Lernenden ein hohes Maß an Flexibilität ge-<br />
geben ist. Er kann die Lernsoftware ausführen, wann es ihm<br />
beliebt und schafft sich so die besten Lernvoraussetzungen.<br />
Er befindet sich in angenehmer Umgebung und ist zudem<br />
motiviert sich mit der Lernumgebung auseinanderzusetzen.<br />
Auch wenn Lernspiele die Motivation der Spieler steigern<br />
sollen, und somit das Lernen angenehmer, anschaulicher und<br />
einfacher wird, hängt es immer noch von der persönlichen<br />
Motivation jedes einzelnen Spielers ab, wieviel er vom Lern-<br />
stoff behalten wird. Auch durch Lernspiele geht das Lernen<br />
noch immer nicht „von selbst“, sondern erfordert dennoch<br />
Interesse und Konzentration vom Anwender und die Bereit-<br />
schaft sich darauf einzulassen.<br />
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Computerspiele als Lernumgebung