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Der Schatz des Imhotep<br />
Bereitschaft zur Gewalt fördern. Die Inhibitionstheorie geht<br />
davon aus, dass die Darstellung von Gewalt in Computerspie-<br />
len Angst erzeugt und die eigene Gewaltbereitschaft hemmt.<br />
Die Habitualisierungstheorie unterstellt den Gewaltdarstell-<br />
lungen in Computerspielen eine abstumpfende Wirkung, was<br />
zu einer Gewöhnung an Gewalt führen würde. Die Katharsis-<br />
theorie beschreibt, dass die Beobachtung von aggressiven<br />
Handlungen einen Spannungsabbau hervorruft, was zur Min-<br />
derung der eigenen Aggressivität führt. Keine der vorgestell-<br />
ten Theorien ist bisher ausreichend bewiesen. Seitens der<br />
Spieler ist das moralische Empfinden sehr unterschiedlich be-<br />
schrieben. Einige Spieler wenden ihre Moralvorstellungen aus<br />
dem realen Leben auch auf das Computerspiel an, andere ge-<br />
ben an, dass sie zwei unterschiedliche Maßstäbe für das reale<br />
Leben und das Spiel anwenden, wobei es aber für die im Spiel<br />
angewendeten Moralvorstellungen klare Grenzen gibt.<br />
Instrumentell Handlungsorientierter Transfer<br />
Bei diesem Transfer werden Handlungsmustern aus der vir-<br />
tuellen Welt auf das reale Leben übertragen. Die Übertra-<br />
gungsmöglichkeiten erscheinen auf den ersten Blick schwie-<br />
rig, da das Spielgeschehen nicht mit der eigenen<br />
Lebenssituation vergleichbar scheint, wie z.B. bei einem Roll-<br />
lenspiel. Auf einer höheren Abstraktionsebene sind derlei<br />
Übertragungen von Handlungsmuster aber möglich. Meist<br />
löst die Anwendung dieser Handlungsmuster bei dem Spieler<br />
jedoch dann Verwirrung aus, wenn der Transfer bewußt wird.<br />
Assoziativer Transfer<br />
Dieser Transfer bewirkt, dass Sinneseindrücke aus der realen<br />
Welt mit Bildern, Geräuschen oder Situationen aus dem<br />
Spielgeschehen gleichgesetzt werden. Meist haben Spieler<br />
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Computerspiele als Lernumgebung