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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

Bereitschaft zur Gewalt fördern. Die Inhibitionstheorie geht<br />

davon aus, dass die Darstellung von Gewalt in Computerspie-<br />

len Angst erzeugt und die eigene Gewaltbereitschaft hemmt.<br />

Die Habitualisierungstheorie unterstellt den Gewaltdarstell-<br />

lungen in Computerspielen eine abstumpfende Wirkung, was<br />

zu einer Gewöhnung an Gewalt führen würde. Die Katharsis-<br />

theorie beschreibt, dass die Beobachtung von aggressiven<br />

Handlungen einen Spannungsabbau hervorruft, was zur Min-<br />

derung der eigenen Aggressivität führt. Keine der vorgestell-<br />

ten Theorien ist bisher ausreichend bewiesen. Seitens der<br />

Spieler ist das moralische Empfinden sehr unterschiedlich be-<br />

schrieben. Einige Spieler wenden ihre Moralvorstellungen aus<br />

dem realen Leben auch auf das Computerspiel an, andere ge-<br />

ben an, dass sie zwei unterschiedliche Maßstäbe für das reale<br />

Leben und das Spiel anwenden, wobei es aber für die im Spiel<br />

angewendeten Moralvorstellungen klare Grenzen gibt.<br />

Instrumentell Handlungsorientierter Transfer<br />

Bei diesem Transfer werden Handlungsmustern aus der vir-<br />

tuellen Welt auf das reale Leben übertragen. Die Übertra-<br />

gungsmöglichkeiten erscheinen auf den ersten Blick schwie-<br />

rig, da das Spielgeschehen nicht mit der eigenen<br />

Lebenssituation vergleichbar scheint, wie z.B. bei einem Roll-<br />

lenspiel. Auf einer höheren Abstraktionsebene sind derlei<br />

Übertragungen von Handlungsmuster aber möglich. Meist<br />

löst die Anwendung dieser Handlungsmuster bei dem Spieler<br />

jedoch dann Verwirrung aus, wenn der Transfer bewußt wird.<br />

Assoziativer Transfer<br />

Dieser Transfer bewirkt, dass Sinneseindrücke aus der realen<br />

Welt mit Bildern, Geräuschen oder Situationen aus dem<br />

Spielgeschehen gleichgesetzt werden. Meist haben Spieler<br />

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Computerspiele als Lernumgebung

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