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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

Gedächtnisbezogener Transfer<br />

Hierbei werden Inhalte aus Computerspielen erinnert, nach-<br />

dem das Spiel bereits abgeschlossen ist. Vor allem bleiben<br />

den meisten Spielern die Benutzeroberfläche und Spielgrafik<br />

in Erinnerung. Seltener werden Namen oder die Geschichte<br />

des Spiels erinnert, obwohl diese nach Aussagen von befrag-<br />

ten Spielern einen wichtigen Anreiz für das Interesse am<br />

Spiel liefern soll.<br />

Emotionaler Transfer<br />

Der emotionale Transfer ist die Übertragung von Stimmun-<br />

gen aus dem Spiel hinein in die reale Welt. Negative und po-<br />

sitive Empfindungen im Spiel wirken sich auf die Stimmung<br />

des Spielers aus. Dies wird relativiert durch die Möglichkeit<br />

abzuspeichern. Frustration wird als nicht so stark empfunden,<br />

aber auch Erfolgserlebnisse werden nicht so hoch bewertet.<br />

Der emotionale Transfer ist nur von kurzer Dauer und wird<br />

von Vielspielern nicht so stark empfunden. Auch die Gegen-<br />

bewegung dieses Transfer ist möglich. Hierbei spielt der Spie-<br />

ler, um Frustration, Zorn oder Trauer, die er in der realen Welt<br />

empfunden hat, abzubauen.<br />

Ethisch-Moralischer Transfer<br />

Die Frage, ob Computerspiele Einfluß auf die Bildung von<br />

ethisch-moralischen Vorstellungen haben, ist oft untersucht<br />

worden. Vor allem in Hinblick auf Gewaltdarstellungen in<br />

Computerspielen sind zahlreiche Untersuchungen ange-<br />

strengt worden, aus denen vier unterschiedliche empirische<br />

Theorien hervorgegangen sind. Die Stimulationstheorie geht<br />

davon aus, dass Computerspiele mit Gewaltdarstellungen die<br />

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Computerspiele als Lernumgebung

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