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Der Schatz des Imhotep<br />
Gedächtnisbezogener Transfer<br />
Hierbei werden Inhalte aus Computerspielen erinnert, nach-<br />
dem das Spiel bereits abgeschlossen ist. Vor allem bleiben<br />
den meisten Spielern die Benutzeroberfläche und Spielgrafik<br />
in Erinnerung. Seltener werden Namen oder die Geschichte<br />
des Spiels erinnert, obwohl diese nach Aussagen von befrag-<br />
ten Spielern einen wichtigen Anreiz für das Interesse am<br />
Spiel liefern soll.<br />
Emotionaler Transfer<br />
Der emotionale Transfer ist die Übertragung von Stimmun-<br />
gen aus dem Spiel hinein in die reale Welt. Negative und po-<br />
sitive Empfindungen im Spiel wirken sich auf die Stimmung<br />
des Spielers aus. Dies wird relativiert durch die Möglichkeit<br />
abzuspeichern. Frustration wird als nicht so stark empfunden,<br />
aber auch Erfolgserlebnisse werden nicht so hoch bewertet.<br />
Der emotionale Transfer ist nur von kurzer Dauer und wird<br />
von Vielspielern nicht so stark empfunden. Auch die Gegen-<br />
bewegung dieses Transfer ist möglich. Hierbei spielt der Spie-<br />
ler, um Frustration, Zorn oder Trauer, die er in der realen Welt<br />
empfunden hat, abzubauen.<br />
Ethisch-Moralischer Transfer<br />
Die Frage, ob Computerspiele Einfluß auf die Bildung von<br />
ethisch-moralischen Vorstellungen haben, ist oft untersucht<br />
worden. Vor allem in Hinblick auf Gewaltdarstellungen in<br />
Computerspielen sind zahlreiche Untersuchungen ange-<br />
strengt worden, aus denen vier unterschiedliche empirische<br />
Theorien hervorgegangen sind. Die Stimulationstheorie geht<br />
davon aus, dass Computerspiele mit Gewaltdarstellungen die<br />
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Computerspiele als Lernumgebung