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Der Schatz des Imhotep<br />

Computerspiele als Lernumgebung<br />

Computerspiele sind mit dem Leistungsaspekt eng verwoben,<br />

was bedeutet, dass hier gelernt wird, was allerdings keines-<br />

falls intentional ausgerichtet sein muß. Computerspiele besit-<br />

zen „Spannungsdynamik“, was sich positiv auf die Motivation<br />

der Spieler auswirkt. Die meisten Unterhaltungsprodukte ent-<br />

halten nicht beabsichtigte Lerneffekte, aber meist sind sie auf<br />

eine möglichst große Zielgruppe und Spielspaß ausgelegt.<br />

Da Computerspiele Transferfähigkeiten besitzen, also die<br />

Übertragung bestimmter Sachverhalte vom Computer ins re-<br />

ale Leben erlauben, sind sie auch dazu geeignet als Lernme-<br />

dium eingesetzt zu werden. Der Gegenstand dieses Transfers<br />

kann sehr unterschiedlich sein. So können erlernte Bewe-<br />

gungsabläufe, vermittelte Informationen oder Problemlö-<br />

sungsstrategien vom Computer transferiert werden. Es gibt<br />

verschiedene Arten des Transfers, die an dieser Stelle erläu-<br />

tert werden sollen, um darzustellen, welcher Transfer bei dem<br />

hier vorliegenden Spielkonzept geleistet werden soll.<br />

Problemlösender Transfer<br />

Diese Art des Transfers tritt auf, wenn der Spieler an einer<br />

Stelle des Spiels nicht erfolgreich ist, was meist zu Frustration<br />

und zum Ausschalten des Computers führt. Bei Adventures<br />

tritt diese Situation auf, wenn der Spieler einen entscheiden-<br />

den Hinweis auf die Lösung eines Rätsels nicht findet. Die<br />

meisten Spieler aber denken auch nachdem sie das Spiel ver-<br />

lassen haben weiterhin über Lösungsmöglichkeiten nach und<br />

kontaktieren andere Personen, um Hilfestellung zu erhalten.<br />

Erst dann greifen sie auf andere Medien wie Zeitschriften,<br />

Lösungsbücher oder das Internet zurück.<br />

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Computerspiele als Lernumgebung

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