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Der Schatz des Imhotep<br />
Computerspiele als Lernumgebung<br />
Computerspiele sind mit dem Leistungsaspekt eng verwoben,<br />
was bedeutet, dass hier gelernt wird, was allerdings keines-<br />
falls intentional ausgerichtet sein muß. Computerspiele besit-<br />
zen „Spannungsdynamik“, was sich positiv auf die Motivation<br />
der Spieler auswirkt. Die meisten Unterhaltungsprodukte ent-<br />
halten nicht beabsichtigte Lerneffekte, aber meist sind sie auf<br />
eine möglichst große Zielgruppe und Spielspaß ausgelegt.<br />
Da Computerspiele Transferfähigkeiten besitzen, also die<br />
Übertragung bestimmter Sachverhalte vom Computer ins re-<br />
ale Leben erlauben, sind sie auch dazu geeignet als Lernme-<br />
dium eingesetzt zu werden. Der Gegenstand dieses Transfers<br />
kann sehr unterschiedlich sein. So können erlernte Bewe-<br />
gungsabläufe, vermittelte Informationen oder Problemlö-<br />
sungsstrategien vom Computer transferiert werden. Es gibt<br />
verschiedene Arten des Transfers, die an dieser Stelle erläu-<br />
tert werden sollen, um darzustellen, welcher Transfer bei dem<br />
hier vorliegenden Spielkonzept geleistet werden soll.<br />
Problemlösender Transfer<br />
Diese Art des Transfers tritt auf, wenn der Spieler an einer<br />
Stelle des Spiels nicht erfolgreich ist, was meist zu Frustration<br />
und zum Ausschalten des Computers führt. Bei Adventures<br />
tritt diese Situation auf, wenn der Spieler einen entscheiden-<br />
den Hinweis auf die Lösung eines Rätsels nicht findet. Die<br />
meisten Spieler aber denken auch nachdem sie das Spiel ver-<br />
lassen haben weiterhin über Lösungsmöglichkeiten nach und<br />
kontaktieren andere Personen, um Hilfestellung zu erhalten.<br />
Erst dann greifen sie auf andere Medien wie Zeitschriften,<br />
Lösungsbücher oder das Internet zurück.<br />
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Computerspiele als Lernumgebung