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Der Schatz des Imhotep<br />
sich nicht in dem hier konzeptionierten Spiel, da es keine<br />
Verwendung dafür gab. Es gibt zwar alternative Interfaces in<br />
„Der Schatz des Imhotep“, aber sie sind intuitiv verständlich<br />
und können nicht als Rätsel angesehen werden.<br />
Irrgärten<br />
Diese Form des Rätsels war bei frühen Adventures sehr be-<br />
liebt. Es erfordert vom Spieler, dass er sich eine genaue Vor-<br />
stellung der Räumlichkeiten macht und eventuell eine Karte<br />
mitzeichnet, um sich nicht zu verlaufen. In Adventures ist<br />
diese Rätselform allerdings nicht mehr verbreitet. In dem hier<br />
entwickelten Spiel kommen keine komplexen Labyrinthaufga-<br />
ben vor, obwohl das Labyrinth als solches thematisiert wird.<br />
Beispiele für diese Rätselform finden sich den Spielen „Elvira<br />
- Mistress of the Dark“ und „Legend of Kyrandia“.<br />
Gestalträtsel<br />
Diese Rätselform läßt sich nicht durch eine Aktion lösen,<br />
sondern setzt Erkenntnis voraus. Der Spieler wird sich durch<br />
kleine Beweisstücke einer Gegebenheit im Spiel bewußt. Die<br />
Gegebenheit wird nie explizit erwähnt, sondern vom Spieler<br />
durch die Hinweise rekonstruiert. Ein solches Rätsel taucht in<br />
dem hier entwickelten Spiel insofern auf, als dass der Spieler<br />
zunächst annimmt, dass er den gestohlenen „Schatz des Im-<br />
hotep“ suche, den es aber, wie am Ende aufgedeckt wird, gar<br />
nicht gibt.<br />
Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“<br />
Wichtig bei den verwendeten Räseln ist, dass der Spieler<br />
durch das Ausprobieren verschiedener Lösungswege seine<br />
Spielfigur nicht in Lebensgefahr bringen kann. Dies soll den<br />
Spieler motivieren möglichst viel auszuprobieren, seine Neu-<br />
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Rätseltypen