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Der Schatz des Imhotep<br />
kniffelig, da es genügend Hinweise geben muß, die dem<br />
Spieler die Verbindung zwischen den beiden Ereignissen<br />
nachvollziehbar erscheinen lassen. Desweiteren muß es Hin-<br />
weise darauf geben, an welcher Stelle die Verkettung sinnvoll<br />
eingesetzt werden kann. Ein Beispiel für ein solches Rätsel<br />
aus dem hier entwickelten Spiel findet sich im ersten Teil.<br />
Hier erhält der Spieler die Informationen, dass der Hund der<br />
Bibliothekarin keine Katzen mag. Die Bibliothekarin versperrt<br />
den Zugang zu einem Schlüssel, der vom Spieler benötigt<br />
wird. An anderer Stelle im gleichen Gebäude erfährt der<br />
Spieler, dass eine Mitarbeiterin stets eine Katze mit Milch<br />
füttert. Der Spieler kann nun mit den gegebenen Informatio-<br />
nen die Katze in die Nähe des Hundes bringen, welcher die<br />
Katze verfolgt und so die Bibliothekarin ablenken, um an den<br />
Schlüssel zu kommen.<br />
Rätsel mit Charakteren<br />
Diese Rätsel bauen darauf auf, dass der Spieler sich mit ei-<br />
nem der Charaktere auseinandersetzt, weil dieser ihm bei der<br />
Lösung eines Rätsels weiterhelfen kann. Auf diese Art erfährt<br />
der Spieler mehr über den Charakter und seine Eigenarten<br />
und nimmt stärker an der Geschichte teil. Ein Beispiel für<br />
diesen Rätseltyp findet sich im ersten Teil des hier entwickel-<br />
ten Spiels. Der Spieler muß Ägypten-Joe, einem tolpatschigen<br />
Bruchpiloten, dabei helfen, an sein abgestürztes Flugzeug zu<br />
kommen und erhält dafür dessen „Glückszippo“.<br />
Timingrätsel<br />
Ein Timingrätsel ist so gestaltet, dass der Spieler eine Aktion<br />
auslöst, die zunächst keinen sichtbaren Erfolg hat, sich aber<br />
später im Spiel auswirkt. Derartige Rätsel finden sich in dem<br />
hier entwickelten Spiel nicht. Sie wiedersprechen einem<br />
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Rätseltypen