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Der Schatz des Imhotep<br />
bei sind vor allem Eingabegeräte zu nennen, die dem Benut-<br />
zer eine intuitive Bedienung eines Programms ermöglichen.<br />
Das Sketchpad von Ivan E. Sutherland, mit dem Grafiken zur<br />
Eingabe direkt auf einen Bildschirm gemalt werden konnten,<br />
ist ein Beispiel für ein solches Eingabegerät. Nicht zwangs-<br />
läufig ist derartige Hardware für den Eindruck der direkten<br />
Manipulation vonnöten, denn auch eine gute Visualisierung,<br />
die mit herkömmlichen Eingabegeräten bedient werden kann,<br />
leistet eine Optimierung der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
So kann z.B. die Abbildung einer Kamera, die in verschiedene<br />
Richtungen geschwenkt oder gerollt werden kann, und somit<br />
die Handhabung einer echten Kamera nachahmt, als Mittel<br />
der direkten Manipulation betrachtet werden. Die Repräsen-<br />
tation einesr pysischen Aktion ist als direkte Manipulation zu<br />
betrachten.<br />
Der Begriff der „direkten Manipulation“ wurde von Ben<br />
Shneiderman im Jahr 1987 geprägt. Untersuchungen besa-<br />
gen, dass die Verwendung von Möglichkeiten der direkten<br />
Manipulation eine positive Grundstimmung beim Benutzer<br />
hervorruft. Dies ist besonders für eine Lernumgebung eine<br />
wichtige Voraussetzung. Die positive Grundstimmung von<br />
Umgebungen mit Möglichkeiten der direkten Manipulation<br />
wird durch die emotionale Bindung noch verstärkt. Eine ab-<br />
strakte Texteingabeumgebung kann durch unverständliche<br />
Ausgaben den Benutzer frustrieren und so seine Ablehung<br />
hervorrufen. Bei einem Interface, welches auf den Benutzer<br />
interaktiv und akzeptabel wirken soll, ist daher das Augen-<br />
merk nicht allein auf die Effizienz zu richten.<br />
Je höher der Grad an Interaktivität und Lebendigkeit, desto<br />
höher ist auch der Grad der Okkupation des Benutzers durch<br />
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Funktionsweisen eines Adventures