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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

bei sind vor allem Eingabegeräte zu nennen, die dem Benut-<br />

zer eine intuitive Bedienung eines Programms ermöglichen.<br />

Das Sketchpad von Ivan E. Sutherland, mit dem Grafiken zur<br />

Eingabe direkt auf einen Bildschirm gemalt werden konnten,<br />

ist ein Beispiel für ein solches Eingabegerät. Nicht zwangs-<br />

läufig ist derartige Hardware für den Eindruck der direkten<br />

Manipulation vonnöten, denn auch eine gute Visualisierung,<br />

die mit herkömmlichen Eingabegeräten bedient werden kann,<br />

leistet eine Optimierung der Mensch-Computer-Interaktion.<br />

So kann z.B. die Abbildung einer Kamera, die in verschiedene<br />

Richtungen geschwenkt oder gerollt werden kann, und somit<br />

die Handhabung einer echten Kamera nachahmt, als Mittel<br />

der direkten Manipulation betrachtet werden. Die Repräsen-<br />

tation einesr pysischen Aktion ist als direkte Manipulation zu<br />

betrachten.<br />

Der Begriff der „direkten Manipulation“ wurde von Ben<br />

Shneiderman im Jahr 1987 geprägt. Untersuchungen besa-<br />

gen, dass die Verwendung von Möglichkeiten der direkten<br />

Manipulation eine positive Grundstimmung beim Benutzer<br />

hervorruft. Dies ist besonders für eine Lernumgebung eine<br />

wichtige Voraussetzung. Die positive Grundstimmung von<br />

Umgebungen mit Möglichkeiten der direkten Manipulation<br />

wird durch die emotionale Bindung noch verstärkt. Eine ab-<br />

strakte Texteingabeumgebung kann durch unverständliche<br />

Ausgaben den Benutzer frustrieren und so seine Ablehung<br />

hervorrufen. Bei einem Interface, welches auf den Benutzer<br />

interaktiv und akzeptabel wirken soll, ist daher das Augen-<br />

merk nicht allein auf die Effizienz zu richten.<br />

Je höher der Grad an Interaktivität und Lebendigkeit, desto<br />

höher ist auch der Grad der Okkupation des Benutzers durch<br />

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Funktionsweisen eines Adventures

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